vendredi 25 février 2022

Quelques réflexions à partir d'Hubris, un cadre de campagne pour Dungeon Crawl Classics...

Alice au pays des merveilles et De l'autre côté du miroir de Lewis Carroll, Conan le barbare, Kull et Solomon Kane par Robert E. Howard, Goblin in the Castle de Bruce Coville, H.P. Lovecraft, Scary Stories - Histoires effrayantes à raconter dans le noir de Alvin Schwartz, Kris Kuski, Bleach (saison 1), Full Metal Alchemist, Inuyasha, Princesse Mononoke, Record of LodossWar, Samuraï 7, Trigun, BPRD, Hellboy, Heavy Metal magazine, Le Seigneur de la Guerre de Mars d'Edgar Rice Burroughs, L'Armée des ténèbres, Le Blob (1988), Dark Crystal, Evil Dead, L'invasion des voleurs de corps, Labyrinth, Legend, La nuit des morts-vivants, Le Labyrinthe de Pan, Le Roi Scorpion, Tetsuo Iron Man, The Thing de John Carpenter, Le 13ème Guerrier, 300, Game of Thrones, Dr Who, The Pirates of Dark Water, Precinct 13, Anthrax, Black Sabbath, Ministry, NIN, Motorhead, Skrillex, Elder Scrolls V: Skyrim, Final Fantasy VI et VII, Silent Hill 1 et 2, DCC, Lotfp, Warhammer Realms of Chaos, Eberron, Ravenloft, Vornheim, Crypts & Things, Pathfinder...

Quel est le point commun de toutes ces œuvres éclectiques et variées, elles figurent dans l'Appendix N de Mike Evans (Barbarians of the Ruined Earth) pour Hubris.




Alors, Hubris qu'est ce que c'est ? Hubris: A World of Visceral Adventure est un cadre de campagne de Mike Evans écrit pour Dungeon Crawl Classics. Il s'agit surtout d'une boîte à outils à utiliser pour créer / étoffer vos propres paramètres.

La légende dit que Hubris a été créé à partir du cadavre fétide d'un dieu mort depuis longtemps. L'hubris est une terre de créatures terribles, de grandes inégalités, de dieux étranges et cruels, de magie dangereuse, de noblesse opulente, de roturiers démunis, de gens corrompus et transformés en bêtes sauvages, de guerres constantes et pire encore.

Les royaumes ne sont ni gentils ni bienveillants : dans les Sables Brûlés, les Klind sont des esclavagistes et pratiquent ouvertement la sorcellerie, offrant des sacrifices à leur dieu serpentin dépravé, Set. À travers le continent, le royaume de Fairweather est gouverné par une famille royale corrompue et consanguine, suivie par la noblesse. Esenbar est gouverné par une théocratie xénophobe convaincue qui tolère peu en dehors de sa doctrine stricte. Les barbares Ingvar des Désolations gelées mènent des batailles féroces contre les féroces géants du givre de The Crag et se soucient peu de ce qui se passe dans le monde ; leur vie est coupée de la bataille avec une hache ou une épée. La reine noire gouverne les citoyens de l'île flottante de la terreur depuis son trône d'os et rêve de terribles machinations pour Hubris. Shadowfall, construit dans les restes du terrier d'un gigantesque ver, est dirigé par des vampires et leurs esclaves,

Il n'y a pas de héros facilement reconnaissables dans le monde. Vous vous promenez dans la nature sauvage ou vous plongez dans des ruines antiques : par désespoir, par besoin fou d'aventure ou par croyance bizarre que le monde peut réellement devenir un meilleur endroit. Bien que la civilisation vous offre sécurité et confort, vous les évitez dans l'espoir d'acquérir richesse et pouvoir. Mais quand vous mourrez, personne ne chantera vos actes. Vous mourrez d'une mort horriblement sanglante aux mains d'une abomination tordue ou par le couteau d'un assassin envoyé par un gros noble intrigant.
Votre histoire épique sera oubliée dans quelques jours alors que le monde dangereux continue sans vous et que les masses apathiques restent complaisantes envers le contrôle dogmatique de leur gouvernement.

