Affichage des articles dont le libellé est Annexe N. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Annexe N. Afficher tous les articles

vendredi 25 février 2022

Quelques réflexions à partir d'Hubris, un cadre de campagne pour Dungeon Crawl Classics...

Alice au pays des merveilles et De l'autre côté du miroir de Lewis Carroll, Conan le barbare, Kull et Solomon Kane par Robert E. Howard, Goblin in the Castle de Bruce Coville, H.P. Lovecraft, Scary Stories - Histoires effrayantes à raconter dans le noir de Alvin Schwartz, Kris Kuski, Bleach (saison 1), Full Metal Alchemist, Inuyasha, Princesse Mononoke, Record of LodossWar, Samuraï 7, Trigun, BPRD, Hellboy, Heavy Metal magazine, Le Seigneur de la Guerre de Mars d'Edgar Rice Burroughs, L'Armée des ténèbres, Le Blob (1988), Dark Crystal, Evil Dead, L'invasion des voleurs de corps, Labyrinth, Legend, La nuit des morts-vivants, Le Labyrinthe de Pan, Le Roi Scorpion, Tetsuo Iron Man, The Thing de John Carpenter, Le 13ème Guerrier, 300, Game of Thrones, Dr Who, The Pirates of Dark Water, Precinct 13, Anthrax, Black Sabbath, Ministry, NIN, Motorhead, Skrillex, Elder Scrolls V: Skyrim, Final Fantasy VI et VII, Silent Hill 1 et 2, DCC, Lotfp, Warhammer Realms of Chaos, Eberron, Ravenloft, Vornheim, Crypts & Things, Pathfinder...

Quel est le point commun de toutes ces œuvres éclectiques et variées, elles figurent dans l'Appendix N de Mike Evans (Barbarians of the Ruined Earth) pour Hubris.




Alors, Hubris qu'est ce que c'est ? Hubris: A World of Visceral Adventure est un cadre de campagne de Mike Evans écrit pour Dungeon Crawl Classics. Il s'agit surtout d'une boîte à outils à utiliser pour créer / étoffer vos propres paramètres.

La légende dit que Hubris a été créé à partir du cadavre fétide d'un dieu mort depuis longtemps. L'hubris est une terre de créatures terribles, de grandes inégalités, de dieux étranges et cruels, de magie dangereuse, de noblesse opulente, de roturiers démunis, de gens corrompus et transformés en bêtes sauvages, de guerres constantes et pire encore.

Les royaumes ne sont ni gentils ni bienveillants : dans les Sables Brûlés, les Klind sont des esclavagistes et pratiquent ouvertement la sorcellerie, offrant des sacrifices à leur dieu serpentin dépravé, Set. À travers le continent, le royaume de Fairweather est gouverné par une famille royale corrompue et consanguine, suivie par la noblesse. Esenbar est gouverné par une théocratie xénophobe convaincue qui tolère peu en dehors de sa doctrine stricte. Les barbares Ingvar des Désolations gelées mènent des batailles féroces contre les féroces géants du givre de The Crag et se soucient peu de ce qui se passe dans le monde ; leur vie est coupée de la bataille avec une hache ou une épée. La reine noire gouverne les citoyens de l'île flottante de la terreur depuis son trône d'os et rêve de terribles machinations pour Hubris. Shadowfall, construit dans les restes du terrier d'un gigantesque ver, est dirigé par des vampires et leurs esclaves,

Il n'y a pas de héros facilement reconnaissables dans le monde. Vous vous promenez dans la nature sauvage ou vous plongez dans des ruines antiques : par désespoir, par besoin fou d'aventure ou par croyance bizarre que le monde peut réellement devenir un meilleur endroit. Bien que la civilisation vous offre sécurité et confort, vous les évitez dans l'espoir d'acquérir richesse et pouvoir. Mais quand vous mourrez, personne ne chantera vos actes. Vous mourrez d'une mort horriblement sanglante aux mains d'une abomination tordue ou par le couteau d'un assassin envoyé par un gros noble intrigant.
Votre histoire épique sera oubliée dans quelques jours alors que le monde dangereux continue sans vous et que les masses apathiques restent complaisantes envers le contrôle dogmatique de leur gouvernement.

Ce n'est pas un conte de fées ou une ballade épique. C'est un monde sauvage. C'est l'Hubris.

