L'occasion aussi de trouver quelques idées dans ces vieilles BD que je viens de ramener. Old-school, humour et bastons je vous dit...
Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
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lundi 26 juillet 2021
Suite du Post précédent...
Rejouer cette campagne peut-être l'occasion d'utiliser quelques unes des figurines Street Violence que je possède comme celles ci-dessous.
Anecdote de jeunesse et ambition de contexte pour ma campagne...
Zonequest est une campagne pour Zone qui permet aux zone-kids de sortir de leur banlieue, ils vont se rendre à Roubaix, Reims, Strasbourg, Besançon, Lyon, Clermont Ferrand, Marseille, Nice, et les Saintes-Maries-de-la-Mer qui sont les étapes de la tournée du "Cordon Rock 87", pour laquelle ils ont été embauchés comme roadies. Cette campagne permet de plonger les personnages dans l'ambiance d'un festival de rock itinérant, avec ses galères quotidiennes, ses bastons, les pirates, les flics, mais aussi les rencontres sur le bord de la route qu'on aimerait bien éviter. Le fil rouge de la campagne est la poursuite d'un biker, pour sauver des griffes des Pandores un des roadies injustement accusé de meurtre.
Je me souviens que nous l'avions joué avec mes potes du collège (en quatrième ou troisième je ne sais plus) et nous avions vraiment fait n'importe quoi, plus motivés par la baston que l'aventure en elle même, rock alternatif à fond sur la chaîne hi-fi et rigolade garantie sans vraiment comprendre la campagne en elle-même que nous n'avons jamais terminée d'ailleurs. Plus ambitieux, au lycée notre MJ voulait nous la faire jouer en y mêlant un petit élément de Mythos, avec des bikers cultistes (il était inspiré par Golden Child) et une tournée musicale qui devait nous faire sortir de France pour aller en Asie sur les traces d'Eddie Murphy !!!
Le but étant de nous amener au fil de la campagne à un événement apocalyptique nous faisant basculer dans Bitume.
Ambitieux donc mais un flop au bout de quelques séances de jeu enfumées, quand l'un des joueurs à fait une crise concernant son PJ qu'il trouvait trop maltraité et pas assez mis en valeur par le MJ. Il faut dire que ce joueur avait un ego surdimensionné et que le MJ improvisait pas mal (comme nous tous à l'époque d'ailleurs). En plus nous étions en pleine phase de "traquage", oui vous savez, de "traquer", ce sport en pleine vogue à l'époque à Marseille et qui consistait à provoquer, bousculer, "taquiner" un petit peu, gentiment quelqu'un. Donc après quelques tirs de boules de papier, bouts de gommes, et quelques calbotes gentillettes, je revois ce gars se lever en gueulant et en faisant tout valdinguer sur la table, puis partir en claquant la porte, nous ne l'avons plus revu et un autre joueur à aussi quitté le navire par solidarité. Du coup l'ambiance étant définitivement plombée, la campagne en est restée là. Ahhh, jeunesse folle et impétueuse !!! C'est vrai que nos parties, à l'époque, étaient souvent du gros n'importe quoi et finissaient parfois en foire d’empoigne, mais c'est ça qui en faisait le charme, oui nous étions cruels.
C'est en repensant à cela que j'ai évoqué Zonequest dans ce Post, ça m'a donné envie de reprendre un background similaire à intégrer dans ma campagne. Lovecraft Vs Punks - The Return...
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samedi 24 juillet 2021
Ils sont parmi nous…
Dans mes valises de vacances, je viens de ramener Aliénoïds.
Il s’agit d’un vieux jeu qui tient de la fameuse série "V" et de Prédator : la Terre, de nos jours, sans que quiconque ne le sache, les Aliénoïds sont déjà parmi nous. Extraterrestres de 3 mètres de haut, tenant plus de la montagne de muscle affamée que d'E.T., ils sont là pour surgeler l'intégralité de la population de la Terre afin qu'elle serve de nourriture. Vous êtes un Aliénoïd. On vous a infiltré au milieu des homo sapiens aux moeurs incompréhensibles afin que vous remplissiez des missions pour le patriarche et pour la survie de votre race. Il va vous falloir apprendre à vous mêler à la population et éviter les membres de la résistance humaine.
Avec Objectif Terre, ce supplément pour les «Divisions de l’Ombre» qui traîne sur mes étagères et qui est consacré aux différents extra-terrestres secrètement présents sur la Terre, je pense avoir de quoi concocter un petit truc sympa à développer dans nos futures aventures. J’y reviendrai dans un prochain Post car tout cela m’a furieusement donné envie de développer un petit background frenchy old-school et j’ai une idée qui commence à me trotter dans la tête avec d’autres trucs comme Zonequest (pour Zone) par exemple… Mais j’y reviendrai plus tard car là, j’ai la fatigue du voyage qui commence à se faire sentir…
jeudi 10 juin 2021
Table de 1d12 gangs pour vos mégalopoles...
