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mercredi 27 novembre 2024

De retour !!! Du moins pour le moment...

Cela fait longtemps que je n'ai rien publié sur ce Blog, mais il n'est pas mort pour autant. Je compte reprendre mon activité dessus mais peut-être moins frénétiquement. Pourquoi je n'ai pas été très actif ces derniers mois ? Premièrement, trop occupé par différentes choses et tenir un Blog peut parfois être chronophage, secondement mon fils a maintenant 20 ans et il est plutôt pris par ses études et commence maintenant une alternance, en dehors de ça il a différentes activités et sort beaucoup avec ses potes, ce qui est normal à son âge, donc plus trop de temps pour jouer. J'ai laissé tomber le club parce que les joueurs avec qui je délirais le plus sont partis eux aussi et les jeux qui y sont maintenant proposés ne m'intéressent pas. De plus, je penche beaucoup plus pour les jeux de figurines maintenant, donc ce sera toujours un mélange de Jdr et d'escarmouches avec un peu de wargame de temps en temps mais surtout beaucoup d'escarmouches. Donc moins de jeu mais plus de loisirs autour des figurines (kitbash, peinture, décors...). Cependant on s'accorde dès qu'on le peut une petite partie et donc les jeux d'escarmouches sont plus adaptés.

 


Je pense que je vais partir sur un truc très simple comme Mini Gangs avec une activation de figurines tirée de Reign in Hell :

"Le système d'activation est très particulier : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chacun classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.

Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.

Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.

Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.

Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.

Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.

Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin".




Et je vais essayer d'inclure des éléments de SOBAH / Mutants and Death Ray Guns (comme la qualité) ou HOTT.

Pour la partie Jdr on restera sur quelques trucs très simples tirés de Mantoid Universe comme d'habitude.

J'avais commencé une gamme de figurines très "kitbashées" sur un thème rouilles, crasses et déchéances et en voici quelques unes ci-dessous. Il y a des chances que mes prochains post soient des photos de figurines d'ailleurs. L'univers restera Post-Apo / SF / Fantasy et on va probablement faire une sorte de Mordheim Post-Apo en gros. Voilà, voilà...







mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

jeudi 14 septembre 2023

Table d'événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude d'une enclave "civilisée" des terres désolées...

Après leurs dernières aventures et explorations dans les terres désolées ou les terres en friches toxiques, vos PJ arrivent dans une grande enclave "civilisée" au croisement de plusieurs pistes caravanières du wasteland. Cette ville de moyenne importance, regroupant quelques milliers d'habitants est dirigée par un puissant seigneur de guerre qui assure la sécurité du territoire et une certaine neutralité de la zone avec les différentes factions et gangs qui se partagent divers business dans la région. Ici c'est le lieu le plus "safe" et un pôle de commerce important car le seul à une centaine de km à la ronde. Les différentes factions de la ville se partagent les quartiers et chacune à sa spécialité, comme des guildes. Les gangs environnants font ce qu'ils veulent en dehors du périmètre de la ville mais ne doivent pas nuire au commerce en attaquant les caravanes marchandes, ni foutre le bordel dans la ville même, sans quoi le maître des lieux leur enverra sa milice armée, la plus puissante de la région. Toutes ces factions prélèvent différentes taxes aux habitants lambda et aux marchands de passage, ce qui provoque de la grogne mais peu de soulèvement car ici, il y a au moins un semblant d'ordre et de sécurité, le seigneur local prélève à tout le monde, ce qui crée quelques envieux dans certaines factions. Les PJ arrivent donc dans ce havre de paix et de plaisirs, ne souhaitant pas interférer dans la vie locale mais seulement se reposer et se détendre quelques jours en faisant un peu de troc avec les trouvailles qu'ils ramènent de leurs explorations quand...




1d20 événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude de cette enclave "civilisée" des terres désolées :

1 - Un groupe d'éclaireurs ultralégers observant la ville pour une faction des terres en friche.
2 - Un dirigeable survole la ville, lancez 1d4 - 1 = des commerçants venus de pays lointains visitant les marchés de la région, 2 = des aventuriers reviennent d'un "pillage" de ruines, 3 = des pèlerins au service d'une IA, 4 = un transport de troupes d'une faction locale vient pour ramener plus de combattants, les choses risquent de s'envenimer prochainement dans le coin.
3 - Des pillards montés sur des monstres mutants volants envahissent la ville.
4 - Une horde de nomades du désert chevauchant des montures mutantes exotiques se déversent dans les ruines qui bordent la ville, provoquant des troubles.
5 - Un convoi de nomades de la route avec une alliance arrive pour bouleverser le jeu des factions locales.
6 - Des voitures terrestres automatisées circulant seules.
7 - Des réfugiés des guerres se déroulant plus à l'est arrivent désespérés et affamés, la plupart sont morts en chemin et les survivants sont indésirables ou rapidement exploités par des factions ou des esclavagistes.
8 - Des esclaves en fuite et révoltés d'un autre territoire viennent ici pour une nouvelle vie et sont à la recherche d'un endroit où s'installer.
9 - Les habitants secrets des bunkers cachés sont forcés de remonter à la surface à la recherche d'une nouvelle vie, lancez 1d4 - 1 = le système de survie s'est effondré, 2 = la faction n'est plus alimentée, 3 = le bunker est surpeuplé, 4 = de nouveaux clones non préparés pour la vie en surface.
10 - Une tribu sauvage de néo-hippies se rassemble pour une immense rave party à quelques encablures de la ville, apportant d'énormes quantités de drogue.
11 - Un "nouveau" chef de guerre a appelé les gangs des friches à le rejoindre pour combattre le chef de guerre actuel et obtenir la suprématie, ce dernier réagit, lancez 1d4 - 1 = pour l'assassiner en envoyant ses gangs les plus sauvages, 2 = pris en embuscade par le chef de guerre actuel et les survivants du massacre se dispersent, 3 = ancienne arme de destruction massive employée tuant le "nouveau" chef et ses partisans, 4 = les gangs ne peuvent pas s'entendre et la guerre éclate, ils s'exterminent les uns les autres et les friches deviennent vraiment très dangereuses dans un large rayon autour de la ville, dans l'enclave l'anarchie s'installe entre les factions selon les alliances.
12 - Un vaisseau spatial arrive avec d'horribles cyborgs humains revenus des étoiles. Ils prévoient de terraformer la région avec une machine qu'ils érigent. La vie locale a été rassemblée pour être décomposée en nourriture et en carburant.
13 - Des vaisseaux spatiaux provenant de colonies orbitales terriennes très lointaines, les occupants sont venus se renseigner suite à l'arrêt des communications avec la Terre il y a plusieurs années et sont désespérés de voir leur habitat d'origine en déclin. Naïfs et faibles par rapport aux locaux mais équipés de haute technologie.
14 - Des colons arrivent en masse pour créer de nouvelles bases de faction à travers les différentes ruines de la région qui entourent la ville.
15 - Une faction importante d'abhumains mutants (ou animaux) arrivent en ville pour s'installer sans avoir été repérée avant, ce qui crée de la tension.
16 - Des caravanes viennent de partout pour troquer et commercer en ville car c'est bientôt la date d'un grand festival annuel.
17 - Drogues bon marché partout dans les rues avec des dealers au service d'une faction. Cela crée beaucoup de désordre car la dépendance est rapide et les consommateurs deviennent agressifs et paresseux.
18 - Des tripots clandestins surgissent partout en ville, vendant de la bière et des spiritueux. Souvent dans des tentes ou des cabanes, la plupart évitent les factions et les seigneurs de guerre pour ne pas payer "d'impôts".
19 - Afflux d'armes vendues dans les rues avec des utilisateurs qui vont se déchaîner dans les ruines autour de la ville et parfois dans la ville même, lancez 1d4 - 1 = mousquets à poudre noire, 2 = armes à usage unique en plastique imprimé, 3 = munitions à cartouche armes à feu du 20ème siècle, 4 = explosifs.
20 - Des esclavagistes dans la région attaquent les caravanes et kidnappent des gens pour les revendre à bas prix en ville, si certains s'en accommodent, les factions dominantes sont plus nuancées car ça nuit au commerce et aux taxes.

