vendredi 21 décembre 2018

Why Not - Space Trouble (extended version).1987

Free Ressources - Tyrannosaures & Tommygun, du Pulp pour Tranchons et Traquons

J'ai trouvé sur le site des Livres de l'Ours, ce hack pour Tranchons & Traquons : Tyrannosaures & Tommygun, il est téléchargeable ici.




Dixit le site : "C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures". Il s'agit donc d'un suppléments pour Tranchons & Traquons nécessitant les règles disponibles ici.




Personnellement, plus le temps passe et moins je m'intéresse aux règles des jeux (je suis un très mauvais public pour tout ce qui est jeux de plateau, de société, gros wargames...), ce qui m'intéresse vraiment c'est les contextes, les univers, les idées à développer, les scénarii... On est complètement sorti du truc feuilles de perso, augmentation de niveau, équipement... On joue sur table avec des figurines et plein de décors alors on a juste gardé quelques jets de dés pour régler des situations, souvent on teste des idées piochées à droite ou à gauche pour cela mais en restant très léger. On privilégie surtout la narration et les situations burlesques, et pour les combats on fait dans l'escarmouche light, même pour des un contre un. Notre but est maintenant de vraiment privilégier une histoire en mode "comics" avec des règles ultra basiques et simples (même minimalistes) pour profiter au mieux des décors et des figurines et créer des situations cocasses souvent improvisées. Donc du narratif, quelques jets de dés pour des actions ou des situations précises et un peu d'escarmouche pour les combats.

Quand je trouve un jeu maintenant, c'est vraiment pour prendre deux ou trois idées mais souvent je le survole juste si ce n'est que des règles et des tableaux de compétences. C'est pour ça que quand j'investi dans un jeu, je privilégie avant tout ceux qui ont un gros pavé consacré au développement de leur univers, des bestiaires fournis... Plutôt que ceux qui en trois pages présentent leur monde. Je me rend compte que plus jeune déjà les règles me faisaient chier et que ce qui m'attirait c'était l'histoire. Combien de parties avec des MJ trop pointilleux avec les règles et délaissant l'histoire et la narration j'ai du me taper, c'est peut être cela qui m'a saoulé à l'époque. C'est pour ça qu'aujourd'hui je préfère prendre quelques bouts de systèmes que j'adapte à notre "jeu maison" dans des ressources gratuites et n'acheter que des jeux ou des suppléments qui racontent quelque chose ou alors investir dans des bouquins, des BD, des comics... Là ou je trouve vraiment de l'inspiration.

jeudi 20 décembre 2018

Bande Dessinée - Seven to Eternity, tome 2

J'avais déjà parlé de Seven to Eternity ici, je viens de me lire le tome 2. Comme souvent dans les comics, l'enthousiasme de départ s'essouffle un peu mais ça reste malgré tout une très bonne série et moi ce qui m'inspire le plus c'est avant tout l'univers dans lequel se déroule l'histoire (le monde de Zhal). C'est vraiment le type de planète typique que j'essaye de reproduire dans mes tables et tout à fait le type d'univers qui pourrait être le pivot central de nos aventures de jeu. Un parfait mélange de Fantasy et de SF avec ce qu'il faut de futuriste, de post-apo, de magie, de superpouvoirs... C'est vraiment le genre d'univers que j'affectionne.




Résumé :

Adam Osidis et ses compagnons mosaks escortent le Roi Fange à travers les étendues désolées de Zhal pour le livrer à la seule force capable de défaire l’emprise du tyran sur les hommes qu’il a manipulés. Seulement, Adam et les Mosaks doivent affronter les sbires du Roi et des créatures ancestrales qui aimeraient profiter de l’occasion pour se venger du Roi…

Dans ce tome, la trame narrative, celle qui avance, qui entraîne, est meilleure. Il ne s’agit plus de se confronter au vilain despote, mais de le conduire face au juge Torgga. L’auteur délaisse les sentiers balisés à l’excès du premier volume pour un développement plus personnel des personnages. Ils ne se définissent plus par leur fonction, mais en tant qu’individu. Tous les personnages seront chamboulés, comme sait le faire Rick Remender. Les décisions et les actes signifient vraiment des choses et des voies à prendre. La série n’est pas avare en péripéties, rebondissements et sait se garder des cartes dans la manche. Ces silences intentionnels, qu’ils brouillent les personnages ou le Monde ne font que densifier des socles, cette envie de tout savoir et de tout explorer. Zhal et ses mystères sont les forces de la série. Bien que l’apparente excentricité visuelle ne soit parfois qu’une pigmentation de notre faune terrestre, ou un anthropomorphisme des peuplades. Les deux bâtisseurs ont ce sens fécond du détail. Certains lieux (le Marais et ce qu’il engendre), personnages (Mallozam et Jevalia, ou Adam), concepts (Le Puits et les épées nommées) ou même mots (ceux de Garils) attestent d’une valeur qu’il faut considérer.

