samedi 25 novembre 2017

Un gros article pour résumer les News de ces dernières semaines...

Je n'ai pas beaucoup posté sur le Blog ces dernières semaines, tout simplement parce que je suis occupé par une nouvelle collection qui me tient à cœur depuis que j'ai vu cette page Flickr, ce type se fait plaisir en collectionnant des figurines de Jdr de type D&D, Pathfinder, Mage Knight, Dreamblade... Mais aussi des tonnes de jouets de type Action figures (McFarlane, Sota Toys...) et autres, des monstres des créatures, des aliens et tout ce qui peuple la culture Geek. Alors moi aussi, il faut l'avouer je suis un Geek, un vieux Geek mais je n'ai jamais décroché de tous ces univers alors du coup je me suis mis à faire une page Flickr moi aussi et à m'amuser à mettre en scène comme ce gars là ma collection de figurine et de jouets déjà en ma possession et de commencer du coup à fouiner à la recherche de nouveaux jouets pour agrémenter celle-ci, avec un impératif toutefois de trouver des choses qui peuvent coller à notre univers de jeux et que je peux introduire sans difficultés dans nos aventures. Donc voilà ce qui m'a occupé pas mal ces dernières semaines.




La photo ci-dessus représente un personnage du jeu "The Legend of Zelda : Spirit Tracks" et c'est un des jeux qui nous a pas mal amusé ces dernières semaines sur la WIIU de mon fils, il se déroule dans un ambiance mi-RPG Fantasy mi-Steampunk et c'est pas pour nous déplaire.




Opus de la série The Legend of Zelda, il est la suite directe de Phantom Hourglass sorti en 2007.

Reprenant le système de contrôle de Phantom Hourglass, le jeu inclut une locomotive à vapeur permettant de voyager à travers le monde, remplaçant les voyages en bateaux des précédents opus The Wind Waker, sorti sur GameCube en 2002, et Phantom Hourglass, sorti sur Nintendo DS en 2007. Le jeu se déroule cent ans après les évènements de Phantom Hourglass, dans le nouveau Royaume d'Hyrule que Link et la Princesse Zelda (alors sous l'identité de Tetra) sont partis fonder à la fin de The Wind Waker.

Link est un jeune conducteur de train qui est convié au château d'Hyrule pour y recevoir son diplôme de conducteur des mains de la princesse Zelda. Celle-ci est inquiète pour son royaume : les voies ferrées qui parcourent Hyrule disparaissent peu à peu, et le ministre l'effraie. Elle se rend avec Link à la Tour des Dieux, lieu de résidence d'un des sages connaissant les voies ferrées. Link et Zelda découvrent que le ministre n'est autre qu'un démon du nom de Kimado voulant la résurrection du Roi Démon Mallard (enfermé par les divinités dans la Tour des Dieux), qui, avec l'aide d'un humain (Traucmahr) désireux d'être plus puissant que les dieux, fait disparaître les routes du royaume pour empêcher les temples d'Hyrule d'apporter la puissance nécessaire à la Tour des Dieux capable de contenir la force de Mallard. Pour revivre, Mallard a besoin d'une enveloppe corporelle puissante, celle de la princesse Zelda. Kimado obtiendra finalement son corps, Zelda ne demeurant plus qu'un esprit. Link se rend compte qu'il est à présent le seul à pouvoir voir et entendre Zelda, qui lui confie la Flûte de la Terre et l'accompagne à la Tour des Dieux, où ils rencontrent Bicelle, la sage de la Tour. Celle-ci leur apprend que les quatre sceaux retenant Mallard dans sa prison ont été brisés et Link part en compagnie de l'esprit de Zelda à la recherche des sages Locomos résidant dans chaque contrée (sylvestre, des neiges, marine et du feu) et referme les sceaux. Au sommet de la Tour des Dieux, ils vainquent Traucmahr (Zelda dans une armure spectrale déjà vue dans Phantom Hourglass), mais celui-ci les retient assez longtemps pour permettre à Kimado de ressusciter totalement Mallard, dont l'esprit occupe désormais le corps de Zelda. Le roi démon paralyse Traucmahr, qui comprend l'erreur qu'il a faite en s'alliant aux démons, qui s'enfuient à bord du train fantôme de Kimado. Link et Zelda partent ensuite dans la contrée des sables pour rencontrer le dernier sage qui leur indique l'emplacement du temple des sables où se trouve l'Arc de lumière, relique sacrée qui permettrait d'expulser l'âme de Mallard hors du corps de Zelda. Link part ensuite dans le monde des ténèbres où il détruit le train fantôme puis combat le corps de Zelda, possédée par le roi démon. Link réussir à chasser l'âme de Mallard du corps de Zelda, dont l'esprit regagne le corps. Link et Zelda entame donc un combat contre Mallard, qui entretemps a absorbé l'énergie vitale de Kimado et a adopté l'apparence d'un monstre semblable au Minotaure, à la suite duquel les esprits des sages Locomos (ainsi que celui de Traucmahr) rejoignent les dieux.

