Affichage des articles dont le libellé est Comic. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Comic. Afficher tous les articles

jeudi 27 novembre 2025

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.

jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

mardi 16 janvier 2024

Inspiration - Rocket Raccoon et le Demi-Monde pour une campagne SF/Space Opera étrange et fun...

Parmi les BD que j'ai ramené de mes vacances, il y avait une anthologie regroupant quelques histoires des Gardiens de la Galaxie, dont une histoire mettant en scène Rocket Raccoon avant qu'il intègre les gardiens. Drôle, décalée, étrange, une parfaite inspiration pour une campagne dans mon Multivers.




Le système stellaire appelé le Quadrant de Keystone, au voisinage de l’étoile Sirius Major, fut découvert il y a plusieurs siècles par un groupe d’humanoïdes extra-terrestres, à la recherche d’un lieu pour leurs malades mentaux. Leurs vaisseaux hôpitaux fondèrent un asile dans ce système stellaire, afin de profiter de l’isolement de cette région de l’espace, qui améliorait sa sécurité. Parce que, en vérité, il s’agissait de construire un asile pour les déments criminels. De ces fondements, deux récits décrivent la vie de Rocket Raccoon : la véritable, et triste, histoire du héros ou une histoire heureuse et innocente… mais créée de toutes pièces sous la forme d’implants mémoriels.




Les humanoïdes isolèrent le Quadrant du reste de la galaxie au moyen d’un champ de force impénétrable qu’ils baptisèrent le Mur galacien. En vérité, la planète était un cerveau « Matrioshka », un écosystème bio-organique de sphères entourant d’autres sphères qui maximisaient la puissance jaillissant de son soleil au centre des sphères. Les médecins apportèrent avec eux des animaux, utilisés comme compagnons apaisants pour les patients pendant qu’ils cherchaient des remèdes ou traitements pour ces derniers. Leurs études durèrent des années et les résultats de leurs recherches sur le fonctionnement, et les dysfonctionnements, de l’esprit furent inscrits dans le journal de bord du vaisseau, Gidéon. Quand leur financement fut brutalement coupé, ils durent abandonner les lieux pour regagner leur monde natal mais non sans avoir préalablement construit des robots gardiens afin de s’occuper des malades ; puis, ils refermèrent le Mur galacien pour protéger leurs patients de toute intervention extérieure. Pendant des générations, les robots surveillèrent fidèlement leurs protégés, dont les enfants naissaient soit fous eux-mêmes, ou finissaient par être affectés par une démence quelconque à ne côtoyer que d’autres malades. Quand une proche étoile se transforma en nova, les radiations qui s’en suivirent provoquèrent un changement chez les robots, qui développèrent leur propre conscience ; aussitôt, ceux-ci trouvèrent absurdes les directives illogiques et contradictoires des humanoïdes malades, ou « Sinoques ». Cherchant un moyen de mettre un terme à leur servitude, les robots se lancèrent dans l’ingénierie génétique afin de donner intelligence et conscience aux animaux qui avaient été abandonnés dans l’Asile, en guise de compagnons pour les malades. Le processus qu’ils développèrent se révéla néanmoins traumatisant.


Un jeune animal, dépourvu de conscience, et qui allait devenir Rocket Raccoon, était utilisé comme animal de compagnie pour un patient appelé Khevix, un vétéran de guerre, grande gueule et dont les nuits étaient hantées par d’innombrables cauchemars. Ce malade appréciait la compagnie de Rocket, qui s’allongeait sur ses genoux quand il regardait de vieux films de guerre, prenant soin de Rocket – le dernier à véritablement le faire. Les robots vinrent un jour prendre Rocket et le soumirent au processus génétique qui le dota d’intelligence humaine ; Rocket ne conserva pas de souvenirs précis de cette expérience traumatique, hormis un vague souvenir de souffrances, comme une « forêt de rasoirs. » Puis, ils modifièrent son ADN, étirant ses membres, et au terme du processus, l’ensemble de son corps devait être maintenu par un exosquelette métallique ; Rocket devait se souvenir de ces expériences, et supposa plus tard que les Krees avaient agi pareillement pour développer les Inhumains. Comme les autres animaux mutés, Rocket fut chargé par les robots de s’occuper des besoins et de la protection des Sinoques. Les deux récits s’accordent sur l’histoire de ce monde jusqu’à ce point, à partir duquel les divergences apparaissent.

