lundi 11 septembre 2023

Buichi Terasawa

J'étais en train de rédiger quelques futurs articles quand j'ai appris le décès de Buichi Terasawa, alors certes, il se passe beaucoup de chose dans le monde en ce moment, mais ce dernier est à l'origine d'un oeuvre qui m'a profondément marquée. Buichi Terasawa était célèbre pour son opéra spatial Cobra qui accompagna notre enfance/adolescence, j'ai consacré quelques articles de Blog à son œuvre qui est clairement l'une de mes influences majeures pour mes campagnes de Jdr et au delà. Au revoir Buichi Terasawa.


jeudi 7 septembre 2023

Table aléatoire de rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante et quelques idées autour du S3 et de Terra X...

L'idée derrière le S3, Expedition to the Barrier Peaks, est simple : le Grand-Duché de Geoff a été en proie à d'étranges monstres ces derniers temps et plusieurs villes ont déjà été détruites. Vous, les héros les plus courageux, êtes rassemblés et équipés par toutes les puissances du pays, pour trouver et réprimer cette étrange menace, et devenir incroyablement riche ce faisant ! Un corps d'hommes d'armes garde votre camp pendant 4 jours, vous laissant tout le temps d'enquêter. Vous ne savez pas que le "donjon" est en réalité un vaisseau spatial écrasé venant d'une autre dimension, dont les habitants sont morts depuis longtemps de la peste, et qui est maintenant habité par son équipage de robots, une faune extraterrestre échappée et des pygmées fongoïdes.




Ce qui suit est une immense, mortelle et merveilleuse odyssée science-fantasy alors que les PJ sont effectivement piégés à l’intérieur du vaisseau jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer une carte d’accès appropriée afin de pouvoir rouvrir la porte. La technologie est à la pointe, type Star Trek ou peut-être même celle des New Gods de Jack Kirby : pistolets à rayons, traducteurs universels, fusils blaster, ceintures anti-gravité, armures assistées et champs de force... Les possibilités uniques d'un environnement technologique sont exploitées au maximum. Au lieu de temples, de cavernes, de tombeaux et de cryptes, vous explorerez des gymnases, des arboretums, des laboratoires, des puits de maintenance. Au lieu des "pièges" conventionnels, il y a des câbles électriques exposés, des taches de radioactivité, une horticulture extraterrestre rampante ou des équipements endommagés. Oubliez les tunnels étroits (même s’il y en a aussi). Les premiers niveaux sont des couloirs et des pièces sans fin, remplis d'entrées, la plupart d'entre elles nécessitant l'une des six cartes-clés de couleurs différentes pour entrer, interrompant l'exploration pendant que vous vous battez pour les cartes-clés. L’utilisation d’une mauvaise carte-clé la verra coincée dans la serrure et déclenchera la présence d’un robot de maintenance. En effet, trouver les bonnes cartes d'accès rend la vie beaucoup plus facile et permet de contourner les robots potentiellement très dangereux qui patrouillent sur la majeure partie du navire. L’éclairage varie selon les zones. Des ascenseurs, des trappes... permettent aux personnages d'explorer le navire dans pratiquement n'importe quel ordre. Il y a aussi une formidable utilisation de la verticalité, un balcon circulaire donne sur un vaste jardin au centre du navire, doté de plans d'eau, de ponts d'observation et de différents types de terrain. Ici l'information à une haute valeur, une grande partie de la technologie du vaisseau devient exponentiellement moins dangereuse et beaucoup plus utile, mais vous ne pouvez la maîtriser que grâce à une combinaison d'expérimentation et de déduction intelligente. Il y a encore des androïdes non hostiles qui se promènent mais ils parlent dans une langue inconnue. Les robots peuvent généralement être devancés si la carte d'autorisation appropriée est affichée. Les quelques artefacts technologiques fonctionnels restants sont mortels et comprendre comment ils fonctionnent se fait via des organigrammes compliqués et les expérimenter n'est pas sans risque. Ils disposent de leur propre alimentation électrique. L'interaction va loin, si les PJ sont capables d'accéder à l'ordinateur central ils pourront éventuellement ouvrir toutes les serrures, déclencher des alarmes, désactiver tous les robots, etc... Ou encore si ils sont capables d'utiliser les nombreux produits chimiques mortels du laboratoire, ou l'alcool hautement inflammable dans le bar etc... Le module entier est comme ça. Vous devez exploiter cet environnement potentiellement mortel à votre avantage, sinon vous mourrez, et rapidement.




La technologie du blaster (heureusement rare) frappe sans faille (sauvegarde contre pétrification) et a de bonnes chances d'effacer même l'armure magique (qui fournit une petite protection) et inflige facilement 5 à 30 de dégâts. Les armes laser frappent également de manière infaillible, ne permettant que des sauvegardes partielles, et ont une faible chance d'endommager définitivement un membre. Les grenades à gaz empoisonné et le terrifiant réglage Heat Ray du Blaster Rifle peuvent facilement provoquer une mort instantanée. Sans oublier des médecins androïdes fous, des instructeurs de fitness androïdes enragés qui vous lancent des poids pendant qu'ils vous disent de vous mettre en forme...

Cette démonstration de terreur technologique est aggravée par un éventail non négligeable de faune et de flore xenos mortelles. Les classiques du manuel des monstres sont bien utilisés et réinventés comme des créatures extraterrestres qui peuvent facilement causer de terribles dégâts, Mind Flayer, Doppelganger... et bien sur le redoutable Froghemoth. Deux tribus de Végépigmées et leurs chiens fongoïdes, un morceau d'argile dans la salle d'art qui est en fait un limon gris ou un monstre hybride gorille et cochon à trois bras qui tente de vous agripper/mordre à mort et bien d'autres créatures... Bref il y a de quoi s'occuper.




Ce module illustre à quel point D&D peut être riche et à quel point cela est souvent oublié de nos jours. L'interaction est également excellente. Il existe des méthodes pour contraindre ou se lier d'amitié avec les robots, tous les androïdes ne sont pas meurtriers, une plante très effrayante et venimeuse est en réalité amicale et peut communiquer par télépathie avec les personnages...




