mercredi 25 mars 2020

Simple et basique, dans Jeu de Rôle il y a JEU...

Pourquoi je me raccroche à mes bonnes vieilles règles Basic D&D avec quelques ajouts très simples pour alléger certains aspects du système. C’est un fait, je me fais chier à lire des règles de Jdr. Ne parlons même pas de les apprendre. C’est pour cela que je privilégie l’achat d’ouvrages où il y a beaucoup de background, sinon le bouquin restera sur une étagère et ne sera probablement jamais ouvert. Après j’aime l’objet en lui même et il aura toujours un attrait décoratif. Mais rien que l’idée de me farcir des bouquins de 300 pages de règles, non je passe mon tour. 300 pages, pourquoi pas, mais au prix où sont vendus ces dits bouquins, j’ai envie de lecture et de rêves moi, alors il faut au moins que la moitié de l’ouvrage me fasse voyager et désolé ce n’est pas la création d’un personnage où les attributs de classes ou telle règles de combat qui me font me plonger dans un univers (dans les faits nous n'utilisons même plus les fiches de PJ et nous soucions des XP ou des passages de niveaux comme notre dernière chaussette). Pas non plus du background inutile, je me fout de savoir si telle forêt côtoie tel marécage ou si dans tel village on cultive ça où ça... Je veux du background fourni mais pas en détails que je juge inutiles, je veux des grandes lignes, des faits épiques, de sombres secrets, des monstres, des PNJ notables et intéressants, pour les détails de moindres importances mon imagination est suffisamment féconde pour en trouver tout seul. Pour les jeux adaptés d’œuvres connues, pas besoin de background supplémentaires si c’est pour ressasser des faits connus de tous pour peu que l’univers vous attire, et il vaut mieux aller puiser dans les sources non rolistiques souvent mieux écrites et plus intéressantes. Pour les univers originaux, pourquoi éparpiller les choses dans des tonnes de suppléments dispensables au milieu de toujours plus de règles rebutantes. Non pour moi un jeu est fait pour s’amuser, de rôle ou non. Des règles simples, pas simplistes mais simples pour gérer les bases nécessaires. Et du background fourni, pas de pleins de détails dont au final on se moque pour remplir à tout prix, non des grandes lignes qui permettront à chacun de rajouter à sa guise des aspects qui lui plaisent. Après j’aime aussi les détails parfois insipides ou les feuilles de PJ ultra fournies en compétences inutiles, mais pour moi, pour faire travailler mon imagination, pas pour alourdir des parties et perdre du temps sur le jeu en lui-même. Quelques tables aléatoires, des bestiaires fournis et quelques éléments du genre sont parfois suffisant aussi pour permettre d’imaginer un monde. Bref règles simples et basiques, grandes ligne directrices, imagination et faites rouler les dés... Des fois j’ai l’impression que les gens ne sont pas capables de faire preuve eux-mêmes d’imagination et qu’ils ont à tout prix besoin qu’on leur fournisse un univers de jeu, un cadre clé en main ??? Étrange...




Moi, j’ai peaufiné un système à base de D&D basic a l’ancienne coupler à des règles d’escarmouches simples, je peaufine régulièrement mon système pour y rajouter des possibilités supplémentaires mais sans l’alourdir, je teste, D6 par ci, Basic Roleplay par là... Je prends et teste ce qui m’intéresse (en ce moment, suite à des articles de Yann sur son Blog par exemple je teste des idées à base de FATE ou encore des dés d'usage), mais je garde mon squelette de base pour rebondir rapidement si ça coince. Mais ce n’est pas un frein, on joue et on imagine, on se plonge dans mes aventures souvent improvisées d’ailleurs, les décors et figurines qu’on utilisent souvent permettent de visualiser un brin de mon univers, sinon j’explique les grandes lignes et le contexte qui va bercer telle ou telle aventure. Et ça fonctionne on ne perd pas de temps la tête dans des manuels au lieu de jouer, de parler, de faire vivre une aventure aux PJ incarnés. Pour résumer, si malgré des tentatives d'essayer d'assimiler des manuels de règles "modernes", je me tourne au final toujours vers mes bonnes vieilles règles Old-School, avec des petites adaptations ici et là, c'est aussi parce que ces règles, je les connais et elles me permettent de jouer pour le fun et dans la simplicité, certes l’aspect nostalgique du mouvement « Old School » n’est pas à négliger et si l’on ne peut nier qu’il concerne d’abord et avant tout des rôlistes d’un âge déjà mûr, tout comme le mouvement similaire que connaît actuellement le monde des jeux vidéos (le « retro-gaming » dont je suis aussi fan), cette explication n’est pas suffisante, car il nous faut constater que certains rôlistes férus de rétro-clones jouent finalement à des jeux qui sont antérieurs à leur date de naissance. Ces jeux de rôle à l’ancienne peuvent en fait intéresser les jeunes joueurs, j'en ai pour preuve mon fils et ses potes qui veulent du fun et adorent cet aspect rétro qui ne fait pas parti de leur culture des années 2000 / 2010 et ceci, pour plusieurs raisons :