Dans la version idyllique de l’histoire, les robots à l’origine des animaux intelligents se réinstallèrent de l’autre côté de la planète, qu’ils finirent par raser complètement au travers d’entreprises industrielles, dont la construction d’un immense vaisseau spatial, à l’apparence humanoïde, simplement baptisé le « Vaisseau ». L’autre moitié, semi-industrielle, semi-verdoyante, ne tarda pas à être connue sous le nom de « Demi-Monde. » Les animaux, dans leur moitié, continuèrent à s’occuper des humanoïdes, les robots se contenant de leur fournir équipements, armes et pièces pour jouets. Les Sinoques développèrent une religion basée sur la vénération des anciens médecins, les « Psys », assimilés à des dieux, avec des prêtres vêtus de camisoles de force et appelé les Bons Humoristes, qui priaient le journal de bord, considéré comme un livre saint sous le nom de Bible de Gidéon, conservée dans une forteresse dans la prison du Nid de Coucou. Les jouets occupaient un rôle important dans la société du Demi-Monde, afin de distraire les Sinoques. Sans jouet, les Sinoques plongeaient dans une profonde mélancolie et les animaux décidèrent de veiller à un approvisionnement constant en jouets. Deux loutres formèrent ainsi la première usine de jouets et, à leur mort, elle fut récupéré par la taupe Judson Jakes, qui installa son quartier général dans la station spatiale appelé la Roue de l’espace, qui avait été construite par la tortue appelée Oncle Pyko. Ce dernier développait aussi de nouveaux jouets, ainsi que des armes, une armée de clowns robots et les Drakillars, qui ressemblaient à des chauve-souris. Selon l’autre version de l’histoire, la planète n’avait jamais été couverte de végétation ; elle était entièrement métallique, un immense centre où les Sinoques étaient maintenus attachés à des sièges où ils pouvaient vivre leurs fantasmes thérapeutiques, plongés dans un système de réalité virtuelle par les animaux. L’apparence de ces derniers était un élément de la thérapie : des animaux amicaux et rassurants aux yeux des patients. Les gardiens furent dotés de l’apparence de clowns pour renforcer l’atmosphère « joyeuse et ludique » des lieux.

Au contraire, dans la version rêvée de l’histoire, les clowns robots n’étaient que des tueurs produits par Judson Jakes pour le compte de sa société, Inter-stel Mechanics. Jake avait commandité ces assassins automatisés pour s’emparer de la Bible de Gidéon. De son côté, Rocket était un ranger des parcs, vivant ses aventures à bord de son vaisseau, le Rakk’n’Ruins, en compagnie de son ami Lem Orse, tout en sortant avec la nièce de ce dernier, Lylla. Un jour, le Demi-Monde reçut la visite de l’incroyable Hulk (Bruce Banner) de la Terre après avoir été projeté sur place par les énergies du Maître des galaxies. Trouvant les animaux sympathiques, Hulk décida de venir en aide à Rocket et Orse pour sauver Lylla, qui avait été enlevée, en même temps que la Bible de Gidéon, par la Black Bunny Brigade de Jakes. De son côté, Pyko avait lu et décrypté la Bible et réalisa que la force colossale de Hulk donnerait un énorme avantage à l’autre camp et il convainquit le titan vert de regagner chez lui sur Terre, lui fournissant les moyens de s’y téléporter. De son côté, Rocket prit le dessus sur Jakes et put secourir Lylla.