P.S. : Il y a plein de possibilités, certains verront cela comme Bartertown dans Mad Max 3, moi je vois plutôt ça comme Pitford dans The Mutant Epoch ou la table Helsreach du BOYL (sur le Blog aussi), mais là c'est mon côté figuriniste qui parle, voire une sorte de Mos Eisley si votre wasteland est très bigarré ou sur une autre planète, pourquoi pas une enclave un brin médiévale et vieilles pierres dans un enfer forestier européen comme Millevaux... Bref c'est adaptable et large...


jeudi 3 août 2023

Table aléatoire de rencontres dangereuses dans les ruines et les terres désolées apocalyptique...

Parmi les sables, les friches étranges et les sentiers temporels à moitié oubliés de l'Atlantide Maudite ou dans les recoins désolés et abandonnés des terres en friches toxiques, il y a beaucoup d'autres voyageurs qui recherchent après l'étrange et l'inhabituel. Ces voyageurs sont souvent des êtres d'opportunité ou des créatures dangereuses qu'il convient d'aborder avec prudence. Ces voyageurs sont souvent ceux qui hantent les chemins détournés de l'aventure et de la gloire pour leur propre profit. Ce sont des êtres riches ou des survivants dans les dures terres désolées de l'apocalypse. Souvent, ce sont des voyageurs d'autres mondes ou des êtres de pouvoir qui portent les nuances ou l'illusion de l'humanité, la prudence doit être de mise avec de tels êtres. Il y a 40 % de chances que ces voyageurs aient des mutations ou des capacités magiques mineures. Il y a 10 % de chances qu'ils soient beaucoup plus puissants que ce à quoi les joueurs pourraient s'attendre. Il y a 2% de chances que ces voyageurs aient une mutation ou une capacité magique majeure. Les aventuriers doivent marcher prudemment dans les terres désolées lorsqu'ils sont en présence de ces êtres.




1d20 rencontres dangereuses dans les ruines urbaines et les terres désolées apocalyptiques :

1 - Une petite caravane arrive sur la montée suivante, il y a 1d30 cultistes déguisés en pèlerins. Ils prendront et se nourriront de tous ceux qu'ils rencontreront. Ils sont armés d'armes à énergie 1d10.
2 - Une ombre à la recherche de ses assassins morts depuis plus de 200 ans. Elle attaquera si les PJ refusent son aide. Elle a toutes les capacités d'un fantôme AD&D mais n'est pas liée à un repaire.
3 - Un groupe de six voleurs de niveau 3 à la recherche d'une victime rapide à emmener à un démon local pour obtenir une faveur diabolique.
4 - Une meute de 1d20 nains cannibales vêtus de costumes de clown à la recherche de victimes.
5 - Araignée géante s'attaquant aux paysans du coin qui s'attardent trop entre les ruines des bâtiments, il y a 1d40 de ses gros rejetons à l'affût pendant que leur mère se nourrit.
6 - Une créature de boue se déplaçant entre les ruines émergées d'un immense marécage. L'être est surveillé par un sorcier noir de troisième niveau et est en patrouille pour son maître.
7 - Héros solitaire à la recherche de l'assassin de sa fille, c'est en fait un mutant télépathique armé d'une épée magique.
8 - Un acolyte qui recrute pour le culte cannibale local. 1d20 cultistes attendent le signal d'attaque.
9 - Chirurgien fou avec des capacités de combattant de niveau 6 pour massacrer les victimes, il a une mutation majeure et est complètement taré.
10 - Un commerçant miteux chassant les ombres comme si elles étaient des créatures féeriques rares, il s'agit en fait d'un tueur en série qui traque ses victimes.
11 - Princesse des friches à la recherche d'un prince, elle s'ennuie et recherche des sensations fortes. En fait, c'est une créature féerique qui change de forme et qui cherche des victimes. Très dangereuse et complètement psychotique.
12 - Une meute de 1d20 chats possédés par des démons, 3 points de vie chacun, CA 6, 1d4 de dégâts griffures et morsures.
13 - Des mimes démoniaques qui traquent les égarés avec pour armes des paires de ciseaux, 2 points de vie chacun et 1d6 de dégâts.
14 - 1d6 combattants de niveau 3 à la recherche de bons moments, armés d'épées courtes et rien d'autre.
15 - Un groupe de 1d20 nonnes fantomatiques pleurant leur propre mort et cherchant des victimes pour leur temple tordu d'horreur nécrotique.
16 - Une succube déguisée en princesse des terres désolées à la recherche de victimes et de partenaires. Elle a des gardes du corps géants qui ne parlent jamais et sont des combattants au corps à corps très dangereux. Ce sont en fait des extensions de sa volonté.
17 - Un diablotin en mission pour son maître, un sorcier noir, à la recherche de nouvelles victimes pour extraire leur essence vitale en vue de créer un sort nécrotique puissant.
18 - Une âme démoniaque qui cherche d'urgence sa prochaine victime alors que son hôte actuel est en train de se consumer de l'intérieur. L'hôte actuel est un combattant de troisième niveau et un meurtrier armé d'une épée +3 appelée l'égorgeuse.
19 - Une meute de 1d30 rats géants à la recherche d'un en-cas de minuit.
20 - Un sorcier montant une construction de minuit et cherchant sa prochaine victime pour ses expériences de magie noire.


mercredi 2 août 2023

Table aléatoire d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées...