1) Comprendre les origines du jeu de rôle, mon fils par exemple est très demandeur, de même que pour les jeux vidéos, les comics... Qui a accès à l’une des boîtes (blanches) originales des règles de D&D ? Presque personne. Et pourtant, il est toujours intéressant de se replonger aux source d’un domaine, quel qu’il soit, pour en comprendre l’évolution. On peut donc, grâce à ces rétro-clones ou mes vieilles boîtes, redécouvrir des « grands anciens » aujourd’hui épuisés, introuvables du fait de la politique de Wizards of the Coast ou vendus à un prix prohibitif sur les sites aux enchères.

2) Se plonger dans le passé. Il y a toute une atmosphère à se confronter à des produits presque entièrement en noir et blanc, sans mise en page complexe (deux colonnes, une seule police de caractères), des produits qu’il faut s'approprier, parfois réécrire. On peut aussi regretter « le bon vieux temps » des premiers donjons, celui des « Porte-Monstre-Trésor », si binaires mais si simples et finalement si amusants. Se plonger dans le passé des jeux, mais également celui des mondes, inventés ou non pour le jeu : connaître la teneur des premières campagnes pour Greyhawk (ah, Le Temple du mal élémentaire !), ou celle de Dragonlance (Lancedragon en français), qui a correspondu, de manière concomitante, à l’écriture de cet univers par ses auteurs, ou encore des premiers modules basic, avec leurs salles mises à la suite sans trop de logique, mais avec un contenu (monstres, trésors) que les MD (Maîtres de Donjon !) devaient définir...

3) Jouer de manière simple ! Ce que l’on ne pourra jamais enlever à ces jeux originaux est qu’ils étaient (sont) précisément — et avant tout — des jeux, avec des énigmes tordues, des mystères, des défis résolus par des jets de dés ou simplement par la déduction, etc.., là où, pendant une bonne décennie (1990-2000 pour faire simple, les dégâts se font encore sentir quand je regarde nombre de jeux), les jeux de rôle ont progressivement quitté cette dimension ludique pour prendre parfois celle de la « prise de tête » avec son vocabulaire d’initié, qui a fait fuir toute une génération d’un passetemps qui nous est pourtant tellement cher — et, encore pire, par esprit de sectarisme. Faire compliqué n’est pas toujours, si je puis me permettre, un gage d’intelligence, c’est même parfois le contraire. Et l’on a oublié, pendant longtemps, dans une certaine mesure, le « fun » : le but premier d’un jeu de rôle (passe-temps dans lequel on trouve le terme « jeu », tout de même…), c’est de s’amuser. Et d’inventer ensemble. Par leurs règles légères, qui ne « règlent » jamais tout, parce qu’on ne peut jamais tout régler, ces jeux à l’ancienne favorisent énormément l’imagination. Dans l’un des tous premiers numéros de Graal (n°2, 1987), défunte revue des années 1980, Jean-Marc Zaninetti, dans un article manifeste intitulé « Point de vue d’un ancien du jeu de rôle, ou on en revient toujours à AD&D », décrivait l’infinité de possibilités qu’avait ce jeu original par rapport à tous les autres (de l’époque, bien sûr, mais cela a-t-il changé ?) : « Depuis, je n’ai plus joué qu’à AD&D […]. Qu’il soit “Oriental” ou traditionnel, AD&D est le seul JdR qui ait retenu mon attention. Je me suis beaucoup interrogé là-dessus et crois avoir trouvé une réponse. […] La réponse tient à une forte usure des nouveaux jeux, qu’ils soient en Français ou en Anglais. À moins d’être un MJ sans imagination qui se contente de faire jouer les souvent bien médiocres productions du commerce ou des revues spécialisées, on se heurte très vite, en tant que concepteur de scénario, à une crise d’imagination ou de réalisation pour les jeux nouveaux. La cause en est je crois les restrictions apportées par ces jeux au champ d’imagination du MJ. »




