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mardi 6 juin 2023

Table de rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd...

Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.




1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :

1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges.
2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents.
3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides.
4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement.
5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos.
6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension.
7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent.
8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose.
9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas.
10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.


jeudi 15 septembre 2022

Table de gardiens de la crypte d'un ancien roi androïde ou d'une IA divinisée...

En attendant de développer un peu plus toutes mes idées en cours, la prochaine partie de notre campagne prévue ce weekend, de continuer à découvrir Midjourney... Voici une petite table vite fait bien fait pour vos cryptes post-apo/SF.

Que ce soit dans les entrailles de la planète Cyanide, d'une Terre d'après l'apocalypse ou de tout autres planètes de l'Empire de Sigurd, se cachent au plus profond des ruines oubliées des cryptes d'anciens rois androïdes ou d'IA divines. Si après moult péripéties vos aventuriers parviennent jusqu'à là, leur restera t'il assez de force pour affronter les gardiens du sacro-saint... Attention, qui dit technologie ne dit pas que ces anciens monarques n'étaient pas versés dans l'art magique ou la connaissance des plans, ont ils liés des alliances ???




1d12 gardiens de crypte :

1 - Fanatiques du culte androïde/IA en robes.
2 - Gardes royaux cyborg.
3 - Cyber-sphinx.
4 - Quatre robots de sécurité avec des armes mortelles.
5 - Golem de bronze ou d'un autre type avec 1d8 gardes en robes du corps royal.
6 - Minotaure cyborg avec de gros fusils.
7 - Des gardiens holographiques sortent de l'art mural.
7 - Un robot de combat en configuration de tank miniature.
8 - Des mines terrestres mobiles et conscientes.
9 - Des concubines androïdes assassins.
10 - Des statues vivantes représentant des rois enterrés.
11 - Un shedu psionique d'un autre plan apparaît.
12 - Chimère Cyborg.


jeudi 7 juillet 2022

Table aléatoire de rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures...

Je reviens sur Neon Lords of the Toxic Wasteland car on est vraiment dans le genre de jeu et d'univers qui me fascinent (un peu comme Warpland et Hypertelluriens par exemple, mais dans d'autres genres) et que j'essaye d'étudier le PDF de règles rapides de long en large malgré la barrière de la langue.




Les règles


Neon Lords est basé sur B/X Donjons & Dragons (l'édition Basic/Expert du début des années 80), donc le jeu est simple, ça m'est familier et c'est facile à prendre en main. Il utilise la gamme standard de dés, mais les noms des statistiques ont été modifiés pour mieux s'adapter au contexte. C'est une excellente idée que plus de jeux OSR devraient faire.

En épluchant le PDF de règles rapides et en m'aidant d'un traducteur et de quelques notes sur différents Blogs US pour m'éclairer, j'ai retenu entre autre :

• Mécaniques de base basée sur B/X.
• 9 classes dont certaines vraiment marrantes : Brutacorn (une sorte d'homme licorne cyborg), Death Bringer, War Wizard, H.E.A.T.H.E.R., Cosmic Barbarian (la source de la rage guerrière du Barbare vient de la Poussière Cosmique, un morceau de roche spatiale qui a été broyé et que le Barbare renifle pour se mettre dans une frénésie de combat (de la cocaïne spatiale en gros). L'utilisation fréquente de la drogue pour améliorer le combat a endurci le barbare cosmique aux effets de la drogue mais toute personne autre qu'un barbare cosmique qui renifle la poussière doit effectuer un jet de sauvegarde, sur un succès il faut faire un jet sur la table des effets de la drogue et elle survit, sur un échec, le cœur du PJ explose dans sa poitrine), Dwarfling, Star Spawn, Holy Smitter, Cyberskin (clones bio-conçus de l'ex-président Ronald Reagan), Skull Jammer et Night Stalker (artiste martial mortel qui utilise la furtivité et les ombres pour frapper fort).
• Race en tant que classe.
• Prouesse et fortune.
• Score de capacité spécifique aux classes.
• CA ascendante.
• Pas de compétences / Joueurs intelligents.

C'est pour ça que je pense pouvoir adapter facilement la chose à DCC par exemple.

Sur la première page l'auteur, Brian Shutter, écrit ce qui suit :

"La mort est juste au coin de la rue. Une erreur pourrait se terminer par un nouveau personnage. Des personnages meurent chaque jour. Ils ne sont pas spéciaux, et vous non plus !"




Neon Lords comprend un mécanisme appelé le Neon Blast Roll, qui est un dé explosif lors d'un lancer de dégâts. En gros pour certaines armes, un ! figure à coté du jet de dégâts. Quand on lance le résultat maximum sur un dommage ou figure le !, on peut ensuite relancer ce dé et ajouter le nouveau résultat au résultat d'origine. Exemple : Une mitrailleuse laser occasionne 3D6 ! dégâts (le ! indique un Neon Blast Roll). Le résultat des lancers est 3, 2 et 6, pour un total de 11. Puisque 6 est le résultat le plus élevé possible sur un D6, il est lancé à nouveau, ce qui entraîne un 4. Le 4 est ensuite ajouté au total précédent de 11, ce qui fait que le dégât final a un total de 15.

Le jeu utilise To the Max qui est le nom d'un coup critique naturel de 20. Dans ce cas, chaque classe roule sur une table aléatoire avec ses effets propres.

Les jets de sauvegarde ressemblent davantage au D&D moderne, avec Grit (résistance aux poisons, drogues, produits toxiques...), Agility (réflexe, sauter, esquiver...) et Resolve (résistance aux sorts, contrôle mental, psy...). Il y a cependant un quatrième jet de sauvegarde, MORT. Les sauvegardes de la mort prennent en quelque sorte un peu des trois autres sauvegardes et représentent la chance d'éviter, dans certaines situations, la mort par pure chance. Les exemples incluent le poison, certains pièges, magie de la mort, nécro-lames et rayons de la mort ou autres armes mortelles.

Une autre chose intéressante, ce sont les succès critiques sur les jets de d%. Lors d'un roulement sur un d%, un roulement sous est un succès. Tout lancer réussi de numéros correspondants (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99) est considéré comme un succès. Un jet de 100 est un échec critique.

Les points de vie, je n'ai jamais vraiment compris pourquoi de nombreux jeux donnent à votre personnage un certain nombre de PV, mais vous avez vraiment plus de PV que cela parce que vous ne mourez que lorsque vous entrez dans des PV négatifs. Par exemple, pourquoi ne pas simplement ajouter plus de points de vie et mourir à zéro ? Et bien avec Neon Lords of the Toxic Wasteland, à zéro, tu es mort. Vous êtes bien mort à moins que vous ne réussissiez votre sauvegarde de la mort.

Neon Lords utilise ses propres scores de capacité, plutôt que les anciennes capacités B/X. C'est une bonne chose, car cela renforce vraiment l'ambiance du contexte.

Burliness : équivalent à Force.
Prowess (prouesse) : équivalent à Dextérité
Endurance : équivalent à Constitution.
Attitude : équivalent au Charisme, si vous marquez assez haut vous pouvez commencer le jeu avec un serviteur bouclier de viande.
Brains : équivalent à l'Intelligence.

Sleaze : Sleaze est en quelque sorte l'opposé d'Attitude. Un personnage avec un score d'Attitude élevé et un score de Sleaze bas est considéré comme charismatique dans les zones dominées par les humains, mais vu avec suspicion dans les friches. Il existe des exemples spécifiques de quand et où utiliser Sleaze et le modificateur Sleaze. C'est une mécanique intéressante et logique à avoir quand on considère que dans D&D, un elfe avec un charisme élevé va être détesté par les races de monstres. Donc, une capacité qui est en quelque sorte à l'autre bout de cela est la bienvenue et permet de contrebalancer selon la situation.

Fortune : La fortune est une réserve de points qui peut être dépensée pour affecter certains jets. Il s'agit essentiellement de points de chance et fonctionne essentiellement de la même manière. Cependant, si votre personnage est à court de Fortune (la Fortune ne se régénère pas), vous devez jeter un dé sur une table de Malchance à la fin de chaque repos long. La plupart des entrées sur la table sont mauvaises, mais pas vraiment radicales. Certains sont même bénéfiques.

Il existe également des capacités de classe qui ont leurs propres scores, tables et conséquences.

Après avoir tiré vos scores de capacité, la prochaine chose (d'une importance vitale) à faire est de déterminer votre style de coupe de cheveux . Du Mulet classique au bol du Prince Adam en passant par le Devil Lock (vous voyez le chanteur des Misfits), c'est un festival. Non seulement cela ajoute de la saveur à votre personnage, mais chaque coiffure a également un pouvoir spécial et unique.

Voilà pour quelques points originaux que j'ai déjà retenu, c'est pour moi un peu comme DCC, on reste en terrain connu mais on apporte une certaine modernité qui colle avec le contexte et j'y trouve pas mal de points communs, c'est pour ça que je compte utiliser les règles de DCC en faisant quelques modifications et en roulant sur des tables de Neon Lords of the Toxic Wasteland avec une appli de traduction à portée de main si besoin est. C'est rempli de tables partout et on retrouve l'ambiance des petits suppléments Crawling Under a Broken Moon pour DCC et Mutant Crawl Classics, on est dans le même délire. Avec tout ce qui existe en matière de matériel post-apo gonzo, de Gamma World à Mutant Epoch en passant par Mutant Future... vous avez là un bon système à l'ancienne et moderne à la fois pour recycler et mener de véritables campagnes du genre, un seul regret c'est que la plupart de ces jeux soient en anglais, moi qui ne suis pas du tout à l'aise avec cette langue, je ne peux pas non plus passer tout mon temps avec un outil de traduction surtout pendant une partie. Quand verrons nous enfin des jeux de ce type traduit en VF, sommes nous à ce point si snobs et trop sensibles aux systèmes plus délicats ou prises de tête, n'acceptons nous des règles à l'ancienne que pour émuler du médiéval fantastique et de la fantasy, genres au combien nobles et plus intéressants à nos yeux ??? Heureusement qu'on peut quand même compter sur Planète Hurlante chez nous pour une bonne dose de post-apo gonzo en VF.

J'ai pondu hier soir avant d'aller au lit une petite table de rencontres aléatoires dans le Toxic Wasteland.

