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lundi 2 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 5 - Part. 1... + divagations diverses autour de LotFP, Sombre...

Suite de la campagne avec une nouvelle session ce weekend.

Les PJ et les autres personnes présentes dans la pièce sont dans l’incompréhension totale en voyant le chasseur gisant par terre inconscient après avoir utilisé les gouttes du Dr James Xavier.

Chris aussi semble sonné mais il n’est pas inconscient.

Tous les regards se tournent alors vers Killer qui est toujours sur la défensive aboie en direction du membre de "Los Perros Del Infierno". Celui-ci resté dans l’ombre jusqu’ici a commencé à avancer dans la pièce mais chose étrange, on ne distingue toujours que son regard entouré de tatouages, comme si l’ombre semblait l’accompagner et l’envelopper…




Soudain Killer pousse un hurlement puissant en direction de l’individu.

Je demande aux PJ de faire un jet de perception mais je ne leur précise pas de difficultés et leur dis qu’ils ont tous réussi, les joueurs sont contents et les personnages distinguent tous comme des mots mêlés au hurlement, des mots étranges, lointains et diffus comme une incantation.

Au même moment Chris se relève comme si de rien n’était et pointe l’individu dans l’ombre, tous se retournent et voient l’ombre qui se dissipe et l’illusion qui commence à disparaître, alors ils le voient, la chose qui a alerté Killer et effrayé le chasseur quand il a utilisé les gouttes de Dr James Xavier. Ils voient le démon…




"El Cucuy !!! El Cucuy !!!, il est venu pour moi, Romero l’a invoqué pour me punir !!!" crie Loco Martinez terrorisé dans sa cellule.

Petite parenthèse : Je me suis basé sur la photo utilisée lors de la précédente session (celle juste au dessus) et au départ je voulais mettre un quelconque démon des ombres d’un bestiaire D&D ou autre mais j’avais pas envie de me plonger dans plein de bouquins à la recherche d’une créature faisant l’affaire alors j’ai réfléchi au fait que la Mara Salvatrucha, même si elle est repartie un peu partout est avant tout très présente en Amérique Centrale et particulièrement au Salvador. J’ai donc décidé de regarder du côté des différentes créatures présentes dans le folklore du Salvador et j’ai rien trouvé se rapprochant de la photo, j’ai élargi à l’Amérique Centrale et idem, cependant il y’a quelques créatures assez intéressantes que je garde de côté. Puis je suis tombé sur la photo ci-dessous.




Ça se rapproche pas mal de ce que je recherchais, alors je n’ai pas vu ce film et je ne le regarderais probablement jamais mais je suis intrigué par Cucuy.

Cucuy : The Boogeyman (2018) est un film d’horreur et de suspense réalisé par Peter Sullivan qui s’inspire du folklore mexicain d'"El Cucuy", une figure légendaire du croque-mitaine connue pour avoir enlevé des enfants désobéissants. L’histoire se déroule dans une petite ville où plusieurs enfants disparaissent mystérieusement. Ces disparitions provoquent panique et peur, surtout lorsqu’il devient évident qu’une force surnaturelle sinistre pourrait en être responsable.

Le film tourne autour d’une jeune adolescente, Sofia (interprétée par Marisol Nichols), qui est assignée à résidence et commence à soupçonner qu’El Cucuy pourrait être derrière les récents enlèvements. Alors que Sofia découvre la vérité, elle doit affronter cette créature terrifiante, risquant sa propre vie pour sauver les enfants disparus avant qu’il ne soit trop tard.

Mêlant folklore et éléments d’horreur moderne, Cucuy : The Boogeyman puise dans les mythes culturels pour offrir une expérience à la fois pleine de suspense et de glaçage. Le film explore les thèmes de la peur, de la famille et du courage, offrant un récit palpitant d’une jeune fille affrontant un mal ancien.

Quelques recherches et je découvre donc cette créature, El coco, aussi nommé el cuco ou encore el cucuy dans les pays d'Amérique latine, qui est donc une créature du folklore hispanique et portugais correspondante à une sorte de croque-mitaine qui vient punir les enfants qui se sont mal conduits.