C’est d’ailleurs ce côté fourretout qui en fait un des vecteurs majeurs du jeu d’imagination. Les jeux de rôle « Old School » remplissent donc leur office de source de plaisir, d’initiation, de développement donc du jeu de rôle en général. Voilà pourquoi je préfère au final acheter des ressources avec des idées pour agrémenter mon Multivers, et que je trouve ces idées bien plus souvent dans des romans, des BD, des animés... Que dans des bouquins aux prix prohibitifs farcis de règles qui ne m'intéressent pas ou peu et que je n'aurai jamais le courage de lire, et ce n'est pas un manque de volonté ou d'intelligence accrue, c'est juste la raison qui parle, quand je joue à un Jdr, je joue, je ne suis pas là pour décrypter des manuels aussi rebutant à lire qu'une revue de brevets scientifiques.

Soul Makossa - Manu Dibango (funk/break beat)



Un disque qui est dans mes bacs depuis plus de 20 ans et que j'ai régulièrement mixé, RIP Manu...

Procrastination Time




Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.

mardi 24 mars 2020

Inspiration - Le Monde de Rouille

Hier soir en faisant un petit tour sur le Discord de Millevaux, je suis tombé sur un lien vers le travail de cet artiste, Lucas Roussel. Il a mis en scène sous forme d'images un véritable bouquin "Le Monde de Rouille".

Au départ je pensais que ça avait un rapport avec le jeu "Larmes de Rouille", mais pas du tout, il propose un monde très intéressant, avec son histoire, sa géographie, son bestiaire... Un cadre à exploiter parfait pour mener une partie dans un univers original et très intéressant. Une petite encyclopédie qui relate en images l'histoire de la Terre d'Uhia avec sa faune, sa flore, ses conflits et qui nous amène d'une mythologie végétale à un présent Post-Apocalyptique.

Ci-dessous quelques images sélectionnées, il y a au total un peu plus de 80 pages qui mettent en avant un travail pictural à couper le souffle et plein de formidables trouvailles.













Au même titre d'ailleurs que la planète du jeu Larmes de Rouille, qui est aussi un monde passionnant, c'est tout à fait le type de planète, de monde où j'imagine faire vivre des aventures aux héros de mon Multivers.

samedi 21 mars 2020

Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...

Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...




Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.




Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??




Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.

Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.

On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser... L'univers des comics me fascine décidément plus que jamais, c'est le confinement je pense, il faut bien s'occuper...

vendredi 20 mars 2020

Une incroyable forteresse...

Dans la BD Old Man Hawkeye, qui se déroule dans l'univers alternatif d'Old Man Logan et prends place avant les évènements de cette dernière, il y a cette incroyable citadelle qui est en fait le temple d'une communauté de religieuses. Nous sommes là dans un contexte Post-Apocalyptique mais ne verriez vous pas ce bâtiment dans un univers Medfan ou Sword & Sorcery ??? Sans problème je pense, je continue vraiment à penser que les comics sont une source d'inspiration incroyable pour ceux qui comme moi ont choisi de jouer multigenres...