Les PJ trouveront un trésor royal de bijoux extraterrestres et de super-science et mieux encore, cela ne déséquilibrera pas votre campagne car il n'existe aucun moyen de reconstituer les sources d'énergie sur lesquelles reposent toutes ces armes.

S3 est un superbe détour de la routine habituelle de D&D, transportant les personnages dans un monde qui n'est pas le leur, avec des possibilités au-delà même de celles offertes par le monde magique des donjons et des dragons. Les PJ trouvent des artefacts dotés d'un pouvoir dépassant leur imagination, ils doivent faire face à un péril extraterrestre et doivent maîtriser la logique extraterrestre de ce monde très différent du leur s'ils veulent survivre.




Avec les ressources que j'ai à ma disposition, je vois une possibilité, adapter certains éléments de Terra X à un monde d'Héroic Fantasy pour essayer d'émuler une aventure du même acabit. En y pensant, cela me semble évident en fait et pourtant, je ne crois pas l'avoir déjà évoqué avant ? Je vais me plonger dans les différents bouquins qui seraient susceptibles de venir compléter cela, en comptant aussi sur quelques inspirations BD cela ferait une mini campagne sympathique à jouer sur table avec des figurines, peut-être utiliser une règle d'escarmouche SF simple pour gérer les combats ???




Voici une table aléatoire de rumeurs qui mettraient nos PJ sur la route de cette exploration :

1d12 rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante :

1 - Une étoile filante est tombée du ciel et d'étranges événements ont alors commencé (simple celle là).
2 - Une étrange tribu humanoïde est apparue dans le coin, au début nous pensions que c'était des gobelins jusqu'à ce que des morts soient retrouvés horriblement mutilés avec des parties de corps manquantes, les gobelins n'agissent pas avec tant de cruauté, personne ne sait ce que c'est.
3 - D'étranges bêtes et plantes sont apparues dans la région depuis un an ou plus.
4 - D'étranges fragments de métal que certains pensent venir de l'étoile filante ont été trouvés.
5 - Le souverain inquiet recherche des aventuriers pour une expédition visant à rechercher la source des problèmes avec d'étranges créatures.
6 - Quelqu'un a vu un enfant se faire manger par une plante ! Il y a quelques jours, ils l'ont brûlé, mais personne n'a jamais vu une plante faire cela avant.
7 - De minuscules humanoïdes ont fait des raids pour récupérer des prisonniers et voler les magasins de fumier et de compost des agriculteurs.
8 - Une famille noble a perdu un enfant qui partait à l'aventure avec des amis dans la région.
9 - Lorsque l'étoile est tombée, certains disent qu'ils ont entendu un énorme coup de tonnerre et que des arbres et des maisons sont tombés.
10 - Certains disent que les mauvais présages et les événements étranges sont le signe d'un mal nouveau venu dans notre monde.
11 - Plusieurs récompenses ont été offertes et les aventuriers affluent dans la région, y compris certains types peu recommandables qui ne sont pas les bienvenus ici.
12 - Plusieurs églises et sorciers ont envoyé des agents pour enquêter, certains disent que les elfes et les nains ont aussi envoyé des agents.

Je peux également rester dans un contexte SF/Post-Apo et transporter ce vaisseau écrasé dans les terres en friches toxiques, ce qui donnerait un truc comme l'illustration ci-dessous sur laquelle je suis tombé ici et que je trouve cool et très Neon Lords of the Toxic Wasteland.


mercredi 6 septembre 2023

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay pour l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres pistes...

"Perdu dans le désert !" Votre seul espoir réside dans une ville en ruines au milieu des sables brûlants du désert. Nourriture, eau et richesses seront peut-être à portée des héroïques aventuriers, au cœur d'une antique pyramide, au pouvoir d'un mystérieux peuple masqué.




B4 La Cité Perdue (The Lost City) est écrit par Tom Moldvay. Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos. La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques. L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).

La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module. Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.

La Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien lovecraftien maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement. Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs.

Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.

La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés).

Le module est Old-School en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old-School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).

Il faudra peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.

Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une aventure de base d'épées et de sorcellerie. Une ruine perdue au milieu d'un environnement désertique, des factions étranges vivant dans des conditions étranges, de la magie noire de type pulp, et tout cela conçu pour guider un MJ à travers son premier méga donjon pulpeux au milieu d'un monde perdu. Vous avez essentiellement un mélange de factions du style "Les Clous Rouges" de Robert E. Howard avec les Melnibonéens de Michael Moorcock mélangés à des morceaux de Morlocks et de Mangeurs de Lotus. Il y a des pièges, une tonne et ils sont à la fois logiques et mortels. Vos voleurs doivent réfléchir vite. Par contre, ce donjon rampant dans le paysage urbain délabré et en ruine de la ville manque de trésor. B4 est un peu léger côté butin.




Bien que seule la moitié supérieure de la pyramide soit détaillée, suffisamment d'informations sur la moitié inférieure et la ville souterraine sont fournies pour que le MJ puisse étendre l'aventure. Après avoir nettoyé la pyramide supérieure, les joueurs peuvent s'impliquer dans la lutte pour Cynidicea et, si ils deviennent assez puissants, affronter Zargon dans son antre et le détruire. Fondamentalement, Lost City est une introduction au MJ sur l'entretien et l'alimentation des méga-donjons, vous avez une tonne de choses qui se passent dans la ville en ruine, que vos PJ soient présents ou non et c'est vraiment au MJ de garder le cours de l'action.

Il y a des éléments de Lovecraft dans le module, notamment le dieu Zargon, du Robert E. Howard, j'évoquais les "Clous Rouges" plus haut mais je pense aussi à "Xuthal la Crépusculaire" où Conan, égaré en plein désert avec une jeune fille, affamé et assoiffé, arrive aux portes d’une cité perdue au milieu des étendues sablonneuses, la fameuse Xuthal. A première vue, celle-ci, toute entière bâtie avec ce qui semble être du jade, est vide. En réalité, elle est habitée par une ancienne civilisation dont les membres, peu nombreux, passent le plus clair de leur temps inanimés sous l’emprise d’une drogue...