Les cieux regorgent de la technologie incroyable des anciens et parfois, ces reliques d'un autre temps viennent s'écraser dans les friches de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques rendant la vie des aventuriers d'autant plus compliquée. Mais ces capsules temporelles en ruine sont des opportunités privilégiées pour les aventuriers de profiter pleinement des trésors qu'elles contiennent. Voici donc un tableau d'épaves spatiales pour pimenter vos parties. Je mets un peu de Terra X dans les friches de mon Atlantide Maudite...




1d10 d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées :

1 - Soucoupe détruite contenant 1d8 de reliques et des zombies extraterrestres prêts à dévorer votre groupe. Ces êtres de 1 mètre de haut sont très méchants et affamés.
2 - Une fusée atomique s'est écrasée et tout l'équipage est mort depuis longtemps. La chose émet encore des radiations qui cuisent lentement le paysage qui l'entoure. Effectuez ici une sauvegarde de radiation suivie d'un test de mutation.
3 - Cette épave organique à l'aspect étrange n'est plus qu'une carcasse mais elle est vénérée comme une divinité par les mutants locaux qui auront sur eux 1d8 reliques mineures de ce navire.
4 - Un étrange vaisseau ressemblant à un papillon s'est écrasé dans ce lieu, à bord il y'a 1d10 diablotins des Abysses qui dévorent les âmes de l'équipage extraterrestre et n'hésiteront pas à ajouter la vôtre également. 1d6 d'objets technologiques mineurs.
5 - Une étrange structure métallique et organique à la fois est tout ce qui reste d'un vaisseau, mais c'est en fait une passerelle dimensionnelle vers une Terre alternative. Elle est gardée par un démon mineur.
6 - Une étrange relique noire d'une autre période qui contient 1d6 survivants extraterrestres d'un autre monde en stases, il y a 10% de chance qu'ils soient possédés par une autre forme de vie extraterrestre parasitaire et dans ce cas, si ils sont réveillés, ils essaieront d'infecter les autres avec elle.
7 - Une épave spatiale d'un autre temps s'est écrasée dans l'espace-temps local, emmenant avec elle des formes de vie extraterrestres préhistoriques incroyablement dangereuses. Il y aura 1d10 de ces horreurs qui se déchaîneront. Il n'y a aucune idée d'où peuvent venir ces choses.
8 - Une bande de pillards mutants est venue d'un autre endroit pour retrouver l'épave du vaisseau de leurs frères et sœurs qui a été perdu dans les friches, ils paieront votre groupe avec des reliques et des faveurs. Un dangereux pirate de l'espace, rival des premiers, vient également d'arriver avec son équipage de 1d10 brutes, l'épave cacherait un précieux artefact des anciens.
9 - Une sphère étrange contient 1d8 horreurs robotiques qui sortiront du vaisseau et assassineront quiconque s'approchera de cette épave. Il y a des trésors fabuleux à bord mais aussi des secrets extraterrestres étranges et interdits.
10 - Une soucoupe extraterrestre contenant 1d10 machines de guerre qui feront de leurs victimes des esclaves pour leurs maîtres d'un autre monde, l'épave spatiale n'est qu'une illusion pour piéger les curieux trop avides.


mardi 18 juillet 2023

Table aléatoire de bandes de mercenaires à recruter ou à confronter dans les terres désolées...

Lorsque les seigneurs de guerre des terres en friches toxiques ou des terres désolées de l'Atlantide Maudite recrutent des mutants, des fous et des guerriers, ils font appel aux guildes qui se battent pour ceux qui paient le plus d'argent, offrent le plus de danger et paient à temps. Ces flibustiers connaissent bien la violence, le danger et le combat inhérents aux terres désolées. Ces fous ont creusé leurs propres niches dans les terres désolées, voici quelques-unes des armées les plus couramment rencontrées dans les terres désolées par les aventuriers. Les paiements d'or, d'esclaves, de ressources et de reliques sont monnaie courante dans le royaume pour louer les services d'une telle racaille de mutants comme ceux-ci.




1d10 bandes de mercenaires à recruter ou à confronter dans les terres désolées :

1 - 1d30 loups-garous de guerre du bassin Indo-Pacifique, issus de leurs anciennes patries avec pour but de faire leurs preuves en tant que traqueurs experts. Ils sont immunisés contre de nombreux sorts et magies. Un groupe d'êtres très dangereux, guerriers et loups-garous de niveau 5.
2 - Le collectif des tueurs de cerveaux, un groupe de tueurs experts et de médiums avec 1d8 mutations mentales, ces gens adorent faire exploser la tête de leur cible.
3 - Un gang de 1d40 guerriers de la route dans des voitures de stock car (type Nascar cup modifiées) cherchant à faire leurs preuves sur les champs de bataille tel des chars de guerre antiques, ce sont des fous du volant très dangereux et tout à fait capables.
4 - Un ancien groupe de guerriers morts-vivants a été découvert après une récente tempête de sable, ils ont soif de batailles et recherchent des cibles à abattre. 1d40 horreurs mort-vivantes.
5 - Un ancien dragon qui commande 1d100 guerriers mutants d'aspect étrange et il est prêt à prêter son armée personnelle de combattants de niveau 4 au plus offrant.
6 - Un ancien seigneur de guerre extraterrestre avec 1d100 guerriers clonés avec 1d4 mutations qui sont en route vers leur employeur actuel.
7 - Une petite troupe de cyborgs et de demi-elfes mutants est en route vers leur prochain employeur, mais ces combattants de niveau 3 ont entendu des rumeurs inquiétantes à son sujet. Ils tireront sur le prochain imbécile qui mentionnera ces rumeurs.
8 - Un gang de guerriers demi-démons très en colère originaires de l'un des plans inférieurs, ils sont armés d'armes à feu et de la magie de leur plan d'origine. Ce sont des combattants de niveau 3 et bien équipés.
9 - Une bande de choses venues des profondeurs des friches de déchets, ces guerriers changent constamment de forme et leur peau semble huileuse. Ce sont des combattants de niveau 4 et des horreurs dangereuses d'une pâleur maladive qui leur donne un aspect naturellement fragile. Ils ont des armes énergétiques.
10 - Une petite armée de mutants sans visage des profondeurs désolées à la recherche d'un emploi. Ils ont un sorcier de niveau 7 et leurs combattants sont de niveau 2 et peuvent se téléporter et combattre. Il y en a 1d30 et ils sont armés d'armes à énergie.

lundi 10 juillet 2023

Table d' effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle...

Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible des propriétés physiques locales du milieu. Elle se déplace avec une vitesse déterminée qui dépend des caractéristiques du milieu de propagation. Voici 10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle. Quelle en est la cause ? Va-t'elle se répéter ? Ça c'est au MJ de le définir...




1d10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle :

1 - Tous les animaux à l'échelle planétaire voient leur intelligence et leur sagesse augmenter de 1d10 points.
2 - Les humanoïdes de plus de 30 ans doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1d4 points de dégâts de brûlure dus à une combustion humaine spontanée.
3 - Des portes dimensionnelles s'ouvrent à travers la planète permettant à toutes sortes de créatures d'au-delà de la grande obscurité d'accéder au plan.
4 - La magie augmente de 1d4 points à travers la planète.
5 - Toute la teneur en métaux ferreux de la planète est changée en or.
6 - 1d4 pouvoirs psioniques aléatoires sont acquis par la population à l'échelle planétaire et, de plus, les pouvoirs sont hors de contrôle à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
7 - La planète est aspirée dans une porte dimensionnelle vers on ne sait où (au choix du MJ).
8 - Des démons de type 3 ou mieux apparaissent soudainement, agressivement et rapidement.
9 - Épidémie de peste zombie à travers la planète.
10 - Le tout se passe sans incident semble-t-il, relancer sur la table 1d4 minutes plus tard.


jeudi 6 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées...

Si la table proposée hier était une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées, celle-ci est plutôt une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées, ou ce que les restes des villes abritent encore comme quartiers interlopes post-apocalyptiques, ça s'applique également à tous les quartiers périphériques semi-abandonnés qui pullulent à l'extérieur des méga-cités... Bref vous voyer le topo, entre quartiers interlopes de nuit et toutes leurs joyeuses attractions et zones urbaines désaffectées, en fait je verrai ça un peu comme le NY des Guerriers de la nuit en version post-apocalyptique, encore mieux le NY de Escape from New York suis-je bête, avec quelques mutants et zombies en prime... Vous noterez que ce type de table, avec les figurines adéquates, est tout à fait utilisable pour des événements aléatoires dans un jeu d'escarmouche, en tout cas pour moi...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées :

1 - 1d3 participants à une partie de chasse aux mutants pendant les heures crépusculaires ou 1d6 plus tard dans la nuit, possèdent 40% de substance illicite.
2 - 1d6 rats géants ou coyotes mutants.
3 - Groupe de reconnaissance de 1d20 morlocks avec des mitrailleuses.
4 - 1d4 limaces géantes.
5 - 1d10 zombies affamés avec le maximum de points de vie.
6 - 1d6 sangsues géantes suspendues aux bâtiments voisins.
7 - 1d6 dames mutantes du soir ou travailleuses du sexe extraterrestres.
8 - 1d20 gangers de souche humaine pure avec le maximum de points de vie.
9 - 1d8 cultistes à la recherche de sacrifices, 20% de mutations.
10 - Groupe de 1d20 participants à une chasse spécifique aux mutants plantes carnivores, 10% de mutations mentales ou d'artefacts.


mercredi 5 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées...

Les terres en friches toxiques sont toujours mal fréquentées quand tombe la nuit...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées :

1 - Groupe d'hommes rouges dégénérés ou groupe de néandertaliens, ils sont là pour un raid nocturne et du pillage, 4 points de vie chacun, armés de lances, 20% ont des pouvoirs mutants.
2 - Nuage de spores de monstres végétaux mutants (1d10 points de vie chacun), attaque par implantation de spores 1d4 de dégâts.
3 - 1d10 mutants qui font un raid nocturne, ils sont dans des voitures volantes, 1d4 points de vie chacun et 40% ont des pouvoirs mutants.
4 - Démon de poussière, 4 points de vie, attaque en asséchant l'air autour de son adversaire.
5 - Vétérans des guerres psychiques - Ils cherchent à recruter et également un feu pour passer la nuit, de la nourriture...
6 - Marchand d'hallucinations (drogues), 2 points de vie et 6 gardes du corps, 3 points de vie chacun.
7 - Night Wolves, 3 points de vie chacun, il y a 1d10 loups et ceux qui clignotent ont des pouvoirs mutants dus à des radiations.
8 - 1d10 soldats damnés, 3 points de vie chacun, ces cauchemars sont armés de mitrailleuses 1d4 de dégâts.
9 - 1d3 extraterrestres,3 points de vie chacun, armés de fusils d'attaque sonique 1d4 de dégâts.
10 - Un marchand d'esclaves, 2 points de vie, accompagné d'1d10 sbires, 3 points de vie chacun. Ils font un raid nocturne pour chercher de la nouvelle marchandise à vendre lors de la prochaine foire.

jeudi 29 juin 2023

Table aléatoire d'effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

Méfiez-vous des armes extraterrestres abandonnées par leur propriétaire lors des anciennes guerres. Il n'est parfois pas prudent pour vos aventuriers des terres en friches toxiques qui mettent la main sur ces anciennes reliques de les utiliser, car au-delà de la fascination et de l'idée de puissance que de telles armes peuvent suggérer, leur utilisation peut s'avérer hasardeuse...