Ce n'est pas un conte de fées ou une ballade épique. C'est un monde sauvage. C'est l'Hubris.

Hubris inclut de nouvelles classes comme les Murder Machines, les Alchimistes, les Sorcières de Sang, les Druides, les Danseurs de l'Ombre (ils sortent littéralement de l'ombre pour vous poignarder), les Avariens (les oiseaux), les Ekrask (les lézards), les Demi-Démons et les Mutants avec des tables de mutations pour ces derniers. Il y a aussi de nouveaux métiers, des armes à feu, des éléments steampunk, des machines à vapeur, des demi-dieux anciens et oubliés et plein de bonnes choses.

Il y a des nouveaux sorts et 4 nouveaux patrons, la Charred Maiden, l'île flottante de la terreur, la déesse araignée et le Twisted One.

Les dieux d'Hubris sont Bailey (Dieu de la Tromperie, de la Tromperie et du Profit), le Corpulent (Dieu de l'Excès, du Désir et de l'Obsession), Digradia (Déesse du Sacrifice, de l'Ombre et des Pauvres), Drallic l'Écorcheur de Chair ( dieu de la douleur, de l'intolérance, de la force et de la droiture), le dieu du terrible murmure (dieu de la connaissance, des secrets et de la folie), le grand monolithe endormi (dieu des rêves, de la prophétie et du temps), le païen d'en bas (dieu de la Mort, Décomposition et Trahison), Set (Dieu Serpentin du Klind - Dieu du Poison, des Plans, de la Connaissance Interdite et de la Déviance), l'Enfant Mort-né Non Désiré (Dieu de la Guérison, de la Vie et de l'Amour, dont on parle généralement "avec un mépris ricanement"), Vralkar (dieu de la bataille, de la force, de la fierté et de la survie), Yelsa (déesse du sexe et de la violence) et le grand béhémoth, Zxyldon (dieu de la mer, de l'eau et de la destruction).

Les territoires d'Hubris sont tous mis en place dans le même format : résumé rapide de la zone, un tableau d100 de la configuration du terrain, un tableau d100 des rencontres, puis il passe à une brève description de quelques endroits intéressants ( et parfois d'autres informations pertinentes, telles que des graphiques et des tableaux propres à ce territoire).

En bref je vous conseille de parcourir son Blog pour y découvrir un peu plus ce monde assez sombre et sanglant, mais plein d'humour. Pour le moment c'est toujours en anglais, mais si un jour ça sort en français, je ne manquerai pas de me le procurer.

En fait ce que je trouve génial, c'est toutes ces références citées plus haut, j'aime les Appendix N à la Gygax. Cela permet de voir comment un contexte de jeu tout à fait original peut se créer autour de toutes ces sources si variées, mais qui misent toutes dans la même liste semblent si évidentes.

Un peu comme quand Batronoban cite "en vrac" pour les règles comme pour le contexte : Gamma World, D&D, DCC, Carcosa, Lotfp, Numenéra, Nanochrome, Mad Max, Dark Sun, Fallout, Terminator, Elric, Conan, Druillet, Métal Hurlant, Métal Hurlant Chronicles, Le Festin Nu, Pathfinder, Saw, NIN, Warhammer, Black Crusade... Misent à part, on ne lie pas forcement ces œuvres, mais dans une liste cela semble évident et on en vient à visualiser tous les éléments empruntés à telle ou telle source par Batronoban pour donner vie à Cyanide, le planète qui sert de cadre à son excellent Planète Hurlante.




Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne.

Lecture - Métal Hurlant N°2: 1975-1984 : Le Nouveau Visage de l'imaginaire

Je viens d'en lire une partie et c'est un régal. Je connaissais déjà certaines de ces BD, j'en découvre d'autres et plus de quarante ans après, c'est toujours aussi frais et visionnaire pour certaines histoires.