Ce jeu nous a emballé car il fourmille de chouettes donjons et d'idées pour des parties ou des tables de Jdr et les Boss sont vraiment sympathique et donnent également de bonnes idées pour des customs ou des créations de créatures.

A noter également ce gars qui crée beaucoup de décors et figurines avec son imprimante 3D et mélange allègrement des aventures à la D&D avec des ambiances "Nintendo" dans ces parties de Jdr, moi j'adore.







Cela nous emmène maintenant à parler de ce bouquin : The Legend of Zelda : Art & Artifacts




Intitulé The Legend of Zelda : Art & Artifacts, le livre vient faire écho au trentième anniversaire de la série, récemment célébré. Contrairement à Hyrule Historia et sa dimension encyclopédique, c'est ici à travers le prisme de l'art et du graphisme que la série est mise en avant. Ainsi, ce ne sont pas moins de 400 illustrations que l'on peut admirer. On y trouve donc dessins, artworks et autres sprites auxquels se joignent commentaires et interviews. Voila on continu la collection après Hyrule Historia dont je parlais ici.




Pour Soleil, Zelda est une licence phare. Après avoir édité les adaptations manga d'Akira Himekawa, l'éditeur s'est attaché à une série de recueils. Après l'ouvrage Hyrule Historia, magnifique pièce bien qu'un peu trop axée sur Skyward Sword, Soleil nous propose ce qui semble être le plus beau livre estampillé Zelda, paru en France à ce jour : Art & Artifacts.

On pourrait résumer l'ouvrage assez simplement. Sous la forme d'un beau livre, à l'édition plus que majestueuse sur laquelle nous reviendrons, Art & Artifacts réunit la majorité des artworks qui gravitent autour des différents jeux de la saga, du premier volet daté de 1986 jusqu'à A Link Between Worlds, en tenant compte de Breath of the Wild qui a quand même droit à quelques visuels, malgré la sortie japonaise de l'ouvrage qui talonnait celle du jeu dans le monde. Les fans de la première heure se feront alors une joie de retrouver tous ces visuels, le plus étonnant étant que même les opus les plus anecdotiques, comme Link's Crossbow Training, n'ont pas été oubliés. Évidemment, les abominations nées sur la CDI de Phillips ne sont pas de la partie, et heureusement.

On pouvait alors redouter l’équilibre de l'artbook, à savoir une plus grande partie consacrée aux derniers jeux en date, mais il n'en est finalement rien. Bien sûr, les jeux parus depuis l'ère de la 3D ont bénéficié de davantage d'artworks, notamment parce qu'il s'agit de titres plus longs et ambitieux, on trouvera alors plus de pages consacrées à Twilight Princess qu'à Zelda II. Pour autant, il est appréciable de voir que le recueil se veut le plus complet possible, l'optique d'Art & Artifacts étant de proposer une rétrospective qui ne délaisserait aucune création et aucun joueur, et qui témoignerait de l'évolution de la saga, des années 80 jusqu'en 2017, sur plus de trente ans donc. Dans cette même optique, la dernière section graphique du livre propose les jaquettes de l'ensemble des titres, de quoi apporter une bonne dose de nostalgie, avant de proposer un best-of des sprites 2D des trois premiers opus, une manière de signifier que Zelda, ce n'est pas seulement les jeux en 3D, mais aussi tout ce qui a permis à la franchise d'en arriver là.