Bingo, je creuse un peu et il y avait beaucoup de représentations différentes d’El Coco mais je vois que sa description physique peut varier selon les différentes régions et communautés des cultures hispaniques et latino-américaines, car le folklore permet souvent une interprétation créative. En général, El Cuco est décrit comme une entité menaçante et mystérieuse, et des détails spécifiques peuvent différer selon les différentes versions de la légende. Voici quelques éléments communs associés à la description physique d'El Cuco :

Changement de forme : El Cuco est souvent décrit comme un changeur de forme, capable de prendre diverses formes. Cette capacité permet à la créature de s'adapter à différentes situations et de terrifier les enfants d'une manière qui résonne avec leurs peurs. Parfait pour moi puisque le démon avait pris une autre apparence jusqu’à là.

Figure sombre et lumineuse : El Cuco est souvent dépeint comme une figure sombre et lumineuse, rôdant dans les coins ou se cachant sous les lits. Cela ajoute au sentiment de mystère et de peur associé à la créature. Bon on passe sur le côté lumineux mais je peux imaginer un halo fantomatique l’enveloppant, par contre ça correspond au fait que mon personnage restait dissimulé dans un coin parmi les ombres.

Yeux brillants : Certaines versions de la légende représentent El Cuco comme ayant des yeux brillants qui traversent l'obscurité. L'on dit que les yeux regardent les enfants qui se comportent mal et insufflent un sentiment de peur. Why not…

Apparence poilue ou poilue : Dans certaines interprétations, El Cuco est décrit comme ayant une apparence poilue ou poilue, ce qui contribue à sa nature monstrueuse et d'un autre monde. Bon, c’est dans certains cas, pas le mien…

Longues griffes ou doigts : El Cuco a parfois de longues griffes ou des doigts qu'il utilise pour arracher des enfants désobéissants. Ce détail ajoute une qualité menaçante à la créature. Why not…

Alors on ne parle pas de cornes mais je reviens sur l’affiche du film plus haut et là y’en a, alors comme la créature a différentes apparences en fonction de la communauté, ben ça roule pour moi, El Coco, Cuco, Cucuy, validé.

Alors là je ne fais pas faire de jet de SAN aux PJ parce qu’en fouinant au hasard dans ma bibliothèque pour piocher dans un peu tout et n’importe quoi afin de voir si je trouve des idées à inclure dans cette campagne, je met la main sur le "Guide de l’Arbitre" de Lamentations of the Flame Princess que je n’avais pas ouvert depuis un moment et en le relisant je tombe sur ce passage :

"En termes de jeu, des situations ou circonstances particulièrement horribles ou bizarres peuvent déclencher un jet de Loyauté / Moral pour les PNJ afin de savoir s’ils vont de l’avant ou fuient. Cela étant, les Arbitres devraient s’empêcher d’imposer des règles de terreur ou de santé mentale aux PJ. En effet, ils ne tarderont pas eux-mêmes à adopter un comportement que les gens alentours considèreront comme dément (les aventuriers professionnels n’agissent pas comme les gens civilisés !) et tenter de simuler la peur en lançant un dé et en annonçant : «Vous avez une trouille bleue !», crée un effet assez artificiel et bon marché".




Pour les éventuels lecteurs de ce Blog possédant le livre c’est page 7 dans la partie : La peur, la terreur et la santé mentale.

Cette partie est assez intéressante et il faut que je mette plus en pratique les conseils prodigués car pour cette campagne je suis dans cette logique monde aussi "normal" que possible avec cependant des choses admises par la population comme un certain niveau technologique et aussi des lieux laissés à l’abandon, presque post-apo, ainsi qu’une présence "magie et créatures" à la Shadowrun mais, avec des événements de plus en plus étranges qui apparaissent de part le monde et ne sont connus que de ceux qui y sont impliqués. Après pour le moment les PJ n’ont rencontré que des PNJ potentiellement informés de ces choses là car justement impliqués de près ou de loin dans les affaires louches du monde, ils n’ont pas été confrontés à Monsieur et Madame tout le monde.

Il faut dire aussi que même si mes emprunts au Mythe sont plus ou moins nombreux, nous ne jouons pas non plus à l’Appel de Cthulhu ou autres jeux impliquant le risque que les PJ sombrent petit à petit dans la folie, nous jouons plutôt dans un mode où les PJ si ils peuvent être surpris, stressés, effrayés par une nouvelle situation ou découverte continuent quand même à avancer pour survivre même si tout devient de plus en plus étrange autour d’eux, ce ne sont pas des héros ou des supers héros mais plutôt comme dans certains films ou comics, des gens ordinaires plongés dans des aventures extraordinaires et qui veulent s’en sortir voire y prennent goût, un peu comme John Nada ou Jack Burton dans les films de John Carpenter ou encore The Last Starfighter comme exemple parmi tant d’autres…




Bon retour à l’aventure après cette longue parenthèse.

Donc la réaction des personnes présentes est la suivante.

Côté PJ, Chris est dans une sorte d’état second mais semble bien remis de son étourdissement, Tony est un poil perturbé par la vision de la créature mais il commence à être habitué à ce type de situation et est au taquet, Jay et Basile réagissent un peu comme Tony mais sont un poil plus stressé et bien moins au taquet. Seul problème, vu que je n’avais pas précisé si leurs menottes avaient bien été retirées lors de la dernière session, je fais faire un jet aux joueurs pour déterminer ça et au final, Chris, Tony et Jay ne sont plus attachés, Basile est toujours menotté. Autre souci, ils ne sont pas armés.

Côté PNJ, le chasseur est toujours inconscient, l’un de ses frères est blême et ne réagit pas, l’autre est nerveux et braque son pistolet mitrailleur sur la créature. Les deux prisonniers non-humains, le nain et le colosse sont tendus, mais semblent sûr d’eux et garder leur maîtrise, on sent qu’ils ont de l’expérience dans ce genre de situation et qu’ils sont prêt à en découdre si la créature vient s’en prendre à eux. Loco Martinez est terrorisé.

Quand à Killer, pour l’ensemble des personnes présentes il reste un petit chien extrêmement nerveux qui a détecté la créature grâce à son instinct animal (les joueurs n’ont pas vu son apparence réelle, seul le chasseur l’a détectée grâce aux gouttes du Dr James Xavier).


Photo de Killer en plein air...


J’en profite pour une nouvelle parenthèse parce qu’après cette session et avant de rédiger cet article, j’ai lu un truc sur Sombre de Johan Scipion et en repensant à cette partie et l’effet que je recherche pour cette campagne inspiré par les films d’action entre autre mais aussi par certains tropes bizarres et horrifiques que je compte amener au fur et à mesure, l’envie de règles très simples et aussi un côté un brin mortel comme dans certains jeux à l’ancienne ou OSR, je me demandais si j’allais pas faire basculer le système vers Sombre avec peut-être quelques modifications apport à ma campagne mais je trouve que ça s’adapte bien à des PJ qui sont dans une fuite en avant constate et confrontés à plein de dangers et d'horreurs, j’aime ce concept de mortalité et de fuite, après tout c’est un peu ce que font nos PJ depuis le début mais je trouve qu’il n’y a pas assez ce sentiment de mortalité, alors tant pis si certains y restent, j’inclus suffisamment de PNJ dans cette campagne pour prendre la relève si il le faut et je vois plus celle ci comme une aventure qui peut prendre n’importe quelle direction, je diffuse aussi beaucoup de pistes pour ça, afin que les PJ et les joueurs puissent vivre plein de choses même si le groupe change et que certains disparaissent au profit d’autres PJ. Ici nous ne sommes pas là pour gagner en niveaux ou XP, d’ailleurs y’en a pas, mais pour vivre des aventures. 

Connaissant mon fils je pense qu’il partagera cet avis tant que ça bouge et que ça sera de même pour les autres joueurs. Faudra qu’on en parle mais j’essaye de faire en sorte qu’il s’attache plus à ce qui va arriver au fur et à mesure qu’à leurs PJ. Enfin je dis pas forcément que ça va être mortel à tout prix mais un personnage peut être écarté au profit d’un autre pour revenir plus tard à l’occasion si il le faut, avec plein de choses subjectives à raconter qu’il aura vécu pendant son absence (rééducation après blessure, enlèvement, expériences diverses et variées…) bon je sais pas si c’est clair mais Sombre me semble bien pour apporter une tension supplémentaire et plus concrète à ma campagne et régler cette affaire de SAN dont je parlais plus haut. Et puis c’est un système qui favorise le narratif alors moi ça me va bien.




Dans Sombre, chaque personnage est défini par son nom, sa profession, et sa personnalité. Ces éléments sont généralement accompagnés de traits (un avantage et un désavantage). Le personnage dispose de deux jauges numériques (Esprit et Corps) sur 12 points, dont la valeur décroit au fil des blessures et des séquelles psychologiques. Les jets de dés sont effectués avec un dé à 20 faces. Pour être un succès, le résultat du dé doit être inférieur ou égal au niveau de la jauge.

Après il y a des variantes comme Sombre Zéro et Sombre Max pour gérer d'autres type d'horreur, ou différemment l'horreur, ça dépend de ce qu'on veut faire, psychologique ou action.





En fait, je vais peut-être garder une règle de gestion de SAN en prenant celle de Sombre.

Par contre ça contredit un peu ce que je disais plus haut autour de LotFP, je suis d’accord sur le fait que des personnages normaux vont d’abord subir un choc à la première situation hors norme et si ils survivent à plusieurs situations ils vont finir par être blindé contre ça un peu comme un Ash Williams qui va finir avec une tronçonneuse à la place de la main et le premier partant pour aller défourailler du démon mais c’est là que Sombre m’intéresse, j’ai envie que les PJ survivent un minimum mais ils faut qu’ils sentent toujours la létalité des situations et le risque de perte d’esprit et pas forcément avec une évolution PJ de plus en plus haut niveau = monstres de plus en plus puissants, non je vois plus chaque situation comme elles peuvent être émuler par Sombre, les PJ sont des victimes en puissance mais certains survivront peut-être, et là les survivants deviennent plus Badass alors basculer sur Sombre Max pour un côté plus "actioner" à la Prédator peut-être intéressant. En fait, je veux que mes personnages puissent par moment sombrer dans la peur voire la folie, et c'est la que Sombre intervient avec son système de personnalité en trois phases, parfait pour quelques moments purement roleplay en session.

Le joueur appuie son roleplay sur la Personnalité de son PJ, un profil psychologique évolutif qu'il choisit sur la feuille de création. Chacune de ces 24 Personnalités est organisée en trois phases d'intensité croissante, matérialisées sur la jauge d'Esprit par les indicateurs Équilibré, Perturbé et Désaxé. La première phase est éponyme, c'est-à-dire qu'elle donne son nom à la Personnalité.

Un exemple :

La personnalité du PJ est Brutal.

Phase 1 sa personnalité en temps normal (sur la jauge : équilibré) : Brutal
Phase 2 atteinte (sur la jauge : perturbé), il devient : cruel
Phase 3 atteinte (sur la jauge : désaxé), il devient : sadique

Je trouve ça bien, en plus pour les personnages qui survivent, il y a la possibilité de remettre leur jauge à plein pour l'aventure suivante (ou au niveau choisi par le MJ), ce qui est parfait pour continuer et, en fonction du contexte, leur laisser quelques séquelles ou leur faire retrouver leur état mental d'origine après repos ou soins.




Il y a une version Light gratuite à télécharger sur le site de l'auteur si vous voulez essayer le jeu.

Alors peut-être que la façon dont je vois les choses et dont je veux utiliser ça sont à mille lieux de ce que l'auteur visualise avec son jeu, mais c'est aussi le but de cette campagne que je veux longue (pour le moment ça part bien) et comme une succession de plein d'aventures disparates avec quelques fils rouges et surtout l'occasion de tester et mélanger plein de systèmes qui m'intéressent (idem pour les contextes), prendre des trucs un peu partout en en retirant d'autres au fur et à mesure pour arriver à trouver un équilibre qui me convienne.

Bon, avec toutes ces divagations autour des systèmes, il se fait tard, ma SAN aussi commence à baisser et j'ai un peu perdu le fil de mon rapport de session, aussi je vais intituler ce post Part. 1 et je continuerai à débriefer les aventures de notre groupe dans la semaine avec une Part. 2.

lundi 12 janvier 2026

On part d'un truc pour dériver sur autre chose... Elfes et êtres cachés...

Un elfe est un être surnaturel humanoïde issu du folklore germanique. Les elfes apparaissent surtout dans la mythologie nordique, notamment dans les textes islandais de l'Edda poétique et de l'Edda en prose. Dans les cultures médiévales de langue germanique, les elfes sont considérés comme des êtres dotés de pouvoirs magiques et d'une beauté surnaturelle, ambivalents envers les humains, capables aussi bien de les aider que de leur nuire. Les croyances à leur sujet variaient considérablement selon les époques et les régions, et se sont développées dans des contextes pré-chrétiens comme chrétiens.

Le mot « elfe » est attesté dans l'ensemble des langues germaniques ; il semble à l'origine avoir signifié « être blanc ». Cependant, la reconstitution du concept primitif d'elfe repose principalement sur des textes rédigés par des auteurs chrétiens en vieil anglais, moyen anglais, vieux haut allemand et vieux norrois. Ces textes associent les elfes tour à tour aux dieux de la mythologie nordique, à la maladie, à la magie, ou encore à la beauté et à la séduction.

Après le Moyen Âge, le mot elfe devient moins courant dans les langues germaniques, remplacé par des termes comme Zwerg (« nain ») en allemand, huldra (« être caché ») dans les langues nordiques, ou encore par des emprunts comme fairy (issu du français fée) en anglais. Toutefois, la croyance aux elfes persiste à l'époque moderne, en particulier en Écosse et en Scandinavie, où l'on les imagine comme des êtres magiques vivant invisiblement parmi les humains. Ils restent associés à la maladie et aux menaces sexuelles ; plusieurs ballades médiévales et modernes des îles Britanniques et de Scandinavie racontent des elfes cherchant à séduire ou à enlever des humains.

Avec l'urbanisation et l'industrialisation, la croyance populaire décline rapidement, sauf en Islande, où elle persiste encore partiellement. Les elfes prennent alors place dans la littérature et les arts des élites cultivées dès la période moderne. Ces elfes littéraires sont imaginés comme de petits êtres espiègles, une idée marquée par le Songe d'une nuit d'été de William Shakespeare, œuvre décisive pour cette évolution.

Au XVIIIe siècle, les écrivains du romantisme allemand sont influencés par cette conception et réintroduisirent le mot anglais elf en allemand. De cette vision romantique naissent les elfes de la culture populaire moderne. Les elfes de Noël, apparus tardivement, sont popularisés à la fin du XVIIIe siècle aux États-Unis. Au XXe siècle, les elfes deviennent des figures majeures de la fantasy, notamment grâce à J. R. R. Tolkien, dont les œuvres comme Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux réintroduisent des elfes de taille humaine et d'allure noble. Depuis, les elfes demeurent un élément central de la culture fantasy contemporaine.

Concentrons nous sur quelques folklores bien précis :

Mythologie anglaise : 

Les elfes comme sources de maladies : 

En vieil anglais, les elfes sont le plus souvent mentionnés dans des textes médicaux qui attestent de la croyance selon laquelle les elfes pourraient affliger des maladies aux humains et animaux. Ces maladies consistent en des douleurs internes aiguës et des troubles mentaux. Le plus célèbre de ces textes médicaux est le charme Wið færstice (« contre une douleur lancinante »), tiré du recueil Lacnunga du Xe siècle. Cependant, la plupart des témoignages se trouvent dans le Leechbook de Bald et le Leechbook III, datant aussi du Xe siècle. Les elfes continuent d'apparaître ensuite dans les textes médicaux en moyen anglais.

La croyance selon laquelle les elfes sont à l'origine de maladies demeurent très répandue au début de l'époque moderne en Écosse, où les elfes sont considérés comme des êtres surnaturels puissants vivant de manière invisible aux côtés des paysans. Ainsi, les elfes sont souvent mentionnés dans les procès pour sorcellerie du début de l'époque moderne en Écosse : de nombreux témoins dans ces procès croient avoir reçu des pouvoirs de guérison ou connaissent des personnes ou des animaux rendus malades par les elfes. Dans ces sources, les elfes sont parfois associés à un être surnaturel semblable à une succube appelé « mare ».