Il y a aussi une tonne de détails sur le décor de "Monde perdu" qui rappellent les derniers livres de la série Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Le véritable potentiel de la Cité Perdue réside dans le fait qu'elle est si flexible et si intéressante qu'on peut en faire beaucoup avec. Un MJ pourrait poursuivre une mini-campagne dans cet environnement urbain en ruine pendant des mois, opposant un groupe à un autre tout en explorant des pièces oubliées et d'étranges morceaux de galeries en ruine.

L'une des choses à faire avec la Cité Perdue, au fil des années, est de revenir encore et encore pour explorer une ou plusieurs galeries tout en essayant d'éviter les différentes factions qui se battent encore après la destruction du "dieu". En effet, la nature mini-bac à sable de The Lost City est forte et met carrément l'aspect "création de son donjon" sur les épaules du MJ.




L’autre aspect de la Cité Perdue est l’éclat et l’étrangeté que l’aventure suinte à chaque coin. La tempête de sable, le paysage urbain en ruine, la quantité d’explorations de donjons. Tout s'emboîte. Les choses sont conçues pour tirer pleinement parti des compétences du MJ en fournissant une tonne de soutien en arrière-plan, mais en réalité, toutes les rencontres vous appartiennent et vous pouvez profiter de vos configurations d'aventure et de vos rencontres de monstres ainsi que du contenu des salles, trésor, etc... Il y a une tonne de PNJ très intéressants et colorés dans la Cité Perdue si les PJ ne les tuent pas et si ils sont bien utilisés par le MJ.

Vous pouvez pratiquement utiliser cette aventure avec toute une série de systèmes rétroclones de style OD&D. C'est facile à exécuter, très cool, bien conçu, bien écrit et l'un des plus faciles à personnaliser pour vos propres campagnes. Personnellement je me demande si je vais pas l'utiliser comme porte d'entrée pour mon Atlantide Maudite (un système de portes dimensionnelles ou une cité miroir dans les friches atlantes ??? ou autre chose ?) ou tout simplement un lieu ressurgit du passé dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide. Je pourrai aussi imaginer la cité perdue comme un endroit dans un univers de poche où les aventuriers seraient tombés par hasard et Zargon serait un dieu démon planaire à gérer. Cette même formule pourrait être utilisée pour faire apparaître la ville à travers l'espace et le temps sous la direction de Zargon, le dieu démoniaque extraterrestre lovecraftien de la ville. Cela permettrai à la ville, à ses factions et aux opportunités d'aventure d'apparaître assez facilement, même dans une campagne post-apocalyptique ou de science fantasy. La Cité Perdue a une manière intelligente de gérer ses éléments d'épée et de sorcellerie et offre une facilité pour la modifier et l'utiliser avec d'autres systèmes rétroclones. On peut facilement glisser cette aventure dans les friches de Gamma World ou dans un autre monde de campagne post-apocalyptique. Les Cynidicéens sont allés au-delà de Blackmoor et ont atteint les différents plans et dimensions et ils ont ramené tout cela avant de sombrer ??? On peut incorporer les différents lieux et technologies scientifiques fantastiques de Blackmoor dans The Lost City pour un décor d'aventure étrange avec un soupçon de technologie "Expediation to the Barrier Peaks" pour obtenir un chaos scientifique fantastique dans les ruines de Cynidicea, la plupart des habitants ont oublié ces technologies à part le culte de Zargon qui s'en sert pour imposer son pouvoir... J'y vois un parallèle avec des descendants d'Atlantes ayant oublié leur gloire passée... Les tribus martiennes des basses terres connaissent la Cité Perdue et évitent ses habitants. Ces derniers pourraient être d'anciens colons Atlantes de Mars sous l'influence du pouvoir de Zargon. C'est dans les donjons de la Cité Perdue que se trouve une porte d'entrée vers une autre pyramide, celle de Cha'alt... La Cité Perdue se trouve quelque part en Zothique et il y a quelque chose d'important pour les nécromanciens là-bas, montez une expédition... Bref il y a tellement de piste avec le B4 pour tellement de contextes... C'est vraiment un module qui s'adapte à tout...

D'autres idées en vrac à exploiter avec La Cité Perdue :

- Les monstres errants sont tous des membres fous des différentes factions et il y a de la place à la fois pour le jeu de rôle autant que pour le meurtre.
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".

mardi 5 septembre 2023

Inspiration, un autre roman de gare SF pour vos aventuriers OSR du Multivers - Planète Atlante...

Depuis quelques semaines, je puise dans toute la fiction de seconde zone pour mes idées de contextes, l'Atlantide Maudite et les terres en friches toxiques se doivent de transpirer le Pulp, le nanar, le kitch, les dessins animés de mon enfance, l'OSR..., d'être gonzos et psychédéliques, mythos de séries B... Profitant de l'été je me suis enquillé quelques romans de gare trouvé dans des boîtes à livres et autres bouquineries pas chères. Planète Atlante, d'Henri Keller et Gregoire Brainin, un duo qui entre 1950 et 1955, et avant de disparaître à tout jamais de la carte éditoriale, a écrit pour à peu près tout les éditeurs populaires de seconde zone (La Flamme D'Or, Le Grand Damier, Metal 2000, le Trotteur...) des ouvrages de science-fiction para-cosmico-psychique, certes sans aucun style et ils ne savaient vraiment pas écrire (les phrases sont bancales, les paragraphes estropiés, des chapitres entiers sont repiqués à des publications de vulgarisation scientifiques pour étayer des idées "authentiques" mais totalement loufoques...). Chez eux, nucléaire, mot sur-utilisé dans cet ouvrage est constamment épelé nuculaire, pistolet nuculaire, fusée nuculaire, bombe nuculaire... Bref...