1d10 effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

1 - L'utilisateur est électrocuté pour 1d3 points de dégâts et le générateur ne fonctionne plus.
2 - L'utilisateur est étourdi au hasard pendant 1d3 rounds.
3 - Exposition aux mutations ! Roulez sur une table appropriée.
4 - L'espace-temps local est déchiré et 1d4 démons planaires pénètrent dans le lieu.
5 - Les esprits des morts commencent à hanter l'utilisateur pendant 1d4 heures.
6 - L'utilisateur rentre en transe et tire sur tout le monde avec le rayon de l'arme occasionnant 1d4 points de dégâts.
7 - L'arme explose et envoie l'utilisateur dans un autre plan d'existence.
8 - L'utilisateur a de la chance et l'arme fonctionne normalement, à l'exception de la fumée et des flammes.
9 - L'arme inflige trois fois plus de dégâts que prévu à la cible mais s'éteint.
10 - L'arme agit comme un phare vers des choses de l'au-delà qui arrivent en 1d3 round pour réclamer l'âme de l'utilisateur.


lundi 26 juin 2023

Table aléatoire d'étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace...

Dans les terres désolées, après la guerre du Multivers qui les a ravagé, il n'est pas rare de tomber sur quelques étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace qui se sont déchaînés durant cette période d'apocalypse.


Image tirée du jeu vidéo Scorn dont l'univers et l'esthétique s’inspirent du travail des artistes Hans Ruedi Giger et Zdzisław Beksiński.


1d10 étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace :

1 - L'épave d'une ancienne forteresse extraterrestre de plusieurs kilomètres de long avec un moteur cosmique qui fuit et toujours habitée par ses seigneurs de guerre insectes morts-vivants. Les radiations de cet engin vont muter et déformer tous les êtres vivants pris dans son périmètre. Une sauvegarde contre le poison est nécessaire tous les 1d8 rounds pour éviter un tel sort. L'équipage effectue toujours sa dernière mission.
2 - Le cadavre mort-vivant d'un dieu oublié depuis longtemps dont les blessures laissent échapper le sang même de l'univers. Ce sang porte en lui sa luxure, sa soif de combat et sa folie. Ceux qui sont pris sous son influence deviendront fous ou pire. Divers monstres utilisent maintenant ce cadavre comme base d'opérations pour poursuivre son programme de violence et de guerre oublié depuis longtemps. La chose a déjà infecté de nombreux aventuriers avec sa folie.
3 - Une station relais cosmique oubliée depuis longtemps (en fait une sorte de complexe de temples qui transmet encore ses derniers messages dans le vide, les temples évoquent une ancienne civilisation humaine que certains théoriciens pensaient être en relation avec l'espace). L'endroit est peuplé de statues vivantes extraterrestres exécutant leurs dernières instructions. Ses messages sèmeront la confusion et infecteront les gens qui s'y aventureront.
4 - L'épave brûlée de 30 km de long d'un vaisseau spatial avec ses portes scellées par la chaleur du feu et son propre méga donjon comme un système écologique. Les monstres à l'intérieur de cette chose essaieront de pondre dans n'importe quel aventurier qu'ils rencontreront pour proliférer, devenant une menace cosmique au-delà des étoiles. Quels autres trésors cette épave pourrait-elle contenir.
5 - Un calice abandonné depuis longtemps d'un ancien dieu du ciel tombé dans le vide. Cet artefact monstrueux de 3 km de long porte en lui une malédiction de fertilité cosmique et déformera les saisons dans la zone où il s'est échoué ainsi que les cycles de toute les personnes qu'il rencontrera. La chose est un danger car diverses espèces de créatures utilisent maintenant son influence magique pour attirer le pouvoir du vide. Les PJ peuvent devenir fertiles en étant en sa présence même. Sauvez contre la mort ou donnez naissance à une horreur extraterrestre d'au-delà des étoiles.
6 - Un monolithe noir d'au-delà du vide qui aspirera toute l'énergie magique de n'importe quel utilisateur qu'il rencontrera. Il y a des runes magiques gravées sur sa surface et avertissant de son but dans un million de langues extraterrestres et des sorts de protection le protégeant dans divers mondes. Sauvez contre la mort ou laissez votre âme instantanément absorbée par ce déchet toxique cosmique.
7 - Un sablier géant appartenant à un ancien dieu du temps qui déformera ou modifiera les constantes de temps de tout monde ou étoile qu'il rencontre. Dans sa zone d'influence, les aventuriers perdront 1d10 jours en sa présence, le temps ayant été absorbé par l'appareil. Les sables de cet ancien appareil cosmique sont recherchés par des sorciers qui les paieraient généreusement, mais quiconque prend une poignée de ces sables sans précautions subira 1d30 ans à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
8 - Une main griffue délabrée longue de 5 km d'un dieu démon oublié depuis longtemps qui est devenue la maison d'un gang de pirates extraterrestres morts-vivants échoués sur Terre depuis de nombreuses années. Ces guerriers extraterrestres de niveau 4 sont un culte qui utilise le pouvoir de la griffe pour décomposer les proies capturées dont ils se nourrissent.
9 - Une boue spatiale cosmique gelée géante libérera des morceaux d'elle-même sur n'importe quel aventurier qu'elle rencontrera. 1d10 boues, moisissures et gelées seront rencontrées chaque jour. Ce morceau de débris cosmique invoquera sur l'aventurier en question un aspect de Shub Niggurath en 1d20 jours qui consommera tout.
10 - Un morceau de l'esprit fou d'un ancien dieu démon, ce morceau de matière cérébrale a des milliers de parasites qui se nourrissent de lui. Ces horreurs tenteront de pénétrer dans tous les aventuriers qu'elles rencontreront pour prendre le contrôle du corps et de l'esprit. Chaque groupe de 1d30 de ces anciennes horreurs peut être dirigé par un sorcier de niveau 3.


Image générée par IA...

lundi 19 juin 2023

Table aléatoire de gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

D'étranges et redoutables gardiens veillent sur les sites de super-sciences abandonnés (ou pas) des anciens ou des civilisations extraterrestres qui ont autrefois rayonné sur le monde avant qu'il ne devienne des terres en friches toxiques... Voici quelques gardiens que vos aventuriers pourraient croiser si ils ont l'imprudence de s'approcher un peu trop près de ces lieux interdits...


1d10 gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

1 - Un dieu IA de 6 mètres de haut avec un torse à roues, armé d'aiguilles paralysantes capables d'atteindre une cible à 40 mètres, sauvegarde contre paralysie pour éviter les effets. Garde une installation super-scientifique des anciens.
2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité.
3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde.
4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent.
5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections.
6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité.
7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne.
8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais.
9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis.
10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.


mardi 13 juin 2023

10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques...

