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dimanche 13 février 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session d'introduction...

Nous avons donc commencé notre nouvelle campagne ce weekend avec une équipe de 12 PJ soutenue par 12 PNJ qui les accompagnent. Nous avons joué un peu plus de 03h00 dont une bonne heure consacrée à la création de PJ niveau 0 et la session fût essentiellement un gros combat pour se mettre dans l'ambiance et faire assimiler les règles aux joueurs. Je me suis occupé à tours de rôle avec les joueurs de gérer ces PNJ qui sont là dans deux buts, servir de chair à canon durant cette première partie de campagne à niveau 0 et remplacer au pied levé des PJ si l’hécatombe est trop grande.

 
Voici la table qui va accueillir les premières aventures de cette nouvelle campagne (ne vous fiez pas aux figurines que vous apercevez, je n'ai pas eu le temps de les ranger)...


La partie s'est essentiellement jouée dans cette zone là (où se trouvent les figurines)...


Pour cette première session ça c’est plutôt bien passé puisque nous avons déploré seulement la mort d’un PJ et de 2 PNJ dans des circonstances assez radicales, l’un c’est fait éjecter contre un mur où il s’est littéralement écrasé suite à un violent coup de massue perpétré par le barbare géant à deux têtes (l’adversaire le plus coriace), il faut dire que ce même PNJ venait, sur un échec critique, de tirer une flèche qui est passée pile entre les deux têtes du géant sans même l’égratigner. Le géant a également enfoncé un PNJ dans le sol comme un clou avec sa massue, le PNJ avait fait un échec critique en voulant tirer avec son arbalète, du coup il s’est tiré dans le pied se retrouvant épinglé au sol et le géant a fini le travail. Le dernier s’est fait aplatir comme une mouche contre un mur par le barbare nain berserker d’un grand coup de marteau. Dommage car il venait de tuer un autre ennemi mais son compagnon d’armes engagé avec lui dans ce combat fut pris d’une fureur guerrière (utilisation d’un point d’adrénaline, concept emprunté à Planète Hurlante) annulant son malus permanent de -2 à tous ses jets d’attaque (hérité de son augure de naissance) et d’un coup acheva le nain. Côté géant, après avoir réussi à l’immobiliser à genoux, un des guerriers du groupe est arrivé par derrière lui plantant un violent coup de hache entre ses deux têtes. Ce combat aurait pu durer encore longtemps car j’avais fait des stats énormes pour cet ennemi qui était blindé de PV mais la logique du combat a entraîné cette fin rapide qui semblait évidente et plus cohérente. Le second géant, moins coriace s’est retrouvé au sol suite à une réussite critique d’un arbalétrier, blessé à la jambe et incapable de se relever durant le reste du combat, le groupe s’est jeté dessus et l’a achevé comme une bête. Attention, ce n'est pas un groupe de bourrin, dès la première rencontre les joueurs ont voulu parlementer avec le barbare géant à deux-têtes malgré l'effroi que sa vision leur a provoqué. Mais celui-ci profitant de la surprise des PJ a pris l'initiative et leur a foncé dessus pour les exterminer.

Donc le pitch, une mystérieuse ville, avec d'étranges ruines et des technologies inconnues est apparue comme par magie dans les territoires du nord. Territoires sauvages peuplés de tribus barbares. Depuis quelques temps, ces tribus intensifient leurs raids et leurs pillages contre les petites villes et les villages qui bordent la frontière. La rumeur prétend que d'étranges créatures se mêlent aux barbares et que certains sont munis de tubes lançant des éclairs.

Des groupes d'aventuriers,commencent à converger vers la cité malgré les dangers vraisemblables dans le but d'y trouver fortune et de mettre la main sur ces étranges artefacts. On murmure qu'un Roi Sorcier y aurait déjà élu domicile accompagné de toute une troupe d'abominations.

Rumeurs ou pas, le seigneur de la province ne peut tolérer un tel danger à ses portes et décide d'envoyer l'un de ses capitaines avec une petite troupe de soldats et de mercenaires, sur leur chemin, des villageois et d'autres personnages avides d'aventures et de richesses se joignent à eux.

Donc la troupe quand elle arrive en ville est composée du capitaine, son sergent et quelques soldats et mercenaires (les PNJ), et des PJ qui sont au début de l'aventure : 2 gitans halflings, 2 nains mineurs, 1 prêteur sur gages halfling, 1 vagabond halfling, 1 aigrefin, 1 contrebandier, 1 bûcheron, 1 trappeur et 2 mercenaires.