Pour en revenir au roman, on suit André Guimba et French Clark qui sont deux inséparables super-scientifiques. Leur mission : retrouver les vestiges de l'Atlantide... en Amérique du Sud... Car nos amis en sont arrivés, après de sérieuses recherches, à la conclusion qu’Aztèques et Atlantes ne formaient qu'un seul et unique peuple. Quelques péripéties dans la pampa sud-américaine plus tard (cannibales primitifs inclus), ils atteignent enfin leur but : un Volcan Base Secrète Ultra-Technologique dans lequel vivent les derniers Azteco-Atlantes et leur splendide reine Zureca dont André tombe immédiatement amoureux. Par cette dernière, ils apprennent aussi que certains Atlantes, lors du cataclysme qui coula leur île mythique, étaient parti en fusée spatiale s'installer sur Mars. Nos désormais trois héros décident alors de s'y rendre pour continuer leurs recherches. Malheureusement, une fois débarqués sur la planète Rouge, ils ne trouvent que ruine et désolation. La civilisation Atlanto-Martienne a disparue de la surface de ce globe depuis des milliers d'années. Nos héros ne cèdent pas à l'abattement, ils ont un plan. Grâce à la vitesse supra-luminique de leur fusée, ils comptent franchir la barrière du temps et retourner dans le passé de Mars. Ils passent alors dans une dimension supérieure où vivent Les Pharaons de L'Espace (oui je sais ça part de plus en plus loin). Ils discutent avec, évitent de se soumettre à leurs "test magnétique" et deviennent finalement super-potes et philosophent avec eux, puis repartent en sens inverse. Les voila de nouveau sur Mars, dans le passé très lointain. Et les Atlantes sont vivants mais là, c'est le drame, les Atlantes et Zureca sont en fait de sales vilains mégalomanes et ils jettent Clark et André dans des oubliettes. Heureusement, les vrais Martiens, qui vivent sous terre depuis que l'envahisseur Atlante est venu coloniser leur monde, délivrent nos deux pauvres héros. S'ensuit une guérilla nuculaire et toute vie sur Mars est atomisée. Sauf Clark et André qui repartent vers le présent et vers la terre raconter leurs extraordinaires aventures.

Alors c'est vraiment pas très recherché, mais c'est un festival d'idées délirantes pour une petite campagne de Jdr comme je les affectionne, on dirait un délire Pulp à la Jack Kirby d'avant guerre (et après aussi), avec ses dieux cosmiques, sa super-science, mâtiné d'un soupçon de vieux épisodes de Capitaine Flam (je me souviens d'un Arc où le Capitaine et ses amis retournaient dans un passé très lointain où deux peuples extraterrestres colonisaient l'ancienne Terre et se faisaient la guerre sur leurs planètes)... En plus il est question d'Atlantide, pour moi c'est un scénario parfait pour mener les héros à travers l'Atlantide Maudite ou jouer avec les règles d'Hypertelluriens...

lundi 4 septembre 2023

Inspiration romans de gare pour vos aventuriers OSR du Multivers - Blade, Voyageur de l'Infini...

Richard Blade est un voyageur de l'infini. Il est le jouet humain d'un ordinateur au cerveau sans âme, qui le projette dans des univers inconnus, des mondes passés ou à venir.

Blade le voyageur de l'infini est une série de romans dits de « gare » qui réserve quelques surprises. Pendant les vacances, je suis tombé sur une série de ces bouquins dans une boîte à livres et il y a une matière intéressante pour qui veut propulser ses aventuriers dans le Multivers sans trop de questionnements et d'explications débouchant sur des systèmes de jeu fatigants.


Richard Blade Voyageur de l'Infini, 206 romans en français de 1974 à 2012


La série est née à la fin des années 60 aux U.S.A, dans l'esprit de ce qu'il faut bien appeler un packager. Le book packaging est une activité assez peu développée en France. Pour faire simple, cela consiste à proposer aux maisons d'édition des projets conçus de A à Z : C'est le cœur du concept. Un ou le plus souvent des auteurs sont embauchés par le packager et produisent ainsi des histoires dont la continuité et la « bible » ont été préalablement définies. Le packager s'occupe parfois même du travail d'édition : relecture, mise en page etc.. , voire de l'impression. Le packager est en quelque sorte un producteur « littéraire ». Or, s'il apparaît sur les couvertures de cette série le nom d'un auteur : Jeffrey Lord par exemple, celui-ci n'est qu'un nom de plume, dans la tradition de ce qui se faisait déjà pour certains pulp magazines comme Doc Savage ou le Shadow par exemple.

Il semblerait que la série Blade ait d'abord été proposée à l'éditeur McFadden qui publia au moins 6 numéros de la série (avant de mettre la clé sous la porte), c'est ensuite Pinnacle Books qui assurera la publication des 37 numéros de la série, et qui réédita bien entendu les premier épisodes. Plusieurs auteurs se sont donc succédés sous le pseudonyme de Jeffrey Lord : Manning Lee Stokes qui écrit les huit premiers romans et qui aura par ailleurs les honneurs de la Série Noire en France, Ray Nelson auteur notamment du scénario d’après sa propre nouvelle, d'Invasion Los Angeles de John Carpenter, ou encore Roland J. Green auteur entre autres de romans mettant en scène Conan le Cimmérien, mais aussi, et c'est là l'une des particularités de Blade, voyageur de l'infini, nombre de romans ont aussi été écrits par des auteurs français : Thomas Bauduret, Richard D. Nolan, Pascal Candia, Nemo Sandman... Car après les 37 numéros parus aux Etats-Unis et traduits dans l'Hexagone, Blade a connu une suite en France, qui compte ainsi, à ce jour, plus de 200 numéros au compteur. Ceci dit Blade n'est pas la seule série venant d'outre-Atlantique à avoir été d'abord "traduite de l'américain" (romans originaux traduits), puis "traduite et adaptée de l'américain" (intrigues originales, mais on rallonge le texte, on le remanie sans beaucoup d'états d'âme), puis "adaptée de l'américain" (là il s'agit d'histoires 100% françaises), les éditions Gérard de Villiers se sont souvent distinguées sur ce créneau.

Richard Blade nous est présenté dans les premières pages comme un agent secret qui travaille pour un supérieur nommé J. Toutes ressemblances avec un certain James Bond n'est certainement pas fortuites. Cependant très rapidement, en quelques pages, il va passer du statut d'agent secret à celui de cobaye pour un programme généré par des "ordinateur alignés, comme des monstres domptés [...]". L'apport d'une science en avance sur son temps serait, d'après la légende, le fruit de la participation d'un auteur, qui si il n'a écrit aucun des romans de la série, aurait néanmoins participé aux réunions de travail pour créer Blade, cet auteur est bien connu aujourd'hui puisqu'il s'agit de Philip K. Dick.