1d12 gangs d'une grande mégalopole que les PJ de ma campagne (si elle reprend un jour) sont susceptibles de rencontrer lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré. (Inspirations diverses pour rédiger cette table : Tokyo Tribe, The Purge, Triad, Dogs of Berlin, Surf Nazis Must Die, Point Break, Zone, Crows et plein d'autres séries, films, documentaires, actualités... traitant de gangs et autres tribus urbaines).
1 - Les Calmars, dreadlocks de couleur fluo, robes, vêtements Goths ou fétichistes en latex, lunettes masques à gaz, les gens pensent qu'ils sont fous mais ils forment un culte insensé qui veut outrepasser les dieux.
2 - Les Néons (surnommés aussi les pirateurs ou les fractureurs), tout de noirs vêtus avec de longs manteaux et des capuches, gang de hacker/raver kids/cyber anarchistes et hackers médiatiques, signent leurs actes de graffitis fluorescents, ils sont de plus en plus méfiants et fermés.
3 - Les Trackheads (ou (à votre choix) Crew), ils portent des survêtements blancs, des maillots, des vêtements de sport et des bagues et chaînes en or, ils écoutent du hip hop et ont également sorti des chansons et servent de plus en plus de produits marketing, ils sont d'une richesse remarquable.
4 - Les Vampires ou Vampyros, gothpunk crew dans le BDSM, la saignée et l'occultisme, la plupart des aspirants ne sont pas très nuisibles quand ils sont seuls, mais ils montrent un intérêt croissant pour l'ultra violence, les pouvoirs étranges et les lames, en meute ils en deviennent sadiques et dangereux, poussés par une sorte de soif de sang et un état de transe mystique sombre.
5 - La New Aryan Youth (ou Skinheads), des voyous rasés et des hooligans qui prennent leur plaisir dans la violence raciale et les crimes violents, toujours à la recherche de leaders forts.
6 - Les Chrome Dragons (aiment aussi se faire surnommer les Cyber Dragonz pour les plus geeks d'entre eux), de riches enfants de gangsters principalement asiatiques travaillant pour de grandes familles. D'un air cool, pratiquant les arts martiaux et aimant les technologies ridicules. Principalement des gamins privilégiés et leurs amis.
7 - Les Dominos (aussi surnommés les Graisseurs de porcs), un gang de mecs en cuir rétros, ils conduisent de vieilles motos, voitures et de vieux camions vintage. Ils aiment la musculation et contrôlent des prisons et des docks. Beaucoup sont des motards originaires du Moyen-Orient et dans plusieurs chapitres tous les membres sont gays.
8 - Le Temple Noir (autre nom, les Cavaliers de l'enfer), des bikers sataniques inspirés par les moines guerriers des légendes, comme par les armes médiévales, ils portent parfois des armures faites en matériaux de haute technologie. Des hooligans mais disciplinés par le culte. Ils ont des liens avec de grandes sociétés et d'autres cultes sataniques et gangs de motards. Ils pratiquent le commerce de drogue, la prostitution, ils sont couverts de tatouages et sont souvent employés comme gardes de sécurité, videurs de clubs... Beaucoup sont entraînés militairement et ils sont tous célibataires.
9 - Les Killer Clowns, tous déguisés en clowns, des sadiques fous de drogue qui abusent du clown arc-en-ciel, un mélange de sels de bain inhalés et de speed. Une psychose violente et des hallucinations transforment ces clowns en fous remplissant les hôpitaux psychiatriques du coin.
10 - Les Scorps (ou Scorpions Noirs), vêtus de noir, ce sont des cambrioleurs, des saboteurs et parfois des tueurs, se tournant davantage vers l'espionnage industriel avec plusieurs entreprises mécènes leur fournissant de la technologie et de l'éducation.
11 - Les Beaux Gosses (aussi appelés les Garçons de la Baie), des surfeurs, légèrement racistes, pratiquent le fitness et prennent des stéroïdes, souvent coupables d'agressions sexuelles et gros consommateurs de drogue. Essayent occasionnellement de déclencher des émeutes, beaucoup ont fait un peu de prison et certains des escrocs de seconde génération assez riches.
12 - Les Crânes d'argent (aussi surnommés les Têtes de Fer), gang de motards fanatiques fascistes, dans le métal effrayant, les piercings, la torture rituelle, combattant d'autres gangs juste pour le plaisir, des recrues populaires pour les terroristes et autres réseaux fascistes.
vendredi 26 janvier 2018
Dans mes valises - Part. 2
Oui je sais que cela fait bien un mois que je suis rentré de vacances et que Noel est désormais derrière nous, mais je suis parfois long pour poursuivre un sujet. Donc dans mes valises, en plus de ce dont je parlais là, j'ai aussi ramené Silrin, jeu de la gamme Universom publiée par Siroz.