Mais sur un tel ouvrage rétrospectif, difficile de ne pas réclamer quelques informations sur l'évolution de la licence, quelques anecdotes croustillantes. Art & Artifacts s'achève alors sur une très longue interview de Takumi Wada, Satoru Takizawa, Yishiki Haruhana et Yusuke Nakano, quatre illustrateurs des jeux Zelda à des périodes différentes. A travers 20 pages, chacun des artistes y va de son commentaire, sa vision de l'épopée, de leurs travaux aussi. 20 pages véritablement passionnantes pour tout fan de Zelda donc, donnant une incroyable plus valu à l'ouvrage qui ne se contente pas d'un simple statut d'artbook.

Outre son contenu, toute la noblesse de l'ouvrage vient aussi de son édition. Les fans de Zelda sont souvent collectionneurs, et l'éditeur le sait. La version française d'Art & Artifacts prend la forme d'un beau-livre à la conception particulièrement soignée : le papier, couché brillant, est de qualité, tandis que la couverture et ses effets de dorure à chaud sur le titre et le logo qui figurent sur la première de couverture donnent un côté grimoire à l'objet. A noter que la dorure se retrouve aussi sur le dos et la dernière de couverture du livre. En résulte un ouvrage de plus de 400 pages, épais et lourd donc. On pouvait alors s'inquiéter de la reliure, mais là aussi, Soleil a bien pensé son édition, aussi les différents cahiers s'avèrent solidement collés et alignés.

Vous l'aurez compris, pour tout fan de Zelda, Art & Artfacts est un ouvrage à posséder absolument, que ce soit pour la qualité de l'objet, l'abondance du contenu, la beauté des artworks, ou même les anecdotes proposées par la longue interview. Il faudra certes y mettre le prix, mais l'ouvrage en vaut la chandelle tant il fait office de bible pour tout amateur de la licence.

Sinon à noter également en parlant de bouquins le Bestiaire édité en France par Bragelonne : Cthulhu : Les Créatures du Mythe




Cthulhu : Les Créatures du Mythe, écrit par Sandy Petersen, l'auteur du Jdr, regroupe les cahiers de notes et de croquis d’anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d’esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu’ils les ont tracés, parfois avec de l’encre, dans d’autres cas avec leur sang ou des substances inconnues.

Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l’humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l’occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d’autres aberrations.




Présentation de l'éditeur :

La folie et les horreurs imaginées par H.P Lovecraft n'ont jamais semblé si réelles... Cthulhu : Les Créatures du Mythe regroupe les cahiers de notes et de croquis d'anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d'esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu'ils les ont tracés, parfois avec de l'encre, dans d'autres cas avec leur sang ou des substances inconnues. Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l'humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l'occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d'autres aberrations.

Chronique :