Ce volume 2 relate les années 75-85 avec la compilation de 23 nouvelles. Jean-Pierre Dionnet a fait ici une sélection de 23 histoires courtes qui, selon lui, constituent l’essence de Métal Hurlant. On y retrouvera "The Long Tomorrow" de Mœbius et Dan O’Bannon, qui a influencé le film Blade Runner, "Agorn" de Philippe Druillet ou "Crux Universalis Eternity Road" d'Enki Bilal. Et d'autres auteurs qui ont marqué l'histoire du genre, dont Mézières, Gillon, Claveloux, Schuiten ou Jean-Claude Gal.

Il y a ici plein de choses qui pourraient servir de trame pour des minis aventures rôlistes. A mon avis, ce N°2 du Métal Hurlant nouvelle formule est indispensable...

mercredi 23 février 2022

Inspiration - Les Tripodes...

En me promenant sur le Blog Grognardia de James Maliszewski, je suis tombé sur un article relatant d'un roman de science-fiction de John Christopher datant de 1967, The White Mountains, en lisant ce qui suit :

"La série se déroule sur une Terre post-apocalyptique, après qu'une invasion extraterrestre ait réduit la civilisation humaine à une technologie à peu près médiévale. Les extraterrestres envahisseurs, connus simplement sous le nom de Maîtres, appliquent leur règle de plusieurs manières, notamment les tripodes, qui sont des véhicules à trois pattes qui patrouillent dans le monde. Les Maîtres cherchent également à réprimer la créativité et la curiosité humaines en équipant les humains de plus de 13 ans d'une "résille", une sorte d'implant technologique qui affecte le bon fonctionnement du cerveau."




Je ne connaissais pas les romans qui semblent assez largement inspirés par La guerre des mondes de Wells.mais j'ai de suite fait le lien avec une série que j'avais bien aimé plus jeune, je l'avais suivi un été dans l'émission "Croque-Vacances".




Les Tripodes : La Terre est sous le joug d'aliens se déplaçant dans des véhicules à trois pattes : les tripodes. Ces derniers asservissent l'humanité grâce à un appareil que chacun reçoit le jour de son initiation par les aliens. Will et Henry Parker, deux cousins, refusent l'initiation devenant alors des intouchables. Ils décident de fuir vers un lieu où des rebelles comme eux se sont réfugiés, les Montagnes Blanches situées en France.




Oui, la série est directement tirée du livre, avec surement quelques différences comme souvent dans les adaptations. Malheureusement, la série sera un demi échec, 3 saisons étaient prévues, mais la dernière ne sera jamais réalisée. En France, on a eu encore moins de chance car seule la première saison de 13 épisodes a été diffusée sur TF1, avec une histoire qui s'arrête lorsque nos jeunes échappés arrivent enfin aux Montagnes Blanches (les Alpes)... Il est vrai que dans mes souvenirs, la série s'arrêtait à ce moment là me laissant sur ma faim. Il faudra attendre 1995 pour découvrir sur le câble (Série Club) l'intégralité de la série (mais je ne l'ai jamais vue).

Ce qui m'intéresse, c'est que cette histoire se déroule dans un monde médiéval post-apocalyptique.

Depuis des centaines d’années, les Tripodes, gigantesques machines de métal à trois "pattes", ont asservi les Humains, de sorte que ces derniers ne se souviennent pas, ou plutôt ne se posent pas la question de savoir, qui ils étaient auparavant et comment vivaient leurs ancêtres. La tradition veut que les enfants qui ont atteint l’âge de 15 ans soient présenté (soumis) à la Cérémonie : un Tripode les enlève en son sein, leur greffe une résille sur le crâne et les relâche. L’opération est sans douleur et le "candidat" ne garde aucun souvenir de son passage au cœur du Tripode. Tous les adultes étant déjà Coiffés d’une résille (moyen de contrôle des pensées), pour eux cette procédure est normale. C’est même un honneur pour les jeunes que de pouvoir enfin être Coiffés.




