Rouille est une sphère gigantesque encerclant une étoile. La surface gigantesque a connu de meilleurs jours : il n'en reste plus grand chose aujourd'hui, après un cataclysme mystérieux. Balayé par un vent de folie - au sens littéral du terme - et en proie aux pillages et à la volonté de survie des humains, seuls les Cerbères, entités synthétiques, gardent un semblant de sang-froid. Leur rôle : protéger et entretenir Rouille, au service d'un réseau de gestion du devenir de la sphère. Mais eux aussi commencent à succomber à des phénomènes illogiques : les émotions.
L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.
Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie.
Le Grümph définit le monde de Rouille à grands traits par son ambiance et son ton, en laissant à l'imagination des joueurs les détails et descriptions spécifiques. Ce faible niveau de détails favorise donc un jeu à plus court terme qu'un campagne à long terme, mais considérant le temps très court de sa conception, le résultat est étonnant. En ce sens, Larmes de Rouille rappelle le format de Whog Shrog, Koros ou Silrine de Siroz (mais nettement mieux présenté, et plus clair bien que moins "délirant") ou plus récemment des mondes-campagnes pour Savage Worlds de Pinnacle. Visuellement, le tout est illustré dans un style rappelant Mike Mignola de contrastes prononcés, couleur rouille sur blanc, qui reflète bien l'atmosphère d'incertitude et de nébuleux du jeu.
Dans Larmes de Rouille les différents éléments présentés permettent d'envisager un panel d'étrangetés et d'inspirations :
-La porte FP : une base spatiale contenant une porte intersidérale, seul point d'accès au monde atmosphérique de Rouille, d'où les envahisseurs débarquent sans connaître la mort atroce qui les attend, celle que leur préparent les cerbères (les PJ) qui y veillent parfois.
-Le Höwl : une mystérieuse vague psychique dévastant tout sur son passage et laissant des séquelles inattendues telles que des lieux hantés, des mutants, une faune et une flore dégénérées et prédatrices.
-Les vestiges de la Guerre mentale : une période de l'histoire de Rouille oubliée de tous au cours de laquelle de puissantes civilisations extrêmement avancées s'affrontèrent et se dévastèrent.
-Le réseau : un océan dans une autre dimension, peut-être, où viennent se réfugier et se reposer les cerbères ou plutôt leurs larmes.
Description
Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :
"Approcher Rouille" (3 pages)
L'univers du jeu tel qu'il est connu des PJ est brièvement présenté ici. Les cerbères, Rouille, la porte FP et le Höwl sont décrits.
"Les cerbères de Rouille" (8 pages)
Cette partie est celle de la création des PJ que sont les cerbères. Les grandes étapes évoquées dans la fiche de la gamme offre les choix suivants :
-choix d'une configuration hydrostatique parmi Lame de fond, Onde, Ruissellement, Argile et Océan,
-saisie des algorithmes : Maîtrise, Mémoire, Réponse, Rigueur, Stratagème, Valeur (comme algorithmes primaires) et Instinct, Mêlée, Perception, Présence, Technique et Tir (comme algorithmes secondaires),
-programmation de modules heuristiques (compétences) : Science, Technique, Interface, Guerre, Mouvement, chacun de ces modules comprenant huit spécialités,
-détermination des réserves (attributs secondaires) : Energie, Aplomb et Force d'Ame,
-choix de quirks (bizarreries ou particularismes) : 22 exemples sont proposés, de Aime les Animaux à Vouloir Voir les Etoiles en passant par Amical ou Trouver de l'Eau.
"Logique du contrôle stochastique" (6 pages)
La résolution ludique des actions entreprises par les PJ et PNJ, qu'elles soient mentales, sociales ou physiques, est le sujet de cette partie. La mécanique des cartes est d'abord expliquée, puis vient le tableau unique de résolution, la règles des actions opposées ou étendues, l'influence des quirks et de l'équipement, trois règles optionnelles sur les oppositions multiples, le renoncement, le 21 et le tir, les conséquences des oppositions, la guérison et enfin l'empathie.
"Rouille en profondeur" (7 pages)
Les secrets de Rouille forment le coeur de cette partie. Y sont notamment traités le Höwl, vague psychique terrifiante à l'origine de créatures et phénomènes étranges, la vie quotidienne sur Rouille, la faune et la flore, la technologie et les survivants cannibales, dégénérés ou mutants. Des "lieux" comme Bl*ckj*ck, la cité mouvante, la porte FP et la réseau sont également décrits.
"Conter dans Rouille" (3 pages)
Cette partie propose des conseils pratiques au MJ. Sont abordées plus particulièrement la détermination de l'ambiance, les considérations techniques et la gestion d'une campagne.
"Par-delà le Voile" (10 pages)
Ce grand scénario -ou courte campagne- en huit aventures entraîne les cerbères depuis les poussières de Rouille jusqu'à bien, bien plus loin, les invitant à percer à jour de nombreux secrets de Rouille dont celui de leur véritable nature. A la manière des aventures de Sovok ou des univers Savage Worlds, ce sont des synopsis et non des scénarios détaillés rencontre par rencontre qui sont proposées. Les huit aventures sont : Les larmes de siamois, Blackout à Bl*ckj*ck, Les Ska-vengers, La cité mouvante, Le bunker de la guerre mentale, La balise, le voile du fantôme, la porte FP. Juste après la campagne, un lexique d'une douzaine de termes spécifiques clôt Larmes de Rouille.