Après l’excellent Zone, la jeune équipe de Siroz, menée par Nicolas Thery et Éric Bouchaud, entreprend un projet ambitieux : chaque mois, une pochette écran avec trois livrets — règles, univers, scénario. L’idée est alléchante. Un nouveau bac à sable S-F dans lequel les PJ peuvent s’ébattre grâce à un système commun et adaptable que le Maître de jeu peut aisément prendre en main grâce au scénario fourni. Un univers « jetable », que le scénario propose de chambouler profondément. Les personnages ont ici une influence capitale sur le devenir du monde, et ce, dès leur première aventure.
Universom est un concept qui rappelle le modèle de GURPS ( rappelons au passage que la 3e édition de GURPS fut éditée par SIROZ en 1994 ), mais il se présente sous une forme plus « accessible ». Une vingtaine de minutes suffit pour le lire et l’assimiler, même en tant que MJ débutant. Étrange paradoxe quand on considère combien les univers décrits ne sont pas destinés aux rôlistes non-initiés.
Universom, d’autres mondes, d’autres galaxies…
Premier de la série, Silrin introduit succinctement le système solaire d’Altar. Il nous fait atterrir sur sa troisième planète, une zone tampon entre Koros, berceau du « Royaume » humain, et un ensemble de planètes sous le joug des Tryrhans, des humanoïdes géants et velus leur faisant la guerre. On entend déjà le claquement des armes lourdes et les cris des innocents. La réalité est pourtant toute autre, car après une longue période de conflits, cette planète est devenue une zone neutre, délaissée par les deux camps (pas même un avant-poste caché !). Cet environnement singulier, tiraillé entre les belligérants, donne le potentiel adéquat pour des scénarios disparates.
D’un côté, il y a les « Gros », descendants des colons de Koros, au mode de vie basé sur l’oisiveté, la gastronomie et les plaisirs de la chair (la vie quoi !). Reclus dans une cité inexpugnable, ils survivent grâce à une armée de robots s’occupant de tout. Une Imrryr en moins glamour… De l’autre côté, il y a les « Rebelles », des humains s’étant émancipés. Refusant la « Corpulocratie » malsaine édictée par le premier camp, ils ont conquis le reste de la planète. Ou presque. Car d’autres peuplades remplissent les espaces laissés vacants : les Keydils, gros rongeurs zens et pacifistes vivant sous terre ; les Celnaks, société moyenâgeuse d’« elfes ailés » se pensant la race supérieure ; et enfin les Morkors, hommes préhistoriques animistes vivant en communion avec la nature. Ajoutez une faune bigarrée qui évolue dans ce joyeux capharnaüm et les idées de scénarios pleuvent vite.
Des missions d’explorations ou de récupération de ressources jusqu’aux missions d’infiltration ou aux intrigues politiques, on peut composer quasiment tout. Ces divers éléments se retrouvent dans le long scénario qui conduit les personnages, des « Celnaks », à rechercher trois reliques issues d’un lointain passé… Conflit de cultures et remise en question des idéologies seront au rendez-vous.

Berlin XVIII permet d'incarner des falkampfts (policiers) en 2070 à Berlin, mégapole de 160.000 km2, composée de 70 secteurs qui contiennent au total près de 80 millions d'âmes. Le but des personnages est de combattre une criminalité outrancière dans un monde où la guerre entre la Fédération Europa (Union Européenne) et l'Ursia (CEI) a duré près de 50 ans, et se poursuit encore de façon larvée...
Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.
L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.
Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.
Et Whog Shrog qui est un jeu de science-fiction baroque et violent, prenant place dans un univers où se côtoient des planètes improbables et des espèces très diverses. Au dos d'un des ouvrages, une phrase résume à elle seule l'état d'esprit du jeu "Whog Shrog, un nom qui claque au vent de la destruction comme un étandard funeste".
Fortement inspiré des bandes dessinées de Philippe Druillet, ce jeu propose aux joueurs d'incarner de féroces guerriers de la division Whog Shrog, au service de Talkérus : le Boucher de l'Univers. Ils devront donc affronter ses ennemis, conquérir des planètes, raser des mondes, grâce au formidable arsenal à leur disposition (scies circulaires attachées au bras, fuseur de poing, grenades atomiques...), ainsi que grâce à l'entraînement hors du commun qui fait d'eux des surhommes. Le Boucher de l'Univers ne veut rien de moins que mettre l'univers sous sa coupe, et pour ça il doit notamment affronter l'empire de Sunrith qui ne compte pas le laisser faire.
Le système est basé sur le pourcentage comme pour les autres jeux de Siroz Production, mais emploie également les dé à 6, 10, et 20 faces. Un personnage est défini par des caractéristiques sur 20, qui conditionnent le score de départ des compétences sur 100. Les dégâts sont calculés pour chaque partie du corps qui contient une fraction des points de vie totaux du personnage.
Au fur et à mesure des aventures, le guerrier Whog Shrog peut finir par développer des sentiments propres en gagnant des points d'humanité. Cela annonce en général la fin d'une carrière prometteuse car des sentiments comme la compassion ou l'amitié sont incompatibles avec le devoir d'un Whog Shrog en service.