Hubris inclut de nouvelles classes comme les Murder Machines, les Alchimistes, les Sorcières de Sang, les Druides, les Danseurs de l'Ombre (ils sortent littéralement de l'ombre pour vous poignarder), les Avariens (les oiseaux), les Ekrask (les lézards), les Demi-Démons et les Mutants avec des tables de mutations pour ces derniers. Il y a aussi de nouveaux métiers, des armes à feu, des éléments steampunk, des machines à vapeur, des demi-dieux anciens et oubliés et plein de bonnes choses.

Il y a des nouveaux sorts et 4 nouveaux patrons, la Charred Maiden, l'île flottante de la terreur, la déesse araignée et le Twisted One.

Les dieux d'Hubris sont Bailey (Dieu de la Tromperie, de la Tromperie et du Profit), le Corpulent (Dieu de l'Excès, du Désir et de l'Obsession), Digradia (Déesse du Sacrifice, de l'Ombre et des Pauvres), Drallic l'Écorcheur de Chair ( dieu de la douleur, de l'intolérance, de la force et de la droiture), le dieu du terrible murmure (dieu de la connaissance, des secrets et de la folie), le grand monolithe endormi (dieu des rêves, de la prophétie et du temps), le païen d'en bas (dieu de la Mort, Décomposition et Trahison), Set (Dieu Serpentin du Klind - Dieu du Poison, des Plans, de la Connaissance Interdite et de la Déviance), l'Enfant Mort-né Non Désiré (Dieu de la Guérison, de la Vie et de l'Amour, dont on parle généralement "avec un mépris ricanement"), Vralkar (dieu de la bataille, de la force, de la fierté et de la survie), Yelsa (déesse du sexe et de la violence) et le grand béhémoth, Zxyldon (dieu de la mer, de l'eau et de la destruction).

Les territoires d'Hubris sont tous mis en place dans le même format : résumé rapide de la zone, un tableau d100 de la configuration du terrain, un tableau d100 des rencontres, puis il passe à une brève description de quelques endroits intéressants ( et parfois d'autres informations pertinentes, telles que des graphiques et des tableaux propres à ce territoire).

En bref je vous conseille de parcourir son Blog pour y découvrir un peu plus ce monde assez sombre et sanglant, mais plein d'humour. Pour le moment c'est toujours en anglais, mais si un jour ça sort en français, je ne manquerai pas de me le procurer.

En fait ce que je trouve génial, c'est toutes ces références citées plus haut, j'aime les Appendix N à la Gygax. Cela permet de voir comment un contexte de jeu tout à fait original peut se créer autour de toutes ces sources si variées, mais qui misent toutes dans la même liste semblent si évidentes.

Un peu comme quand Batronoban cite "en vrac" pour les règles comme pour le contexte : Gamma World, D&D, DCC, Carcosa, Lotfp, Numenéra, Nanochrome, Mad Max, Dark Sun, Fallout, Terminator, Elric, Conan, Druillet, Métal Hurlant, Métal Hurlant Chronicles, Le Festin Nu, Pathfinder, Saw, NIN, Warhammer, Black Crusade... Misent à part, on ne lie pas forcement ces œuvres, mais dans une liste cela semble évident et on en vient à visualiser tous les éléments empruntés à telle ou telle source par Batronoban pour donner vie à Cyanide, le planète qui sert de cadre à son excellent Planète Hurlante.




Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne.

lundi 23 août 2021

Idée de contextes SF/Sword & Sorcery à l'ancienne pour construire des zones de jeu...

De retour après une nouvelle semaine de vacances, j'en ai profité pour commander Dungeon Crawl Classics en VF qui me fait de l’œil depuis longtemps. D'après quelques lectures à droite et à gauche sur des Blogs anglo-saxons, c'est apparemment le meilleur système pour les jeux de type Sword & Sorcery.




Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer...

Surement aussi le fait d'éléments comme le dé de Haut faits ou encore une magie immédiatement puissante et pouvant s'avérer corruptrice...

En examinant la possibilité de faire un méga-donjon pour Dungeon Crawl Classics, il m'apparaît évident que chaque "niveau" devrait plutôt être considéré comme une "zone" qui peut, en fait, contenir de nombreux "niveaux traditionnels" ainsi que des bâtiments, des villages, ou tout ce qui est nécessaire pour faire fonctionner cette zone. Chaque "niveau", dans ce sens, ne sera pas simplement une zone relativement plate sur une feuille de papier quadrillé, mais plutôt une zone tridimensionnelle pouvant occuper plusieurs feuilles.