Peu de temps après, une guerre des jouets éclata dans un Demi-Monde légèrement différent. Inter-stel Mechanics n’était plus entre les mains de Jakes mais d’un saurien appelé Lord Dyvyne, directeur de Dyvynities Incorporated et nouvel employeur de la Black Bunny Brigade, tandis que Jakes dirigeait désormais Mayhem Mekaniks. Jakes était le tuteur légal de Lylla, après avait secrètement fait assassiner les parents de celle-ci pour prendre le contrôle de leur usine. Ces éléments forment la première incohérence des nombreux faux souvenirs de Rocket. C’est dans ce cadre que Jakes déclencha une guerre avec son rival Lord Dyvyne en faisant assassiner son scientifique en chef par l’un ses Clowns tueurs. Dyvyne le dénonça à Rocket, dans l’espoir qu’ils se détruiraient mutuellement, le laissant libre d’épouser Lylla et hériter de sa fortune. Tandis que Rocket se précipitait chez Jakes, Pyko s’enfuit avec Bible de Gidéon pour continuer sa lecture. Quand Lylla s’en aperçut, elle fut enlevée par Blackjack O’Hare, chef de la Black Bunny Brigade, maintenant au service de Dyvyne. Apprenant ceci, Rocket et Orse cessèrent leur combat contre les le Psycho-cirque (l’ensemble des Clowns tueurs) pour aller sauver Lylla, retenue à l’Asile des Sinoques. Les deux sociétés prirent Rocket pour cible tandis que Blackjack O’Hare, par un soudain revirement, décidait de garder Lylla pour lui, ayant pris tous les risques pour l’enlever. Les deux entreprises tournèrent leurs attaques contre lui et Blackjack O’Hare fut bientôt le seul survivant de la Black Bunny Brigade ; isolé, il résolut de s’allier à Rocket. L’équipe se rendit sur la partie robotique de la planète pendant que les Clowns Tueurs de Jakes et le Souffle rouge, une créature brumeuse, de Dyvyne s’annihilaient mutuellement. De leur côté, les fuyards, submergés par le nombre de leurs adversaires, durent sacrifier le Rakk’n’Ruins et sa cacher dans un cratère. Utilisant les Vers sauvages pour s’échapper, Rocket et ses alliés retrouvèrent Pyko dans un bar sordide pendant que Jakes et Dyvyne mettaient un terme à leur conflit pour traquer ensemble Rocket. Dans le bar, Pyko, dont le rêve était de devenir le nouvel ingénieur de jouets en chef du Quadrant de Keystone, leur révéla avoir lu la Bible de Gidéon et expliqua à Rocket et ses amis leurs véritables origines. Rocket fut choqué de découvrir qu’il n’avait été à l’origine qu’un simple animal domestique. Toutefois, Rocket ne perdait pas de vue que l’important était de rétablir l’ordre mais il fut trahi par Blackjack, qui venait de recruter de nouveaux malfrats, pour former « Blackjack et ses Huit Affreux » et regagner les faveurs de Dyvyne en lui ramenant Lylla. Lui échappant, Rocket et ses amis gagnèrent Vaisseau, où ils offrirent la Bible de Gidéon au principal ordinateur de l’appareil afin qu’il développe de nouveaux jouets pour les Sinoques, en s’inspirant des recherches des médecins. Vaisseau mit au point le Jouet merveilleux, un casque spécial capable de soigner les Sinoques et l’équipe commença à les répandre parmi les patients. Pour les inciter à les porter, Rocket montra l’exemple mais, comme il n’était pas dément, le casque lui fit simplement réaliser à quel point il était amoureux de Lylla. De leur côté, ses amis commencèrent à soigner les Sinoques du Demi-Monde. Quand ils furent attaqués par les forces conjointes de Dyvyne et Jakes, les robots vinrent à leur aide, de même que Blackjack O’Hare, animé d’un énième retournement. Ensemble, Rocket, ses amis, les robots, Blackjack et les Sinoques déjà rétablis reprirent le contrôle de la situation. Désespérés, Dyvyne et Jakes prirent la fuite, s’accusant l’un l’autre d’être responsable de la situation au point que leur Drakillar se lassa de leurs cris et les laisse faire une chute mortelle. La paix revenue, les animaux décidèrent qu’ils n’étaient plus utiles pour des humanoïdes sains d’esprit et embarquèrent à bord de Vaisseau, avec les robots, à la recherche des étoiles et d’autres aventures. Sauf que ce n’est pas ce qui arriva.

En réalité, Rocket n’était pas un ranger mais le chef de la sécurité d’un asile de déments criminels de la taille d’une planète et Blackjack O’Hare, loin d’être un mercenaire, était son commandant en second. En trente décennies, la sécurité ne connut aucune faille – jusqu’au jour où un patient appelé Barry Bauman fut admis. Bauman, originaire de la Terre, était un criminel dément connu sous le nom de Star-Thief. Adam Warlock l’avait tué mais son esprit avait survécu, sautant d’un corps au suivant. Emmené sur le Demi-Monde, Bauman résista à toutes les thérapies ; possédant indifféremment gardiens et prisonniers, il déclencha émeutes et perturbations. Sans cesse, il chercha à s’évader et réussit même à prendre le contrôle du responsable du département de psychologie, le Dr Dyvyne. Rocket et Blackjack luttèrent pour arrêter Bauman – qui contaminerait la galaxie entière s’il réussissait à s’échapper. Rocket était conscient que ce n’était qu’une question de temps avant qu’il ne réussisse ; aussi, il prit des mesures drastiques. Il retourna la nature bio-organique du Demi-Monde contre Bauman. Les gardiens étaient des composants biologiques de la prison vivant et le Demi-Monde était la serrure tandis que Rocket transformait les gardiens en une clé ; seuls leurs schémas cellulaires particuliers pourraient se combiner afin de rouvrir les niveaux inférieurs de l’asile. A moins qu’ils ne soient tous présents et volontaires, Bauman ne pourrait jamais s’échapper. Pour garantir que cette réunion ne pourrait avoir lieu, Rocket devait quitter la planète pour assumer son devoir de chef de la sécurité. Il confia son badge à Blackjack, tandis que Judson Jakes devenait le nouveau commandant en second. Dans le cadre des changements qu’il apportait avant de partir, il suggéra de transformer tous les drones clowns de sécurité en bois dendronique bioréactif de la Planète X car ils seraient ainsi mieux adaptés au bio-environnement du Demi-Monde. Puis, il utilisa la thérapie d’immersion pour effacer sa mémoire et implanter de faux souvenirs afin de ne plus se rappeler sa vie à l’asile et ses amis et, ainsi, ne jamais être tenté de revenir. Après cela, Lylla, restée seule, épousa Blackjack.