D'étranges rumeurs parcourent les terres en friches toxiques, se répandant dans les colonies, les rues des dernières mégalopoles... Certaines se font l'écho d'un passé oublié de beaucoup et les aventuriers curieux qui y prêtent attention peuvent se retrouver à déterrer d'anciens secrets ou mettre à jour d'étranges alliances. Selon votre jeu Post-Apocalyptique, mettez vous en tête que vos aventuriers n'auront aucunes connaissances de certains éléments de ces rumeurs et ils devront enquêter et faire beaucoup de recherches dans des lieux d'archives dangereux pour mettre à jour des choses qui ne devraient peut-être pas l'être... Il va de soi que je pense à ces rumeurs pour mes réglages de jeu personnels mais je pense que ces rumeurs peuvent prendre place dans n'importe quel jeu weird/historique/contemporain/SF/cyberpunk/post-apo...




10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques :

1 - Al Capone n'est jamais mort, c'est une liche d'une puissance incroyable et il fait de la contrebande d'alcool à partir des ruines de Chicago, il contrôle la néo-mafia dans de nombreux territoires et a pris sous son aile le gang des Hells pour escorter ses convois, d'autres parlent d'une alliance de circonstances avec un démon qui contrôle le gang de motards.
2 - Le légendaire tombeau des horreurs se trouve dans le désert de Gobi et de temps en temps un artefact ou un trésor inestimable fera surface sur le marché noir pour tenter les aventuriers.
3 - L'Arche d'Alliance est un puissant artefact au potentiel incroyable tandis qu'autour de la lance du Destin a été crée un nouvel ordre de paladins et de chevaliers modernes surnaturellement puissants.
4 - Plusieurs familles immortelles de loups-garous se battent dans l'ombre tandis que les vampires d'un nouvel Axe se déplacent comme une peste à travers les restes de l'Europe.
5 - Le nouvel Atlantide, les vampires de l'Axe Européens et les dirigeants de hauts niveaux de plusieurs des nouveaux domaines situés dans les anciens Etats-Unis ont eu des interactions mineures.
6 - C'est les retombées extraterrestres et les déchets de l'événement de la guerre des mondes d'avant la chute de l'ancienne civilisation qui ont provoqué des mutations massives parmi les habitants des friches et bien d'autres depuis de nombreuses générations.
7 - Des monstres géants ont ravagé certaines parties des États-Unis et de l'Europe, mais ces événements ne sont plus abordés par la plupart des nouvelles autorités de ce monde.
8 - Le culte ténébreux de Vecna ​​a été entendu dans certaines salles de pouvoir interdites du désert. On dit que ses pouvoirs augmentent de jours en jours.
9 - Des étrangers "originaux" de versions alternatives de la Terre provenant d'endroits nommés Oerth et Blackmoor ont été vus se faire un nom dans les rangs des aventuriers costumés.
10 - Il y a eu d'étranges alignements d'étoiles et d'étranges présages dans le ciel.


mercredi 7 juin 2023

Quelques idées et inspirations pour ouvrir les portes des enfers sur mes terres en friches toxiques - Requiem, chevalier vampire et Reign in Hell...

Dans "Requiem, chevalier vampire", il y a la faction des dystopiens :

"Apparemment, ils étaient des trafiquants sur Terre. Ils font du commerce avec tout le monde sur Résurrection et ne pensent qu'à l'or. Leur reine s'appelle Perfidie qui ressemble fort bien à la reine Élisabeth Ire. Toutefois, sa coiffure est composée de serpents, ce qui n'est pas sans rappeler la gorgone Méduse. Les dystopiens ont un aspect reptilien et leur mode de vie s'inspire de l'Angleterre élisabéthaine, ils utilisent comme "machine de guerre" divers reptiles géants, ressemblant à des dinosaures (Tricératops, Brachiosaure) ou à des dragons. La capitale de la Dystopie est Donlon (London à l'envers, soit Londres). Leur ville sainte est Lonava (anagramme d'Avalon), où dort leur ex et futur roi Ruthra (anagramme d'Arthur), un énorme dragon dont la tête à la forme de celle d'un lion, veillé par Nilrem (anagramme de Merlin) et par Sire Tolecnal (anagramme de Lancelot), créateur des dernières armes dystopiennes. Ils ont une alliance avec le Vatican, et un pipeline relie la cité du Vatican à Lonava, où l'eau bénite sert à la fabrication des différentes armes dystopiennes, très efficaces contre les Vampires (bien que leurs "missiles reliquaires" soient en fait d'une inefficacité flagrante)".




Ce qui m'intéresse c'est la possibilité d'un portail entre la planète Résurrection et la Terre, via le Vatican et permettant le trafic d'eau bénite via un pipeline. Voilà un bon point d'entrée pour des incursions monstrueuses de toutes sortes après l’effondrement de la Terre et durant la nouvelle ère de la Terre toxique en friche.




Je pense mettre une bonne dose d'enfer dans ma Terre post-apocalyptique, j'y pensais en regardant des photos du groupe dédié sur Facebook et en prenant des idées pour mes règles d'escarmouches dans le jeu Reign in Hell.




Reign in Hell (Reigner en enfer) est un jeu d'escarmouche impliquant peu de figurines par camp (10 max, dans les faits plutôt entre six et huit), qui prend place aux Enfers. Enfers en piteux état où vous mènerez votre petite coterie démoniaque qui évoluera aux fils des affrontements.

De quoi ça cause ?

Il y a quelques années, les humains ont découvert l'existence des démons et avec eux, leurs sales magouilles consistant à dérober les âmes des mortels crédules. Envoi de plusieurs forces armées aux enfers qui ont légèrement vitrifié les lieux, dérouillé les autochtones en masse et mis à bas leur organisation séculaire très hiérarchisée. Enfin, ils ont fait péter le seul portail menant vers la Terre histoire d'être définitivement tranquille.

Les démons essaient vaguement de se reconstruire depuis dans des Enfers en ruines.

J'ai envie de déplacer ces conflits entre démons de Reign in Hell ou factions de Résurrection sur Terre, comme j'ai envie de m'inspirer des folles créations d'Olivier Ledroit pour imaginer décors et schémas de peinture pour mes figurines... Les dystopiens de parts leur nature reptilienne et la possibilité de leurs anciennes vies de trafiquants pourraient établir des contacts sur Terre, après la chute de l'église et du Vatican avec des factions d'hommes serpents ou autres et diverses organisations mafieuses sévissant dans les colonies et nouvelles cités du futur en ruine.

mardi 6 juin 2023

Table de rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd...

Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.




1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :

1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges.
2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents.
3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides.
4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement.
5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos.
6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension.
7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent.
8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose.
9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas.
10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.


jeudi 1 juin 2023

Table de rencontres commerciales aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

En s'aventurant dans les profondeurs du monde post-apocalyptique, on ne sait jamais qui ou quoi le groupe de PJ rencontrera. Dans les terres désolées, les néo commerçants exercent leur métier le long des anciennes autoroutes et des routes secondaires. Voici un très petit échantillon aléatoire de certains de ces vagabonds des déchets. Les PJ peuvent acheter, échanger, négocier... mais rien ne leur interdit aussi de dépouiller, à leurs risques et périls...




1d10 commerçants aléatoires rencontés dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Une petite famille de reptiliens mutants vendant de l'électronique et des balles pour tous les calibres d'armes à feu. Ils ont également une belle sélection d'unités de filtration d'eau. Cette famille de commerçants est accompagnée de 1d8 combattants de premier niveau.
2 - Un marchand d'esclaves robots et mutants cyborgs se déplaçant avec son groupe hautement armé de 1d10 androïdes qui surveillent des esclaves robotiques de tous types. Prêt à échanger des pièces contre des unités robotiques ou de l'argent. S'est spécialisé dans les anciens robots sexuels "sexoïdes". Il fume également des substances hallucinogènes très douteuses à partir d'une pipe à eau.
3 - Un homme humanoïde fongoïde enveloppé dans des robes d'un blanc profond qui s'est spécialisé dans les spores médicales et les remèdes pour tous les types de problèmes médicaux rencontrés dans le wasteland. Un clerc de niveau 3 du dieu Shroom et ses serviteurs. Il échange des échantillons de peau et d'urine d'humanoïdes contre des services. Aime aussi les pierres précieuses.
4 - Un étrange mutant d'apparence démoniaque qui échange des armes et des armures, aime raconter des histoires d'effusion de sang et de combat. Sourit avec une bouche pleine de canines comme des aiguilles et utilise sa langue rétractable pour nettoyer son visage du sable et de la poussière. Chevauchant un insecte mutant géant, il est servi par plusieurs autres cavaliers clonés étranges qui chevauchent des montures similaires. Étonnamment amical il échange aussi des artefacts et des bijoux sous le manteaux. Aime les bonbons. Combattant de niveau 4 et bon avec les armes à énergie.
5 - Un étrange homme de nature humaine pure souche sur une monture cybernétique qui aime l'électronique ancienne et l'or. Il affectionne tous types de mécanismes et surtout d'horlogerie. Il a un tic facial et il boite légèrement de sa jambe gauche. Il jure en code binaire de temps en temps.
6 - Une volée d'oiseaux mutants au tempérament maléfique qui comptent en fait parmi les bijoutiers et fabricants de jouets les plus accomplis. Ils aiment échanger de petits morceaux de plastique et de cristal contre des artefacts mineurs, mais ils doivent être petits. Très facile à vivre mais avec des dispositions très désagréables si ils sont trompés.
7 - Une étrange combinaison limace mutante / humanoïde qui échange des pièces clonées et de la cybernétique. Le slime qu'il produit est un milieu conservateur et sans germes. C'est également un chirurgien accompli et un clerc de 3ème niveau du "messie mutant". Il monte un âne mutant et de très nombreux combattants, aventuriers, etc... lui doivent une faveur, donc nuire à cet être serait imprudent. Très facile à vivre et sympathique.
8 - Une troupe d'acteurs et de mimes mutants qui sont aussi des courtiers en informations et des commerçants télépathiques spécialisés dans les rêves et les souvenirs. Ils échangent de petits artefacts et se déplacent sur des libellules mutantes géantes. Ils échangent des informations contre de la chair de cheval pour leurs montures et connaissent bien cette région.
9 - Un humanoïde mutant géant aux mains multiples et multi-armé qui échange des partitions musicales d'avant l'apocalypse contre des marchandises commerciales. Il joue de quatre instruments à la fois et est connu comme une attraction populaire dans les points d'eau locaux. Chevauche une très grande monture mutante très laide.
10 - Un commerçant spécialisé dans les substances dangereuses pour la lutte contre les ravageurs mutants. Ce commerçant est toujours à l'affût des glandes à poison, des vrilles, etc... des créatures les plus dangereuses du désert. Vend des antidotes pour toutes sortes de créatures et est également prêt à échanger des faveurs.


jeudi 25 mai 2023

Table d'opportunités aléatoires pour se faire de l'argent dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... Pfiouuuu !!!

C'est bien beau de réunir un groupe d'aventuriers pour aller explorer les ruines du monde et faire la bagarre, encore faut-il leur trouver une raison, une mission et avec un gain à l'arrivée de préférence. Voici une table aléatoire de quelques idées d'emplois pour motiver nos PJ à aller braver les dangers des terres hostiles et toxiques. Pour mon escarmouche je pense utiliser cette table comme but de mission en imaginant que le groupe adverse soit lui aussi sur le même contrat par exemple... Ou alors comme événements aléatoires... Bon je pense qu'on doit pouvoir l'utiliser de bien des manières.