Non seulement cela, mais il y aura peu ou pas de "texte encadré" ou de descriptions de zones au sens traditionnel, car la plupart des parties de la zone seront en constante évolution tout au long du processus d'exploration/d'aventure. À certains égards, l'exploration d'un méga-donjon est similaire à un hexagone… Vous rencontrerez des peuples, vous vous ferez des ennemis, vous vous ferez des amis et découvrirez des zones intéressantes à explorer au sein de la structure globale.

Par exemple, le méga-donjon peut avoir un premier niveau/zone basé en grande partie sur le travail de Edgar Rice Burroughs. Cela suggère de nombreuses possibilités, depuis les jungles de l'Afrique de Tarzan, les steppes sèches de Barsoom et les êtres féroces du cycle de Vénus (Amtor). Burroughs aimait aussi beaucoup les contes du "Monde perdu", comme ses histoires de Pellucidar et Caspak.





Dans cet esprit, je peux voir la zone d'entrée du méga-donjon comme une sorte de jungle tropicale enveloppée de brume, un monde perdu de créatures et de peuples préhistoriques, avec les restes d'une civilisation fantastique et des monstres extraterrestres. Opar, source de l’or de la colonie perdue de la légendaire Atlantide dans Tarzan est une bonne idée fondatrice pour une partie de cette région, en raison de son fort potentiel d'intrigue, d'action et de trésor.




De plus, il est souhaitable d'avoir plus d'un village d'hommes des cavernes. En effet, nous devrions fortement considérer trois types, avec une échelle de développement mobile allant des brutes cannibales aux personnes relativement modernes. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être entièrement "humains" au sens terrestre, nous pouvons coder ces personnes par couleur si nous le souhaitons, comme Burroughs le fait avec ses Barsoomiens (je pense aussi à Carcosa). Disons que les anciens pour la plupart éteints étaient dorés, les plus proches des gens modernes sont rouges, les verts sont les plus avancés et les moins avancés également dorés (ils sont les descendants des anciens).

Certaines ou toutes ces personnes peuvent être suffisamment avancées pour potentiellement fournir des personnages de niveau 0 pour le jeu en entonnoir, une fois que les joueurs les ont rencontrés et en ont suffisamment appris à leur sujet pour que le jeu fonctionne. Quand vous révélez les secrets d'une zone, cela permet aux joueurs de choisir des personnes de cette zone. Par exemple, une fois la zone explorée et les habitants connus, n'ayez pas peur d'en tirer le meilleur parti en laissant les joueurs s'essayer à jouer un homme vert ou rouge ou autre du Monde Perdu.

Nous pouvons avoir certains des types extraterrestres que Burroughs utilise sur Barsoom, Amtor, la lune, Pellucidar, Caspak et Jupiter. Je vais imaginer deux types reptiliens : les hommes serpents/lézards ainsi que les ptérosaures télépathiques apparentés aux Mahars de Pellucidar et une race similaire aux hommes squelettes de Jupiter.




Utiliser les hommes squelettes comme idée nous permet également de considérer les goules de Fritz Leiber. Peut-être que nos créatures seront un amalgame des deux ?




Comme vous pouvez le voir, même sans inclure de véritables "monstres" (ou animaux locaux), nous avons déjà besoin de beaucoup de travail pour préparer ce "niveau de donjon" à jouer. On pourrai considérer obtenir au moins 2 heures de jeu pour chaque heure passée à concevoir le cadre.

Examinons ensuite quels autres "niveaux" se connecteront à cette zone en imaginant se baser sur l'Annexe N de Gygax :

Niveau 2, qui est une combinaison des histoires de Conan et de Solomon Kane de Robert E. Howard mélangée aux histoires de Harold Shea de L. Sprague de Camp et Fletcher Pratt.

Niveau 3, qui est destiné à être influencé par Lin Carter, August Derleth et Lord Dunsany.

Le niveau 4, qui est destiné à être influencé par JRR Tolkien comme je l’imaginais ici par exemple, Hiero's Journey de Sterling Lanier (qui est aussi une influence de Gamma World) et Edgar Rice Burroughs une fois de plus.






Supposons également que le niveau 1 soit lié à des sous-niveaux qui prennent leurs influences de Clark Ashton Smith, Philip Jose Farmer ou je ne sais qui d'autre... Une partie du processus de création consiste à déterminer quelles sont ces influences et comment elles seront utilisées et se connecteront dans un "tout" cohérent. Ensuite, si les connexions niveau/sous-niveau existent, nous devons également décider comment ces influences laissent une empreinte sur la zone de premier niveau. Ces empreintes sont des indices importants de l'existence de connexions et permettent également au MJ de préfigurer les thèmes de la nouvelle zone de méga-donjon.