Qu’elle que soit la version de l’histoire, Rocket quitta le Demi-Monde pour l’espace et bloqua également ses faux souvenirs liés à la Bible de Gidéon ou l’existence d’autres animaux génétiquement modifiés. (Source : Marvel World)

Non seulement, on doit le dessin à Mike Mignola, ce qui apporte une touche originale et étrange à la BD, mais le "Demi-Monde" et sa population délirante de Sinoques, animaux anthropomorphes, singes samouraïs, commando de mercenaires lapins, clowns tueurs, mega-corporations rivales de fabrication de jouets et autres choses bien barrées sont tout à fait le genre de réalité/monde/sphère/dimension ??? dans laquelle je me verrai bien projeter mes PJ.

lundi 18 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires, en Anglais, pour notre future campagne : Canon Fodder, Nexus the Infinite City, Xcrawl Classics...

Canon Fodder est une série 2000 AD créée par Mark Millar et Chris Weston. Elle présente les aventures du personnage éponyme Canon Fodder, le seul survivant de la Priest Patrol, un étrange mélange entre la police et l'église qui patrouille dans les rues d'un futur Londres après le Jour du Jugement dernier.

Le Jour du Jugement dernier est passé, les morts sont sortis de la tombe et maintenant tous ceux qui ont jamais vécu parcourent à nouveau la Terre. Il n’est pas surprenant que la surpopulation soit monnaie courante et que la criminalité ait augmenté de manière démesurée. Pour faire face au chaos (et gagner de l'espace), l'Église et la police se sont associées pour former la patrouille des prêtres. Les criminels sont des "pécheurs" et doivent être immédiatement exécutés, bien qu'ils sortent toujours de la tombe pour récidiver.

Je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec Reign in Hell...




Nexus the Infinite City est un jeu qui se déroule dans une ville appelée Nexus. Les PJ peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la ville, par exemple, des exécuteurs violents aux motivations capitalistes. La ville elle-même est constituée de morceaux d'autres villes de nombreux mondes et dimensions. Certains sont entièrement coupés de leur réalité d'origine, tandis que d'autres n'ont que quelques connexions avec Nexus. Des interfaces relient les différentes réalités de Nexus et sont progressivement intégrées et supprimées. En conséquence, de nombreux Nexans ont une vie irrégulière.

Le noyau principal du jeu Nexus est Angel City, un Los Angeles séparé de la Terre en 1993 et ​​entièrement intégré dans Nexus. Peu de temps après sa constitution, le gouvernement de Los Angeles s'est effondré. Los Angeles a ensuite été rebaptisée Angel City et a depuis été partagée entre de nombreuses factions et pouvoirs au sein de Nexus.

Chaque réalité suit ses propres lois naturelles de la physique. Certaines technologies fonctionnent dans certaines réalités, et la magie est également particulière à certaines réalités.

Ce jeu est le précurseur du Feng Shui mais contrairement à ce descendant acclamé, Nexus the Infinite City n’est pas conçu comme un jeu d’action/aventure exagéré à la Hong Kong. Au lieu de cela, ça ressemble plutôt à un mélange de Shadowrun ou Cyberpunk avec Traveler, Car Wars et Torg.

Les possibilités sont infinies, une semaine, le groupe va transporter une cargaison de munitions vers une réalité infestée de zombies, et la semaine suivante le groupe sera en mission dans la tour de Babel, après cela, les PJ prennent pour mission d'aller voler une armure de Space Marine impériale dans le QG d'un chapitre... Vous voyez le délire...

Le jeu propose la conversion des règles vers 10 autres systèmes de jeu de rôle (Call of Cthulu, CyberPunk 2020, GURPS, Hero, Murphy's World, Over the Edge, le système Storyteller pour le monde des ténèbres, Talislanta...) et un ou deux conseils rapides sur la façon d'y intégrer Nexus, ou vice versa.

Il y a un système qui "traduit" les personnages et leur équipement quand ils passent d'une réalité à l'autre et ça c'est très intéressant pour moi, c'est un jeu très Cynosure dans l'âme et j'aime Cynosure. Cela me rappelle aussi ce que j'imaginais concernant l'Interzone de William Burroughs, une ville inter-dimensionnelle regroupant des bouts de villes de plein de réalités, je n'y gardais que le côté "poisseux" de chaque ville, ça serait un peu ça, une Nexus composée que des côtés poisseux de chaque bout de réalité... 




Le grand crawl est diffusé en direct ce soir sur Empire One Television. Comment va se comporter votre équipe préférée ? Connectez-vous à Xcrawl Classics pour le découvrir !

Bienvenue dans Xcrawl, un monde fantastique où le sport le plus populaire est Xtreme Dungeon Crawling diffusé en direct ! Des aventuriers professionnels font équipe pour défier un juge de donjon, ou DJ, dans un donjon fabriqué avec l'intégralité de l'événement diffusé en direct sur les téléphones dans tout l'empire !