Seven to Eternity doit énormément au talent du dessinateur Jerome Opeña. C’est bien simple : on lui doit l’ensemble des designs et concepts graphiques de la série. TOUT dans Seven to Eternity semble avoir été créé pour coller aux crayons de l’artiste. Mieux : ses dessins en imposent par leur précision. Seven to Eternity, c’est l’assurance d’une fantasy élégante et fine, relevée par des ambiances impressionnantes. Dans ce tome 2, les scènes dans les marais par exemple force l’admiration. Étouffants, menaçants, ces marécages transpirent le danger à chaque case.




Seulement voilà, à trop reposer sur les prouesses d’un artiste, le moindre changement devient beaucoup plus difficile à négocier. Soyons franc : James Harren n’est pas un mauvais dessinateur. Il a seulement le malheur de passer après Opeña. Et là, la transition est abrupte ! Le style d’Harren est beaucoup plus gras que celui de l’artiste attitré, moins beau, et globalement plus commun. Difficile d’être emballé par ces épisodes, d’autant plus que Rick Remender donne l’impression de temporiser pour attendre le retour de l’artiste vedette. Durant ce fill-in, Seven to Eternity s’avère moins intéressant et pertinent. Et dès qu’ Opeña revient, tout rentre dans l’ordre.




Dans ce tome 2 de Seven to Eternity, Rick Remender poursuit son travail entamé dans le premier tome. C’est-à-dire d’écrire de l’heroic fantasy originale. Alors bien entendu, on retrouve certaines figures du genre comme le groupe de héros avec une quête à accomplir, le tyran déchu, le voyage dangereux. Rick Remender se réapproprie ces clichés pour mieux les retravailler, leur redonner du sens ou de l’éclat. Le Roi Fange, c’est un peu Sauron que la Compagnie de l’Anneau escorterait pour un ultime voyage, par exemple. Dans le tome 1, Remender s’évertuait à rendre son intrigue hermétique, à ne pas donner toutes les informations au lecteur. Ici, continuité aidant et les épisodes s’enchaînant, certains éléments s’éclaircissent. Mais on sent bien que Remender en a gardé pour la suite.




mercredi 19 décembre 2018

Photos remember

Dans la série Photos remember voici une nouvelle salve :













Table aléatoire de 1d10 de trouvailles au hasard grace au sort de l'œil caché



Le sort de l' œil caché : Niveau 5
Portée : Aléatoire
Durée : 3 heures

Le lanceur de sorts allume trois bougies dans un triangle le long des chemins sacrés de Shu'ri, dans l'alignement des vents astraux. Ce sort a besoin de l'œil d'un meurtrier, de la langue d'un lézard de feu et des larmes d'une sorcière maudite pour réussir.

Une fois lancé, ce sort ouvre un portail psychique sur les royaumes des défunts. La fenêtre va errer en fonction du courant des vents astraux. Ceux qui jetteront ce sortilège pourront donner un coup d'œil dans les rêves, les souvenirs et les désirs des morts.

Le sort montrera leurs proches défunts, leurs secrets, leurs passions, etc... De nombreux Casters l'utilisent pour sonder l'âme des défunts et leurs secrets cachés. Il y a 40% de chance d'attirer un observateur des morts. Ces spectres détestent le vivant et l'intrusion dans le royaume des esprits.

Le lanceur de sorts doit faire une vérification de sagesse tous les 1d4 tours pour trouver la bonne fenêtre des esprits. Il y a 20% de quelque chose qui regarde ou reconnaît le lanceur. Il y a 10% d'une entité qui suit la fenêtre et s'échappe du royaume des défunts.

1d10 résultats aléatoires de la table des sorts de l'œil caché

1 - Le lanceur de sorts regarde les meurtres de plusieurs victimes, tous confus. La violence est horrible mais il est capable de trouver un indice caché parmi tout cela.
2 - Un juge des morts condamne un ancien ami du lanceur et la victime voit le lanceur. Il ou elle prie pour leur vie après la mort. La scène joue encore et encore.
3 - Le lanceur de sorts découvre qu'une âme a été scellée dans un bâtiment à proximité par un groupe de démons. L'âme appelle éternellement quelqu'un pour l'aider.
4 - Un objet magique perd ses énergies dans les royaumes voisins. Les énergies agissent comme un signe pour les fantômes, les démons et autres. La chose demande à être libérée de sa prison.
5 - Le lanceur de sorts est au courant des actes sexuels des proches défunts des PNJ. Il y a 40% de secrets révélés qui pourraient ruiner ou aider un PNJ proche.
6 - Le sort se retourne contre nous et envoie tous les PJ présents dans les royaumes des nouveaux morts. La passerelle reste ouverte pendant 1d4 tours.
7 - Les esprits des damnés remarquent le personnage et il acquiert un contact précieux avec eux.
8 - Une Liche a été piégée au-delà et négociera avec les Casters pour sa liberté. Allez-vous l'aider
9 - Vous avez trouvé ce que vous cherchiez, mais les juges des morts vous préviendront des risques encourus cette fois-ci. La prochaine fois, vous serez jugés devant eux. 
10 - Les juges vous donneront les informations que vous recherchez en échange d'une mission.

mardi 18 décembre 2018

Bientôt Noël - 1d30 de surprises dans le sac du père Noël pour les enfants sages

Outre les jouets et les cadeaux, quoi d'autre vous attend pour votre fête dans le sac magique du Père Noël, le chaos et le mystère ???