1d12 rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures :

1 - Un groupe de cinq guerriers dans un van post-apocalyptique surgonflé de couleur noire avec des bandes rouges. Ils sont poursuivis par une milice de 1d10 mutants dans des jeeps post-apocalyptiques. Les guerriers cherchent en fait à éloigner les mutants d’un orphelinat du wasteland dans lequel ces derniers prévoyaient d’aller chercher de jeunes esclaves pour leur trafic malsain. Mais les guerriers ne savent pas qu’ils se dirigent eux-mêmes vers un guet-apens où 1d10 autres mutants les attendent.
2 - 1d20 androïdes ninjas qui pourchassent un mutant homme-rat pour lui voler un rouleau de techniques secrètes d’arts martiaux.
3 - Un groupe de 1d6 barbares vêtus de slips aux motifs flashy et bariolés et de bandanas sur la tête. Ils se rendent dans un sanctuaire de leur dieu Randy et cherchent quelques offrandes en chemin comme les têtes de quelques malheureux qui auraient croisé leur route afin de prouver leur bravoure et leur attitude sauvage à leur dieu.
4 - Un groupe de sept enfants et adolescents accompagnés d’un adulte pirate mutant plutôt costaud à la recherche d’une trésor légendaire.
5 - Un nain qui possède une clé cosmique permettant d’ouvrir des portails dimensionnels et est poursuivi par un sorcier liche et ses sbires mutants. En fait le nain a volé une relique familiale au sorcier qui veut juste la récupérer mais en poursuivant le nain ils se sont tous retrouvés coincés ici, du coup le sorcier souhaite aussi récupérer la clé pour rentrer chez lui.
6 - 1d6 vampires sur d’étranges planches à roulettes cherchent de la sauce rouge humaine pour mettre sur leurs pizzas.
7 - Un clown qui distribue à qui le veux d’étranges sandwichs, en fait il s’agit de sorcellerie et tout consommateur sera sous le contrôle psychique du clown qui en fera son esclave. Faire un jet de sauvegarde sur Resolve.
8 - Une sorte de cyborg qui vous signale que vous êtes en infraction pour une obscure raison et vous vise déjà avec son énorme flingue (1d8 de dégâts), vous avez dix secondes pour vous justifier.
9 - Un étrange homme masqué vous suit dans les ombres (zombie ? muni d’un énorme couteau ou d’une machette).
10 - Un guerrier borgne qui part en mission pour délivrer un éminent personnage de Detroit-Prime détenu prisonnier sur une île par un chef de gang.
11 - Un guerrier mutique et un brin antipathique avec sept cicatrices, il est accompagné par deux enfants et un petit chien. A priori il n'est pas agressif ou mauvais mais vous sentez une énergie qui émane de lui et vous dit qu'il ne vaut mieux pas lui chercher querelle. Le petit groupe est en route vers une cité loin au sud pour retrouver la fiancée du guerrier retenue prisonnière par un seigneur de guerre.
12 - Six mutants aux allures d'hommes félins dont deux enfants sont aux prises avec une bande d'autres mutants dirigés par un sorcier liche ressemblant à une vieille momie et qui semblent être les agresseurs.


vendredi 25 février 2022

Quelques réflexions à partir d'Hubris, un cadre de campagne pour Dungeon Crawl Classics...

Alice au pays des merveilles et De l'autre côté du miroir de Lewis Carroll, Conan le barbare, Kull et Solomon Kane par Robert E. Howard, Goblin in the Castle de Bruce Coville, H.P. Lovecraft, Scary Stories - Histoires effrayantes à raconter dans le noir de Alvin Schwartz, Kris Kuski, Bleach (saison 1), Full Metal Alchemist, Inuyasha, Princesse Mononoke, Record of LodossWar, Samuraï 7, Trigun, BPRD, Hellboy, Heavy Metal magazine, Le Seigneur de la Guerre de Mars d'Edgar Rice Burroughs, L'Armée des ténèbres, Le Blob (1988), Dark Crystal, Evil Dead, L'invasion des voleurs de corps, Labyrinth, Legend, La nuit des morts-vivants, Le Labyrinthe de Pan, Le Roi Scorpion, Tetsuo Iron Man, The Thing de John Carpenter, Le 13ème Guerrier, 300, Game of Thrones, Dr Who, The Pirates of Dark Water, Precinct 13, Anthrax, Black Sabbath, Ministry, NIN, Motorhead, Skrillex, Elder Scrolls V: Skyrim, Final Fantasy VI et VII, Silent Hill 1 et 2, DCC, Lotfp, Warhammer Realms of Chaos, Eberron, Ravenloft, Vornheim, Crypts & Things, Pathfinder...

Quel est le point commun de toutes ces œuvres éclectiques et variées, elles figurent dans l'Appendix N de Mike Evans (Barbarians of the Ruined Earth) pour Hubris.




Alors, Hubris qu'est ce que c'est ? Hubris: A World of Visceral Adventure est un cadre de campagne de Mike Evans écrit pour Dungeon Crawl Classics. Il s'agit surtout d'une boîte à outils à utiliser pour créer / étoffer vos propres paramètres.

La légende dit que Hubris a été créé à partir du cadavre fétide d'un dieu mort depuis longtemps. L'hubris est une terre de créatures terribles, de grandes inégalités, de dieux étranges et cruels, de magie dangereuse, de noblesse opulente, de roturiers démunis, de gens corrompus et transformés en bêtes sauvages, de guerres constantes et pire encore.

Les royaumes ne sont ni gentils ni bienveillants : dans les Sables Brûlés, les Klind sont des esclavagistes et pratiquent ouvertement la sorcellerie, offrant des sacrifices à leur dieu serpentin dépravé, Set. À travers le continent, le royaume de Fairweather est gouverné par une famille royale corrompue et consanguine, suivie par la noblesse. Esenbar est gouverné par une théocratie xénophobe convaincue qui tolère peu en dehors de sa doctrine stricte. Les barbares Ingvar des Désolations gelées mènent des batailles féroces contre les féroces géants du givre de The Crag et se soucient peu de ce qui se passe dans le monde ; leur vie est coupée de la bataille avec une hache ou une épée. La reine noire gouverne les citoyens de l'île flottante de la terreur depuis son trône d'os et rêve de terribles machinations pour Hubris. Shadowfall, construit dans les restes du terrier d'un gigantesque ver, est dirigé par des vampires et leurs esclaves,

Il n'y a pas de héros facilement reconnaissables dans le monde. Vous vous promenez dans la nature sauvage ou vous plongez dans des ruines antiques : par désespoir, par besoin fou d'aventure ou par croyance bizarre que le monde peut réellement devenir un meilleur endroit. Bien que la civilisation vous offre sécurité et confort, vous les évitez dans l'espoir d'acquérir richesse et pouvoir. Mais quand vous mourrez, personne ne chantera vos actes. Vous mourrez d'une mort horriblement sanglante aux mains d'une abomination tordue ou par le couteau d'un assassin envoyé par un gros noble intrigant.
Votre histoire épique sera oubliée dans quelques jours alors que le monde dangereux continue sans vous et que les masses apathiques restent complaisantes envers le contrôle dogmatique de leur gouvernement.

Ce n'est pas un conte de fées ou une ballade épique. C'est un monde sauvage. C'est l'Hubris.

Hubris inclut de nouvelles classes comme les Murder Machines, les Alchimistes, les Sorcières de Sang, les Druides, les Danseurs de l'Ombre (ils sortent littéralement de l'ombre pour vous poignarder), les Avariens (les oiseaux), les Ekrask (les lézards), les Demi-Démons et les Mutants avec des tables de mutations pour ces derniers. Il y a aussi de nouveaux métiers, des armes à feu, des éléments steampunk, des machines à vapeur, des demi-dieux anciens et oubliés et plein de bonnes choses.

Il y a des nouveaux sorts et 4 nouveaux patrons, la Charred Maiden, l'île flottante de la terreur, la déesse araignée et le Twisted One.

Les dieux d'Hubris sont Bailey (Dieu de la Tromperie, de la Tromperie et du Profit), le Corpulent (Dieu de l'Excès, du Désir et de l'Obsession), Digradia (Déesse du Sacrifice, de l'Ombre et des Pauvres), Drallic l'Écorcheur de Chair ( dieu de la douleur, de l'intolérance, de la force et de la droiture), le dieu du terrible murmure (dieu de la connaissance, des secrets et de la folie), le grand monolithe endormi (dieu des rêves, de la prophétie et du temps), le païen d'en bas (dieu de la Mort, Décomposition et Trahison), Set (Dieu Serpentin du Klind - Dieu du Poison, des Plans, de la Connaissance Interdite et de la Déviance), l'Enfant Mort-né Non Désiré (Dieu de la Guérison, de la Vie et de l'Amour, dont on parle généralement "avec un mépris ricanement"), Vralkar (dieu de la bataille, de la force, de la fierté et de la survie), Yelsa (déesse du sexe et de la violence) et le grand béhémoth, Zxyldon (dieu de la mer, de l'eau et de la destruction).

Les territoires d'Hubris sont tous mis en place dans le même format : résumé rapide de la zone, un tableau d100 de la configuration du terrain, un tableau d100 des rencontres, puis il passe à une brève description de quelques endroits intéressants ( et parfois d'autres informations pertinentes, telles que des graphiques et des tableaux propres à ce territoire).

En bref je vous conseille de parcourir son Blog pour y découvrir un peu plus ce monde assez sombre et sanglant, mais plein d'humour. Pour le moment c'est toujours en anglais, mais si un jour ça sort en français, je ne manquerai pas de me le procurer.

En fait ce que je trouve génial, c'est toutes ces références citées plus haut, j'aime les Appendix N à la Gygax. Cela permet de voir comment un contexte de jeu tout à fait original peut se créer autour de toutes ces sources si variées, mais qui misent toutes dans la même liste semblent si évidentes.

Un peu comme quand Batronoban cite "en vrac" pour les règles comme pour le contexte : Gamma World, D&D, DCC, Carcosa, Lotfp, Numenéra, Nanochrome, Mad Max, Dark Sun, Fallout, Terminator, Elric, Conan, Druillet, Métal Hurlant, Métal Hurlant Chronicles, Le Festin Nu, Pathfinder, Saw, NIN, Warhammer, Black Crusade... Misent à part, on ne lie pas forcement ces œuvres, mais dans une liste cela semble évident et on en vient à visualiser tous les éléments empruntés à telle ou telle source par Batronoban pour donner vie à Cyanide, le planète qui sert de cadre à son excellent Planète Hurlante.




Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne.

samedi 18 septembre 2021

Parlons un peu de Post-Apocalypse...

Le weekend dernier, nous avons donc effectué, au club, une partie motorisée par Fudge. J'avoue que le système m'a bien emballé car assez simple, le type de système que je recherche. J'ai hésité à me demander si je n'allais pas me laisser tenter à orienter mon jeu maison vers celui-ci. J'ai mis la main sur Frudge, une traduction de Fudge en VF trouvée sur ce site dédié au jeu. Mais au final je me suis dit que je commence à tenir un truc sympa et que je visualise bien dans mon esprit avec ma base Abstract Donjon, donc pour le moment je reste là dessus.