Dans Xcrawl Classics, les joueurs incarnent des athlètes superstars qui tentent leur chance dans un sport de la mort, The Extreme Dungeon Crawl League, ou comme on l'appelle plus communément, Xcrawl. Le jeu est simple : le Dungeon Judge, ou DJ, crée un donjon artificiel dans des conditions contrôlées, mais toujours potentiellement mortelles. Il conçoit le labyrinthe et le remplit de pièges, de portes secrètes, de monstres, de trésors et de prix. Les joueurs doivent parcourir le donjon et remplir toutes les conditions proposées par le DJ pour gagner. Ces conditions incluent généralement la défaite de tous les monstres, la recherche de clés ou d'autres objets cachés, le contournement des obstacles, le sauvetage des "captifs", etc... Les DJ ont une grande marge de manœuvre pour créer leur donjon, mais la plupart jouent de manière équitable : les DJ qui rendent leurs donjons trop difficiles ou trop faciles ne sont pas invités à revenir.

Xcrawl est un sport et les défis se créent, mais le danger n'en est pas moins réel. Si vous mourez, vous mourez. Il n'y a pas de seconde chance. Les citoyens de l’Empire nord-américain se connectent chaque semaine pour voir leurs joueurs préférés se faire manger, paralyser, transformer en pierre, déchirer… la soif de sang et de chaos de la nation grandit à chaque compétition. Le jeu transporte DCC dans une Amérique dystopique et futuriste, gouvernée par l'Empereur Ronald Reagan et où la culture de l'image et du programme télé type Pay Per View est poussée à son paroxysme. Cela m'évoque un peu ce que j'avais imaginé autour de Mojo.




Bref, trois ressources, en anglais (je ne sais pas si Canon Fodder a été traduit ? Xcrawl Classics peut-être un jour qui sait ? Quand à Nexus the Infinite City je ne pense pas qu'il le soit un jour vu la date du jeu et l'oubli dans lequel il est tombé). Je ne les lirais probablement jamais mais c'est juste les concepts qui me parlent et me donnent des tonnes d'idées pour ma future campagne une fois le Nexus des réalités franchi... Je suis en train de voir comment agencer ces choses là avec celles déjà répertoriées pour plonger mes joueurs dans le Multivers. En plus Xcrawl Classics fleure bon le jeu à exécuter avec des figurines...

Sinon je vous conseille aussi cette vidéo d'ALT236, qui nous fait partager sa passion pour les images et présente à travers elles une foule d'univers follement inspirants (autant visuellement qu'en tant que contextes). Moi j'y ai découvert des tonnes de choses pour venir alimenter mes idées, j'en connaissais certaines, j'en découvre d'autres, et j'ai déjà passé quelques commandes...


lundi 3 juillet 2023

"Conan - Les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at" - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Les cités volantes, peuplées d'hommes-oiseaux sont un classique dans les œuvres fantastiques. J'ai récemment trouvé en allant baladé dans une bouquinerie une vieille revue Conan avec l'histoire des Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at.




Dans l'univers Marvel, Akah Ma'at était la ville natale des Hommes-Oiseaux, une race d'humanoïdes ailés créée par Oshtur (l'une des Vishanti, une trinité d'êtres mystiques) pour lutter contre les races bestiales engendrées par Set et Chthon. Pendant des éons, la ville a flotté au-dessus de la Cimmérie où elle a été enveloppée de nuages. Elle est restée cachée au reste de l'humanité jusqu'à ce qu'elle soit visitée par Conan pendant l'ère hyborienne. C'était une ville flottante dédiée à Oshtur, sous sa forme de Ma'at, la déesse de la vérité.




Dans les temps préhistoriques, pour combattre les races bestiales répandues à la surface de la Terre par les Anciens Dieux arpentant les terres primordiales et devenus démons comme Chthon et Set, la déesse Oshtur créa le Peuple-Oiseau d’Akah Ma’at. L’une des leurs, Shamhat, devint le deuxième Sorcier Suprême de la Terre. Guidés par Shamhat et ses protecteurs Oshtur et Agamotto, le Peuple-Oiseau évolua vite en puissants sorciers, devenant finalement des êtres quasiment divins. Cependant, certains membres du peuple d’Akah Ma’at devinrent indifférents au bien-être des êtres « inférieurs » les entourant et les plus évolués des Akah Ma’at se séparèrent en deux factions : les Séraphim, qui restèrent fidèles à leur devoir de protéger l’humanité contre le mal et les Asura, qui se considérèrent comme supérieurs et se convainquirent qu’ils devaient soumettre les autres à leur volonté. Le démon Chthon provoqua une guerre entre les deux groupes et après qu’ils eurent provoqué d’immenses dévastations sur la Terre, Oshtur fut forcée de bannir les deux factions dans une autre dimension où ils continuèrent à évoluer.

Après le Grand Cataclysme (en 18000 avant Jésus-Christ, une catastrophe qui engloutit notamment Atlantis, la Valusie et la Lémurie), Agamotto, le fils d'Oshtur, se lassa et se retira. Lorsqu'il est finalement revenu, il a passé plus de temps avec la nouvelle "progéniture" d'Oshtur dans leur ville flottante.