Les légions Whog Shrog ne comportent que dix-mille soldats, mais ils forment les troupes les plus terribles, redoutées dans tout l'univers. Entre deux missions, les guerriers se consacrent uniquement à leur entraînement et à leur harem qui permet d'élever de nouveaux petits Whog Shrogs au service de Talkérus.
Bref à l'époque j'adorais ces jeux pas chers et artisanaux, choses que j'ai retrouvé ces dernières années avec par exemple Planète Hurlante, il y a des similitudes mais c'est encore plus trash. Silrin est le seul que j'ai retrouvé avec le supplément Zone Quest pour Zone, j'espère retrouver le reste lors de prochaines fouilles.
1987. Laurent Trémel et la Siroz « Dream Team » proposent un concept inédit sur la scène rolistique française : un système générique dopé par un nouvel univers de jeu tous les mois. Bien que le concept se soit rapidement essoufflé, il a permis la parution d’univers hauts en couleur. Notamment Whog Shrog qui, allant à l’encontre du politiquement correct, fit longtemps parler de lui autant pour ses choix graphiques discutables que pour la façon dont ses thèmes étaient abordés. Retour sur ces jeux qui ont fait la gloire des premiers jours de Siroz. À ne pas placer entre toutes les mains !

Universom est un concept qui rappelle le modèle de GURPS ( rappelons au passage que la 3e édition de GURPS fut éditée par SIROZ en 1994 ), mais il se présente sous une forme plus « accessible ». Une vingtaine de minutes suffit pour le lire et l’assimiler, même en tant que MJ débutant. Étrange paradoxe quand on considère combien les univers décrits ne sont pas destinés aux rôlistes non-initiés.
Universom, d’autres mondes, d’autres galaxies…

D’un côté, il y a les « Gros », descendants des colons de Koros, au mode de vie basé sur l’oisiveté, la gastronomie et les plaisirs de la chair (la vie quoi !). Reclus dans une cité inexpugnable, ils survivent grâce à une armée de robots s’occupant de tout. Une Imrryr en moins glamour… De l’autre côté, il y a les « Rebelles », des humains s’étant émancipés. Refusant la « Corpulocratie » malsaine édictée par le premier camp, ils ont conquis le reste de la planète. Ou presque. Car d’autres peuplades remplissent les espaces laissés vacants : les Keydils, gros rongeurs zens et pacifistes vivant sous terre ; les Celnaks, société moyenâgeuse d’« elfes ailés » se pensant la race supérieure ; et enfin les Morkors, hommes préhistoriques animistes vivant en communion avec la nature. Ajoutez une faune bigarrée qui évolue dans ce joyeux capharnaüm et les idées de scénarios pleuvent vite.
Des missions d’explorations ou de récupération de ressources jusqu’aux missions d’infiltration ou aux intrigues politiques, on peut composer quasiment tout. Ces divers éléments se retrouvent dans le long scénario qui conduit les personnages, des « Celnaks », à rechercher trois reliques issues d’un lointain passé… Conflit de cultures et remise en question des idéologies seront au rendez-vous.
Je trouve qu'il y a un petit côté 2000AD dans les dessins...
Silrin comprend trois livrets :
Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom.
Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...).
Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques.
Le reste de la gamme Universom comprenait :
Koros est la première planète du système d'Altar. C'est une planète géante (160 000 km de diamètre, à comparer avec les 12 800 km de la Terre…) entourée de douze satellites. La civilisation des kharènes, humaine, s'est développée sur la plus lointaine de ces lunes, Khara, la Lune Mère.
Silrin comprend trois livrets :
Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom.
Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...).
Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques.
Le reste de la gamme Universom comprenait :
Koros est la première planète du système d'Altar. C'est une planète géante (160 000 km de diamètre, à comparer avec les 12 800 km de la Terre…) entourée de douze satellites. La civilisation des kharènes, humaine, s'est développée sur la plus lointaine de ces lunes, Khara, la Lune Mère.

L'an 0 du calendrier Kharène correspond à l'Âge de Fer, soit 18 000 ans après l'apparition de l'homme sur Khara. La colonisation des autres lunes commença en 2248. Le premier contact avec les Thryrans se fit en 4965 et la guerre commença immédiatement. Barès, la deuxième planète du système, fut colonisée en 5064, et Silrin en 5139. Ce bloc est une dictature militaire depuis la destruction de la lune Lomortel par les Thryrans en 9361. L'époque décrite dans le jeu commence à l'année 9845 avec l'avènement du roi Verliz Sargh IV.
Le bloc Kharène est sous la coupe d'une dictature militaire, à l'exception de Silrin, colonie indépendante, et de Khara qui est sous la coupe des prêtre d'Elenkar, le dieu créateur du monde. Les prêtres maintiennent leur indépendance grâce à leurs pouvoir mentaux et aux cristaux énergétiques, qui permettent de maintenir un écran protecteur. La population mène une vie douce et paisible, dans l'adoration d'Elenkar, le dieu créateur. Le prêtre suprême, Ion-Proha, est âgé d'un millénaire et apparaît sous la forme d'une boule d'énergie.