Par contre je suis un peu resté sur ma faim quand à l'univers Post-Apocalyptique / Steampunk que le MJ nous proposait, je n'ai pas ressenti beaucoup de Post-Apo ni de Steampunk mais plutôt la sensation d'un monde décrivant une société déprimée et ultra bureaucratique avec un soupçon de fantasy menant nos PJ dans une sorte de poursuite du type "Les Animaux fantastiques" de J. K. Rowling. Je m'attendais à un cadre un poil plus "déjanté" de la part du MJ qui mène nos partie de Lotfp. Je ne suis pas un grand fervent du Steampunk, même si de temps en temps, à petites doses, diffusé par petites touches, ça passe. Ce n'est pas que je n'ai pas aimé l'ambiance et l'univers, que j'aurais plus qualifié comme une sorte de futur totalitaire, de dystopie d'anticipation sociale légèrement teintée de magie, mais pas dans un contexte où je me suis imaginé quelque chose de plus "sauvage" et fun. Moi j'adore tout ce qui touche à des mondes ravagés et Post-Apocalyptiques, surtout quand ils sont bien barrés. j'aime le "gonzo" comme on le dit souvent. J'ai conscience que dans nos contrées ce n'est pas un style qui attire les foules rôlistes et que les anglo-saxons sont plus sensibles à ce genre de gros fourre-tout bien trop calorique.

La fin du monde tel que nous le connaissons" n'est pas exactement un endroit "amusant" pour jouer. La terre foudroyée, l'humanité en ruine, les radiations et les poisons partout. Certains RPG apocalyptiques jouent cela directement présentent une vision sérieuse de la survie de l'homme après que tout l'enfer se déchaîne. L'exposition aux radiations ne vous fera pas développer une queue préhensile; au lieu de cela, vous devrez peut-être rouler sur le "Tableau d'exposition aux rayonnements" pour voir quelle partie du corps devient noire et tombe.




Mais si nous recherchons le mot "gonzo", mis en avant par le journalisme et une certaine presse (vous souvenez vous d'Actuel par exemple) nous trouvons cette définition : "fou, bizarre, extrême, excentrique, exagéré et totalement personnel". Donc, en prenant cela à cœur, tout ce qui est classé comme "gonzo" n'est pas basé sur la réalité, est quelque peu chaotique et peut être, voire souvent, joué pour rire.

Ainsi, le "Gonzo Post-Apocalyptique" ne se déroule pas après la fin des guerres, là où la réalité et les lois de la nature prennent le pas sur l'imagination et les dérives farfelues. Non, ici les radiations ne vous donnent pas la leucémie mais vous font tirer des lasers avec vos yeux. Les mutations ne sont pas des déformations physiques invalidantes, ce sont des capacités bénéfiques qui sont à la limite du pouvoir super-héroïque et c'est là que le plaisir commence.

Par exemple, un jeu qui m'attire pas mal en ce moment, malheureusement en anglais, mais qui symbolise bien le style de Post-Apo que j'affectionne : Barbarians of Ruined Earth.




Il y a plus de deux mille ans, le monde a été déchiré lorsqu'une planète extraterrestre s'est écrasée sur notre lune, la brisant complètement. La destruction est tombée du ciel, annihilant presque toute vie sur Terre. L'humanité a persévéré, mais la Terre a été changée à jamais alors que de la matière extraterrestre et du matériel génétique se sont mélangés au nôtre et qu'un nouveau monde bizarre est né des cendres de l'ancien, un monde de dépravation, de science prodigieuse et de sorcellerie infâme ! Non content d'une vie de labeur mondain, vous avez rejeté les chaînes de l'oppression pour parcourir la Terre en ruines avec vos courageux compagnons. Courageux et audacieux, vous opposez votre ruse, votre épée et vos talents aux forces des ténèbres et de la tyrannie ! Voici les barbares de la terre en ruine !

Les influences revendiquées par l'auteur sont Thundarr, The Black Hack (RPG) pour les règles, Pirates of Dark Water, Conan de Robert E. Howard, The Black Plot (Music Video, High On Fire), Gamma World, He-Man, Mad Max, en particulier Mad Max : Fury Road, Heavy Metal Magazine, The Dying Earth de Jack Vance, John Carter de Mars par Edgar Rice Burroughs, Wizards de Ralph Bakshi, le 13ème Guerrier (bon ça j'aime pas spécialement), donc beaucoup de trucs qui moi-même m'influencent dans ma vision d'un monde Post-Apo... Après pour ma part Mad Max 1, je le visualise plus pour jouer avant l'apocalypse, dans une société qui est en train de s’effondrer.

Je me suis replongé dans Planète Hurlante qui est au final un bon Monde Post-Apo gonzo quand on y réfléchi, du coup à défaut d'être à l'aise avec tous ces jeux qui sont souvent en anglais, je pense piocher pas mal de trucs dans le jeu de Batronoban pour les inclure sur une Terre Gamma/Mutants/Barbares... Pour Planète Hurlante, Batronoban cite parmi ses influences : La série des Mad Max, Dark Sun, Gamma World, Fallout, Terminator, Elric, Conan, La Nuit de Philippe Druillet, Métal Hurlant, Warhammer, Black Crusade... (le reste sont des films ou des albums de musique dont je ne suis pas spécialement amateur...), dont des références qui me parlent également beaucoup.




En fait mon problème c'est que mon monde Post-Apo gonzo idéal serait un mélange de différentes sources, je pense à : Planète Hurlante bien sur, Tor Megiddo et toute cette imagerie Blanchitsu / John Blanche comme on peut voir entre autre sur Gothic Punk (et ailleurs)...









Helsreach et les trucs Rogue Traders Old-School ou Oldhammer comme on trouve sur ce Blog, Necromunda (toutes les références que je viens de citer me donnent furieusement envie de me créer une nouvelle table de jeu), Gamma World, Mutant Epoch, Mutant Future, Barbarians of Ruined Earth, Umerica pour DCC, voire tous ces jeux un peu crétin comme Synnibar, SenZar, Hôl, Encounter Critical, Refuge in Audacity...





2000AD, Métal Hurlant, Thundarr, He-Man, le film Heavy Metal, Gandahar, la BD Kar War, des trucs de Kirby comme Kamandi, American BarbarianCha'alt, Planet Psychon, Conan, Mad Max, Carcosa, Zothique..., évidemment Millevaux mais aussi des animés comme Cannon Busters ou Trigun, des jeux vidéos comme Borderlands par exemple, des comics comme Devolution, East of West, Martha Washington, Seven to Eternity et j'en passe, mais vous voyez le genre (peu apprécié de part nos contrées).





Mais beaucoup de ces influences ne se déroulent pas sur Terre, certaines oui, mais d'autres se passent sur d'autres planètes apocalyptiques. Alors que faire, un truc à la Rifts qui permettrait tout ces mélanges sur Terre, une autre planète, perdue et coupée du reste de l'univers, un peu comme dans la Frontière ??? Je suis attaché aux deux idées mais je n'ai pas forcement envie de développer les deux...




Pour se changer les idées, voici une petite table aléatoire de 1d30. Dans les jeux Post-Apo de ce type, il y a souvent des villes qui sont autant des refuges après avoir arpenté les terres désolées que des lieux malgré tout dangereux. Par exemple il me vient à l'esprit PitFord dans "The Mutant Epoch", parmi d'autres. Voici une petite table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une ville Post-Apo gonzo, auxquels nos PJ pourraient assister en arpentant ses rues.




01 - L'homme a une crise et alors que la foule se rassemble, il devient un loup-garou.
02 - Des chiens affamés déchirent un vieil infirme et s'enfuient avec des membres.
03 - Un Ogre rongeant une jambe humaine vomit et des chiens viennent lécher les restes.
04 - Enfants essayant de démolir un robot de combat enterré sous les décombres et qui se réactive.
05 - Gang d'androïdes infectés par un virus essayant de se battre avec tout le monde, ils crachent une sorte d'écume organique ???
06 - Enfants de la rue faisant combattre des hybrides singes-rat et des hybrides insectes-chien.
07 - Un tentacule sort d'un tuyaux d'évacuation pour traîner une victime dans les profondeurs.
08 - Enfants s'amusant à frapper un vieil obus d'artillerie rouillé avec des maillets.
09 - Une foule de prostituées exotiques méchantes et vulgaires avec un garde du corps Orc armé d'une hache en silex et d'un pistolet.
10 - Des robots marchandant le prix d'un esclave humain commencent à tirer sur le vendeur trop gourmand et ses sbires.
11 - Des missionnaires venus des niveaux supérieurs de la structure offrent une euthanasie pacifique aux nécessiteux.
12 - La foule brûle une sorcière mutante et ses animaux de compagnie.
13 - La milice locale crucifie un gang dont un membre a osé frapper un milicien.
14 - Un chariot de nourriture déborde et la foule se rassemble, ce qui déclenche une émeute.
15 - Un vieil homme couvert de rats ou d'insectes court dans la rue en criant.
16 - Un Centaure Rhinocéros combat un Cyclope Ogre à une corne pour une esclave humaine.
17 - Un Elfe harcelé par la foule jette une poudre qui devient un nuage puant, la rue se remplie de vomi.
18 - Des enfants riches paient des vagabonds pour s’entre-tuer, juste pour le plaisir.
19 - Une araignée géante tombe du plafond d'une rue couverte où elle a tissé sa toile dans un coin obscur et attrape quelqu'un.
20 - Vendeur vendant des morceaux de chair de Troll cuite, il coupe un Troll enchaîné vivant.
21 - Des calmars hybrides prêchant leur dieu fou à tête de poulpe.
22 - Un ver carnivore géant jaillit du sol et traîne une victime sous la terre.
23 - Un couple marié se bat pour ramasser des armes et s'entre-tuer.
24 - Un opossum mutant géant attrape une vieille personne avec sa queue et s'enfuit sur les toits.
25 - Des wagons chargés de vieux cercueils tombent d'un chariot et des zombies se répandent, ils se mettent à poursuivent les conducteurs et les passants.
26 - Chef gobelin sur palanquin avec son entourage, les gardes hobgobelins poussent tout le monde hors du chemin.
27 - Enfants vendant des colliers d'oreilles, un vieil homme vient toutes les heures et les bat pour récupérer l'argent.
28 - Des lapins anthropomorphes battent les fermiers venu faire du commerce en ville avec des matraques et volent un chariot de légumes.
29 - Rue inondée par les égouts, les habitants ne craignent pas de marcher jusqu'aux genoux dans la crasse.
30 - Un mendiant tombe puis le cadavre s'ouvre et des parasites désireux de trouver des nouveaux hôtes en sortent.


vendredi 2 juillet 2021

Idée - Les Anciens Rois Sorciers et leurs hordes...