Pendant des éons innombrables, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont habité dans leur ville enveloppée de nuages, leur existence insoupçonnée par les races sans ailes de la planète en dessous. La seule menace pour la tranquillité d'Akah Ma'at était la race maléfique des conquérants aux ailes de chauve-souris d'Ur-Xanarrh, à une demi-douzaine de lieues de là. Pendant des siècles, les Hommes-Chauve-Souris ont sans cesse cherché à détruire les Hommes-Oiseaux. Les hommes-chauves-souris d'Ur-Xanarrh étaient eux-mêmes une autre des races les plus anciennes créées par Chthon.




Un des sages d'Akah Ma'at a conçu le miraculeux Cylindre de Pouvoir. Cette source d'énergie inépuisable, à son tour, alimentait un cordon de "piquets énergétiques" encerclant la ville et qui déchaînaient des éclairs meurtriers sur tout envahisseur. Cependant, périodiquement, les piquets énergétiques et autres armes chargées par le cylindre devaient être rechargées. Pendant un millénaire, Akah Ma'at a joui de la paix grâce au Cylindre et aux piquets flottants.

Âge d'Achéron (15 500 avant JC - 13 000 avant JC - bien que le début de l'ère d'Achéron n'ait jamais été explicitement mentionné, on peut considérer que l'ère d'Achéron s'est étendue sur toute l'existence d'Achéron, qui s'est étendue sur vingt-cinq siècles, par conséquent vers 15 500 avant JC, la date attestée de la fondation d'Achéron, et du culte de Set là-bas. Il a pris fin avec la chute d'Achéron, vers 13 000 av JC. La fin de l'âge d'Achéron et le début de l' âge hyborien se chevauchent ou coïncident, car l'hyborien a été mentionné pour commencer (ou dominer) vers 14 000 avant JC. Plusieurs siècles avant l’époque du Cimmérien Conan, le royaume d’Achéron se dressait dans le nord ouest du continent hyborien, couvrant les terres occupées plus tard par les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, de Némédie, d’Ophir, de la Corinthie et même une partie de Koth).

En 15 000 av. JC, Agamotto choisit comme successeur Shamhat Saraswati, une grande prêtresse d'Akah Ma'at.

Guidés par Shamhat, Oshtur et Agamotto, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont rapidement évolué pour devenir de puissants sorciers et des êtres presque divins.

Varuna, le plus puissant d'entre eux, a été manipulé par Chthon et est devenu méfiant envers les "races inférieures".

Guerre civile

La durée exacte des manipulations de Chthon et de la guerre civile d'Akah-Maat est inconnue et pourrait être antérieure à l' ère hyborienne. Deux factions se levèrent parmi les Hommes-Oiseaux : Varuna rassembla des adeptes partageant le même état d'esprit, les Asura qui se sentaient supérieurs et souhaitaient imposer leur volonté aux autres. Honteux de leurs camarades, Saraswati et ses partisans, les Séraphins, jurèrent de protéger ceux à qui l'Asura nuirait.

Le différent idéologique s'est transformé en guerre civile, avec l'aide de Chthon. Finalement, Séraphins et Asura sont devenus si destructeurs et le conflit a causé une dévastation terrestre si massive, qu'Oshtur a été forcé d'intervenir.

Âge hyborien (13 000 avant JC - 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)
Bannissement (11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)

Vers 11 000 avant JC, ou 10 000 avant JC, Oshtur a banni à la fois les Asura et les Séraphins, et toute la ville, dans la dimension sombre (les royaumes éclatés, ou "l'archipel de l'angoisse et de la rédemption"), aux Plans extradimensionnels de Sephiroth, dans les Royaumes Supérieurs bien que les circonstances exactes du bannissement soient inconnues.

Quelques incohérences existent à ce sujet :

- Certains récits placent le bannissement vers 11 000 avant JC, ou vers 10 000 avant JC.
- Étant donné que les hommes-oiseaux et Akah Ma'at ont été observés à l'ère de Conan (vers 10 000 avant JC), quelques éléments restent flous : 
  • Certains récits mettent en évidence le bannissement des factions belligérantes, tandis que d'autres mentionnent que la race entière a été bannie. Il a également été laissé entendre que toute la race a été divisée entre les deux factions (ceux qui n'ont pas suivi Varuna étant déclaré se rallier derrière Saraswati), il convient également de noter que les Bird-Men rencontrés par Conan n'étaient pas des entités divines mais plus proches de simples humains ailés.
  • De même, un récit mentionne la "ville entière" bannie.
  • Une autre interprétation considère que si l'île flottante semblait planer au-dessus de la Cimmérie, elle était en réalité dans une autre dimension.

Il est par conséquent difficile de savoir si les hommes-oiseaux et la ville dont ont été témoins les hommes à l'ère de Conan sont des vestiges sur Terre de la race bannie, ou s'ils ont été témoins avant le bannissement.

Âge de Conan (10 000 avant JC)

Étant donné que le bannissement des Hommes-Oiseaux et d'Akah Ma'at peut avoir eu lieu vers 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC (alors ce serait probablement après), on ne sait pas à quel stade les événements relatés ci-dessous correspondent à Akah Ma'at et la chronologie des Hommes-Oiseaux.