Les éditions Bragelonne et les éditions Sans-Détour se sont associées pour nous offrir ce bel ouvrage, richement illustré. Couverture cartonnée, reliure cousue et collée, tranchefile, signet noir, papier glacé... tout est fait pour que l'objet soit de qualité. La consultation est donc très agréable, avec un livre qui s'ouvre facilement, se pose bien à plat et permet d'en profiter tout en ne craignant pas de l'abîmer. Côté contenu, l'ouvrage est destiné à satisfaire à la fois les fans des romans de Lovecraft et ceux du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il regroupe deux livres parus dans les années 80 chez Chaosium : Les monstres de Cthulhu et Créatures des Contrées du Rêve. La traduction a été refaite, ainsi que toutes les illustrations qui accompagnent les fiches descriptives des monstres. Trois artistes ont travaillé dessus et la bonne surprise, c'est qu'ils ont réussi à produire quelque chose d'harmonieux au niveau du dessin, au point qu'il est assez difficile de déterminer qui a dessiné quoi. Cela peut paraître un point de détail pour certains, mais personnellement, je trouve que c'est important. Je n'aime pas quand les illustrations d'un ouvrage descriptif comme celui-ci sont de styles trop différents. Cela donne une impression de cacophonie, il me semble. Pour le reste, les éditeurs ont gardé l'esprit des suppléments du jeu de rôle, avec une description sommaire de chaque créature accompagnée d'une citation de Lovecraft, son habitat, sa répartition géographique, sa vie et ses habitudes, puis les faits notables la concernant. Nous retrouvons donc les grands classiques comme Nyarlathotep, les Maigres Bêtes de la Nuit, Dagon et autres Azatoth, ainsi que d'autres peut-être moins connus comme le Chat d'Ulthar ou le Blupe. Une belle plongée dans l'univers noir de Lovecraft, avec des illustrations superbes, bien mises en valeur par la qualité du papier et celle de l'impression. Un objet à collectionner, donc, plus qu'un simple livre.

Sinon n'oublions pas cette BD que je lis en ce moment : Seven to Eternity




L'auteur Rick Remender est presque un catalogue à lui seul au sein de celui d'Image, il revient dans les comics shops avec un nouveau titre intitulé Seven To Eternity. Surprise : l'auteur y abandonne ici sa chère Science-Fiction - le genre qu'il avait choisi pour la plupart de ses œuvres récentes - pour la Fantasy. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que l'essai est transformé, grâce à un univers déjà addictif et des planches signés Jerome Opeña, plus en forme que jamais. Petit retour sur ce premier numéro déjà disponible chez Image Comics.

Dans les 37 pages qui le composent, Remender nous emmène à la rencontre d'Adam, le fils d'un homme qui n'a jamais voulu se soumettre à un maître du monde des plus persuasifs, qu'on appelle le Mud King ou encore The God of Whispers. Mais notre héros n'est jamais que l'un des membres de la famille Osidis, qui cherche à fuir les guerres provoquées par ce terrifiant antagoniste, jusqu'au jour où l'un de ses lieutenants finit par tous les rattraper. C'est ici que débute notre histoire, celle d'une saga familiale, une approche que les fans de Fantasy connaissent bien, tout comme les amoureux de la bibliographie de Remender, qui fait de la dynamique familiale un vrai moteur de l'intrigue. Une nouvelle fois. On le comprend d'ailleurs dès la première page, en prose, qui nous introduit aux choix d'un père et aux dettes d'un fils. Bref, si vous allez lu Black Science ou encore Low, vous êtes en terrain connu.




Et puisque l'auteur s'en tire toujours très bien dans son écriture de familles hautes en couleurs, lui qui est papa de deux enfants, on ne peut pas tellement lui en vouloir. Seulement, on aura une pensée pour ceux qui comme nous suivent tous les écrits de Remender, qui risquent de ressentir une certaine lassitude ici, ou envers ceux qui ne les apprécient guère, et qui ne trouveront pas, dans ce premier numéro, un auteur débarrassé de ses thèmes fétiches. On notera d'ailleurs que pour le moment, la famille présentée n'a pas autant de charme que celle de Grant dans Black Science ou de Stel dans Low, justement. Il faut dire qu'on a à peine le temps de faire connaissance avec eux dans ce premier numéro qui, dès ses premières pages, nous abreuve d'une grande quantité d'informations.