Les autres lunes ont été entièrement urbanisées et industrialisées, leur seul but est de soutenir l'effort de guerre contre les Thryrans. Les citoyens déclinant physiquement sont éliminés, l'espérance de vie de la population est donc de 45 ans. Le roi est entouré des chevaliers de Zerig, un ordre d'élite aux mœurs dégénérées, qui augmente ses capacité en absorbant des drogues, afin de concurrencer les pouvoirs des prêtres de Khara ; ces drogues leurs permettent de vivre environ 350 ans. Le roi réside sur la lune Zerig Alpha.
L'armée et l'industrie est entièrement constituée et dirigée par des femmes fanatisées, la lune Zerig Oméga est un immense arsenal. Les hommes (et leurs compagnes) sont réduits au rang d'esclaves dans les lunes agricoles.
Thryra est la dernière planète du système. Située à 310 millions de kilomètres du soleil, ses journées durent 39 h et l'année dure 450 jours. La température varie entre -30 et +10 °C.
Les Thryrans sont un peuple d'humanoïdes velus. Bien que disposant d'une technologie aussi avancée que les kharènes, ils ont une structure sociale restée très traditionnelle ; la société est très hiérarchisée : au sommet se trouvent les mâles dominants au pelage noir, ce sont les guerriers, puis viennent les mâles au pelage gris, qui sont les ingénieurs, techniciens et ouvriers, les femelles et les enfants ont un pelage blanc ; les femelles sont cantonnées aux tâches domestiques et soumises au mâle dominant, tout en bas de l'échelle se trouvent les poulks, des mâles au pelage blanc, qui sont les souffre-douleurs de tous.
Les Thryrans n'ont pas de religion, ils sont matérialistes. Ils vivent dans des villes pyramidales appelées aviarenk ; le système politique est une démocratie gouvernée par un ar-kar-vark (consul).
L'an 0 de leur calendrier marque la construction du premier aviarenk, et correspond à l'année 2815 du calendrier kharène. Les premiers Kharènes débarquèrent en l'an 2153 et essayèrent de coloniser les Thryrans ; ceux-ci se révoltèrent et mirent en fuite les colons. Grâce aux prisonniers Kharènes, ils firent un bond extraordinaire dans leur technologie, passant quasiment du Moyen Âge à l'époque post-industrielle. Ils construisirent leurs premiers vaisseaux spatiaux en 3450. Il lancèrent le raid destructeur sur Lomortel, la capitale de la république kharène, en 6546, mais devant les pertes subies et effrayés par le résultat, ils décidèrent de ne plus recommencer de telle action. Dans leur calendrier, Verliz Sargh IV fut couronné en 7030.
Berlin XVIII qui ne se passe pas dans le même univers que les autres jeux et fut le seul à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.
Le bloc Kharène est sous la coupe d'une dictature militaire, à l'exception de Silrin, colonie indépendante, et de Khara qui est sous la coupe des prêtre d'Elenkar, le dieu créateur du monde. Les prêtres maintiennent leur indépendance grâce à leurs pouvoir mentaux et aux cristaux énergétiques, qui permettent de maintenir un écran protecteur. La population mène une vie douce et paisible, dans l'adoration d'Elenkar, le dieu créateur. Le prêtre suprême, Ion-Proha, est âgé d'un millénaire et apparaît sous la forme d'une boule d'énergie.
Les autres lunes ont été entièrement urbanisées et industrialisées, leur seul but est de soutenir l'effort de guerre contre les Thryrans. Les citoyens déclinant physiquement sont éliminés, l'espérance de vie de la population est donc de 45 ans. Le roi est entouré des chevaliers de Zerig, un ordre d'élite aux mœurs dégénérées, qui augmente ses capacité en absorbant des drogues, afin de concurrencer les pouvoirs des prêtres de Khara ; ces drogues leurs permettent de vivre environ 350 ans. Le roi réside sur la lune Zerig Alpha.
L'armée et l'industrie est entièrement constituée et dirigée par des femmes fanatisées, la lune Zerig Oméga est un immense arsenal. Les hommes (et leurs compagnes) sont réduits au rang d'esclaves dans les lunes agricoles.
Thryra est la dernière planète du système. Située à 310 millions de kilomètres du soleil, ses journées durent 39 h et l'année dure 450 jours. La température varie entre -30 et +10 °C.
Les Thryrans sont un peuple d'humanoïdes velus. Bien que disposant d'une technologie aussi avancée que les kharènes, ils ont une structure sociale restée très traditionnelle ; la société est très hiérarchisée : au sommet se trouvent les mâles dominants au pelage noir, ce sont les guerriers, puis viennent les mâles au pelage gris, qui sont les ingénieurs, techniciens et ouvriers, les femelles et les enfants ont un pelage blanc ; les femelles sont cantonnées aux tâches domestiques et soumises au mâle dominant, tout en bas de l'échelle se trouvent les poulks, des mâles au pelage blanc, qui sont les souffre-douleurs de tous.