Crabes vampires géants mutés de Lémurie



Fréquence : rare
Nombre apparaissant : 1d4
Classe d'armure : 3
Déplacement : rapide
PV : 4
% dans l'antre: 3%
Type de trésor: D
Nombre d'attaques : 3 par tour
Dégâts: 3d8 / 2-8 / 2-8
Attaques spéciales : Acide 3d8 de dégâts
Défenses spéciales : néant
Résistance magique : standard
Intelligence : Non
Taille : Large




Trouvé dans les cours d'eau et les zones de contamination magique, le crabe vampire géant mutant est un ajout récent aux friches et aux cours d'eau peu profonds autour des ruines des villes-états de Lémurie. Ces chasseurs sont complètement stupides mais se déplacent avec une rapidité qui dément les teintes vives de leurs coquilles épaisses. Ils se déplacent rapidement vers leur proie et mordent pour 3d8 points de dégâts qui injectent un venin acide qui liquéfie le corps de la victime pour 1d4 points de dégâts par round. Les griffes font 2-8 / 2-8 points de dégâts lorsque le crabe tranche et coupe la victime. Le crabe se déplace rapidement et élimine les membres, les jambes ou tout morceau de sa victime à emporter pour être mangé dans sa tanière. Ils ont tendance à se cacher et à surprendre leurs proies. Ils surprennent souvent des proies embusquées sur un résultat de 1-4 sur un dé à 6 faces. Ils mordent rapidement avant que les victimes puissent réagir. Les crocs perçants puissants ignorent la plupart des armures, même certains des métaux les plus durs. Ces monstres aquatiques arboreront des mutations aléatoires (1d6), ce qui les rend encore plus dangereux. Ils sont connus pour s'étendre assez loin sur des terres telles que les îles tropicales, les grottes et d'autres endroits. Il existe certaines variétés de crabes vampires géants mutés qui utilisent des tactiques de meute pour chasser et abattre de grandes proies monstrueuses.

Les crabes collectent souvent de petits objets brillants, des trésors ou des restes pour attirer les femelles de l'espèce. Ces babioles sont empilées à l'extérieur des petites fissures fermées et des cavernes chargées d'eau que ces grandes horreurs mutantes utilisent pour maisons.

De nombreux prêtres de la royauté ou sorciers blasés de Lémurie sont connus pour garder ces horreurs comme animaux de compagnie et utilisent leur acide pour les sacrifices à leurs anciens et tous puissants dieux.


La Lémurie de Thongor dans l'univers Marvel...

Pour faire suite à mon précédent article, quelques renseignements supplémentaires :

La Lémurie à l'époque de Thongor, le continent perdu était l'une des seules grandes terres émergées à s'élever d'un océan couvrant le monde. Peut-être à la suite des bouleversements tectoniques massifs qui ont forcé d'autres continents tels que l'Atlantide et la Valusie à faire surface, les derniers vestiges de la culture humaine de la Lémurie ont été piégés sur la chaîne insulaire qui allait devenir les îles Lémuriennes au large des côtes de ce qui serait un jour l'Asie. Les humains qui sont restés sur le sous-continent lémurien sont devenus les esclaves des Déviants et ont été détruits des siècles plus tard par les Célestes dans le Grand Cataclysme, ce qui a réduit le monde à la sauvagerie et a précédé l'ère hyborienne.




Histoire : (Creatures on the Loose 26) - Dans le sombre passé de la terre, des reptiles géants régnaient sur le monde. Parmi ces êtres reptiliens, les plus grands d'entre eux sont devenus des rois et des nécromanciens, menant des rituels étranges et cruels derrière les murs noirs monolithiques de leurs villes de pierre. Méprisant le mal du roi dragon, les dix-neuf dieux de la Lémurie ont créé le premier homme, Phondath le premier-né, et son compagnon, Evalla. L'homme est devenu toujours plus fort, construisant la grande ville de Nemedis et faisant la guerre aux Dragon Kings. Ainsi commença la guerre de mille ans, et les événements se retournèrent contre la race des hommes, alors que les rois dragons les repoussaient derrière les murs de leurs villes chétives, Nemedis et Althaar, Yb et Yaddar. Ils ont crié aux dieux pour les délivrer de leurs suzerains reptiliens. Puis, une nuit au cours d'une violente tempête, le père Gorm est apparu à Lord Thungarth au-dessus des tours de Nemedis et lui a conféré l'Étoile des étoiles, une lame mystique dans laquelle étaient liés le pouvoir, des dix-neuf dieux pour l'éternité. La bataille finale a été livrée à Grimstrand Firth et les Dragon Kings ont été vaincus, brisés par le pouvoir du Starsword, mais la vie de Lord Thungarth et la rupture du Starsword en ont été le prix. Certains des Rois Dragons ont échappé à la destruction portée par cette épée des dieux et se sont cachés dans les ténèbres, attendant la chance de convoquer à nouveau leurs maîtres démoniaques sur terre.