Espion, cobaye, Richard Blade finira finalement par se retrouver dans le premier roman, "La Hache de bronze", à l'instar d'un John Carter sur Mars dans ce que nous apprendrons être une autre dimension, un monde médiéval où comme son homologue sudiste il rencontrera une princesse alors qu'il se trouve dans le plus simple appareil.






Donc, résumons : Richard Blade est l’agent de terrain du projet DX, une branche secrète du MI6, dont peu de personnes connaissent l’existence, et qui, grâce à des ordinateurs, permet les voyages inter dimensionnels. Alliant un physique sans faille à des capacités de survie et d’adaptation en territoire inconnu hors du commun, au gré de ses missions, Blade parcourt la dimension X.

Ici vous trouverez une liste des romans de la série et comme vous verrez, beaucoup de genres sont abordés, SF, Sword & Sorcery... Par exemple dans "L’Empire des Nécromanciens", Richard Blade est translaté dans un royaume où un sorcier a bravé les terres désolées de Leng pour atteindre la citadelle de Kadath et s’approprier les terribles secrets de la nécromancie. Des personnes disparaissent, la menace se précise…


Rien que le titre et l’entame nous ramènent vers les œuvres de H. P. Lovecraft, ainsi que celles de Clark Ashton Smith dans une moindre mesure. D’ailleurs à l’évocation de la citadelle de Kadath, Richard Blade songe aussi au reclus de Providence. Le clin d’œil est limpide et notre héros se demande même si, à travers ses songes, Lovecraft n’aurait pas voyagé à travers la dimension X et découvert ce monde, s’en inspirant alors pour ses écrits. En effet, bien des similitudes existent et Blade rencontre et reconnaît un shoggoth. L’histoire mêle allègrement science-fiction et dark fantasy.

Notre héros intrépide part sans savoir où il se rend, s’en accommode très bien et ses extraordinaires facultés lui permettent de se faire remarquer par le roi de Klarkash-Ton (là encore vous voyez la référence... Clark Ashton Smith). Puis en bon macho, après une journée de travail il passe par la taverne, avant de rentrer profiter de la cuisine et des faveurs d’une servante. Mais quand il s’agit de risquer sa vie, il n’est pas le dernier, s’échappant d’issues fatales par les hasards de la translation qui le ramène en Angleterre ou le trimbale à travers le royaume. Dans cet épisode, elle s’avère d’ailleurs bien imprévisible. Vous l’aurez compris, ça bouge ! Blade est l’archétype même du héros qui se tire de toutes les situations, plaît aux femmes… Ça ne vous rappelle rien ?

Blade est de la littérature de gare par excellence, sans qu’il n’y ait rien de péjoratif dans cette classification. "L’Empire des Nécromanciens" se lit très vite. Pas besoin de chercher midi à quatorze heures, c’est du pur divertissement, sans prise de tête. Il suffit de suivre les pas de Blade, rien d’autre.

En fin de volume, les scientifiques du projet DX parlent de mécanique quantique, sans que ce soit barbant, et tout se finit autour d’une bière. Comment ne pas s’identifier par moment au personnage ? Comment ne pas identifier ses PJ OSR du Multivers à Richard Blade ? Les amateurs se satisferont des facilités prises par ci par là dans l’histoire, les autres, plus exigeants, ouvriront de grands yeux et se détourneront sûrement de cette collection. "L’Empire des Nécromanciens" ne laissera pas un souvenir impérissable, mais le cadre est sympathique, nous replongeant un peu dans les créations des grands anciens. La lecture est distrayante, amusante et ces quelques heures passent comme par magie.

Sur Wikipédia à propos de la série il est dit ce qui suit :

Richard Blade est un agent du MI-6 aux exceptionnelles facultés physiques et intellectuelles. Il a été recruté par son chef, J, pour participer à un invraisemblable projet, le Programme DX, mis au point par le savant britannique Archibald Leighton (devenu entre-temps Lord).

Lord Leighton est un grand savant en fauteuil roulant car atteint d'une grave maladie neurodégénérative.

Cette invention permet au cobaye d'être projeté vers d'autres dimensions du Multivers. Lorsque Blade s'y intègre, plusieurs candidats y ont déjà laissé la vie ou leur esprit. Mais, grâce à ses potentialités sur-réelles, Richard Blade va devenir le "voyageur de l'infini". Une sorte d'ambassadeur de l'Empire Britannique.

Le programme DX est situé dans les profondeurs de la Tour de Londres, et consiste à brancher le héros recouvert d'une pâte infâme, grâce à des électrodes, à un hyper-ordinateur d'avance de plusieurs générations

Lorsqu'il arrive (nu et sans arme) dans une Dimension X, Richard Blade acquiert automatiquement la langue (syntaxe et grammaire) de toute personne lui parlant : il lui suffit d'en entendre quelques syllabes.

Malheureusement à son retour dans la Dimension N, il perd cette capacité, comme toutes celles qu'il aurait pu acquérir (télépathie, magie).

Dans chaque dimension où il atterrit, il y a des problèmes qu'il est le seul à pouvoir résoudre avec ses facultés de combattant, d'agent secret, ou d'amant.

Le problème est que Lord Leighton n'arrive pas à cibler une dimension choisie à l'avance, ni à l'y renvoyer, et ne peut transférer des objets lors de l'aller, sauf un métal particulier très cher à produire, et deux objets personnels : une bague et un couteau de commando.

Lors de ces voyages, il a réussi à ramener un fauteuil électronique en métal particulier, une savante (devenu folle par le transfert), des bijoux et un ou deux animaux (un singe et un cheval).

Dans le premier épisode, il revient avec une hache en bronze, pleine de sang.

À ce jour, il n'existe qu'une seule autre personne voyageant dans le Multivers : l'agent suédo-britannique Elin Sandberg, qui a quitté le Projet Dimension X.

Moi je vois dans Richard Blade une sorte de Messager Galactique Vs John Carter, un héros Pulp / Comic / BD, qui se déplace d'aventures en aventures et s'adapte dans le Multivers avec la même facilité scénaristique que des héros Marvel ou DC... Une inspiration qui me va très bien pour mes propres campagnes.

MIKE HAWK IS READY TO ROCK (Full Episode)

Fin Juillet, avant de partir en vacances, en parcourant le groupe Facebook "Neon Maniacs Club House", dédié à "Neon Lords of the Toxic Wasteland", j'étais tombé sur un lien vers cette vidéo, une animation d'une vingtaine de minutes, suivant les aventures spatiales et très eighties de Mike Hawk (le héros), le tout dans un style un brin Adult Swim (je trouve). Bref, c'est une excellente idée de ce que peut-être une aventure Neon Lords un peu SF gonzo... Parfait pour moi...


vendredi 4 août 2023

Numenéra, une bonne inspiration pour l'Atlantide Maudite...

Dans un avenir lointain, l'humanité aura fait des choses merveilleuses, voyagé dans d'autres univers, contrôlé les énergies des étoiles, construit des villes et structures qui flottent dans le ciel, exploité la plus petite des machines pour entreprendre de grandes tâches... Modification de l'apparence et de la génétique non seulement des bêtes qui l'entourent, mais aussi d'elle-même... Tout cela et plus encore au cours de huit éons et de huit grandes civilisations (pas forcement toutes humaines d'ailleurs, mais peuplant notre planète Terre à un instant T et étant la vie dominante de son époque) mais maintenant, après la chute de la dernière civilisation, ce qui reste de ces grandes réalisations sont des satellites en orbite qui diffusent des flux constants d'informations inaccessibles, des moteurs au plus profond de la Terre dont des vrombissements se font parfois sentir en surface, des structures qui pendent dans le ciel sans moyen d'y accéder, des portails qui s'ouvrent parfois sur d'autres mondes qui pourraient conduire à de plus grandes merveilles ou à une mort imminente, des nuages ​​de nanites grouillantes, des paysages terraformés et modifiés qui défient la logique et de nombreux artefacts dont le but premier est depuis longtemps oublié... Dans ce Neuvième Monde, les gens regardent les merveilles du passé, sachant qu'elles ont été réalisées par des moyens technologiques, pas par magie, mais sachant qu'ils ont perdu les moyens de les créer ou, dans de nombreux cas, de les utiliser tel qu'elles étaient à l'origine.




Les habitants du Neuvième Monde sont des humains, bien que certains soient des abhumains, des mutants, des croisements, des génétiquement modifiés et leurs descendants, ou ce sont des visiteurs, qui sont venus sur Terre, mais qui n'en sont pas originaires... Ils résident dans le Steadfast, un ensemble de royaumes et de principautés qui existent sous la bienveillance vigilante du Pape d'Ambre, dont les prêtres des Aeons de l'Ordre de la Vérité vénèrent les peuples du passé ainsi que leurs connaissances et leur technologie. L'Ordre de la Vérité n'étudie pas seulement le passé et ses technologies, il essaie de leur trouver une utilisation pour le bien des peuples de l'Inébranlable. Les peuples du Neuvième Monde utilisent la technologie qu'ils peuvent récupérer et dont les prêtres des Aeons leur disent qu'elle est sûre à utiliser, la transformant en armures, armes, appareils et outils quotidiens pour améliorer la technologie médiévale qu'ils possèdent actuellement. Ils utilisent des artefacts et autres bizarreries, des fragments de technologie hérités des civilisations passées, qui peuvent avoir une fonction évidente (peuvent avoir eu autrefois une fonction évidente), mais qui a été perdue et ne peut plus être discernée et l'appareil est maintenant utilisé pour un autre usage.





C'est le cadre de Numenéra , un Jdr de Science-Fantaisy se déroulant un milliard d'années dans le futur, conçu et écrit par Monte Cook dont les crédits incluent D&D 3ème édition , de nombreux titres du système d20 , et bien sûr, son propre cadre de campagne, Ptolus. Numenéra est également un cadre post-apocalyptique qui embrasse l'étrange, mais pas dans le sens farfelu des jeux Gonzo ou la décadence "baroque" de Dying Earth. Il embrasse cependant un sentiment d'émerveillement et de merveilleux, mais dans son jeu sous-jacent, il établit certainement des parallèles avec Gamma World en ce que les personnages du joueur sortent dans le monde et explorent les ruines et les appareils du passé dans l'espoir qu'ils peuvent les utiliser pour améliorer la société d'aujourd'hui. Dans un sens, Numenéra est un jeu de donjon, les personnages plongeant à travers, en bas, en haut et au-delà dans les merveilles du passé pour piller ses reliques, mais les éléments technologiques et fantastiques du décor l'en éloignent tout comme le fait que les personnages ne recherchent pas nécessairement la richesse.




Plus d'un tiers de Numenéra est consacré au cadre du Steadfast, de ses environs et au-delà, littéralement, The Beyond. C'est tout ce qui se trouve en dehors des neuf royaumes du Steadfast et l'au-delà est également détaillé. L'un de ces endroits, Beyond the Beyond, est l'Université des portes, un lieu d'apprentissage situé dans un univers alternatif qui ne peut être atteint que par une ou plusieurs portes cachées, s'y rendre pourrait être une aventure en soi. Ces sections regorgent de détails et de lieux intéressants en pagaille que je vous laisse le soin de découvrir si ce jeu vous intéresse. Personnellement j'adore Numenéra et j'y reviens régulièrement pour y trouver des idées pour mes propres cadres de campagne. Et justement, que dire de plus, c'est parfait pour l'Atlantide Maudite, ce n'est pas gonzo (ou juste ce qu'il faut) contrairement aux terres en friches toxiques beaucoup plus inspirées par cela. Non, c'est plus "mystérieux", en imaginant que la civilisation ancienne soit l'Atlantide (et ce qui l'a précédé), que plusieurs empires se soient succédés sur l'Atlantide Maudite pendant plusieurs milliers d'années, dont certains extraterrestres ou extra-dimensionnels, avec d'étranges technologies... Tout ça nous donne pas mal de civilisations anciennes avec suffisamment d'étrangetés et si on ajoute un curseur plus Sword & Sorcery, pulp et lovecraft en léger fond à la Science-Fantasy de Numenéra, ont a l'exemple d'un bon gros bouquin pour imaginer le continent post-apocalyptique de l'Atlantide Maudite et ses différentes régions...


jeudi 3 août 2023

Table aléatoire de rencontres dangereuses dans les ruines et les terres désolées apocalyptique...