1d10 missions rémunératrices aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - La récupération d'un artefact d'une grande puissance dans les ruines d'une ancienne ville balnéaire. Le travail rapporte 100 pièces d'or et 10 kg d'objets et reliques diverses à des fins commerciales.
2 - Chasse à la prime d'un Mutant psychopathe pour 100 pièces d'or. Il se trouve être une "pyro" avec un certain nombre de mutations basées sur le feu. Il s'est échappé depuis deux semaines.
3 - Récupération d'un robot avec des données de terraformation des zones chimiquement polluées. Il s'est enfui dans une zone de marécages. 200 pièces d'or et 15 kg de marchandises commerciales de haute qualité.
4 - Jeune fugitif d'un seigneur esclavagiste local, ce métamorphe est la marchandise pour ses tractations avec certains trafiquants clandestins. 400 pièces d'or et aucune question posée. Des ruines à une journée de marche étaient le dernier emplacement où il aurait été vu.
5 - Un cyborg espion avec des informations enregistrées dans son esprit sur de nombreux bordels de l'une des plus grandes familles de la mafia mutante. Il va surement vouloir revendre les informations à la concurrence. Une prime de 400 pièces d'or est mise sur sa tête et il a disparu dans les ruines de la ville.
6 - Un nouveau macro-organisme mutant menace le bien-être d' une petite communauté au bord de la plage et cette chose doit être supprimée. Une offre de 500 pièces d'or vous attend.
7 - Un scientifique qui travaille pour le seigneur de guerre local offre 200 pièces d'or pour le retour de sa dernière expérience mutante qui s'est échappée, et peut-être une récompense d'artefact. La chose a de vastes pouvoirs mentaux et l'affaire doit être menée discrètement car son seigneur n'est pas au courant.
8 - Une caravane avec des marchandises qui devait ravitailler la ville a disparu et le chef de la communauté offre 100 pièces d'or pour plus d'informations à ce sujet. 500 pour le retour de la caravane et de ses marchandises. Des pillards mutants sont cependant soupçonnés d'être impliqués.
9 - Un bateau pirate a été repéré dans les eaux au large de la côte et on craint qu'il ne soit un éclaireur avancé pour une flotte encore plus grande. Une récompense de 600 pièces d'or est offerte pour la destruction du navire.
10 - Un aéroglisseur avec un VIP Mutant à son bord s'est écrasé dans l'un des champs marécageux de cratères de bombes de la région. Une récompense de 600 pièces d'or pour son retour en toute sécurité a été affichée.


mercredi 24 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... (2)

Décidément ce contexte Post-Apo / SF / Multivers... pour nos futures parties m'inspire, je rassemblerais toutes mes tables de ce type pour en faire une grande et il va falloir que je varie les plaisirs également.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Un groupe de 1d8 motards mutants hommes rats, combattants de niveau 3 sur des motos blindées et brandissant des fusils d'assaut.
2 - Un troupeau de 1d6 dinosaures rapaces mutants déterminés à manger les PJ.
3 - Un groupe de 1d10 cultistes sur un speeder flottant armé de deux canons laser.
4 - Une bande de 1d20 pillards mutants dans des voitures rafistolées, ils sont armés de carabines laser et à la recherche de proies faciles.
5 - Un troupeau de 1d8 singes volants mutants carnivores à la recherche d'artefacts et de leur prochain repas.
6 - Six limaces mutantes géantes bloquant une section de la route. Ces créatures se régénèrent comme des trolls et il y a vingt pour cent de chances qu'une grande partie de ces choses s'accumulent en un tout plus grand en quelques tours.
7 - Un drone robotique armé de mini-missiles et travaillant pour un seigneur de guerre local IA. Il essaiera d'éliminer votre groupe.
8 - Une flaque protoplasmique géante bloque la moitié de la route et dissoudra les pneus et la chair dans une égale mesure si vous vous approchez trop.
9 - Une bande de 1d10 orcs sur des motos armés de lourdes massues et d'épées laser à la recherche de proies à dépouiller et de véhicules à désosser pour obtenir des pièces de rechange.
10 - Un star-spawn de Cthulhu surgit d'un temple/complexe en ruines à proximité et il y a 40 % de chances que cette horreur attaque les PJ et cause un désastre majeur à la population mutante à proximité.


mardi 23 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

Petit à petit, je commence à bien avancer sur mes règles pour nos futures parties en mode escarmouche, ainsi que sur la préparation de notre table de jeu et sur de nombreuses bandes de figurines. Je compte utiliser un système de tours de jeu par cartes comme dans Mars : Code Aurora (d'autres trucs du jeu aussi...), mais je vais y rajouter des cartes d’événements et de rencontres aléatoires qui seront tirés sur des tables.




Quand à l'univers de jeu, ce sera Post-Apo, Multivers et SF, un futur proche après une guerre multiverselle qui aura touché de plein fouet la Terre, ambiance Kamandi, Judge Dredd, Planète Hurlante, Rifts, Hôl, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Je reviendrai sur tout cela quand nous débuterons enfin nos campagnes, mais je commence à faire des petites tables aléatoires pour notre jeu, tables utilisables aussi pour du Jdr Gamma Mutants classiques bien sur. Du coup, je vais recommencer à être plus actif sur le Blog je pense pour coucher tout ça. Commençons par une petite table de rencontre aléatoires.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - 1d8 bandits avec des pistolets laser et des montures mutantes. Ces combattants humanoïdes de niveau 2 sont à la recherche d'ennuis et de victimes.
2 - 1d4 araignées mutantes géantes en chasse. Ces horreurs terrestres arborent des crocs empoisonnés et une mauvaise attitude.
3 - Un groupe de réfugiés de la ville cherchant à s'échapper de la zone dans le désert profond. Ils portent sur le dos les rares biens qu'ils ont pu emmener en fuyant et décrivent des horreurs noires mutantes qui se cachent dans les ombres au-delà des lumières de l'humanité. Ils sont en manque d'eau et de nourriture ainsi qu'un peu terrifiés.
4 - 1d6 clones de dinosaures volants à la recherche d'un déjeuner et d'une proie facile. Armé d'un souffle sonique capable d'infliger 1d10 points de dégâts.
5 - 1d8 combattants robotiques et androïdes sur des motos volantes, ils sont armés de carabines laser et d'armes à feu à poudre noire. Très dangereux et prêt à assassiner quiconque croise leur chemin.
6 - 1d10 gang de mutants égorgeurs à la recherche de victimes et de butin. Ils sont sur plusieurs motos volantes et sont armés de lourdes massues et de fusils laser à longue portée.
7 - Une bande d'humains voleurs de bétail, 1d6 de ces bâtards chevauchent des sortes de créatures comme des cactus sensibles et armés de piquants qu'ils peuvent lancer pour 1d6 points de dégâts chacun. Ils sont prêts à parlementer et à échanger contre du bétail ou d'autres viandes, y compris des PJ.
8 - Un gang de 1d10 cultistes à la recherche de sacrifices pour leur maître IA. Ils montent des chevaux mutants et sont armés d'arcs et de flèches. Combattants, voleurs et meurtriers de niveau 2.
9 - Un géant mutant du désert à la recherche d'esclaves, armé d'un énorme gourdin, d'une corde et d'un très grand filet d'environ 4 mètres de diamètre. Légèrement télépathique et paranoïaque à propos de sa proie. Il est prêt à parlementer et à échanger contre de la viande d'agneau ou de cheval. Il préfère les humains et les humanoïdes.
10 - Un énorme dragon des friches à la recherche d'informations sur la disparition de ses troupeaux de bovins mutants qu'il était prêt à commercialiser.