Dans l'histoire de Conan 

Le traître Thaltar a volé le cylindre, dans l'intention de trahir Akah Ma'at. Heureusement, Thaltar n'a pas réussi et a été abattu par un guerrier brandissant l'une de leurs armes à énergie avant qu'il ne puisse s'enfuir. Cependant, le cadavre de Thaltar et le cylindre sont tombés sur Terre bien en dessous. Trois des guerriers les plus vaillants d'Akah Ma'at ont été envoyés pour récupérer le Cylindre et on ne les a plus jamais revus. Si les piquets énergétiques ne sont pas rechargés, le cordon échouera après un millénaire de paix et les Hommes-Oiseaux non préparés seront attaqués par Ur-Xanarrh.

Conan entre en scène en rencontrant une jeune femme, Alhambra, dans une ville où celle-ci est aux prises avec les sbires d'un noble éconduit, il vient (involontairement) à son secours. Les deux se retrouvent enfermés en prison et s'échappe grâce à un anneau magique (doté de l'énergie du Cylindre d'Akah Ma'at) que possède Alhambra.

Ils fuient la ville et durant une halte sont attaqués par des soldats montés sur des insectes géants, Alhambra dévoile ses ailes pour combattre. Après avoir poursuivi leurs agresseurs dans une forteresse, ils se confrontent à un sorcier qui a mis la main sur le Cylindre tombé à proximité de son antre, c'est lui qui a tué les trois Hommes-Oiseaux déjà envoyés et il voulait capturer Alhambra pour lui demander de faire fonctionner le Cylindre.

Conan et Alhambra se débarrassent des gardes mais Alhambra est mortellement blessée et Conan doit faire face à une redoutable créature libérée par le sorcier dans sa fuite.




Conan part finalement à la poursuite du sorcier chevauchant l'un des insectes géants.

Le sorcier compte aller vendre le Cylindre à Ur-Xanarrh.

Se cachant dans un banc de nuages ​​à proximité, des oiseaux-guerriers attrapent Conan dans un filet et l'amènent à Akah Ma'at, devant le père d'Alhambra, le roi d'Akah Ma'at, en tant qu'espion capturé. Disant au roi qu'il s'était engagé à aider son peuple et le roi ne voyant rien à perdre, il libère Conan et lui donne un faucon-nuage géant pour qu'il vole vers Ur-Xanarrh afin de récupérer le Cylindre de Pouvoir.

Après quelques péripéties, Conan revient triomphant mais la horde d'Ur-Xanarrh assoiffée de sang est sur ses talons. Sans avoir le temps de recharger les piquets énergétiques Conan mène les Hommes-Oiseaux au combat avec de l'acier. Une bataille aérienne éclate et, bien qu'en infériorité numérique à deux contre un, les Hommes-Oiseaux dirigés par le barbare renversèrent la vapeur.

Pour le jeu 

Ce qui est intéressant, c'est que nous avons dans cette histoire tous les ingrédients d'une aventure assez classique pour un scénario de Jdr d'Heroic-Fantasy / Sword & Sorcery. Une rencontre de PJ dans une ville lors d'un événement (ici une bagarre), un premier segment qui peut être la fuite de la prison et de la ville. Une seconde partie avec le sorcier et ses sbires qui offrent une exploration de donjon et un gros monstres, puis une partie finale avec la découverte de la cité des Hommes-Oiseaux, l'exploration d'un second donjon (Ur-Xanarrh) et une bataille finale, le tout avec quelques artefacts de magie "Eldritch" et un fond de grands anciens si on implique que les hommes-chauves-souris sont une création de Chthon, le Chtulhu de chez Marvel. On peut saupoudrer tout ça de quelques éléments supplémentaires à la guise de chaque MJ pour une petite campagne fort sympathique.

Pour les terres en friches toxiques ou autres futurs désolés après une guerre du Multivers, j'ai évoqué ici à de nombreuses reprises des événements de la Chronologie Marvel qui fait partie de mes inspirations concernant le passé très anciens de la Terre, et la guerre du Multivers comme je l'imagine a vu revenir de nombreuses anciennes races (comme dans mes idées de contextes autour de King Ghidorah par exemple...). Les Hommes-Oiseaux sont clairement l'un de ces peuples et il est évident de les retrouver de nouveau présents sur Terre dans un futur post-apocalyptique gonzo, avec leurs alliances et leur ennemis. Il est intéressant de noter qu'ils sont comptés parmi les différents "peuples" d'Anges dans l'univers Marvel, ce qui ouvre la voix à pas mal de possibilités, ce type d'êtres ne manquent pas dans les nombreux bestiaires à l'ancienne avec des stats adaptables à tous types d'OSR y compris post-apo ou SF avec un peu de bricolage.




Je vais voir pour un prochain article comment je pourrais intégrer Akah Ma'at à Warpland qui me semble pas mal pour accueillir les aventures de ce type...

mercredi 28 septembre 2022

Inspiration Bande Dessinée - La Ballade de Halo Jones

Dernièrement j'ai lu la Ballade de Halo Jones, une BD assez intéressante avec des idées à exploiter pour du Jdr.