Parmi les sables, les friches étranges et les sentiers temporels à moitié oubliés de l'Atlantide Maudite ou dans les recoins désolés et abandonnés des terres en friches toxiques, il y a beaucoup d'autres voyageurs qui recherchent après l'étrange et l'inhabituel. Ces voyageurs sont souvent des êtres d'opportunité ou des créatures dangereuses qu'il convient d'aborder avec prudence. Ces voyageurs sont souvent ceux qui hantent les chemins détournés de l'aventure et de la gloire pour leur propre profit. Ce sont des êtres riches ou des survivants dans les dures terres désolées de l'apocalypse. Souvent, ce sont des voyageurs d'autres mondes ou des êtres de pouvoir qui portent les nuances ou l'illusion de l'humanité, la prudence doit être de mise avec de tels êtres. Il y a 40 % de chances que ces voyageurs aient des mutations ou des capacités magiques mineures. Il y a 10 % de chances qu'ils soient beaucoup plus puissants que ce à quoi les joueurs pourraient s'attendre. Il y a 2% de chances que ces voyageurs aient une mutation ou une capacité magique majeure. Les aventuriers doivent marcher prudemment dans les terres désolées lorsqu'ils sont en présence de ces êtres.




1d20 rencontres dangereuses dans les ruines urbaines et les terres désolées apocalyptiques :

1 - Une petite caravane arrive sur la montée suivante, il y a 1d30 cultistes déguisés en pèlerins. Ils prendront et se nourriront de tous ceux qu'ils rencontreront. Ils sont armés d'armes à énergie 1d10.
2 - Une ombre à la recherche de ses assassins morts depuis plus de 200 ans. Elle attaquera si les PJ refusent son aide. Elle a toutes les capacités d'un fantôme AD&D mais n'est pas liée à un repaire.
3 - Un groupe de six voleurs de niveau 3 à la recherche d'une victime rapide à emmener à un démon local pour obtenir une faveur diabolique.
4 - Une meute de 1d20 nains cannibales vêtus de costumes de clown à la recherche de victimes.
5 - Araignée géante s'attaquant aux paysans du coin qui s'attardent trop entre les ruines des bâtiments, il y a 1d40 de ses gros rejetons à l'affût pendant que leur mère se nourrit.
6 - Une créature de boue se déplaçant entre les ruines émergées d'un immense marécage. L'être est surveillé par un sorcier noir de troisième niveau et est en patrouille pour son maître.
7 - Héros solitaire à la recherche de l'assassin de sa fille, c'est en fait un mutant télépathique armé d'une épée magique.
8 - Un acolyte qui recrute pour le culte cannibale local. 1d20 cultistes attendent le signal d'attaque.
9 - Chirurgien fou avec des capacités de combattant de niveau 6 pour massacrer les victimes, il a une mutation majeure et est complètement taré.
10 - Un commerçant miteux chassant les ombres comme si elles étaient des créatures féeriques rares, il s'agit en fait d'un tueur en série qui traque ses victimes.
11 - Princesse des friches à la recherche d'un prince, elle s'ennuie et recherche des sensations fortes. En fait, c'est une créature féerique qui change de forme et qui cherche des victimes. Très dangereuse et complètement psychotique.
12 - Une meute de 1d20 chats possédés par des démons, 3 points de vie chacun, CA 6, 1d4 de dégâts griffures et morsures.
13 - Des mimes démoniaques qui traquent les égarés avec pour armes des paires de ciseaux, 2 points de vie chacun et 1d6 de dégâts.
14 - 1d6 combattants de niveau 3 à la recherche de bons moments, armés d'épées courtes et rien d'autre.
15 - Un groupe de 1d20 nonnes fantomatiques pleurant leur propre mort et cherchant des victimes pour leur temple tordu d'horreur nécrotique.
16 - Une succube déguisée en princesse des terres désolées à la recherche de victimes et de partenaires. Elle a des gardes du corps géants qui ne parlent jamais et sont des combattants au corps à corps très dangereux. Ce sont en fait des extensions de sa volonté.
17 - Un diablotin en mission pour son maître, un sorcier noir, à la recherche de nouvelles victimes pour extraire leur essence vitale en vue de créer un sort nécrotique puissant.
18 - Une âme démoniaque qui cherche d'urgence sa prochaine victime alors que son hôte actuel est en train de se consumer de l'intérieur. L'hôte actuel est un combattant de troisième niveau et un meurtrier armé d'une épée +3 appelée l'égorgeuse.
19 - Une meute de 1d30 rats géants à la recherche d'un en-cas de minuit.
20 - Un sorcier montant une construction de minuit et cherchant sa prochaine victime pour ses expériences de magie noire.


mercredi 2 août 2023

Table aléatoire d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées...

Les cieux regorgent de la technologie incroyable des anciens et parfois, ces reliques d'un autre temps viennent s'écraser dans les friches de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques rendant la vie des aventuriers d'autant plus compliquée. Mais ces capsules temporelles en ruine sont des opportunités privilégiées pour les aventuriers de profiter pleinement des trésors qu'elles contiennent. Voici donc un tableau d'épaves spatiales pour pimenter vos parties. Je mets un peu de Terra X dans les friches de mon Atlantide Maudite...