En relisant Planète Hurlante, j'ai repensé à un concept que j'aime beaucoup, un classique des œuvres de Fantasy, d'anciens Rois Sorciers. J'avais déjà prévu dans mon projet HOTT de faire une grosse horde de créatures diverses et variées et de mutants pour des grosses batailles en mode alliance d'anciens Rois Sorciers Liches. En repensant à mon dernier Post et à Planète Hurlante, je me suis de suite imaginé que je tenais un truc pour ma Terre en proie au Chaos, l’événement déclencheur serait donc du type crash de vaisseau spatial comme dans Terra X. De cet événement vont découler différentes "nuisances" qui vont bouleverser l'équilibre du monde, et là on imagine un gros mélange de Torg, Rifts, Millevaux... Et notre Terre devient une sorte de planète Cyanide (Planète Hurlante) teintée de Gamma World & co... Et si parmi ces effets néfastes, je comptais aussi sur un retour de différents Rois Sorciers venus du fond des ages, de Lémurie, d'Atlantide, d'Hyborée ou plus loin encore dans le passé. Et pourquoi ils ne viendraient pas aussi d'un futur très très lointain, de la fin des âges comme Zothique. Le choc technomagique engendré par le crash du vaisseau aurait ouvert des failles spatio-temporelles permettant le retour sur Terre de ces fléaux d'un autre temps. Ils asserviraient des territoires à l'aide de leurs horribles hordes afin d'ériger de nouveaux royaumes pervertis. Mon inspiration pour ces Rois Sorciers seraient à chercher visuellement dans les œuvres de Druillet, les récits et l'imagerie de Zothique, les vieux dessins animés de Ralph Bakshi, les sorciers de Conan tels Thulsa Doom, Kulan Gath, Thoth Amon... Mais aussi pourquoi pas Skeletor dans He-Man ou Mumm-Ra dans les Thundercats.


Une idée de la représentation que je peux me faire d'anciens Rois Sorciers...


Cela me permettra de déployer les hordes que j'ai crée pour HOTT dans mon univers de Jdr pour semer le trouble.




Comme dans Planète Hurlante, les Rois Sorciers où les Rois Sorciers ont laissé toutes sortes de technologies, ici aussi leurs hordes seraient équipées d'épées, haches... et lasers...





J'ai une certain nombre de figurines de Liches qui me serviront, mais aussi d'autres trucs comme cette vieille figurine de Sauron.




Je compte la peindre un peu sur le même schéma que ci-dessous et la monter sur un véhicule technomagique post apocalyptique.



Une autre représentation d'ancien Roi Sorcier

samedi 21 novembre 2020

Inspiration - La Saga d'Alandor

J'ai ré-ouvert le Volume 2 de l'Intégrale des œuvres d’Alejandro Jodorowsky et, après une première tentative il y a quelques mois, j'ai enfin réussi à me plonger dans la Saga d'Alandor. La Saga d’Alandor propose un univers très complexe et foisonnant, à tel point qu'il est parfois difficile d'y entrer, ce fut mon cas la première fois au bout de quelques pages. Mais ce coup-ci, j'ai été pris par l'histoire très rapidement en regardant les premières planches et en lisant le texte d'introduction qui est du pur délire "Jodorowskien". En fait, à la première tentative je n'avais pas réalisé le parallèle, mais ce qui m'a, ici, sauté immédiatement aux yeux, c'est le côté très "Batronoban" du contexte.

En fait, j'ai l'impression de lire une histoire qui trouverait tout à fait sa place dans les mondes bizarres et décomplexés de Batronoban, comme Cyanide par exemple. Dans cette BD je retrouve (aussi bien dans l'histoire en elle même que dans les divers concepts qui composent et définissent la planète Karnar, ses peuples, ses créatures...) le même délire et la même surprise qu'à la lecture des univers très imaginatifs de Batronoban, Planète Hurlante, Mantoid Universe, Space Sword ou encore Mantra. En fait, les délires scénaristiques de Jodorowsky représentent bien la manière dont j'aimerais jouer dans le Multivers.




La Saga d’Alandor comporte deux volumes, Le Dieu jaloux et L’Ange Carnivore, respectivement publiés en 1984 et 1986. Une édition intégrale, revue et corrigée, est ensuite parue en 1991.

Cette série est scénarisée par Alejandro Jodorowsky et dessinée par Silvio Cadelo.

La Saga d’Alandor est centrée autour d’une guerre politique et religieuse entre différents peuples non-humains de la planète Karnar, qui cherchent à s’approprier un artefact aux pouvoirs divins, l’Andragorus, pour prendre le pouvoir sur toute la planète.

Résumé :

Jadis la planète karnar fut scindée en quatre par l'Andragorus, une sorte de monstre légendaire libéré par les géants. La déesse Aour finit par punir ces derniers et enferma le monstre dans un caisson au fond d'un puit secret.

Le temps passe et l'Andragorus devient le centre de toute les attentions. Certains veulent le libérer afin de mettre fin au pouvoir religieux en place, tandis que d'autres veulent simplement de servir de lui pour dominer les 4 continents îles.

Au milieu de cette situation, Alandor, un jeune prince banni de son royaume par son demi frère Org fer, va devoir se purifier et tenter de libérer l'Andragorus pour ramener la paix...

La saga d’Alandor se déroule donc dans son intégralité sur la planète Karnar, séparée en quatre fragments à cause du peuple des Géants qui ont contesté la puissance d’Aour, une divinité, grâce à la puissance de l’Andragorus. L’artefact a depuis été perdu, et semble se trouver dans la région hostile d’Aouralis, où des guerres saintes se livrent entre différents peuples, qui cherchent à en prendre le contrôle.

Cependant, l’Andragorus est très dangereux et peut corrompre quiconque ne connaît pas ses secrets, physiquement comme mentalement. Nous suivons donc, dans leur périple, les Navigateurs du Saint Axe, des chevaliers qui croient en la toute-puissance d’Aour et qui ont pour but d’amener la paix sur Karnar et qui vont tenter de sauver la planète des méfaits d’Andragorus. On suit également les mésaventures d’Alandor, un noble déchu et chassé de son domaine parce qu’il est porteur de la peste, et qui va devoir survivre parmi les dangers du monde en compagnie de Tiril, un orphelin à qui il a sauvé la vie.




La BD est marquée par ses thématiques religieuses et mystiques, avec des personnages de fanatiques religieux (les Uslimans et les Inghings), de prophètes et d’oracles. Cet aspect mystique marqué est transmis par le dessin de Silvio Cadelo à travers l’utilisation de couleurs parfois très vives et un certain psychédélisme lors des séquences de visions ou de transe de certains personnages. On note par exemple que les prédictions de certains oracles se lisent dans leur bave. L’Andragorus et la corruption permet des trouvailles visuelles impressionnantes, puisque la substance peut ronger des individus comme des bâtiments entiers, et qui engendre des mutations qui leur donnent un aspect monstrueux, grotesque et maladif. Les personnages pestiférés ont aussi un aspect particulièrement horrible et maladif, avec les « mains pleureuses » qui leur poussent sur tous leurs corps, comme des tentacules grouillantes qui gémissent de plus en plus et finissent par les rendre fous.

Conclusion, Jodorowsky relate ici une quête mystique et salvatrice au sein d’une planète marquée par des guerres de religion menées par des peuples fanatiques, Cadelo illustre cela par un dessin porteur d’un certain psychédélisme et qui souligne l’aspect monstrueux de certains personnages et de certaines créatures.

dimanche 22 juillet 2018

Cyanide - Boo



Parce que je parlais de "Planète Hurlante" et de la planète Cyanide dans mon dernier Post, ça m'a rappelé ce vieux maxi d'Electronica Hardcore que j'ai dans ma collection de vinyles et intitulé Cyanide. Des sons spatiaux, mystérieux et une ambiance de taule froissée, ça colle bien.

samedi 21 juillet 2018

Un petit récit de Planète Hurlante

C'est les vacances et en faisant quelques recherches sur "Planète Hurlante", le jeu de rôle de Batronoban, je suis tombé sur ces comptes-rendus de campagne publiés par ce Blog. J'en publie l'histoire juste en mode narration car je l'ai lu comme un petit roman bien barré avec plein d'images en tête digne d'un film comme Heavy Metal. C'est en tout cas l'effet que ça m'a donné, simple, fun, brut, psychédélique, bizarre, drôle... Et j'en passe mais pour moi tout ce que j'attend d'une histoire de SF originale. Chapeau au Maître de jeu et à Batronoban pour ses tables aléatoires.




Qu'est-ce-que "Planète Hurlante" ? Je vous renvoie vers la description du Grog :

"Planète Hurlante est un JdR dont l'action se déroule sur la planète Cyanide, un monde médiéval fantastique, après une catastrophe. La chute de l'empire des Rois-Sorciers a en effet laissé dans son sillage un monde dévasté et plein d'artefacts technomagiques, dans un croisement entre le méd'fan et le post-apocalyptique. On y trouve donc des barbares et des adorateurs de la Loi ou du Chaos, mais aussi des véhicules technomagiques permettant de parcourir les routes de Cyanide. Les inspirations revendiquées mêlent Conan et Elric, Gamma World et Fall-Out."


Compte-rendu


NIVEAU 0 - "L'arène"

Je décide pour ma première partie que chaque joueur va jouer deux personnages au début de l'aventure. Nous avons donc Gorgo, Corum, Akatosh, Vundred, Riktel et Sylverine. A la fin de l'introduction chaque joueur est censé avoir un seul de ses personnages survivants.

Ils commencent attachés à des piliers au centre d'une arène sableuse. Le soleil les éblouit et les liens scient leurs poignets. Des milliers d'humanoïdes mutants crient. La foule réclame du sang ! Tous parviennent à se détacher lorsque l’énorme monstre aux dents acérées pénètre dans l’arène. Sauf Corum qui s’empêtre dans ses liens et meurt le premier dévoré.

Chacun se rue sur ses objets de carrière (un couteau et une faux). Il est temps d’attaquer ce monstre. Chacun utilise ses pouvoirs de base et l’ensemble des aventuriers en vient à bout. Sylverine et Vundred ont alors la bonne idée d’aller arracher une dent au monstre pour se faire une arme improvisée. Idée de génie ! De l’acide jaillit de la gencive les aspergeant. Sylverine se retrouve brûlée, mais vivante. On ne peut pas en dire autant de Vundred qui a littéralement fondu au contact du liquide verdâtre.