La ballade de Halo Jones est une bande dessinée de science-fiction écrite par Alan Moore et dessinée par Ian Gibson, avec des lettres de Steve Potter (Livres 1 et 2) et Richard Starkings (Livre 3).

Halo Jones est apparu pour la première fois en juillet 1984 dans des tranches de cinq pages dans les pages de la bande dessinée britannique hebdomadaire 2000 AD et est considéré comme l'un des points forts de 2000 AD. L'héroïne éponyme est une femme très sympathique du 50ème siècle, et le ton de la bande va du comique au poignant. Les trois "livres" couvrent plus de dix ans de sa vie et servent également de visite de l'univers futuriste bien réalisé créé par Moore et Gibson. À l'origine, Halo Jones devait comporter neuf livres, relatant la vie de Halo de l'adolescence à la vieillesse. Cependant, la série a été interrompue après trois livres en raison d'un différend entre Moore et Fleetway, les éditeurs du magazine, sur les droits de propriété intellectuelle des personnages que Moore et Gibson avaient co-créés.




Dans le premier livre, les lecteurs sont présentés à Halo Jones, 18 ans, qui vit dans une agglomération flottante en forme d'anneau, ville fermée flottante accrochée à Manhattan, où rares sont ceux qui ont la chance de respirer à l’air libre. Coincée dans un quotidien claustrophobe où on n’échappe au chômage et à l’ennui que grâce aux divertissements industriels ou à l’oisiveté des paradis artificiels, Halo Jones rêve d’évasion, d’aventure et d’espace. L'histoire se déroule sur une journée et suit les mésaventures violentes mais aussi en partie comiques de Halo lors d'une virée shopping. De retour enfin dans son appartement, Halo trouve sa colocataire et meilleure amie Brinna assassinée, puis découvre qu'un autre bon ami est devenu un "Different Drummer" (un culte de la jeunesse perpétuellement engourdi par le battement d'un tambour généré par un implant dans leurs oreilles). Elle décide de quitter la Terre, de ne jamais revenir.

Le deuxième livre décrit la vie de Halo en tant qu'hôtesse de l'air lors d'un voyage spatial d'un an. Halo découvre que c'était son fidèle chien robot Toby, nourrissant un béguin pervers pour Halo, qui était responsable de la mort de sa colocataire et est obligée de le détruire. Il est également révélé, dans une séquence de cadrage, que Halo devient une figure historique légendaire dans les siècles à venir.

Dans le troisième livre, la partie la plus sombre de la saga, dix ans se sont écoulés et Halo est devenue un soldat servant dans une guérilla interstellaire de style Vietnam et est courtisée par un célèbre général redoutable, Luiz Cannibal. La série se termine par la cessation des hostilités, après quoi Halo réquisitionne un vaisseau spatial et déserte, déterminée à prendre en charge son propre destin.

L'histoire a été conçue dès le départ pour éviter les éléments typiques de 2000AD : "des armes, des gars et du gore". Moore a déclaré qu'il n'avait "aucune envie de déchaîner une autre chienne dure avec un désintégrateur et un chromosome Y supplémentaire sur le monde". L'idée de baser la bande dessinée autour d'une femme ordinaire, banale, typique de la société dans laquelle elle vivrait, était également très différente pour 2000AD.

Gibson et Moore ont conçu le monde dans lequel Halo vivrait avec autant de détails que possible. Le premier livre a peut-être été légèrement critiqué pour avoir projeté les lecteurs dans un monde futuriste sans aucune explication de sa structure sociale, de sa culture, de sa langue, etc., mais l'introduction explique qu'il a été conçu pour révéler des aspects de ce monde soigneusement construit de manières subtile et astucieuses. Dans ce livre, les créateurs présentent au lecteur la politique du 50ème siècle, les problèmes sociaux, l'alimentation, les cultes, la musique, l'argot futuriste, la mode et aussi une guerre hors-monde en cours qui se déroule clairement en arrière-plan, tout se dévoile au fur et à mesure de la lecture où l'on commence à appréhender cette société.

La collaboration de Moore et Gibson a porté ses fruits lorsque le feu vert pour une deuxième série a été donné. Les deux hommes étaient enthousiasmés par la direction que prenait l'histoire et le livre deux développait ce qu'ils avaient créé auparavant. Ils ont augmenté le quotient d'action et ont également créé des scènes émotionnelles bouleversantes.

La ballade de Halo Jones est une excellente ressource pour imaginer une société vivant "en vase clos" dans une méga structure futuriste pour une campagne Cyberpunk, SF ou Post-Apocalyptique, la vie quotidienne des habitants, les inégalités, les tensions sociales, la folie engendrée par la société, les besoins quotidiens, les loisirs... Une bonne ressource pour la vie quotidienne de vos PJ quand ils ne sont pas en mission quelque part, faire ses courses peut aussi devenir une aventure.


jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.