Le sac du père Noël 1d30 Table de rencontres aléatoires :

  1. 1d10 de Gremlins avec des outils du chaos qui se dispersent dès que le sac est ouvert. 
  2. Objet magique mineur - Poupée maudite de Traland - Ses yeux brillent de malice. 
  3. 1d3 de potions mineures aléatoires.
  4. Un chat de l'enfer énervé et prêt à griffer et mordre jusqu'au sang. 
  5.  Un elfe de Noël avec un uzi prêt pour la bataille et un demi-clip de munitions en plus. Il compte comme un combattant de second niveau.
  6. Une dague couverte de sang jaune. +1 poignard 
  7. Mitrailleuse AK-47 avec divers noms barrés sur la crosse. 
  8. Croix dorée avec de la fumée qui s'en échappe. Très efficace contre les morts-vivants.
  9. Bouteille de Hooch - agit comme une potion de guérison.
  10. Poupée maléfique avec diverses armes-jouets à la recherche de sang, se réanime en un monstre avec une classe d'armure de 8 et capable d'infliger 1d4 points de dégâts avec une morsure, une griffe ou une arme.
  11. Cadavre replié d'un ramoneur zombie 3 points de vie. 
  12. Elfe de Noël combattant de niveau 2 avec un arc et une attitude de meurtrier.
  13. Un groupe de jouets animés, ils jouent une mélodie puis se dispersent du sac dans toutes les directions.
  14. Boîte à goûter pour enfants remplie de pièces d'or en chocolat et de pierres semi-précieuses.
  15. Magic Eight Ball qui possède 1d4 de sorts de deuxième et premier niveaux aléatoires. Cinq charges.
  16. Flûte enchantée 4 charges qui appelle un dragon d'or d'aspect chaotique.
  17. Réveil qui se déclenche dès qu'il est sorti du sac. Invoque le monstre errant le plus proche.
  18. Tronçonneuse +1 et prête au combat ! 
  19. Armée de 1d8 de Teddy Bears, 2 points de vie chacun, Classe d'armure 8, 1d4 griffes, Chaotique. 
  20. Deux jouets de monstres dragons capables de respirer et qui tirent des rayons de 1d6 points de dégâts, rayon de 30 pieds, 3 charges chacun.
  21. Anciens outils de voleurs couverts de sang. Avec une note ci-jointe qui dit: "Aidez-moi." Ils viennent du fond du sac.
  22. Mini cercueil contenant un fantôme de Noël du Futur et le souhait d'un enfant seul.
  23. Repas finement cuit avec une assiette de biscuits aux pépites de chocolat. Rend 1d6 points de vie presque instantanément. Un seul article à utiliser.
  24. Une harpe dorée qui joue un sortilège de charme et disparaît.
  25. Voiture stationnaire jouet télécommandée qui a une bombe attachée à elle. 1d6 points de dégâts, portée de 30 pieds pour le jouet. 
  26. Boîte à outils, ensemble complet d'outils. +2 sur toutes les réparations, en particulier les traîneaux.
  27. Du ruban adhésif avec un côté clair et un côté sombre. Répare temporairement quoi que ce soit pendant 1d8 tours.
  28. Pull de Noël - Objet maudit des plus profonds enfers de Noël.
  29. Pieu +2 tueur de morts-vivants.
  30. Un mini traîneau qui agira comme un sort de téléportation en sens unique et disparaît après une utilisation. 

dimanche 16 décembre 2018

Dans les dossiers de Land of Estebor - Images en vrac de la semaine...

Tous les jours, j'enregistre un tas d'images que je trouve cool afin d'illustrer mon Blog. J'en utilise beaucoup mais il y en a des tonnes qui passent à la trappe. J'ai décidé de faire tous les dimanches un post avec une sélection en vrac de ces images car j'ai malgré tout envie de les voir sur mon Blog. Cela fait un moment que j'ai fait le choix de ne plus consacrer celui-ci uniquement aux jeux de rôle et aux figurines, mais de le rendre bien plus large. C'est donc un gros mélange de geekeries diverses et variées mais qui ont toutes été choisies car elles incarnent des choses qui alimentent mon imaginaire ludique et ma culture Pop...