Pendant qu'on peaufinait les fiches des PJ, nous avons écouté l'un de mes Mix.
Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
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vendredi 29 mai 2020
Fiches de PJ - OK
Cet après-midi, avec mes joueurs on a peaufiné les fiches des PJ et je leur ai un peu expliqué mes règles maisons, première tentative de partie prévue ce weekend. Les noms / prénoms / surnoms (rayez les mentions inutiles) de certains persos sont inspirés de différentes sources auxquelles mes joueurs ont pensé comme "One Piece", les skaters Jay Adams et Tony Hawk ou encore le dessin animé "les Griffin"...
mardi 26 mai 2020
Fiche de PJ - Test
Bon voici un premier jet de mes fiches PJ. Pour le moment je les réalise sur Excel afin de pouvoir les mettre à jour en même temps que les joueurs qui auront une version imprimée. Bon c'est une version de base, je l'améliore à chaque nouvelle idée. Pour la version imprimée j'essaierai de faire un truc plus joli et moins dépouillé... Sous l'Armure, normalement c'est les Points de Pouvoir mais en réduisant l'image pour faire la capture d'écran ça a tronqué le texte.
jeudi 28 novembre 2019
Ebauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison, suite...
Bon ça avance, je commence à peaufiner un truc qui tient la route pour notre nouveau système maison. Ce sera à base d'un mélange de Basic Role Playing, de Mega IV et de quelques règles Mega maison faites par cet énergumène qui est un vrai passionné (campagne de 30 ans avec les différentes versions de Mega...). Je me suis d'ailleurs basé sur sa fiche de personnage vierge pour commencer à imaginer un truc. Il y aura aussi des ajouts de différents trucs (Santé Mentale, Points Pulp...) et je suis en train de réfléchir à l'utilisation de la magie et des pouvoirs psioniques plus un système pour les Transits car j'aime bien ce concept dans Mega. Les principaux jets se feront je pense sous un seuil avec des marges et basés sur 1d100 et il y aura un nombre de points à répartir pour les compétences.
mercredi 13 novembre 2019
Quelques nouvelles et première ébauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison...
Le weekend dernier, au club, j'ai intégré une campagne Star Wars d20, "L'ombre du Basilisk".
"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombé au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.
Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."
7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut coûter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Égale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Équilibre.
Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.
"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombé au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.
Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."
J'ai choisi d'incarner un PJ de classe "contrebandier" et de l'espèce des Trandoshans.
D'ailleurs, pour info, vous retrouverez sur mon espace Drive l'"Ultimate Alien Anthology" pour Star Wars D20, en Anglais.
Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.
Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.
Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.
Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.
J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.
Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.
Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.
Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.
Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.
J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.
Voici quelques photos de la fiche que je suis en train de peaufiner.
Pour les règles, voici une première ébauche en mode notes et brouillons. Ce qu'il y a de bien également, c'est que la fiche est pleine de formules de calcul automatiques ce qui simplifie les choses (ça en complique d'autres aussi).
7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut coûter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Égale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Équilibre.
Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.
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lundi 6 juin 2016
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