De l'autre côté de l'arène, 3 piliers. Un petit, un moyen et un grand. En haut du grand semble se trouver un portail spatio-temporel ! Les personnages commencent à escalader les piliers comme ils le peuvent, pendant que Sylverine s’attaque au plus grand en utilisant la fameuse dent de monstre comme un piolet. Alors que la foule de mutants qui assistait au combat se jette dans l’arène pour faire la peau aux aventuriers, les 4 survivants pénètrent dans le portail qui vient de s’ouvrir.

Ils atterrissent dans une sorte de donjon technomagique. Après être tombés sur un laboratoire peu intéressant, ils tombent sur une salle remplie d’insectes en tout genre qui se précipitent sur eux. Gorgo est sévèrement blessé, fait tomber son couteau au milieu de la pièce et fuit vers le laboratoire. Haineux et arrogant, Riktel fait un doigt d’honneur on ne peut plus provoquant à la reine des insectes qui se sent blessée dans son estime et fuit avec son essaim pour pleurer.

Les aventuriers continuent leur périple et tombent sur une pièce avec une table sur laquelle repose une jarre. Celle-ci contient un liquide et une clé à l’intérieur. La clé commence à se dissoudre, c’est de l’acide ! La porte arrière et celle de devant se sont refermées et elles sont trop robustes pour les enfoncer, il faut récupérer la clé ! Les aventuriers bousculent la table pour renverser la jarre. La clé tombe par terre et se dissout entièrement. Une voix robotique retentit : « hihi, je vous avais dit de ne pas faire ça ! Quel gâchis ! Bon… Comme je suis gentille je vais accepter que vous sacrifiiez une seule personne et je vous laisse sortir ! ».

Pendant que les personnages se démènent pour trouver une meilleure solution, Riktel attrape sa bâche précédemment trouvée, se jette sur Sylverine et l’étouffe. Elle s’effondre, et la voix retentit : « hihi vous voyez, c’était pas si compliqué ! Allez… A bientôt ! ».

La porte s’ouvre sur la lumière. Les aventuriers sont libres !


PASSAGE AU NIVEAU 1

Nous avons donc ces trois personnage s, tout a été au hasard sauf les classes :

- Gorgo, barbare de la route. Homosexuel métis (rouge, bleu, noir, albinos).
- Riktel, prêtre du Chaos, Hétérosexuel hermaphrodite. Peuple rouge.
- Akatosh, assassin, Hétérosexuel. Peuple bleu, cheveux blonds.

Ces trois beaux éphèbes font partie de la faction des Prophètes. Ces derniers cherchent à percer les secrets des Dieux veillant sur Cyanide.

C'est parti ! On tire maintenant l’aventure sur les tables aléatoires !

Les personnages vont devoir :

Mission : Trouver un remède miracle qui guérit les mutations.

Comment : en décapitant une princesse magnifique aimé(e) de son peuple. Sa tête est en réalité un artefact technomagique qui permet d'atteindre une autre dimension.

Grâce à cet artefact ils pourront aller dans une autre dimension et séduire un être inter dimensionnel qui rend fou (lui seul connaît le remède miracle) lié à l'un des dieux élémentaires du métal.


NIVEAU 1 - "Indices et violence gratuite"

Les aventuriers débutent en pleine course-poursuite contre des barbares. Ils sont dans l’engin de Gorgo, une sorte de tank post apocalyptique tiré par des dizaines d’esclaves qui carburent à la pétrolmagie. Akatosh a arnaqué un type de leur bande en essayant de leur refourguer sa vache bicéphale. Les barbares veulent sa peau, ils sont très énervés !

Après que Riktel ait grillé un buggy grâce à ses pouvoirs c’est Gorgo qui passe en conduite automatique (en fait il braille juste aux esclaves « PASSEZ EN CONDUITE AUTOMATIQUE ! ») et qui se jette sur le buggy à gauche. Il le découpe littéralement en deux et s’attaque à celui de derrière. L’assassin fait du tire aux pigeons avec les lasers du tank et achève les derniers poursuivants. C'est un feu d'artifices de boulons, de tôles et de membres sanguinolents.

Le groupe continue sa route et arrive dans une grande forêt avec d’immenses statues. Soudain un homme à tête de radio arrive devant le capot (enfin les esclaves) et leur dit qu’il est poursuivi par des abeilles géantes (mauvais souvenirs pour Gorgo). Il a des informations qui peuvent être utiles aux personnages.

Malheureusement les aventuriers ne semblent pas avoir de temps pour ces âneries et décident d’exterminer le brave homme, avant de récupérer sa tête de radio tout de même. Le pauvre « homme » essaye de s’enfuir mais se fera griller et transpercer par l’assassin et le prêtre. Le barbare arrive à la fin du combat mais a tout de même la lourde tâche de décapiter ce pauvre fou.

A peine la radio déposée dans le tank, un énorme ver blanc se jette sur les aventuriers. Gorgo réussit néanmoins à manœuvrer suffisamment bien pour se sortir de ce bourbier (Ah pour buter un mec à tête de radio y’a du monde mais pour fumer du ver blanc géant y’a plus personne !!).

Pendant leur fuite Riktel tente de bidouiller la radio qui se met à vibrer et à émettre une drôle de lumière. Les 3 compères sont irradiés et subissent des mutations. Gorgo développe une « barrière mentale » et Akatosh peut changer l’état des éléments eau et feu. Riktel a moins de chance et dégage désormais une forte « odeur de proie » qui attire les ennemis...

Une voix retentit alors de la radio « Posez-moi une question. J’y répondrai. ». Riktel demande alors où aller et qui est la princesse magnifique la plus aimée de son peuple. - C’est la Princesse des Mille et Un Plaisirs, lui répond la radio.

Après avoir contacté la faction des Prophètes pour avoir davantage de renseignements sur cette fameuse princesse, les aventuriers apprennent que celle-ci organise très prochainement une petite sauterie. Pour trouver la localisation de la ville qui marche dans laquelle elle réside, il faudra avant tout se rapprocher d’un « pont de métal hurlant ».

(Les plaques tectoniques de la planète bougent sans arrêt. La population de Cyanide est contrainte d'être nomade. Pour cela, les habitants vivent dans des "villes qui marchent" , sortes de villes ambulantes montées sur d'immenses pattes métalliques)

Les 3 compères décident alors de passer une bonne nuit réparatrice avant de se lancer dans cette mission périlleuse...


La princesse des milles et uns plaisirs


Les personnages passent niveau 2 !

Après avoir obtenu une vague piste pour trouver la fameuse princesse des mille et un plaisirs, les aventuriers passent quelques jours dans une Cité qui marche passant dans le coin.

Une fois rassasiés et reposés, le barbare de la route, le prêtre du chaos et l'assassin décident de fouiner dans les ruelles pour obtenir des informations.

En arrivant sur une place dorée emplie de nobles de la Cité, la tour de métal qui la surplombait s'écroule sur trois passants peu attentifs. La panique saisit la foule. Akatosh a une vision d'horreur, c'est Berille l'insatiable, une ancienne courtisane qu'il a bien connu, qui a son corps scindé en deux par un bloc de métal. A l'aide de ses coéquipiers et d'un plan ingénieux (trancher le corps de la pauvre femme en deux tout en la maintenant en vie) ils parviennent à la sauver. Ils la questionnent alors sur la princesse des 1001 plaisirs qui était en fait une ses grandes rivales. Après avoir passé un peu de (bon) temps avec la femme-tronc, les 3 compères quittent la Cité et se dirigent vers le nord à la recherche d'un pont de métal hurlant censé les rapprocher de la Cité des plaisirs, où réside la princesse.

Reprenant la route désertique au pied de la Cité, une faille s'ouvre alors sous les roues du tank de Gorgo, le barbare de la route. Habile pilote celui-ci évite la chute mais le moteur (ses braves esclaves) a pris un sacré coup de surchauffe. Les aventuriers semblent coincés ici pour au moins quelques minutes. Pendant que Gorgo effectue la révision de son véhicule et de ses esclaves (il avait pourtant payé le prix fort pour ce moteur humain !), Akatosh voit s'extirper de la faille trois énormes tourteaux pustuleux.

Les aventuriers ne peuvent échapper au combat !

S'ensuit une lutte effrénée entre pinces acérées et force brute des aventuriers. Riktel se sent possédé et entend le murmure de ses dieux envahir son esprit. Les tourteaux finissent carbonisés.

Le surimi confectionné par les trois aventuriers semble redonner un coup de fouet aux esclaves qui s'élancent sur la piste désertique à la recherche du pont de métal hurlant.

Après plusieurs heures de route apparaît le fameux édifice. Un gigantesque pont de métal incrusté de visages humanoïdes hurlant à la mort se dresse devant les héros. Avançant avec précaution, ils passent dessous et entendent des grognements. Une truie bicéphale se poste devant eux, avec accrochés à son pis deux gros bambins la tétant goulûment. Téméraires, les trois compères engagent une conversation avec l'énorme truie qui leur annonce que sa mission est de nourrir ces deux bambins pour qu'ils remontent sur le trône des rois sorciers. Dépassés par ces questions historiques et politiques les aventuriers décident de partir. Gorgo paraissant s'être (presque) lié d'amitié avec la porcine retourne la questionner sur la princesse des 1001 plaisirs. Et en effet, la truie l'a rencontrée plus d'une fois, elles semblent bonnes copines toutes les deux. D'ailleurs la Cité des Plaisirs ne devrait pas tarder à passer dans le coin...

Avis aux lecteurs chevronnés : attention, à partir de ce moment ça peut partir en vrille. La suite de l'histoire se déroule dans la Cité des plaisirs. A vos risques et périls !

Ça y est, les trois héros ont réussi à pénétrer dans la Cité des plaisirs. Ayant repéré le palace de la princesse, les aventuriers en quête de la tête de la princesse questionnent un homme mante-religieuse du nom de "Mandibus". Couvert d'or et politicien important, celui-ci a ses habitudes dans le harem de la princesse. Sa petite préférée étant "Octopus" une femme à plusieurs tentacules...

Les héros décident alors d'attendre la sortie d'Octopus pour l'intercepter et lui proposer leurs services d'assassin pour se débarasser de ce Mandibus qui dégage un air particulièrement malsain (et trop malsain même pour la Cité des plaisirs). Ce n'est pas Octopus mais sa petite sœur qui sort. Elle accepte leur aide (Mandibus n'est qu'un immonde pervers) et leur promet une nuit dans le harem de la princesse si leur mission est accomplie.