Les Thryrans n'ont pas de religion, ils sont matérialistes. Ils vivent dans des villes pyramidales appelées aviarenk ; le système politique est une démocratie gouvernée par un ar-kar-vark (consul).
L'an 0 de leur calendrier marque la construction du premier aviarenk, et correspond à l'année 2815 du calendrier kharène. Les premiers Kharènes débarquèrent en l'an 2153 et essayèrent de coloniser les Thryrans ; ceux-ci se révoltèrent et mirent en fuite les colons. Grâce aux prisonniers Kharènes, ils firent un bond extraordinaire dans leur technologie, passant quasiment du Moyen Âge à l'époque post-industrielle. Ils construisirent leurs premiers vaisseaux spatiaux en 3450. Il lancèrent le raid destructeur sur Lomortel, la capitale de la république kharène, en 6546, mais devant les pertes subies et effrayés par le résultat, ils décidèrent de ne plus recommencer de telle action. Dans leur calendrier, Verliz Sargh IV fut couronné en 7030.
Berlin XVIII qui ne se passe pas dans le même univers que les autres jeux et fut le seul à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.

Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.
L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.
Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.
Et Whog Shrog qui est un jeu de science-fiction baroque et violent, prenant place dans un univers où se côtoient des planètes improbables et des espèces très diverses. Au dos d'un des ouvrages, une phrase résume à elle seule l'état d'esprit du jeu "Whog Shrog, un nom qui claque au vent de la destruction comme un étandard funeste".

Le système est basé sur le pourcentage comme pour les autres jeux de Siroz Production, mais emploie également les dé à 6, 10, et 20 faces. Un personnage est défini par des caractéristiques sur 20, qui conditionnent le score de départ des compétences sur 100. Les dégâts sont calculés pour chaque partie du corps qui contient une fraction des points de vie totaux du personnage.
Au fur et à mesure des aventures, le guerrier Whog Shrog peut finir par développer des sentiments propres en gagnant des points d'humanité. Cela annonce en général la fin d'une carrière prometteuse car des sentiments comme la compassion ou l'amitié sont incompatibles avec le devoir d'un Whog Shrog en service.
Les légions Whog Shrog ne comportent que dix-mille soldats, mais ils forment les troupes les plus terribles, redoutées dans tout l'univers. Entre deux missions, les guerriers se consacrent uniquement à leur entraînement et à leur harem qui permet d'élever de nouveaux petits Whog Shrogs au service de Talkérus.
Bref à l'époque j'adorais ces jeux pas chers et artisanaux, choses que j'ai retrouvé ces dernières années avec par exemple Planète Hurlante, il y a des similitudes mais c'est encore plus trash. Silrin est le seul que j'ai retrouvé avec le supplément Zone Quest pour Zone, j'espère retrouver le reste lors de prochaines fouilles.
vendredi 26 mai 2017
Crows Zero pour jouer à Zone version japonaise...
Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...
Il y a une série de films Japonais que l'on s'est regardé avec mon fils et qui colleraient bien à l'ambiance de Zone version Nippone et plus moderne : Crows Zero. C'est une histoire de bandes de lycéens qui s'affrontent pour dominer des territoires, qui se retrouvent dans des bars, des concerts... Bref, c'est vraiment dans le ton pour moderniser le truc et sortir des classiques tribus urbaines occidentales des années 80.
Crows Zero est un film japonais réalisé par Takashi Miike sur un scénario de Shogo Muto en 2007. Il s'agit de l'adaptation cinématographique des mangas Crows et Worst d'Hiroshi Takahashi.
Crows Zero est le premier épisode d'une trilogie dont les deux autres volets sont Crows Zero II et Crows Explode. La saga met en scène la rivalité de lycéens pour prendre le contrôle du lycée de Suzuran, à Tokyo. L'action se situe une année avant les événements décrits dans le manga Crows.
Synopsis : Genji Takiya fait sa rentrée en classe de terminale au lycée Suzuran, surnommé le « lycée des corbeaux », un des lycées les plus violents du Japon. Son but est de s'imposer comme le « boss » de l'établissement, objectif recherché par la majorité des lycéens qui fréquentent celui-ci, afin de dépasser son père, le chef d'une bande de yakuzas qui avait échoué à devenir le leader lorsqu'il était élève à Suzuran. Mais pour cela, il lui faudra en découdre avec celui qui est le plus proche d'y arriver, Serizawa Tamao.
Crows Zero II, réalisé par Takashi Miike, est la suite de l'adaptation cinématographique Crows Zero s'inspirant des mangas Crows et Worst d'Hiroshi Takahashi. Il est suivi de Crows Explode, réalisé par Toshiaki Toyoda et sorti en 2014.