Thongor (Marvel Comics)

Voici une galerie de la série Thongor de Marvel, c'est le Thongor de Lin Carter qui a déclenché toute la vague de barbarie dans la bande dessinée qui définit à bien des égards l'âge de bronze des comics. Pensant qu'il n'y avait aucun moyen pour Marvel de s'octroyer une licence du Conan le Barbare de Robert E. Howard, Roy Thomas a trouvé le moyen de mettre la main sur Thongor, moins connu (et probablement moins cher) que le Cimmérien. Quand il a découvert que Conan pouvait être réalisé, il a laissé tomber le pauvre Thongor, mais avec cette série, l'hommage de Lin Carter à Robert E. Howard et Edgar Rice Burroughs a finalement été rendu dans les page de cette bande dessinée. Il s'avère que Thongor est également un héros pré-Conan dans la vaste étendue de l'histoire de l'univers Marvel, ses aventures sont antérieures à celles de Conan d'un très grand nombre d'années, mais sont liées.









Inspirations, Thongor, Sword & Sorcery et Univers Marvel...

Ce matin, en prenant mon petit-déjeuner, je regardais un vieil épisode du dessin-animé de la Ligue des Justiciers, oui à mon âge je regarde toujours des dessins-animés et j'adore ça... Mais le sujet n'est pas là, on y voyait plusieurs héros comme Green Lantern ou Supergirl évoluer dans le monde perdu de Skartaris qui est nous le savons au cœur de la Terre, le mythe de la Terre creuse. Skartaris est un monde très Sword & Sorcery dans son ensemble et ce mélange de Terre creuse, de S&S, de super-héros avec un brin de technologie, c'est le genre de background qui me fascine, même si je le projette dans un avenir très lointain Post Post apo à la Thundarr. Parmi les jeux Sword & Sorcery qui m'inspirent il y a Barbarians of Lemuria qui se déroule semble t'il dans un futur très très lointain ou le futur d'un passé très très lointain, après un âge des sorciers en tout cas. Ce jeu est inspiré par l'œuvre de Lin Carter : Thongor. Hors Thongor a eu droit à une série de comics publié par Marvel dans les années 70. Ce qui est intéressant, c'est que chez Marvel, encore plus que chez DC Comics, la chronologie du Multivers permet d'inclure de nombreuses œuvres de la Maison des idées et l'éditeur surfe allègrement dessus pour remettre régulièrement au goût du jour de vieilles séries oubliées. Preuve ces dernières années avec les Gardiens de la Galaxie par exemple. L'œuvre de Howard figure aussi dans le Multivers Marvel, Conan, Kull et Solomon Kane. Thongor et la Lémurie comme cela est expliqué ci-dessous peuvent aussi prendre place dans cette chronologie bien avant l'ère de Kull ou Conan. Des passerelles existent en tout cas pour que l'on puisse l'imaginer.




Thongor a connu les honneurs d'une adaptation en comic en 1973, chez Marvel. Ne disposant pas d'un comics en son nom, Thongor est apparu dans le série Creatures on the Loose, du numéro 22 de mars 1973 au numéro 29 de mai 1974. Puisqu'il s'agissait d'une série sans auteur fixe, de nombreux scénaristes, dessinateurs et coloristes se sont succédé sur ces huit numéros mettant en scène le barbare de Lémurie. L'histoire était une adaptation moyennement fidèle, agrémentée de passages et de personnages originaux, de la première aventure de Thongor, Thongor et la Cité des dragons.

Dans Creatures on the Loose 27, on apprend que les aventures de Thongor se déroulent il y a près d'un demi-million d'années, des éons avant Conan ou Kull, lorsque la Lémurie était le seul continent sur lequel l'homme moderne habitait. Le reste de la planète, apparemment, était encore au Pléistocène et habité par l'homme de Cro-Magnon et l'homme de Neandertal. Cela signifie que le monde de Thongor existait un peu moins de 500 000 ans avant JC. Les auteurs ont donné cela comme la raison pour laquelle Thongor ne croiserait pas Conan ou le roi Kull. Cependant ils ont en suite admis qu'il pouvait y avoir d'autres mondes pré-cataclysmiques, lesquels ? La Terre Sauvage de Ka-Zar par exemple ?