Aux premières lueurs du jour, Mandibus sort du palais avec sa femme, exténués d'avoir trop joui, sans doute. Les aventuriers engagent la conversation avec eux, ils ne veulent pas le tuer tout de suite... mais qu'en faire ? C'en est trop pour Gorgo, cette conversation s'éternise. Il saisit sa hache et tranche net le couple de mantes-religieuses. Riktel fait disparaître les corps et les trois collègues s'en vont attendre le retour de la sœur d'Octopus.

Comme promis, celle-ci les fait entrer pour seulement 24 heures dans le palace de la princesse. A l'intérieur, des tapisseries puant le sexe et tout un tas d'autres odeurs improbables. Plutôt à l'aise, les aventuriers commencent à imiter les serviteurs et clients de la princesse tout en élaborant un plan.

Octopus et sa sœur remercient les héros et leur offrent leurs services tentaculaires. Riktel et Akatosh foncent tête baissée pendant que Gorgo tente vainement de trouver chaussure à son pied (il préfère les beaux mâles). Akatosh et Gorgo montent le ton chacun de leur côté. L'un car il n'arrive plus à ... "se tendre", les tentacules ne lui font aucun effet, l'autre car aucun homme n'est proposé à la consommation dans ce bordel pourtant si réputé !

Un garde s'approche et annonce aux aventuriers que la princesse veut bien recevoir un de ces difficiles pour leur montrer ce qu'est le "vrai plaisir". En revanche, seulement un seul pourra en bénéficier. S'il échoue dans sa performance, les deux autres resteront à la porte. Dans le cas contraire, cela devrait se terminer en bonne petite sauterie...

Le prêtre du chaos est finalement choisi pour combler la princesse. Lorsqu'il entre dans la pièce, Riktel la voit nue dans son jacuzzi. La princesse est loin d'être humaine. C'est une sorte de murène humanoïde. Etant très décomplexé vis-à-vis de sa sexualité borderline, le prêtre se précipite dans le jacuzzi et s'élance dans un ébat fougueux avec la princesse. Celle-ci est comblée mais en veut plus. Elle ordonne que l'on fasse entrer ses deux camarades attendant devant la porte.

Gorgo et Akatosh pénètrent dans la pièce. Gorgo entre nu dans le jacuzzi pendant qu'Akatosh enduit discrètement sa lame de poison. Le barbare brandit sa hache et l'abat sur la nuque de princesse. Loupé ! La princesse s'arrache de l'emprise de Riktel "- Traîtreeeeees !! Vous allez payer pour m'avoir trompée !!". Ses serviteurs et esclaves sexuels bondissent sur les trois héros, le chaos règne dans cette pièces aux effluves musquées. Reprenant leurs esprits, les héros passent à l'assaut et tuent sans ménagement les serviteurs enragés, l'eau du jacuzzi devient rouge sang et les hurlements résonnent dans tout le palais. La princesse se retrouve seule face aux aventuriers et est bien décidée à les envoyer au ciel (et pas au septième cette fois-ci). Riktel est chargée par la murène humanoïde et est à deux doigts d'y laisser sa peau, c'est l'ascenseur émotionnel après cette folle partie de jambes en l'air. Se défendant et attaquant méthodiquement, les trois éphèbes finissent par donner le coup de grâce à leur hôte qui s'effondre par terre en sang.

Gorgo s'approche, brandit sa hache et cette fois-ci réussit son coup (c'est tout de suite plus facile quand la cible est morte). La tête de poisson roule par terre et se met à dégager une vapeur verte qui embrume la salle. Les personnages ont juste le temps de voir un énorme démon entrer dans la salle précédente et emporter Octopus et sa petite sœur dans un enfer de torture infinie !

"- Dommage, j'ai pas eu assez de temps pour profiter de leurs tentacules...", lâche Riktel.

Leurs boyaux et cerveaux se mettent alors à brûler et chacun mute à cause de la forte puissance technomagique se dégageant de la tête de la princesse. Gorgo obtient une peau empoisonnée et Akatosh semble accroître sa connaissance de la technomagie. Riktel s'il a eu la chance de pouvoir s'offrir les zones les plus intimes de la princesse connaîtra un sort plus terrible que ses coéquipiers. Plus aucun son ne sort de sa bouche. Il est muet !

L'artefact technomagique en leur possession, les trois bandits n'ont plus qu'une chose à faire : fuir ce palais et cette cité qu'ils viennent de priver de reine...

Lorsque le combat s'arrête enfin, les aventuriers pataugent dans une mare de sang. Gorgo toujours en slip, tient d'une main la tête de la princesse avec un air satisfait. Riktel nu comme un ver et recouvert de toutes sortes de substances corporelles reprend ses esprits. Akatosh est le plus vif, il faut partir immédiatement.

Un énorme son de cor envahit les lieux, l'alarme est lancée ! Après avoir terrassé trois gardes retardataires, fouillé leurs corps et s'être déguisés, le barbare, le prêtre du chaos et le barbare de la route s'éclipsent à par une porte identifiée dans le fond du palais. Celle-ci les mène à une ruelle obscure au long de laquelle coule une eau rougeâtre... Du sang ? Peu importe, les trois guerriers accoutrés en gardes parviennent sur une place où humains et autres créatures intelligentes courent dans tous les sens, pris de panique après les premières rumeurs concernant leur princesse ayant perdu la tête (navré pour ce jeu de mots).

Une escouade de (vrais) gardes apostrophe les gaillards et les interroge quant à leur présence ici malgré le désastre à l'intérieur du palais. Tentant de jouer aux plus malins ces derniers se voient contraints de fuir (et oui, avoir un muet dans la bande complique légèrement les relations sociales) pendant qu'Akatosh teste pour la première fois ses nouveaux pouvoirs en créant un nuage de vapeur entre eux et leurs assaillants. Après s'être cachés dans un tas de détritus, nos trois loustics parviennent finalement à atteindre la porte sud de la cité menant au "garage" où repose le bolide de Gorgo. La stupeur les saisit lorsqu'ils aperçoivent une foule compactée autour d'une piste et entendent la voix saturée d'un speaker annonçant le début de la prochaine course de "camions rafistolés". Impossible d'atteindre la sortie, la piste et la foule bloquent l'accès. La panique et la rumeur de la princesse décapitée ne semble pas être parvenue jusqu'à ce lieu encore bien vivant.

Tentant de se frayer un chemin jusqu'au speaker passionné pour participer à la course (et en profiter pour fuir), c'est finalement l'homme au micro qui s'adresse à Gorgo directement. "- Participe à cette course mec, on a tous envie de voir ton engin les écraser. Ce serait du grand spectacle; ah ça oui !". Son tank post-apocalyptique tiré par des dizaines d'esclaves n'est en effet pas passé inaperçu dans la région. Le "savoir-conduire" du barbare semble le précéder. Nos héros deviendraient-ils célèbres ? Quoi qu'il en soit, la proposition du speaker est trop alléchante pour refuser. Gorgo participe à la course mais doit verser un bon paquet d'argent en échange. Ils ont accès au coin VIP et vont pouvoir se faufiler dehors ça y est !

Prétextant d'aller récupérer le bolide, la bande décide de se faire la malle après avoir subtilisé une authentique pompe à pétrolmagie qui fera des merveilles sur le tank. Ils viennent de s'offrir leur liberté (conditionnelle). N'oublions pas que leur tête est mise à prix, les fervents servants de la défunte princesse risquent de ne pas les oublier de sitôt...

LEVEL UP : les héros passent niveau 3 !


Le Restoroute


Ça y est, les aventuriers sont sur le plancher des vaches, roulant à vive allure. Mais vers où déjà ? Aucune idée. Après un appel tendu entre le trio et une standardiste hautaine de la faction des Prophètes, ils apprennent qu'il est possible d'ouvrir soi-même une faille inter-dimensionnelle plutôt que de laisser faire le hasard total. La faction de la Terre-Mère aurait probablement connaissance de la marche à suivre, elle est plutôt influente dans la Cité des Mille et Un Plaisirs, lieu où a été dérobé la tête-artefact.

Gorgo souffle l'idée d'aller voir Gérard, son dealer. Aller voir ces hippies de la Terre-Mère sans un peu de drogue naturelle serait un véritable affront ! La vache bicéphale d'Akatosh (qui étrangement est toujours vivante) complétera ce petit gage d'amitié.

Direction le sud-est pour retrouver ce bon vieux Gérard !

Après quelques heures de route, un épais nuage de vapeur verte prend forme devant le tank. Riktel tremble, il sue, mais quel plaisir ! Presque en transe celui-ci assure à ses collègues que ce nuage ne comporte aucun risque pour leur vie, au contraire ! En effet après avoir pénétré à l'intérieur de ces volutes verdâtres, Riktel et Akatosh ne semblent pas affectés. Ce n'est pas le cas de Gorgo qui commence à voir sa peau se calciner très lentement. Bingo, un nuage radioactif...

Niahahahahaha.... Un nez rouge apparaît alors à quelques mètres du tank. Gorgo appuie sur la pédale de frein et lance un timide "bonjour ?". Aucune réponse si ce n'est un rire démentiel s'échappant de la bouche du clown se tenant en face des aventuriers. "MUTAAAAAAAAAAANTS" s'exclame le nez rouge avant de se jeter sur l'engin sabre à la main, immédiatement suivi de quatre véhicules aux couleurs pétantes remplis de clowns tarés.

Parvenant à éviter les premiers assauts et à l'aide de leur nouvelle pompe à pétrolmagie, le barbare, le prêtre et l'assassin parviennent finalement à se débarrasser de la menace clownesque.

Malgré les radiations cloquant sa peau, Gorgo les pilote hors de la purée de poids radioactive. Un bâtiment se profile à l'horizon. Ces vieux néons clignotant rappellent de vieux souvenirs au barbare de la route. Ce bon vieux restoroute... Et dire que j'y trouvais la meilleure dope du coin à l'époque !

Les lieux n'ont pas changé. Les tables, le comptoir et même les clients dégagent la même ambiance qu'à l'époque. Une ambiance crade certes, mais rassurante pour le barbare. Dégustant le plat du jour de la maison, Gorgo sent une main sur son épaule. " - Qu'est ce que tu fais là ?!". Surpris par le ton peu accueillant du dealer, les aventuriers apprennent qu'ils sont recherchés par des gens apparemment plutôt bien placés dans la société... Gérard, inquiet, essaye de les chasser du restoroute. Cependant Gorgo a besoin de passer une dernière commande avant de tirer sa révérence. Il lui faut seulement un peu de dope.