Crows Zero II se déroule six mois après les évènements présentés dans le premier opus, à quelques semaines de la remise des diplômes de fin d'étude d'une génération antérieure de lycéens ayant connu Suzuran, le « lycée des corbeaux », soit un an avant la remise de diplôme du manga Crows.
Les mêmes thèmes que dans le manga et dans le film précédent y sont abordés : l'amitié, la fraternité et l'amour mais également la rivalité et la jalousie.
Synopsis : Crows Zero, le premier film de la trilogie, présentait la confrontation au sein même du lycée Suzuran entre les factions de Genji Takiya et celle de Tamao Serizawa, tandis que Crows Zero II présente un classique des manga Crows et Worst : la rivalité entre Suzuran et Hôsen, un établissement scolaire voisin.

Le personnage principale est Boya Harumichi (ou Bouya), jeune blond décoloré, possédant une grande force de caractère et physique, mais quelque peu irresponsable. L'univers prend place deux ans avant le manga Worst. L'histoire s'étend sur deux années, la première, du tome 1 à 16, et la terminale, du tome 17 à 26.
Synopsis : Boya Harumichi entre en seconde année à Suzuran, lycée de la région de Tokyo, à la suite d'un transfert. Très vite, il fait preuve d'une extraordinaire force de caractère et de combat, ce qui lui permet d'affirmer sa présence dans un environnement sans cesse en proie aux conflits entre élèves, qui cherchent à devenir le Boss de Suzuran. Il réussira à unifier Suzuran en s'alliant avec le trio dominant connu sous le nom d'Ebizuka, constitué d'Hiromi, Pon et Mako, sans pour autant revendiquer le titre de « Roi du bahut ». Par la suite, il devra faire face à des menaces représentées par d'autres bandes de Tokyo, telles que le "Front de l'armement" et l'école rivale, Hôsen, ou encore des ennemis provenant de l'extérieur de la ville. Il lui faudra aussi régler le conflit qui l'oppose à Rindaman, élève solitaire de Terminale à Suzuran, le seul personnage capable de rivaliser de force avec lui.
Ce manga est la suite directe de Crows. Puisque suite directe, on y retrouve le même cadre d'action, une ville où différents adolescents de lycées voisins s'affrontent. Des personnages vus dans Crows refont leurs apparitions dans Worst, comme le trait d'union d'une génération à une autre. Ainsi nous retrouvons Zetton, King Joe, Kousei Takeda, respectivement figures fortes du lycée Suzuran, du lycée Hosen et du groupe TFOA, et bien d'autres encore. La première partie de Worst marque le passage de témoins entre les précédents protagonistes et les nouveaux.
Tout comme son prédécesseur, ce titre nous fait suivre les aventures d'un jeune homme, ici il s'agit d'Hana Tsukishima, de la bande d'amis qu'il se fera au fil de l'histoire et également d'autres adolescents qui évoluent dans leur entourage. C'est d'ailleurs l'une des forces de ce manga, l'auteur ne se borne pas uniquement à nous faire suivre les péripéties d'un seul lycée mais jongle entre différents établissements ou groupes. Le lecteur a ainsi la possibilité de développer différentes affinités et la notion de "bon" et "méchant" n'a plus place. Une autre des particularités de ce manga, c'est qu'il nous fait vivre l'intégralité des années de lycée de ces jeunes. Ainsi du tome 1 au tome 10, nous avons pu suivre l'année de seconde d'Hana et ses amis, du tome 11 au tome 22 leurs années de première et du tome 23 au tome 33 l'année de terminale.
Hiroshi Takahashi a également dessiné les chapitres de Worst Gaiden, un manga relatant deux récits antérieurs aux aventures vues dans Worst et Crows. Le premier porte sur les frères Umehoshi, les responsables de la pension où vit Hana, du temps où eux-mêmes fréquentaient les bancs de Suzuran. La seconde histoire nous présente les origines du TFOA, ou comment la première génération a dû batailler ferme pour imposer leur groupe. Ce Worst Gaiden est sorti le 8 septembre 2009 au Japon, le même jour que We are the Worst II, un deuxième character book présentant tout ce qu'il y a à savoir sur Worst.



Synopsis : Genji Takiya fait sa rentrée en classe de terminale au lycée Suzuran, surnommé le « lycée des corbeaux », un des lycées les plus violents du Japon. Son but est de s'imposer comme le « boss » de l'établissement, objectif recherché par la majorité des lycéens qui fréquentent celui-ci, afin de dépasser son père, le chef d'une bande de yakuzas qui avait échoué à devenir le leader lorsqu'il était élève à Suzuran. Mais pour cela, il lui faudra en découdre avec celui qui est le plus proche d'y arriver, Serizawa Tamao.
Crows Zero II, réalisé par Takashi Miike, est la suite de l'adaptation cinématographique Crows Zero s'inspirant des mangas Crows et Worst d'Hiroshi Takahashi. Il est suivi de Crows Explode, réalisé par Toshiaki Toyoda et sorti en 2014.