Dans un autre comics (Marvel Premiere 28 - 1976), pour le background d'un personnage nommé Starseed, on nous révèle que au cours d'une ère primitive de l'homme, à l'époque des Néandertaliens, un groupe de personnes plus intelligentes et pacifiques a construit leur propre société sur une montagne sans nom. Cette société a développé une civilisation comparable à celle de l'Empire Romain, plusieurs centaines de milliers d'années avant le reste du monde.

De plus, dans l'histoire du personnage de Dark Rider dans Marvel Team-Up est révélé la présence d'un Age des Sorciers. Georges Olshevsky dans son Marvel Team-Up Index a déclaré qu'il n'était pas sûr où l'âge des sorciers était situé par rapport à la visite des Célestes, mais il a présumé que cela s'était produit des milliers d'années avant l'époque du roi Kull. D'après les souvenirs du Dark Rider, il semble que le dernier âge des sorciers soit venu juste avant le premier âge de l'homme (si le premier âge de l'homme est l'âge des fils d'Aryas, alors le dernier âge des sorciers pourrait être l'ère hyborienne. Dans la première case représentant le dernier âge des sorciers, nous pouvons voir une éruption volcanique. Cela peut signifier que le dernier âge des sorciers a commencé avec le grand cataclysme, ou un cataclysme moindre, ou rien de tout cela).




En fait, on pourrait placer le dernier âge des sorciers comme pré-cataclysmique, peut-être quelque part entre - 100 000 et - 30 000. J'envisagerais de placer le Dark Rider comme un contemporain de Thulsa Doom, et les sorciers comme une race pré-humaine de plus sur l'ancienne Terre. Dans Marvel Team-Up, Olshevsky n'était pas sûr de la date de l'âge des sorciers par rapport à la première armée des célestes, mais il l'a imaginée des milliers d'années avant l'époque de Kull.

Tout cela rend difficile de placer les aventures de Thongor dans le cadre plus large de l'histoire Marvel établie. La mention d'Hyperborée comme existant avant la que Lémurie trouble également les eaux. Si l'ère hyborienne s'étend d'environ 17000 avant JC au début de l'histoire enregistrée, et l'ère pré-cataclysmique est antérieure à environ 18000 à 100000 avant JC, cela signifierait que l'ère lémurienne de Thongor est antérieure à la grande majorité des événements sur la terre préhistorique de Marvel, y compris Varnae qui était un sorcier humain de l’Atlantide antédiluvienne, aux alentours de 19000 avant JC, sa transformation en vampire, le naufrage de l'Atlantide, la destruction de l'empire des Déviants par les Célestes, la montée et la chute de l'ère hyborienne, et l'âge de pierre et du bronze. En outre, est mentionné un âge hyperboréen antérieur (qui pourrait ou non être lié à l'ère hyperboréenne de Clark Ashton Smith qui a émergé entre les âges glaciaires).




Il serait probablement plus sûr de dire que les aventures de Thongor se sont produites en dehors de l'univers Marvel normal (Terre-616), mais je ne peut m'empêcher de vouloir l'intégrer quelque part. Il se pourrait que tandis que le reste du monde était peuplé de Cro-Magnons et de Néandertaliens, les ancêtres des Lémuriens, Phondrath et Evalla, représentaient des créations très évoluées des "Dix-neuf Dieux" qui ont ensuite été absorbées dans la branche principale de l'humanité que les Célestes avaient fait évoluer normalement.

Il existe des preuves que la version de Clark Ashton Smith d'Hyperborée pourrait faire partie de l'univers Marvel. Dans Doctor Strange III - 8, le docteur Strange est montré comme possédant le livre d'Eibon, un livre magique des histoires d'Hyperborée de Clark Ashton Smith.

Roy Thomas a également adapté quelques histoires de Clark Ashton Smith dans Conan l'Aventurier (la bande dessinée, pas le dessin animé).