Mais il arrive que parfois la Cérémonie échoue. Pour on ne sait quelle raison, certaines personnes deviennent complètement folles après avoir subi cette intervention. Leur cerveau étant irrémédiablement abîmé, ces gens sont condamnés à errer de villages en villages, enfermés dans leur folie. On les appelle : les Vagabonds.

Will Parker est un garçon de 14 ans, dont le cousin Jack, d’un an son aîné, vient d’être Coiffé. Mais voilà, Will se rend compte que depuis la Cérémonie, son cousin n’est plus le même… Il est froid, distant, et semble avoir perdu de sa jovialité. Cette constatation rend Will triste et l’amène à se poser des questions au sujet du bien fondé de ladite Cérémonie, surtout que pour lui l’heure est proche. Il commence à avoir des doutes…

C’est alors que le jeune Will va faire la connaissance d’un curieux Vagabond, qui en réalité, n’en est pas un. Cet homme s’appelle Ozymandias et porte une fausse résille ! Il va alors révéler à Will qu’il existe des rebelles cachés très loin d’ici dans les Montagnes Blanches, des gens qui ont fui la domination des Tripodes. Il va également expliquer au garçon comment ces monstrueuses machines, il y a des centaines d’années de cela, ont détruit de grandes cités modernes, tués des millions des gens et réduit les êtres humains à l’esclavage.

Dès lors, il n’en faudra pas plus à Will pour le convaincre de fuir et d’entreprendre un long périple par-delà la mer en direction des Montagnes Blanches où vivent les hommes libres…




Même si l'oeuvre semble s'adresser, à la base, à un public plutôt jeune, il y a là une piste intéressante pour le contexte de ma nouvelle campagne, en tout cas des éléments à recycler pour une aventure par exemple, ou pour continuer d'explorer notre monde sous un autre angle avec un autre groupe de PJ pour une future campagne mais en restant dans cet univers médiéval post-apocalyptique. A creuser...

En tout cas j'aime bien le concept d'implants technologiques qui auraient fait oublier le passé et asservi les habitants du royaume, dont les PJ, de ma nouvelle campagne. Ce qui expliquerait leur ignorance de ce qui se trouve au delà des frontières de leur royaume plus ou moins "tranquille". J'ai déjà des idées à ce sujet mais ça pourrait venir les compléter ??? De toutes façons, pour le moment j'avais l'envie de partir sur quelque chose d'assez médiéval dans l'esprit, par là j'entend dans un esprit D&D comme je l'ai connu dans les années 80 ou DCC maintenant, du médiéval fantastique comme on dit, mais avec suffisamment de paramètres qui me permettent d'orienter ma campagne, ou du moins son monde vers une sorte de Rifts "maison" dans le futur, que ce soit avec cette campagne là ou avec d'autres aventures, ailleurs, avec d'autres PJ. J'ai juste décidé de repartir à zéro avec cette campagne pour petit à petit construire un univers autour.

mardi 22 février 2022

En vrac - Quelques illustrations inspirantes pour ma nouvelle campagne...

J'ai plein d'idées pour notre nouvelle campagne, globalement il y aura un contexte médiéval / post-apocalyptique, teinté de Sword & Sorcery mais plutôt de la technologie incomprise qui tient lieu de magie aux yeux des habitants de ce monde, toutefois je glisserai surement un poil de magie corrompue type nécromancie. Terre dans un lointain futur ou autre planète telle Jorune ou Tekumel ? Il y aura aussi des éléments de Science Fantasy / Sword & Planet... Voici une sélection d'images glanées sur internet qui m'inspirent bien dans mes réflexions sur le contexte de jeu au fur et à mesure que je peaufine mes aventures... Je n'obtiendrai jamais de tels résultats sur table avec décors et figurines mais ça reflète les ambiances qui me motivent. Suite des aventures ce weekend normalement, je m'étais inscrit pour une session de DCC au club mais elle a été annulée, alors se sera à la maison avec mes joueurs si tout va bien... Si j'arrive à glisser dans ma campagne ne serait-ce que quelques petits éléments de toutes ses inspirations, je serais vraiment ravi.