Si les lecteurs les moins concentrés ou les moins versés dans le genre risquent d'être un petit peu déboussolés dans cette introduction, tous devraient trouver du plaisir dans la découverte du monde de Zhal, le contexte de notre histoire. On sent que Remender a pensé à tout - ou presque - et qu'il s'amuse à distiller des informations sur ce nouvel univers dans les dialogues ou dans les détails des superbes pages de Jerome Opeña. Le tout, avec une énergie qui manquait peut-être à son titre le plus récent, Tokyo Ghost, dans lequel on retrouvait nombre des obsessions de l'auteur. Pas de doute possible donc, la Fantasy fait un bien fou à Remender, et au lecteur, qui profitera ici d'une ambiance qui diffère des royaumes de Westeros ou des histoires de La Terre du Milieu : l'univers s'approche ainsi plus volontiers des créations du génial et regretté Jean Giraud, et lors de certains passages, de la folie créatrice d'un Alejandro Jodorowsky. Et Remender n'a pas invoqué ces noms à la légère.




Mais c'est peut-être Jerome Opeña qui digère le mieux l'art des deux auteurs. Qu'on se le dise, le dessinateur - qui a déjà travaillé avec Remender sur un Fear Agent devenu culte et qui aurait un temps dû se charger de Black Science - est bouillant, et donne au titre une patte assez singulière, d'emblée. Et si on nous parle de Gobelins, de magie ou d'esprits, on les retrouve dans des planches parfaitement composées et assez envoutantes, notamment grâce aux couleurs de Matt Hollingsworth, qui ajoute un je-ne-sais-quoi d'étrange au coup de crayon d'Opeña. Le résultat est en tous cas un vrai plaisir pour nos yeux, qui profitent de superbes cases évoquant, tour à tour, des classiques comme Conan ou d'autres réinventions comme La Tour Sombre de Stephen King.





Bref vivement le Tome 2.

Je terminerai avec un autre jeu vidéo sur Switch qui nous occupe pleinement depuis une semaine : The Elder Scrolls V : Skyrim




The Elder Scrolls V : Skyrim sur Nintendo Switch est un jeu de rôle et le cinquième volet de la saga Elder Scrolls. L'histoire se déroule dans la contrée de Skyrim, près de 200 ans après les événements narrés dans le précédent opus. L'assassinat du Haut-Roi de Bordeciel a plongé le pays dans la guerre civile et pour couronner le tout, c'est le moment que choisit Alduin pour réapparaître. Une seule personne peut rétablir l'équilibre, le Dovahkiin, « fils de Dragons » et ça tombe bien : c'est vous !

La saga The Elder Scrolls occupe une place importante dans le cœur des joueurs. Chaque nouvel opus est un évènement en soi. L'épisode V, intitulé Skyrim est sorti il y déjà six ans sur les consoles d'anciennes générations. Après s'être offert une seconde vie l'année dernière avec une Special Edition sur PlayStation 4 et Xbox One, il s'apprête à s'en payer une troisième avec la sortie du titre sur Nintendo Switch. Porter Skyrim sur une console portable sans en altérer sa saveur semblait inimaginable en 2011, c’est une prouesse technique aujourd’hui disponible sur la dernière-née de Nintendo.




Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et menacer les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».




L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter dans le fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et attaque la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à fuir la ville par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir rejoint la civilisation au village de Rivebois, informé du retour des dragons, il lui faut se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un Mot de dragon issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Au retour du joueur à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais, à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive se rendent compte que le joueur est un « enfant de dragon », capable de parler la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus dangereux des dragons.

Pour éprouver ses capacités, les Grises-barbes envoient l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste du village de Rivebois et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils tuent avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à l'existence d'un cri extrêmement puissant, seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un cri du Thu'um créé de toutes pièces par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que dans les temps anciens Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires guerriers nordiques face à Alduin, et prendre connaissance du Fendragon.

Immédiatement au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à la poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde. Auparavant, le jarl Balgruuf le Grand aura exigé que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages et apaiser la situation en Bordeciel. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

La guerre civile apaisée, le héros capture un dragon, Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine du nom de Skuldafn. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, où il rencontre Ysgramor, le héros nordique des légendes, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux âmes des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, que les dragons ne menacent plus d'extermination.




Voila un article qui résume donc notre actualité des dernières semaines et nos centres d'intérêts du moment, prochainement un peu plus de jeu et de figurines...

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