A peine arrivés, la troupe s'étonne des étranges ruines qu'ils découvrent et de la texture de la route qui est faite d'une matière qui leur ait inconnue. Mais pas le temps de réfléchir, ils viennent juste de pénétrer à l'entrée de la cité qu'une sorte de barbare faisant plus de deux fois leur taille se dresse devant eux, comble de l'horreur, celui-ci a deux têtes qui les fixent d'un regard sournois.

Les personnages sont effrayés car ils n'ont jamais croisé une telle créature qui n'existe que dans les vieux contes, le monde n'est peuplé normalement que d'humains et de quelques peuples apparentés comme des nains ou des halflings, gentiment surnommés par les humains, nabots et minus. Malgré une tentative de pourparlers, le géant les attaques et le combat est dur, très dur. Une partie des PJ décide de s'enfuir et de se cacher dans les ruines où à leur grand désespoir, ils tombent sur les complices du géant, un barbare nain, un autre nain mais pourvu d'étranges mutations, un deuxième géant avec une seule tête et un barbare humain qui lui semble normal mais très dangereux.

Donc la suite de l'aventure sera un combat épique comme décrit plus haut et le seul survivant adverse, voyant la situation tourner en sa défaveur se rendra et expliquera n'être qu'un mercenaire venu avec quelques autres mercenaires de différentes tribus barbares afin d'explorer la mystérieuse cité et trouver des richesses. Ses compagnons n'étaient que des compagnons d'opportunités et il est tout a fait prêt à se joindre aux PJ pour remplacer l'un de ceux qui est tombé au combat. Le capitaine accepte n'y voyant pas de menace vu la situation et se disant qu'un guerrier de plus sera le bienvenu après avoir assisté à la couardise de certains PJ et à la maladresse de plusieurs de ses gardes.

Les cadavres seront d'abord entreposés dans une ruine afin de ne pas les laisser au milieu et d'attirer l'attention d'autres aventuriers ou créatures, puis les PJ vont trouver une sorte de bassin rempli d'une eau verdâtre qui dissous la matière (une gourde aura servi de test manquant de peu d'emmener quelques doigts avec elle). Les cadavres seront jetés dedans. Quelques uns étant blessés et contusionnés, la troupe décide de faire une halte dans ces ruines qui forment comme une sorte de petit fort, des hommes sont postés pour monter la garde et la session s'est arrêtée là. Prochaine session dans le courant de la semaine.

Donc une partie orientée combat d'entrée de jeu avec des adversaires costauds pour certain, une bonne manière de tester les règles et de montrer la létalité du jeu.

Les photos :


A peine arrivés, notre troupe va être confrontée à un adversaire de taille...

Un barbare géant avec deux têtes leur barre le passage...

Pour éviter le combat, quelques PJ fuient dans les ruines mais tombent sur les complices du géants.

Un groupe de barbares mutants plutôt agressifs...

De l'autre côté le combat est engagé.




Acculé, le géant va finir par succomber au violent coup de hache que s'apprête à lui porter l'un des mercenaires du groupe...

Un second géant surgit et voyant le monstre à deux têtes gisant mort s'écrit "mes frères, vous avez tuez mes frères", malheureusement pour lui, il va vite se faire rétamer par la troupe et ne pourra exercer sa vengeance...



Sagement, le dernier barbare survivant va se rendre et proposer ses services au groupe.

Décidant de se reposer quelques heures pour que les blessés récupèrent, le groupe va s'installer dans les ruines, là ils vont découvrir une sorte de bassin rempli d'un liquide corrosif dans lequel ils vont jeter les corps des morts pour ne pas laisser de traces de l'affrontement.


Prudent après cette première rencontre, des gardes vont être posté pendant que le groupe reprend des forces.


En fouinant sur internet, j'ai vu deux modules DCC qui pourraient influencer la suite de ma campagne, ils sont en anglais et je ne les achèterais pas mais leur pitch me parle bien et va dans des directions proches de la mienne.

Welcome to Eastwood : Eastwood est le parc à thème de vacances par excellence. Son vernis "far west" dissimule la techno-sorcellerie d'un puissant champ temporel. Après des semaines (ou des mois) au complexe, les visiteurs pouvaient réintégrer la vie quelques instants après être partis en vacances et ne jamais manquer une journée de travail. Mais la négligence de ses systèmes fait rebondir l'ensemble du parc dans des passés et des futurs lointains.

L'aventure commence alors que les PJ tombent sur un étrange "village" qui apparaît mystérieusement du jour au lendemain. Entrer dans Eastwood est simple, mais s'échapper s'avère être un défi mortel.

C'est un peu le concept de ma cité mystérieuse.




Against the Atomic Overlord : Pendant mille ans, Mezar-Kul n'a connu que la guerre, et maintenant l'Overlord règne en maître. Depuis sa gargantuesque forteresse de métal, il règne sur les restes maudits de la dernière ville de la planète. L'espoir semble perdu, jusqu'à ce que des visiteurs arrivent d'un monde lointain, apportant d'étranges pouvoirs magiques.

Vos aventuriers doivent choisir un chemin à travers des ruines tordues, d'anciens silos de missiles, d'étranges systèmes de monorail et un conflit avec quatre factions mortelles pour sauver un monde ou le détruire !

J'ai prévu que cette aventure amène les PJ vers d'autres mondes/époques/dimensions, la ville va se révéler être une sorte de portail vers autre chose et faire atterrir les PJ dans un contexte Post-Apo est l'un de mes buts.




Une autre idée m'est également venue ce matin suite au visionnage de l'épisode 3 de Cyber City Oedo 808. Dans cette épisode, l'un des héros emprunte un gigantesque ascenseur qui mène de la Terre à une station spatiale, vu qu'une partie de ma ville sera un complexe SF, j'ai pensé y glisser ce type d'ascenseur qui mènerai les PJ à une station orbitale gigantesque. A la fin de l'aventure elle pourrait s'écraser sur la planète entraînant un effet dans le même esprit que Terra X que j'ai souvent cité dans ce Blog, ainsi j'aurai mon apocalypse xeno venant corrompre un monde médiéval.




Bref quelques pistes...

Pour les stats des adversaires, j'ai composé comme suit :

Barbare : Initiative +2, Attaque Sabre +4 corps à corps (1d8 +2), CA 15, PV 23, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare j'ai mélangé les stats du berserker et du capitaine des bandits dans la partie Humains et Mages du Livre de Règles DCC.

Barbare Nain Berserker : Initiative +2, Attaque Marteau de Guerre + 3 corps à corps (1d6 + 2), CA 14, PV 11, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare nain, je suis parti des stats du berserker.

Barbare Nain Mutant Berserker : Initiative +2, Attaque Massue +3 corps à corps (1d4+2) ou Hache + 3 corps à corps (1d8+2), CA 15, PV 10, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaques spéciales : Furie Guerrière, maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Idem pour le barbare nain mutant berserker.

Barbare Géant : Initiative +2, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 16, PV 29, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Etreinte, JS Vig. +4, JS Réf. +2, JS Vol. +1, Alignement : Chaotique

Pour ce barbare géant, je suis parti sur les stats d'un ogre.

Barbare Géant à Deux-Têtes : Initiative + 3, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 18, PV 61, Mouvement 13m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +9, JS Réf. +2, JS Vol. +3, Alignement : Chaotique

Pour le barbare géant à deux têtes j'ai utilisé les stats de l'Ettin dans le Manuel des Monstres D&D de la 3ème édition. C'est pour cela qu'il était survitaminé mais c'était parfait pour rendre ce combat épique et mortel.




J'avais également préparé des stats pour les adversaires de la prochaine session (en fait je pensais faire cela dès la première mais on a pas eu le temps).

Squelettes : Initiative + 0, Attaque griffes + 0 corps à corps (1d3) ou armes + 0 corps à corps (Lance 1d8) (Hache 1d8), CA 9 (10 avec bouclier), PV 5 (1d6), Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Morts Vivants, dégâts des armes perforantes ou tranchantes réduits de moitié, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Basés sur les stats DCC.

Nécromancien Niveau 3 : Sort – Animation des morts au contact, incantation : 1 action, Sort – Paralysie, incantation : 1 action, manifestation : liens noirs et visqueux, portée : contact ou cible à 9m, durée 1D8 tours, JS Vol. (DD 17), Initiative - 2, Attaque griffes - 2 corps à corps (1d4 -1) ou armes +0 corps à corps ou sort (1d8+6), CA 9, PV 10, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Sorts, JS Vig. +4, JS Réf. +0, JS Vol. +8, Alignement : Chaotique

Un mélange des stats des sorcières dans DCC avec un sort de clerc et un sort de mage tous deux niveaux 3, c'est équilibré par le fait que le personnage n'est pas très fort physiquement.

Barbare Sbire : Initiative +2, Attaque blaster/plasma distance (1d10) 1 tir/tour, 50/100/150, CA 14, PV 15, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Stats du berserker et le blaster est tiré de ce supplément, ce qui va me permettre d'introduire une première arme technologique.

Enfin les stats des PNJ qui accompagne les PJ, stats génériques pour l'ensemble.

Hommes d’Armes : Initiative +0, Attaque hache +1 corps à corps (1d6) ou épée +1 corps à corps (1d6) ou arbalète +1 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +1 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 14, PV 6 (1d8), Mouvement 7,5m, Action 1d20, JS Vig. +1, JS Réf. +1, JS Vol. +0, Alignement : Loyal

Chevaliers / Capitaine… : Initiative +1, Attaque hache +3 corps à corps (1d6) ou épée +3 corps à corps (1d6) ou épée longue +3 corps à corps (1d8) ou arbalète +3 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +3 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 16, PV 13 (2d8), Mouvement 6m, Action 1d20, JS Vig. +2, JS Réf. +1, JS Vol. +1, Alignement : Variable

J'ai modifié les armes et les attaques (idem pour les PJ, armes, armures, attaque à deux mains...) en fonction des figurines choisies puisqu'on joue avec des figurines...

Voila, voila, on s'est bien amusé et la suite prochainement...

mardi 2 juin 2020

Inspiration Cyberpunk pour mon Multivers - Cyber City Oedo 808

Une série d'OAV dont m'a parlé Urizen et qui colle bien avec mon obsession du moment pour le Cyberpunk.




Cyber City Oedo 808 (サイバーシティOEDO 808, Saibā Shiti OEDO 808) est une mini-série d'OAV japonaise à thème cyberpunk réalisée par Yoshiaki Kawajiri et sortie en 1990.

Dans la ville d'Oedo, en l'an 2808, trois cybercriminels (Sengoku, Gogul et Benten) sont libérés en échange de leur collaboration avec la police. En échange des missions qu'ils accomplissent sous les ordres du Commissaire Azegaya, des années sont retirées au total de leur peine. Sengoku est bravache, vaniteux. Il privilégie l'approche frontale et est le plus dangereux des trois (à en juger par le nombre d'années de prison qu'il cherche à réduire). Gogul est un spécialiste des ordinateurs. Il est calme, plein de principes et privilégie les armes lourdes. Benten pousse l'androgynie à son maximum. Il est délicat, raffiné et pédant.

Un anime dont chacun des trois épisodes se concentre sur un personnage en particulier, aux accents de Blade Runner et de Neuromancien, et nous contant les tribulations hard-boiled et picaresques de ces trois anti-héros aussi vicelards que sulfureux, contraints de devenir hendeks pour échapper à des peines de prison. Ils vont devoir pourchasser des tonnes de criminels cyborgs, militaires véreux, savants fous et autres joyeusetés au cœur de la ville d'Oedo, cité cyberpunk, trop gigantesque pour être humaine, où les gratte-ciels tutoient les cieux, où les piratages de grande ampleur et les assassinats sanglants sont monnaie courante, et où règne une science devenue folle.

Cyber City dont l'exigence artistique lui a permis de se bonifier avec le temps comme toutes les œuvres de ce style frappe dès les premières minutes par son climat typique des animés des années 80/90 et qui fait tout leurs charme. A savoir une nuit quasi permanente, des quartiers hypers urbanisés avec grattes ciel et buildings froids séparés des ghettos peu engageants par d’étroite ruelles lugubres. Le tout plongé dans un brouillard épais d'un bleu nocturne qui étouffe les lumières du Downtown. La dissemblance entre les héros et leurs ennemis volontairement gommée dans un monde ou l'autorité publique n'a plus aucune morale et est littéralement dirigée par des gangsters en uniforme. Des marginaux négativistes qui voient s'incarner en la Police le symbole d'une société hyper sécuritaire et gangrenée par la corruption de ses élites.

Tous ces éléments retranscris avec brio dans chaque aspects qui composent Cyber City, de la musique lourde au character-design en passant par le pessimisme du scénario, de la direction artistique jusqu'aux répliques des personnages. Sans parler de cette ambiance complètement électrisante qui attire malgré son aspect crade et brutale et que plus personne n'arrive a reproduire aujourd'hui peu importe le studio.