D'autres sociétés pré-cataclysmiques incluent Nincenno (de Conan le Barbare I - 124) et Bal-Sagoth (Robert E. Howard). Peu de choses ont été révélées sur Nincenno dans cette histoire de Conan, mais je suppose qu'il est possible qu'elle soit antérieure à l'âge de Thurian (Kull). Bal-Sogoth a été mentionné dans Conan le Barbare I - 17.

L'ensemble de Thongor de Creatures on the Loose 22 - 29 (mars 1973 - mai 1974) est une adaptation de deux aventures distinctes de Thongor, l'histoire Thieves of Zangabal et le roman Thongor and the Wizard of Lemuria. Vraisemblablement, Marvel tentait de profiter de la popularité d'autres succès de Sword & Sorcery tels que Conan le barbare et le roi Kull lorsqu'ils ont jeté Thongor dans la mêlée. Dans l'ensemble, sa brève apparition dans l'arène de la bande dessinée est un mix des autres œuvres mentionnées. Roy Thomas avait la main mise en tant qu'éditeur et je peux imaginer qu'il n'était que trop heureux d'avoir un autre des héros sauvages auxquels il aimait donner vie dans les pages des comics. En effet, sans être un original ou un clone flagrant, même le dessin reflète une tentative de récupérer le succès des débuts de Conan le Barbare dans ce média.

Pour une raison ou une autre, Thongor n'a pas trouvé son public dans les comics au contraire de Conan, Thongor a disparu dans les brumes de l'obscurité. Peut-être que c'était son apparence, Thongor était un peu plus brutal que Conan, et pourtant, il avait toujours l'air trop similaire. En fait, il devait avoir l'air tellement similaires qu'il est arrivé dans les comics que quelqu'un se trompe et appelle Crom le père de Thongor (comme le dieu de Conan) au lieu de Gorm, à plusieurs reprises.

Creatures on the Loose # 22-23 était une introduction adéquate et divertissante au personnage de Thongor, même si l'écriture et le dessin étaient un peu raides par rapport aux débuts de Conan. Mais plus tard, avec l'adaptation de Thongor et du magicien de la Lémurie, la première histoire prolongée du personnage, chaque fois qu'il commençait à "décoller", il y avait une sorte de changement de vitesse qui lui faisait perdre son élan. Même les redoutables Dragon Kings n'avaient pas l'air aussi menaçants qu'on aurait pu l'imaginer. La meilleure image des méchants principaux rarement vus de l'histoire est sur la couverture du dernier épisode de CotL 29. Les comics ne sont en aucun cas formidables, mais tout fan de Conan, du travail de Lin Carter, ou tout simplement du genre Sword & Sorcery en général devrait les connaître.

Selon l'endroit où vous vous situez dans le spectre de Conan, Robert E, Howard, Lin Carter et le fandom Sword & Sorcey général, vous aimerez ses comics, voyez les comme une sorte de hack.

Lin Carter sera probablement toujours lié dans l'esprit des amateurs du genre avec Robert E. Howard et L. Sprague De Camp. Ce n'est pas une mauvaise chose, mais cela rend plus difficile pour lui de se démarquer. Il semble que ce soit une loi cosmique blasphématoire et inaltérable que chaque HP Lovecraft doit avoir son August Derleth et que chaque Robert E. Howard doit avoir son L. Sprague De Camp ou Lin Carter. Une des nouvelles les plus fameuses de Conan, The Thing in the Crypt fut d'ailleurs écrite par Lin Carter et L. Sprague De Camp, et était à l'origine destiné à être une histoire de Thongor. Qui sait ce que Thongor aurait pu être si Carter avait dirigé plus son inspiration vers sa propre créativité plutôt que vers celle d'Howard ?

Thongor a été le héros de diverses histoires fantastiques écrites par Lin Carter entre 1965 et 1976 (Wizard of Lemuria (1965; développé et publié sous le nom de Thongor and the Wizard of Lemuria en 1969), Thongor of Lemuria (1966; développé et publié en 1970 sous le nom de Thongor and the Dragon City), Thongor: Against the Gods (1967), Thongor in the City of Magicians (1968), Thongor at the End of Time (1968), Thieves of Zangabal (1969), Thongor Fights the Pirates of Tarakus (1970) ), Black Hawk of Valkarth (1973), The City in the Jewel (1975), Black Moonlight (1976)). Deux de ces histoires ont été adaptées dans les pages de Creatures on the Loose 22-29. Ils présentaient des aventures en Lémurie, et il y a un débat quant à savoir si elles se sont produites sur Terre-616, principalement en raison de la technologie avancée dans ces histoires.