Avec Larmes de Rouille sont également fournis les trois documents PDF suivants :
-une feuille de personnage,
-une version complète de Larmes de Rouille adaptée pour l'impression,
-la version originelle de Larmes de Rouille, telle que soumise au jury du concours Royal Rumble.
Le tout est disponible gratuitement en format Zip. Alors n'hésitez pas à y jeter un œil.
L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.
Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie.
Le Grümph définit le monde de Rouille à grands traits par son ambiance et son ton, en laissant à l'imagination des joueurs les détails et descriptions spécifiques. Ce faible niveau de détails favorise donc un jeu à plus court terme qu'un campagne à long terme, mais considérant le temps très court de sa conception, le résultat est étonnant. En ce sens, Larmes de Rouille rappelle le format de Whog Shrog, Koros ou Silrine de Siroz (mais nettement mieux présenté, et plus clair bien que moins "délirant") ou plus récemment des mondes-campagnes pour Savage Worlds de Pinnacle. Visuellement, le tout est illustré dans un style rappelant Mike Mignola de contrastes prononcés, couleur rouille sur blanc, qui reflète bien l'atmosphère d'incertitude et de nébuleux du jeu.
Dans Larmes de Rouille les différents éléments présentés permettent d'envisager un panel d'étrangetés et d'inspirations :
-La porte FP : une base spatiale contenant une porte intersidérale, seul point d'accès au monde atmosphérique de Rouille, d'où les envahisseurs débarquent sans connaître la mort atroce qui les attend, celle que leur préparent les cerbères (les PJ) qui y veillent parfois.
-Le Höwl : une mystérieuse vague psychique dévastant tout sur son passage et laissant des séquelles inattendues telles que des lieux hantés, des mutants, une faune et une flore dégénérées et prédatrices.
-Les vestiges de la Guerre mentale : une période de l'histoire de Rouille oubliée de tous au cours de laquelle de puissantes civilisations extrêmement avancées s'affrontèrent et se dévastèrent.
-Le réseau : un océan dans une autre dimension, peut-être, où viennent se réfugier et se reposer les cerbères ou plutôt leurs larmes.
Description
Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :
"Approcher Rouille" (3 pages)
L'univers du jeu tel qu'il est connu des PJ est brièvement présenté ici. Les cerbères, Rouille, la porte FP et le Höwl sont décrits.
"Les cerbères de Rouille" (8 pages)
Cette partie est celle de la création des PJ que sont les cerbères. Les grandes étapes évoquées dans la fiche de la gamme offre les choix suivants :
-choix d'une configuration hydrostatique parmi Lame de fond, Onde, Ruissellement, Argile et Océan,
-saisie des algorithmes : Maîtrise, Mémoire, Réponse, Rigueur, Stratagème, Valeur (comme algorithmes primaires) et Instinct, Mêlée, Perception, Présence, Technique et Tir (comme algorithmes secondaires),
-programmation de modules heuristiques (compétences) : Science, Technique, Interface, Guerre, Mouvement, chacun de ces modules comprenant huit spécialités,
-détermination des réserves (attributs secondaires) : Energie, Aplomb et Force d'Ame,
-choix de quirks (bizarreries ou particularismes) : 22 exemples sont proposés, de Aime les Animaux à Vouloir Voir les Etoiles en passant par Amical ou Trouver de l'Eau.
"Logique du contrôle stochastique" (6 pages)
La résolution ludique des actions entreprises par les PJ et PNJ, qu'elles soient mentales, sociales ou physiques, est le sujet de cette partie. La mécanique des cartes est d'abord expliquée, puis vient le tableau unique de résolution, la règles des actions opposées ou étendues, l'influence des quirks et de l'équipement, trois règles optionnelles sur les oppositions multiples, le renoncement, le 21 et le tir, les conséquences des oppositions, la guérison et enfin l'empathie.
"Rouille en profondeur" (7 pages)
Les secrets de Rouille forment le coeur de cette partie. Y sont notamment traités le Höwl, vague psychique terrifiante à l'origine de créatures et phénomènes étranges, la vie quotidienne sur Rouille, la faune et la flore, la technologie et les survivants cannibales, dégénérés ou mutants. Des "lieux" comme Bl*ckj*ck, la cité mouvante, la porte FP et la réseau sont également décrits.
"Conter dans Rouille" (3 pages)
Cette partie propose des conseils pratiques au MJ. Sont abordées plus particulièrement la détermination de l'ambiance, les considérations techniques et la gestion d'une campagne.
"Par-delà le Voile" (10 pages)
Ce grand scénario -ou courte campagne- en huit aventures entraîne les cerbères depuis les poussières de Rouille jusqu'à bien, bien plus loin, les invitant à percer à jour de nombreux secrets de Rouille dont celui de leur véritable nature. A la manière des aventures de Sovok ou des univers Savage Worlds, ce sont des synopsis et non des scénarios détaillés rencontre par rencontre qui sont proposées. Les huit aventures sont : Les larmes de siamois, Blackout à Bl*ckj*ck, Les Ska-vengers, La cité mouvante, Le bunker de la guerre mentale, La balise, le voile du fantôme, la porte FP. Juste après la campagne, un lexique d'une douzaine de termes spécifiques clôt Larmes de Rouille.
Avec Larmes de Rouille sont également fournis les trois documents PDF suivants :
-une feuille de personnage,
-une version complète de Larmes de Rouille adaptée pour l'impression,
-la version originelle de Larmes de Rouille, telle que soumise au jury du concours Royal Rumble.
Le tout est disponible gratuitement en format Zip. Alors n'hésitez pas à y jeter un œil.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire