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vendredi 26 janvier 2018

Dans mes valises - Part. 2

Oui je sais que cela fait bien un mois que je suis rentré de vacances et que Noel est désormais derrière nous, mais je suis parfois long pour poursuivre un sujet. Donc dans mes valises, en plus de ce dont je parlais là, j'ai aussi ramené Silrin, jeu de la gamme Universom publiée par Siroz.




1987. Laurent Trémel et la Siroz « Dream Team » proposent un concept inédit sur la scène rolistique française : un système générique dopé par un nouvel univers de jeu tous les mois. Bien que le concept se soit rapidement essoufflé, il a permis la parution d’univers hauts en couleur. Notamment Whog Shrog qui, allant à l’encontre du politiquement correct, fit longtemps parler de lui autant pour ses choix graphiques discutables que pour la façon dont ses thèmes étaient abordés. Retour sur ces jeux qui ont fait la gloire des premiers jours de Siroz. À ne pas placer entre toutes les mains !


Après l’excellent Zone, la jeune équipe de Siroz, menée par Nicolas Thery et Éric Bouchaud, entreprend un projet ambitieux : chaque mois, une pochette écran avec trois livrets — règles, univers, scénario. L’idée est alléchante. Un nouveau bac à sable S-F dans lequel les PJ peuvent s’ébattre grâce à un système commun et adaptable que le Maître de jeu peut aisément prendre en main grâce au scénario fourni. Un univers « jetable », que le scénario propose de chambouler profondément. Les personnages ont ici une influence capitale sur le devenir du monde, et ce, dès leur première aventure.

Universom est un concept qui rappelle le modèle de GURPS ( rappelons au passage que la 3e édition de GURPS fut éditée par SIROZ en 1994 ), mais il se présente sous une forme plus « accessible ». Une vingtaine de minutes suffit pour le lire et l’assimiler, même en tant que MJ débutant. Étrange paradoxe quand on considère combien les univers décrits ne sont pas destinés aux rôlistes non-initiés.

Universom, d’autres mondes, d’autres galaxies…


Premier de la série, Silrin introduit succinctement le système solaire d’Altar. Il nous fait atterrir sur sa troisième planète, une zone tampon entre Koros, berceau du « Royaume » humain, et un ensemble de planètes sous le joug des Tryrhans, des humanoïdes géants et velus leur faisant la guerre. On entend déjà le claquement des armes lourdes et les cris des innocents. La réalité est pourtant toute autre, car après une longue période de conflits, cette planète est devenue une zone neutre, délaissée par les deux camps (pas même un avant-poste caché !). Cet environnement singulier, tiraillé entre les belligérants, donne le potentiel adéquat pour des scénarios disparates.

D’un côté, il y a les « Gros », descendants des colons de Koros, au mode de vie basé sur l’oisiveté, la gastronomie et les plaisirs de la chair (la vie quoi !). Reclus dans une cité inexpugnable, ils survivent grâce à une armée de robots s’occupant de tout. Une Imrryr en moins glamour… De l’autre côté, il y a les « Rebelles », des humains s’étant émancipés. Refusant la « Corpulocratie » malsaine édictée par le premier camp, ils ont conquis le reste de la planète. Ou presque. Car d’autres peuplades remplissent les espaces laissés vacants : les Keydils, gros rongeurs zens et pacifistes vivant sous terre ; les Celnaks, société moyenâgeuse d’« elfes ailés » se pensant la race supérieure ; et enfin les Morkors, hommes préhistoriques animistes vivant en communion avec la nature. Ajoutez une faune bigarrée qui évolue dans ce joyeux capharnaüm et les idées de scénarios pleuvent vite.

Des missions d’explorations ou de récupération de ressources jusqu’aux missions d’infiltration ou aux intrigues politiques, on peut composer quasiment tout. Ces divers éléments se retrouvent dans le long scénario qui conduit les personnages, des « Celnaks », à rechercher trois reliques issues d’un lointain passé… Conflit de cultures et remise en question des idéologies seront au rendez-vous.







Je trouve qu'il y a un petit côté 2000AD dans les dessins...


Silrin comprend trois livrets :

Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom.

Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...).

Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques.

Le reste de la gamme Universom comprenait :


Koros est la première planète du système d'Altar. C'est une planète géante (160 000 km de diamètre, à comparer avec les 12 800 km de la Terre…) entourée de douze satellites. La civilisation des kharènes, humaine, s'est développée sur la plus lointaine de ces lunes, Khara, la Lune Mère.




L'an 0 du calendrier Kharène correspond à l'Âge de Fer, soit 18 000 ans après l'apparition de l'homme sur Khara. La colonisation des autres lunes commença en 2248. Le premier contact avec les Thryrans se fit en 4965 et la guerre commença immédiatement. Barès, la deuxième planète du système, fut colonisée en 5064, et Silrin en 5139. Ce bloc est une dictature militaire depuis la destruction de la lune Lomortel par les Thryrans en 9361. L'époque décrite dans le jeu commence à l'année 9845 avec l'avènement du roi Verliz Sargh IV.

Le bloc Kharène est sous la coupe d'une dictature militaire, à l'exception de Silrin, colonie indépendante, et de Khara qui est sous la coupe des prêtre d'Elenkar, le dieu créateur du monde. Les prêtres maintiennent leur indépendance grâce à leurs pouvoir mentaux et aux cristaux énergétiques, qui permettent de maintenir un écran protecteur. La population mène une vie douce et paisible, dans l'adoration d'Elenkar, le dieu créateur. Le prêtre suprême, Ion-Proha, est âgé d'un millénaire et apparaît sous la forme d'une boule d'énergie.

Les autres lunes ont été entièrement urbanisées et industrialisées, leur seul but est de soutenir l'effort de guerre contre les Thryrans. Les citoyens déclinant physiquement sont éliminés, l'espérance de vie de la population est donc de 45 ans. Le roi est entouré des chevaliers de Zerig, un ordre d'élite aux mœurs dégénérées, qui augmente ses capacité en absorbant des drogues, afin de concurrencer les pouvoirs des prêtres de Khara ; ces drogues leurs permettent de vivre environ 350 ans. Le roi réside sur la lune Zerig Alpha.

L'armée et l'industrie est entièrement constituée et dirigée par des femmes fanatisées, la lune Zerig Oméga est un immense arsenal. Les hommes (et leurs compagnes) sont réduits au rang d'esclaves dans les lunes agricoles.

Thryra est la dernière planète du système. Située à 310 millions de kilomètres du soleil, ses journées durent 39 h et l'année dure 450 jours. La température varie entre -30 et +10 °C.

Les Thryrans sont un peuple d'humanoïdes velus. Bien que disposant d'une technologie aussi avancée que les kharènes, ils ont une structure sociale restée très traditionnelle ; la société est très hiérarchisée : au sommet se trouvent les mâles dominants au pelage noir, ce sont les guerriers, puis viennent les mâles au pelage gris, qui sont les ingénieurs, techniciens et ouvriers, les femelles et les enfants ont un pelage blanc ; les femelles sont cantonnées aux tâches domestiques et soumises au mâle dominant, tout en bas de l'échelle se trouvent les poulks, des mâles au pelage blanc, qui sont les souffre-douleurs de tous.

Les Thryrans n'ont pas de religion, ils sont matérialistes. Ils vivent dans des villes pyramidales appelées aviarenk ; le système politique est une démocratie gouvernée par un ar-kar-vark (consul).

L'an 0 de leur calendrier marque la construction du premier aviarenk, et correspond à l'année 2815 du calendrier kharène. Les premiers Kharènes débarquèrent en l'an 2153 et essayèrent de coloniser les Thryrans ; ceux-ci se révoltèrent et mirent en fuite les colons. Grâce aux prisonniers Kharènes, ils firent un bond extraordinaire dans leur technologie, passant quasiment du Moyen Âge à l'époque post-industrielle. Ils construisirent leurs premiers vaisseaux spatiaux en 3450. Il lancèrent le raid destructeur sur Lomortel, la capitale de la république kharène, en 6546, mais devant les pertes subies et effrayés par le résultat, ils décidèrent de ne plus recommencer de telle action. Dans leur calendrier, Verliz Sargh IV fut couronné en 7030.


Berlin XVIII qui ne se passe pas dans le même univers que les autres jeux et fut le seul à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.


Berlin XVIII permet d'incarner des falkampfts (policiers) en 2070 à Berlin, mégapole de 160.000 km2, composée de 70 secteurs qui contiennent au total près de 80 millions d'âmes. Le but des personnages est de combattre une criminalité outrancière dans un monde où la guerre entre la Fédération Europa (Union Européenne) et l'Ursia (CEI) a duré près de 50 ans, et se poursuit encore de façon larvée...

Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.

L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.

Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.


Et Whog Shrog qui est un jeu de science-fiction baroque et violent, prenant place dans un univers où se côtoient des planètes improbables et des espèces très diverses. Au dos d'un des ouvrages, une phrase résume à elle seule l'état d'esprit du jeu "Whog Shrog, un nom qui claque au vent de la destruction comme un étandard funeste".


Fortement inspiré des bandes dessinées de Philippe Druillet, ce jeu propose aux joueurs d'incarner de féroces guerriers de la division Whog Shrog, au service de Talkérus : le Boucher de l'Univers. Ils devront donc affronter ses ennemis, conquérir des planètes, raser des mondes, grâce au formidable arsenal à leur disposition (scies circulaires attachées au bras, fuseur de poing, grenades atomiques...), ainsi que grâce à l'entraînement hors du commun qui fait d'eux des surhommes. Le Boucher de l'Univers ne veut rien de moins que mettre l'univers sous sa coupe, et pour ça il doit notamment affronter l'empire de Sunrith qui ne compte pas le laisser faire.

Le système est basé sur le pourcentage comme pour les autres jeux de Siroz Production, mais emploie également les dé à 6, 10, et 20 faces. Un personnage est défini par des caractéristiques sur 20, qui conditionnent le score de départ des compétences sur 100. Les dégâts sont calculés pour chaque partie du corps qui contient une fraction des points de vie totaux du personnage.

Au fur et à mesure des aventures, le guerrier Whog Shrog peut finir par développer des sentiments propres en gagnant des points d'humanité. Cela annonce en général la fin d'une carrière prometteuse car des sentiments comme la compassion ou l'amitié sont incompatibles avec le devoir d'un Whog Shrog en service.

Les légions Whog Shrog ne comportent que dix-mille soldats, mais ils forment les troupes les plus terribles, redoutées dans tout l'univers. Entre deux missions, les guerriers se consacrent uniquement à leur entraînement et à leur harem qui permet d'élever de nouveaux petits Whog Shrogs au service de Talkérus.

Bref à l'époque j'adorais ces jeux pas chers et artisanaux, choses que j'ai retrouvé ces dernières années avec par exemple Planète Hurlante, il y a des similitudes mais c'est encore plus trash. Silrin est le seul que j'ai retrouvé avec le supplément Zone Quest pour Zone, j'espère retrouver le reste lors de prochaines fouilles.

mercredi 6 janvier 2016

Zone

Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...


Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.

Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.

C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.

Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).

Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.

Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :

- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.

A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et sœurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! (Source : Le Grog)

J'ai encore Zone qui traîne quelque part chez mes parents, peut-être j'essaierai de le retrouver pou faire goûter à mon fils les joies des années 80.