1d10 d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées :

1 - Soucoupe détruite contenant 1d8 de reliques et des zombies extraterrestres prêts à dévorer votre groupe. Ces êtres de 1 mètre de haut sont très méchants et affamés.
2 - Une fusée atomique s'est écrasée et tout l'équipage est mort depuis longtemps. La chose émet encore des radiations qui cuisent lentement le paysage qui l'entoure. Effectuez ici une sauvegarde de radiation suivie d'un test de mutation.
3 - Cette épave organique à l'aspect étrange n'est plus qu'une carcasse mais elle est vénérée comme une divinité par les mutants locaux qui auront sur eux 1d8 reliques mineures de ce navire.
4 - Un étrange vaisseau ressemblant à un papillon s'est écrasé dans ce lieu, à bord il y'a 1d10 diablotins des Abysses qui dévorent les âmes de l'équipage extraterrestre et n'hésiteront pas à ajouter la vôtre également. 1d6 d'objets technologiques mineurs.
5 - Une étrange structure métallique et organique à la fois est tout ce qui reste d'un vaisseau, mais c'est en fait une passerelle dimensionnelle vers une Terre alternative. Elle est gardée par un démon mineur.
6 - Une étrange relique noire d'une autre période qui contient 1d6 survivants extraterrestres d'un autre monde en stases, il y a 10% de chance qu'ils soient possédés par une autre forme de vie extraterrestre parasitaire et dans ce cas, si ils sont réveillés, ils essaieront d'infecter les autres avec elle.
7 - Une épave spatiale d'un autre temps s'est écrasée dans l'espace-temps local, emmenant avec elle des formes de vie extraterrestres préhistoriques incroyablement dangereuses. Il y aura 1d10 de ces horreurs qui se déchaîneront. Il n'y a aucune idée d'où peuvent venir ces choses.
8 - Une bande de pillards mutants est venue d'un autre endroit pour retrouver l'épave du vaisseau de leurs frères et sœurs qui a été perdu dans les friches, ils paieront votre groupe avec des reliques et des faveurs. Un dangereux pirate de l'espace, rival des premiers, vient également d'arriver avec son équipage de 1d10 brutes, l'épave cacherait un précieux artefact des anciens.
9 - Une sphère étrange contient 1d8 horreurs robotiques qui sortiront du vaisseau et assassineront quiconque s'approchera de cette épave. Il y a des trésors fabuleux à bord mais aussi des secrets extraterrestres étranges et interdits.
10 - Une soucoupe extraterrestre contenant 1d10 machines de guerre qui feront de leurs victimes des esclaves pour leurs maîtres d'un autre monde, l'épave spatiale n'est qu'une illusion pour piéger les curieux trop avides.


mardi 1 août 2023

Petite réflexion du jour sur mes idées et mon cadre de campagne du moment...

L'épée et la sorcellerie (Sword &Sorcery ) est un sous-genre de fantasy généralement caractérisé par des héros armés d'épées engagés dans des conflits passionnants et violents. Un élément de romance est souvent présent, tout comme un élément de magie et de surnaturel. Contrairement aux œuvres de haute fantaisie, les contes, bien que dramatiques, se concentrent principalement sur des batailles personnelles plutôt que sur des questions mettant en danger le monde. L'épée et la sorcellerie chevauchent généralement l'heroic fantasy. Il y a d'autres genres liés à l'épée et à la sorcellerie, au moins de nom, comme l'épée et la sandale (Sword & Sandal), bien que ses sujets soient généralement orientés vers les temps bibliques et l'histoire ancienne, au lieu de la fantaisie. Citons aussi d'autres fictions fantastiques de pulp telles que la série "Barsoom" d'Edgar Rice Burroughs et celle de Leigh Brackett "Le livre de Mars" qui ont une sensation similaire à l'épée et à la sorcellerie, mais, parce que la science extraterrestre remplace le surnaturel, elles sont généralement décrites comme de la romance planétaire (Planetary Romance) ou épée et planète (Sword & Planet), et considérées comme relevant davantage du domaine de la science-fiction. Malgré cela, la romance planétaire est étroitement liée à l'épée et à la sorcellerie et le travail de Burroughs, Brackett et d'autres dans le premier domaine a été important dans la création et la diffusion de l'épée et la sorcellerie. L'épée et la sorcellerie elles-mêmes ont souvent brouillé les frontières entre la fantaisie et la science-fiction, en tirant des éléments des deux comme la fiction étrange (weird fiction) dont elle est issue.


Gravure de Alméry Lobel-Riche dans l’Atlantide de Pierre Benoît, Paris, Albin Michel, 1922, p.24


Ce sont là les bases premières de l'Atlantide Maudite. En tant que cadre, il s'inspire profondément de la culture pop dans son ensemble (les fictions ayant un lien de près ou de loin avec l'Atlantide sont si nombreuses) tout en utilisant toujours du matériel traditionnel d'épée et de sorcellerie et de pulp. L'Atlantide Maudite a un certain nombre de races extraterrestres proches des humains, des mutants et d'autres qui rivalisent tous dans un désert entropique après que tout soit allé en enfer. Le niveau technologique se situe quelque part entre la fin des années 1800 comme fantasmées dans la littérature d'époque ou plus tard les pulps, les niveaux de fantaisie scientifique des années 1960 comme les technologies vues dans les comics, qu'elles soient passées comme de la super-science WW2, contemporaines, extraterrestres ou futuristes et une certaine idée d'un rétro futur des années 80/90. Et contrairement à d'autres paramètres, les reliques sont littéralement partout et c'est le problème. De grandes quantités de pollution magique, d'horreurs lovecraftiennes, d'instabilité dimensionnelle, de portes spatiales, de mutation, de magie et pire, rendent ce monde sans contrôle. L'Atlantide Maudite est un monde où la guerre est courante et où la survie est une question d'épée ou de sorcellerie. J'imaginais l'Atlantide Maudite comme une sorte de bac à sable OSR et je l'envisage de plus en plus comme un cadre de campagne à part entière dans lequel je laisse tomber n'importe quoi sans le "casser". Ici, il existe des liens étroits avec la mythologie ancienne et des rebondissements étranges sur certains thèmes habituels du Jdr ou d'autres thèmes de pop culture plus contemporains. Il y a des armes à poudre noire, beaucoup de femmes et d'hommes combattants, des dieux qui marchent parmi les hommes, etc... En d'autres termes, de nombreux thèmes traditionnels de l'épée et de la sorcellerie sont là, mais avec mes propres rebondissements et nourris de tonnes d'inspirations diverses.

Alors, qu'en est-il de ces explications sur l'Atlantide Maudite ? Tout simplement parce qu’en tant que MJ, je définis le jeu à ma table selon mes propres termes et non selon les termes d'un auteur, d'un concepteur, d'un éditeur... C'est mon monde et j'y met ce que je veux... Donc encore énormément de choses à fourrer dans ce cadre dans les semaines à venir...