Les mêmes thèmes que dans le manga et dans le film précédent y sont abordés : l'amitié, la fraternité et l'amour mais également la rivalité et la jalousie.
Synopsis : Crows Zero, le premier film de la trilogie, présentait la confrontation au sein même du lycée Suzuran entre les factions de Genji Takiya et celle de Tamao Serizawa, tandis que Crows Zero II présente un classique des manga Crows et Worst : la rivalité entre Suzuran et Hôsen, un établissement scolaire voisin.
Quelque temps avant que Genji ne fasse ses premiers pas à Suzuran, le lycée de Suzuran, commandé à l'époque par Noboru Kawaishi, s'était opposés aux élèves à la tête rasée d'Hôsen. Au cours de cette bataille, le chef de la bande utilisa une arme blanche et poignarda le chef adverse, ce qui entraîna sa mort. Le film commence lorsque Kawaishi sort du centre où il a été placé pour son crime et va se recueillir sur la tombe de sa victime, où le lycée d'Hôsen l'attend pour venger la mort de leur chef. Il s'enfuit pour ne pas se faire lyncher et retrouve Serizawa et Genji, qui le sauvent et rompent ainsi la trêve qui avait été établie entre les deux lycées.
Crows Explode (クローズ EXPLODE, Kurozu Explode), réalisé par Toshiaki Toyoda, est le troisième volet d'une trilogie inspirée des mangas Crows et Worst d'Hiroshi Takahashi. Le film se déroule après les événements de Crows Zero et Crows Zero II réalisés par Takashi Miike.

Synopsis : L'histoire se déroule un mois après la fin de Crows Zero 2. Les boss du lycée Suzuran, Genji Takiya et Tamao Serizawa, ont été diplômés. Une nouvelle bataille s'engage entre les nouveaux lycéens pour déterminer qui contrôlera l’établissement.
Crows (クローズ, Kurōzu) est un manga d'Hiroshi Takahashi racontant l'histoire d'une bande de jeunes, et de leurs aventures dans le lycée pour garçon de Suzuran, réputé comme le plus violent de Tokyo, et même du Japon. Avec le rassemblement de jeunes indésirables et violents, le lycée est aussi connu sous le nom de Lycée des Crows, ou Lycée des Corbeaux.

Synopsis : Boya Harumichi entre en seconde année à Suzuran, lycée de la région de Tokyo, à la suite d'un transfert. Très vite, il fait preuve d'une extraordinaire force de caractère et de combat, ce qui lui permet d'affirmer sa présence dans un environnement sans cesse en proie aux conflits entre élèves, qui cherchent à devenir le Boss de Suzuran. Il réussira à unifier Suzuran en s'alliant avec le trio dominant connu sous le nom d'Ebizuka, constitué d'Hiromi, Pon et Mako, sans pour autant revendiquer le titre de « Roi du bahut ». Par la suite, il devra faire face à des menaces représentées par d'autres bandes de Tokyo, telles que le "Front de l'armement" et l'école rivale, Hôsen, ou encore des ennemis provenant de l'extérieur de la ville. Il lui faudra aussi régler le conflit qui l'oppose à Rindaman, élève solitaire de Terminale à Suzuran, le seul personnage capable de rivaliser de force avec lui.
Worst (ワースト, Wāsuto) est un manga écrit et dessiné par Hiroshi Takahashi, également auteur de Crows.

Tout comme son prédécesseur, ce titre nous fait suivre les aventures d'un jeune homme, ici il s'agit d'Hana Tsukishima, de la bande d'amis qu'il se fera au fil de l'histoire et également d'autres adolescents qui évoluent dans leur entourage. C'est d'ailleurs l'une des forces de ce manga, l'auteur ne se borne pas uniquement à nous faire suivre les péripéties d'un seul lycée mais jongle entre différents établissements ou groupes. Le lecteur a ainsi la possibilité de développer différentes affinités et la notion de "bon" et "méchant" n'a plus place. Une autre des particularités de ce manga, c'est qu'il nous fait vivre l'intégralité des années de lycée de ces jeunes. Ainsi du tome 1 au tome 10, nous avons pu suivre l'année de seconde d'Hana et ses amis, du tome 11 au tome 22 leurs années de première et du tome 23 au tome 33 l'année de terminale.
Hiroshi Takahashi a également dessiné les chapitres de Worst Gaiden, un manga relatant deux récits antérieurs aux aventures vues dans Worst et Crows. Le premier porte sur les frères Umehoshi, les responsables de la pension où vit Hana, du temps où eux-mêmes fréquentaient les bancs de Suzuran. La seconde histoire nous présente les origines du TFOA, ou comment la première génération a dû batailler ferme pour imposer leur groupe. Ce Worst Gaiden est sorti le 8 septembre 2009 au Japon, le même jour que We are the Worst II, un deuxième character book présentant tout ce qu'il y a à savoir sur Worst.
Voilà pour ce Post aux effluves Nippones...
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