Si ces aventures avaient lieu sur Terre-616, elles se produiraient probablement peu avant 18000 avant JC et le premier grand cataclysme qui a rasé les civilisations du monde et les a replongées dans la barbarie. À ce moment-là, les Atlantes avaient atteint un sommet de technologie qui, à certains égards, est encore supérieure à celle de l'ère moderne. Dans Conan of the Isles, il découvre l'Orichalum, un métal utilisé par les Atlantes pour leurs navires volants - similaire à l'urlium métallique du navire volant vu dans les histoires de Thongor. La Lémurie était au moins partiellement contrôlée par les Déviants, qui ont créé une technologie de pointe qui peut avoir été parfois usurpée par les humains.

Pourtant, il n'y a eu aucune mention de Thongor ou de l'un de ses personnages dans aucune autre série définitivement liée à Earth-616. Alternativement, les Dragon Kings et les Slorgs pourraient avoir été des homologues de dimension alternative des Hommes Serpents.

L'index Marvel Comics de Conan et des Barbares affirme que Thongor était actif en Lémurie il y a un million d'années , tandis que la page de lettre de Creatures on the Loose 27 le mentionnait comme étant actif il y a un demi-million d'années.

Olshevsky a également déclaré que Thongor avait eu lieu sur Terre-616 (enfin, il n'a pas utilisé ce terme, qui n'avait pas encore été inventé).

"Il y a un million d'années ou plus, Marvel Earth a été le théâtre d'une vaste lutte entre l'humanité en plein essor et une race d'hommes-serpents. Peu de ce conflit titanesque est connu avec certitude, et seules quelques histoires de Marvel (notamment Thongor de la série Lemuria dans Creatures On the Loose) se déroulent dans ce temps lointain. Nous pouvons en déduire que l'humanité a gagné sa guerre, car les hommes-serpents sont rares (sinon entièrement inexistants) aujourd'hui."

Bien qu'ils n'aient pas réussi à l'adapter, dans d'autres œuvres, Lin Carter a expliqué comment le monde de Thongor était lié à l'histoire de Kull / Conan . Il l'a fait dans un roman intitulé The Black Star (qui est toujours en cours d'impression).

"Avant la Lémurie était le premier royaume : Nemedis, flanquant la mer sans nom. Certaines villes brisées et mortes se trouvaient encore dans le sud: Althaar et Quar. La langue parlée était presque la même, également entre les régions éloignées. La race humaine a été créée trop récemment à partir de la volonté des 19 Dieux afin d'avoir de grandes différences entre les différentes langues. Les nomades bleus auraient disparu des millions d'années avant l'histoire écrite. Certains Slorgs (hommes serpents), les Terreurs des Sables, vivaient et rôdaient toujours dans les profondeurs des villes mortes du sud, avides de chair humaine."

Moi qui avait un peu délaissé Marvel, je me rends compte que c'est vraiment un Multivers passionnant où l'on peut imaginer de multiples aventures. Allez jeter un coup d'œil sur cette chronologie par exemple, il est tout à fait possible d'imaginer des aventures SF, Sword & Sorcery, Médiévales Fantastiques, Pulp ou autres sans même y croiser l'un des super-héros du panthéon Marvel. Mais on peut les y inclure aussi si on le souhaite. Bref ce post rejoint mes derniers articles et cette envie de mélanger les genres et pourquoi pas tout simplement sur Terre et sans forcément expliquer le pourquoi du comment. Juste un simple voyage dans le temps par exemple, un portail magique ou autre mais à la manière des comics, ne pas avoir besoin d'expliquer le pourquoi du comment, c'est un univers fantastique, cela suffit à l'expliquer. Et puis comme dans ce dessin-animé de la Ligue des Justiciers, j'ai envie de maitriser dans un univers où Barbares, Hommes Serpents, Sorciers et Héros du futur, super ou non se croisent dans des aventures épiques, que ce soit sur Terre ou ailleurs, dans le passé, le présent ou le futur...