Quelques minutes après cet échange glacial, Gorgo se retrouve dans la ruelle sombre menant à l'arrière boutique. Sur ces pas, Akatosh tapis dans l'ombre, qui ne semble pas faire confiance à Gérard. La transaction se déroule puis se conclut sur un mot de la part du fournisseur "Désolé Gorgo, ils ne m'ont pas laissé le choix". Surgissent alors trois hommes mante-religieuses bien décidés à cisailler notre ami barbare. Ni d'une ni deux, Gorgo fend le crâne de son vieil ami. Pas de pitié pour les traîtres ! Akatosh profite de ce court sursaut pour bondir et se jeter sur les insectes. Riktel alerté par les cris (son ouïe semble se développer depuis son mutisme !) s'empresse de rejoindre l'affrontement. Le combat se termine finalement dans un bain de sang (à croire que chaque session se termine de la même manière) avec trois mantes-religieuses et un dealer massacrés.

Gorgo se penche au-dessus de la dépouille de Gérard, récupère l'argent de la drogue, et pousse le cadavre du bout du pied "Ouais, je vois ça, toujours aussi réglo Gérard".

Direction plein Ouest ! Plusieurs tribus de la faction de la Terre Mère ont été aperçues dans cette direction ces derniers temps. D'après leurs contacts haut-placés ces hippies doivent connaître quelques secrets concernant l'ouverture de failles inter dimensionnelles.


Coralak, chef de la tribu Ouest de la Terre Mère


C'est en passant entre deux immenses falaises que les aventuriers aperçoivent une sorte d’œuf géant encastré. Curieux et avides de surprises, ils s'empressent de sortir du véhicule et remarquent alors plusieurs voyants lumineux verts sur la surface métallique. Gorgo toque contre la paroi. Les voyants deviennent orange. Gorgo toque à nouveau contre la paroi. Les voyants passent au rouge et une porte se découpe dans l'habitacle, se baisse en provoquant d'épais volutes de vapeur.

Trois drôles d'oiseaux (enfin robots à tête de mouche plus exactement) se hissent hors du vaisseau et annoncent fièrement aux aventuriers : "GRLezFJAOJF.DLD25"r'KDOZ34KEZ ??!!". Heureusement, un petit blob télépathe nommé Friburtz accompagne désormais Riktel depuis son passage au niveau 3. Les héros, grâce à l'efficace traduction, apprennent que ces êtres viennent d'une très lointaine galaxie. Ils combattaient le régime au pouvoir, ont été faits prisonniers puis furent bannis à l'ennui éternel coincés dans une capsule spatiale. Cela faisait en fait des millions (voire des milliards) d'années qu'ils attendaient en vain qu'une âme charitable toque à la porte du vaisseau. Ces robots-insectes surprenants semblent avoir soif d'aventures, ils veulent se joindre à la troupe et sans attendre de réponse s'installent dans le tank. Après concertation, les héros acceptent finalement cette nouvelle compagnie. Ils trouveront bien une meilleure opportunité pour les zigouiller !

Et cela ne traîna pas ! Après seulement quelques minutes de route déboulent plusieurs hommes chauves en blouse d'hôpital appelant à l'aide. Ils sont poursuivis ! Aucun des trois aventuriers ne moufte. Le sale boulot (enfin, massacrer tout ce qui bouge semble plaire à nos joueurs) est confié aux hommes-mouches qui ont bien besoin de se dégourdir les pattes. Ce sera l'occasion de prouver leur témérité ainsi que leur puissance. S'élançant vers les scientifiques fous venant d'apparaître au loin, le combat s'engage !

ROBOTS-MOUCHES VS SCIENTIFIQUES ........... FIGHT !!!

Au premier choc entre les deux adversaires, les robots-mouches se démembrent. Boulons, huile et yeux de drosophile roulent par terre, inanimés. Quel spectacle ! C'est au moment où les cobayes terrifiés tambourinent de plus en plus fort contre le véhicule que Gorgo décide d'appuyer sur l'accélérateur, sourire aux lèvres. Deux ou trois personnes en blouse percutent le pare-brise (non non, ce n'est pas Gorgo qui les percute, c'est bien l'inverse), quelques squelettes craquent sous le poids du véhicule qui fonce désormais plein Ouest.

La végétation recouvre de plus en plus le sol d'ordinaire si aride. Le bolide se rapproche de son objectif : la tribu Ouest de la Terre Mère. Arrivant sur un terrain devenu impraticable pour les esclaves tirant le char, les aventuriers mettent pied à terre. Quelques os humains, d'après l'expertise de Riktel, sont découverts près d'anciennes ruines. Quand le prêtre du chaos relève la tête une fois les os bien examinés, ses deux compagnons paraissent avancer machinalement droit vers une sorte de grotte. Faisant tout ce qu'il peut pour les arrêter (de l'étincelle de magie noire jusqu'au coup de bâton dans la nuque) rien n'y fait. Akatosh et Gorgo semblent possédés. Plusieurs voix résonnent dans leurs têtes "rejoins moi mon enfant... Le repos est si doux...". Contraint de suivre ses amis s'engouffrant dans la grotte, Riktel allume une torche impuissant scrutant les alentours.

Les os humains se font plus nombreux et jonchent désormais le sol de la caverne. Soudain, une source de lumière mystérieuse éclaire une gigantesque silhouette. Trônant sur un énorme tas d'ossements se trouve un immense reptile violâtre à tête humaine. Akatosh et Gorgo poussent un cri d'exclamation quand ils reprennent soudainement leurs esprits.

"Venez à moi, trouvez le repos et ne souffrez plus davantage. Toute résistance n'entraînera que douleur inutile. Vos corps m'appartiennent". "- C'est-à-dire que j'en ai encore une certaine utilité de mon corps", réagit le barbare de la route en dégainant sa hache. Ayant eu le temps de concocter un poison de cécité, Akatosh brandit son sabre et se jette au contact du monstre. Psalmodiant de sombres prières, Riktel fait fuser ses sorts de magie obscure. Le monstrueux gardien de la caverne ne se laisse cependant pas malmener, hurlant, brandissant sa queue et frappant les humains de toute ses forces. Après de longues minutes d'acharnement, le reptile s'effondre, la gueule transpercée par le sabre de l'assassin. "Au fait, si on vient de massacrer une sorte de divinité des hippies on est un peu dans la merde les gars...". Une amulette en forme de feuille est trouvée sur la carcasse du boss, mais pas le temps de niaiser il faut se bouger. Dans le fond de la grotte se trouve une cavité, un chemin s'enfonce dans les ténèbres.

Un peu d'exploration n'a jamais fait de mal ! Avançant à tâtons, les trois héros atteignent une pièce éclairée avec une table en son centre, couverte d'ouvrages anciens et de parchemins. Après une recherche minutieuse, ils découvrent un parchemin antique représentant de manière très grossière un reptile se tenant à côté d'un homme cornu, les deux entourés d'un cercle. Quelques hypothèses plus tard, les trois mercenaires s'engouffrent dans un nouveau chemin et parviennent à l'air libre.

Gling gling... Le son d'une clochette. Ce n'est qu'une simple chèvre avec un grelot. Elle doit sans doute connaître le chemin pour rejoindre la tribu ouest de la Terre Mère. Décidant de sauter sur l'occasion pour offrir aux hippies un bien plus beau présent qu'une seule vache bicéphale, ces trois génies décident de faire se reproduire vache bicéphale et chèvre (habile). En vain. Même le prêtre du chaos donne de sa personne (plutôt volontariste d'ailleurs). La seule récompense est la mort de la pauvre bête. Tant pis ! Ce n'est pas le moment de verser des larmes. D'ailleurs Akatosh a repéré un sentier récemment emprunté.

Effectivement ce chemin les mène à des édifices plus récents que les précédentes ruines. Un homme à tête de chèvre suivi de son troupeau (de chèvres) vient à eux et les questionne quant à leur présence ici. Il accepte finalement de les présenter au chef de la tribu : Coralak.

(Pour une fois) les héros sont plutôt diplomates et acceptent de déposer les armes lorsqu'ils circulent dans l'enceinte du village. La hutte du chef recouverte de tapisseries et d'objets précieux en tout genre, est embrumée d'encens et de vapeurs. "Bienvenue aventuriers. Il est rare que nous ayons de la visite ici, à l'Ouest". L'homme-chèvre au corps musclé ne bronche pas. Aussi calme qu'impénétrable, il est presque impossible de le cerner.

Ce n'est qu'après une longue heure de vive discussion qu'un marché est conclu. En effet, cette tribu de la Terre Mère connaît bien certains moyens pour ouvrir une faille inter dimensionnelle. Coralak a néanmoins essayé d'éloigner les héros de leur quête pour récupérer le remède lui-même mais rien n'y fait. Ces têtes de mules s'obstinent et veulent le récupérer comme dans des grands. Soit, mais l'homme-chèvre leur fait promettre de lui ramener le remède et dorénavant ils travailleront pour lui et la Terre Mère. Les aventuriers acceptent immédiatement les termes du contrat et prennent bien soin de signer un pacte de sang avec Coralak pour honorer leur promesse (ah les cons, ils ont osé accepter de faire un pacte de sang avec une chèvre !).

Bien évidemment, nos aventuriers ne sont pas si dociles. L'idée est désormais de jouer sur les deux tableaux : Ordre des Prophètes et Terre Mère. Il sera toujours temps d'en trahir une. Ou les deux. Après avoir contacté leur faction d'origine pour leur faire un résumé de la situation, les trois stratèges flânent dans le village et rencontre le vieux chaman de la tribu, Hamana, qui les renseigne sur les failles inter dimensionnelles et le passé de Cyanide. Sans nul doute qu'il peut être d'une grande aide lors d'un tel voyage...

La nuit a été courte. Le bras droit de Coralak réveille nos aventuriers pour leur annoncer que le chef est prêt à les recevoir pour leur expliquer comment ouvrir la faille inter dimensionnelle. Prétextant rassembler leurs affaires, Riktel avec l'aval de ses compagnons prend le risque d'invoquer Garglaash, le dieu de la navigation pour obtenir des informations. En pleine transe, son dieu finit par lui confier e fait que l'être inter dimensionnel a un lien avec Nivel, le dieu rédigeant les lois de l'Ordre. Mais invoquer un dieu n'est pas un acte anodin. Cependant, pour son courage Riktel est récompensé d'un troisième œil au milieu de son front pour plusieurs heures.


Quelle drôle de dimension...


Après cet impressionnant événement Coralak les accueille dans sa hutte et leur explique la mission. Ouvrir une faille n'est pas si difficile, en revenir l'est beaucoup plus. Le moyen d'ouverture n'est finalement pas si complexe, il suffit de sacrifier un "être pur" par voyageur inter dimensionnel. Les aventuriers sont alors vite congédiés sans beaucoup plus d'informations.

C'est une cité d'esclaves qui attire nos trois héros. "Là où il y a des esclaves il doit bien y avoir des êtres purs !". Chacun chevauchant une créature mi-cheval mi-chèvre appartenant à la tribu, le barbare le prêtre et l'assassin galopent jusqu'à "Slavery Guingamp". A peine entrés dans la cité, la misère ambiante saute à leurs yeux. Mendiants esclaves déambulent dans les rues par centaines. La crasse et la merde jonchent les pavés. en face de la place centrale se détachent de somptueux édifices. Quelques nobles se pavanent (sur un sol immaculé) sans prêter attention à l'autre partie de la ville. 99% de la population de "Slavery Guingamp" est réduite en esclavage par une poignée de privilégiés.

N'ayant que peu d'humanité et beaucoup de travail, les trois marginaux se séparent pour "tester la pureté" de quelques esclaves. Puisse la chance leur sourire !

Akatosh le rusé va voir le premier esclave croupissant contre un mur et lui demande une pièce pour manger. S'il accepte de donner sa maigre monnaie, il doit être pur ! Malheureusement pour notre bon assassin, les mendiants de "Slavery Guingamp" n'ont pas le moindre sou.

Riktel de son côté attrape un autre esclave passant à sa portée et lui propose de le recruter au sein de l'ordre du Chaos. Il lui propose liberté et sombres pouvoirs. Le mendiant accepte. - Tu viens de me prouver que tu ne m'intéressais absolument pas, lui rétorque le prêtre sans aucune once d'humanité.

Gorgo quant à lui se faufile dans une ruelle, attrape un jeune homme mendiant contre, le presse contre le mur. - Salut. Ton choix est simple. Ou je te tranche la main, ou je tue plusieurs de tes frères mendiants sous tes yeux. Que choisis-tu ?. Terrorisé (et un peu surpris quand même), l'esclave avoue que sa vie ne vaut plus rien et que s'il peut sauver quelques uns de ses pairs, il le fera. Soit ! Le barbare se positionne, brandit sa hache et explose le sol. Juste à côté de la main du jeune homme. "Félicitation, tu as gagné ta liberté, suis-moi".

Le prêtre et l'assassin sur la place centrale voient finalement revenir ce bon vieux Gorgo talonné par un jeune otage qui n'avait pas forcément prévu de se retrouver embarquer au milieu de ces trois énergumènes. Seulement, il manque encore deux êtres purs pour accomplir le sacrifice. A la recherche d'une femme enceinte, les trois héros parviennent finalement dans une rue crasseuse où crie une pauvre esclave au ventre énorme. On dirait bien que la chance leur sourit ! Ceux-ci s'approchent de l'accouchement sanglant et proposent à la jeune mère de libérer le nourrisson. S'arrêtant sur la longue robe de Riktel elle s'exclame : "Prenez-le prenez-le, je n'ai pas essayé de vous le cacher, prenez-le !". Interloqués, ils s'emparent du nouveau-né puis retournent sur la place. Plus qu'un être pur ! C'était facile.

Après interrogation du gamin, Gorgo apprend que celui-ci a une petite sœur. Le barbare lui ordonne alors d'aller la récupérer pour qu'ils puissent la sauver également (oui, en plus de sacrifier des êtres purs, les aventuriers leurs mentent en leur promettant monts et merveilles, les salauds !). Aussitôt dit, aussitôt fait, le jeune esclave s'élance dans les rues sinueuses en quête de sa protégée.

Au même moment, une procession de prêtres de l'Ordre traverse la place en se flagellant tout en psalmodiant d'étranges prières. La foule de mendiants se resserre au fur et à mesure autour des trois étrangers. Impossible de fuir ces ordures de prêtres de l'ordre, terribles ennemis du Chaos. La tentative de camouflage parmi les esclaves est avortée lorsqu'une immonde bonne femme hurle "ILS ONT UN NOURRISSON, PRENEZ LE PRENEZ LE, NE NOUS PUNISSEZ PAS !". La dizaine de prêtres se dirige vers le centre de la foule à la recherche de cet esclave nouveau-né leur appartenant. Le combat est inévitable, le chaos et l'ordre sont incompatibles, un seul des deux groupes doit survivre. Masses d'armes religieuses et haches à double tranchant se percutent. Ce n'est qu'au bout de longues minutes que les toges blanches et dorées des cul-bénis baignent dans leur propre fluide corporel. Quelques coups de lame empoisonnée et de sorcellerie obscure parviendront à détacher les membres récalcitrants.

C'est ce moment que choisit le jeune esclave, sa sœur à la main, pour réapparaître en tapotant le dos du barbare. Akatosh pose alors la même question à la gamine "choisis, ou je te tranche la main ou je tue tes amis mendiants sous tes yeux". Après avoir jeté un regard à son aîné, celle-ci hoche la tête "la main, la main, d'accord !". Une seconde après, la petite main frêle tombait mollement sur le sol, suivie de deux cris hystériques de la part des mioches. "Très bien, tu as fait ton choix. Allons-y".

La foule d'esclaves ne semble plus vouloir tolérer ce massacre et se jette sur les héros. Dans un élan de fuite, Riktel saisit une femme prêtre à "donner sa vie pour s'occuper du nourrisson". Le nourrisson dans les mains d'Akatosh et les deux mioches soulevés par le barbare, la petite compagnie parvient finalement à se hisser hors des murs de "Slavery Guingamp".

A peine le pied posé sur la terre ferme de Cyanide, un souffle d'explosion se produit dans le dos d'Akatosh. Une pluie de sang et d'organes retombe sur les héros. La petite sœur mendiante n'aura pas tenu bien longtemps. Son collier d'esclave semblait avoir une meilleure protection que les autres ! Bon et bien, on revient à trois (potentiels) êtres purs !

De retour à la tribu Ouest de la Terre Mère, les trois missionnés confient leurs trois futurs sacrifiés au bras droit de Coralak. "Bien, j'espère qu'ils sont purs. Le sacrifice doit réussir. Il me faut ce remède". Quelques heures après, Coralak en personne vient les quérir et les conduits dans un endroit dégagé derrière la hutte du chaman. Tracé dans la terre, un pentacle de sang. Répartis sur cette étoile, les trois sacrifiés, terrifiés. Amana le chaman explique aux aventuriers la marche à suivre. Chacun doit verser le sang d'un être pur à l'aide de son arme fétiche. Au moment où le sang des sacrifiés atteindra le centre du pentacle, la faille s'ouvrira. "Puissent les dieux vous garder, jeunes brebis".

Sabre, hache et bâton en main, chacun mutile son sacrifié.

Le sang coule.

Les trois sillons se rejoignent.

Le corps des aventuriers est compressé, leur vision se brouille.

Ça y est, le rituel semble terminé. Reprenant leurs esprits, le barbare, l'assassin et le prêtre se relèvent. Autour d'eux rien n'est familier. Aucun paysage, même l'air semble différent. Au loin plusieurs structures aux formes illogiques et inexplicables se détachent. Alors ça ressemble à ça une autre dimension ?

Après avoir minutieusement observé l'environnement les entourant, l'assassin découvre au sol des traces de pas accompagnées d'une empreinte circulaire. N'ayant pas plus d'indices, les héros s'organisent stratégiquement et parviennent devant un immense édifice devant lequel les traces s'arrêtent net. Le prêtre du chaos perçoit alors une aura familière, mais impossible de mettre un nom dessus. Etrange.L'intérieur de l'édifice est lugubre et résonne comme dans une cathédrale. Une lumière mystérieuse éclaire l'immense pièce. Un couloir plus loin, les héros découvrent une bibliothèque sans étagères. Ouvrages et parchemins recouvrent le sol. Malgré toutes les écritures en langue inconnue, Riktel trésaille lorsqu'il lit le nom de son ancienne école de prêtre en langage commun. Méfiance. L'aura familière emplit de plus en plus le prêtre du chaos. Après avoir parcouru un énième long couloir, les trois voyageurs inter dimensionnels pénètrent dans une nouvelle pièce gigantesque. Pataugeant dans une fine pellicule d'eau mouvante (?), un rire éclate soudain. "Ahahah, mon cher Riktel, ça faisait un moment que je ne t'avais pas vu ! Que me vaut l'honneur de ta présence ?".

Cette voix. Fregga ! En face, en haut de ces grandes marches grises, l'ancienne élève abandonnée du prêtre du chaos se tient fièrement, bâton à la main, sourire aux lèvres. Surpris mais non décontenancé, Riktel tente de parler du passé avec une voix sympathique. Malgré ses efforts (et sans doute à cause de ses problèmes d'élocution dus aux mutations) l'entourloupe ne prend pas. Fregga reste sur ses gardes. - Je suis devenue le serviteur attitré du dieu Nivel mon cher Riktel. Finalement tu as bien fait de m'abandonner. Mais trêve de bavardage je sais pourquoi vous êtes venus. Malheureusement jamais je ne pourrais vous donner le remède des mutations. La volonté de mon dieu vous dépasse, je ne voudrais pas le décevoir, vous comprenez ?

C'est ce moment que choisit Akatosh l'assassin pour décocher un trait d'arbalète pile dans le crâne de la prêtresse. Celle-ci s'effondre. Et se métamorphose presque instantanément en une gigantesque bête ailée aux crocs acérés. "JAMAIS VOUS NE L'AUREZ !". Un éclair illumine l'immense pièce et surgissent hors de l'eau plusieurs gros vers verdâtres poursuivant les trois visiteurs. Sans hésitation, les trois se jettent sur Fregga. Le combat fait rage, le sang gicle de part et d'autres. Les hurlements de la créature fait trembler les murs, ses crocs et griffes entaillent la peau du barbare et de l'assassin qui sont en première ligne. Fregga finit par tomber après une lutte acharnée. Il n'y a plus qu'à se débarrasser de ces vers translucides, sans trop de difficultés supplémentaires. Ayant repris sa forme humaine, Fregga parvient dans un relent de sang à révéler le secret du remède des mutations si convoité. Son sang. Son sang guérit les mutations pour qui l'absorbe. Et il est actuellement en train de se déverser sur le sol, irrécupérable ! Heureusement les héros réagissent à temps et parviennent à remplir quelques flacons à potion ainsi qu'un des vers translucides en guise d'outre.

Il n'y a plus de temps à perdre. Le barbare, l'assassin et le prêtre s'emparent des "gélules" de poudre confiées par le chaman Amana pour rentrer sur Cyanide, les avale.

Le corps des aventuriers est compressé, leur vision se brouille.

Voila, ce résumé de campagne dans l'univers de "Planète Hurlante" résume bien l'ambiance du jeu et les histoires délirantes qui peuvent prendre place sur la Planète Cyanide, et moi j'ai vraiment été plongé en lisant ce texte dans une SF digne de Druillet, Métal Hurlant... Des influences d'ailleurs citées par Batronoban.