Bien qu'accusés de causer des maladies à l'aide d'armes magiques, les elfes sont plus souvent associés en vieil anglais à un type de magie désigné par les termes sīden et sīdsa, apparentés au vieux norrois seiðr et équivalents au vieil irlandais Serglige Con Culainn. Au XIVe siècle, ils sont également associés à la pratique ésotérique de l'alchimie.




Elf-shot :

Dans quelques textes médicaux en vieil anglais, on imagine que les elfes infligent des maladies à l'aide de projectiles. Au XXe siècle, les chercheurs qualifient souvent ces maladies de « coups d'elfe » (elf-shot), mais les travaux menés à partir des années 1990 montrent que les preuves médiévales d'une telle croyance sont minces ; le débat sur leur signification reste ouvert.

Le nom elf-shot apparaît pour la première fois dans un poème écossais, Rowlis Cursing, vers 1500, où elf schot figure parmi diverses malédictions destinées à punir des voleurs de poules. Le terme ne désigne pas toujours un projectile réel : shot peut aussi signifier une douleur aiguë. Mais dans l'Écosse du début de l'époque moderne, elf-schot et d'autres expressions comme elf-arrowhead s'emploient parfois pour parler de pointes de flèches néolithiques, apparemment considérées comme fabriquées par les elfes. Dans quelques procès pour sorcellerie, des témoins affirment que ces pointes de flèches sont utilisées dans des rituels de guérison, et que les sorcières et les elfes s'en servent pour blesser des personnes ou du bétail.

Apparence : 

En raison de l'association des elfes avec la maladie, au XXe siècle, la plupart des chercheurs imaginent que les elfes de la tradition anglo-saxonne sont de petits êtres invisibles et démoniaques, causant des maladies avec des flèches. Cette idée est renforcée par la croyance selon laquelle le elf-shot serait représenté dans le Psautier d'Eadwine, dans une image devenue célèbre à ce sujet. Cependant, on considère aujourd'hui qu'il s'agit d'une erreur d'interprétation : l'image s'avère être une illustration conventionnelle des flèches de Dieu et des démons chrétiens. Les recherches du XXIe siècle suggèrent plutôt que les elfes anglo-saxons, comme les elfes de Scandinavie ou les Aos Sí irlandais, sont perçus comme des êtres humains.

Tout comme les mots désignant les dieux et les hommes, le mot elf est employé dans des noms personnels, contrairement aux mots désignant les monstres et les démons. De même que les álfar sont associés aux Æsir en vieux norrois, le Wið færstice associe les elfes aux ēse ; quel que soit le sens de ce mot au Xe siècle, il désigne étymologiquement des dieux païens. En vieil anglais, le pluriel ylfe (attesté dans Beowulf) est grammaticalement un ethnonyme, ce qui suggère que les elfes sont vus comme un peuple. Outre leur apparition dans les textes médicaux, le mot vieil anglais ælf et son dérivé féminin ælbinne servent à traduire des mots latins désignant les nymphes. Cela correspond bien à l'adjectif ælfscȳne, qui signifie « belle comme un elfe » et qualifie les héroïnes bibliques Sarah et Judith, réputées pour leur beauté.

De même, dans les textes en moyen anglais et dans les sources écossaises de la période moderne, bien qu'ils restent parfois liés à des forces de malheur ou de danger, les elfes apparaissent clairement comme des êtres semblables aux humains. Ils s'associent aux traditions médiévales des romans de chevalerie mettant en scène les fées, et en particulier à l'idée d'une Reine des Fées. Une tendance à séduire ou violer des humains devient de plus en plus marquée dans les sources. Vers le XVe siècle, des témoignages commencent à évoquer la croyance selon laquelle les elfes enlèvent des bébés humains pour les remplacer par des changelings.

Déclin :

À la fin de la période médiévale, le mot elf est de plus en plus remplacé par le terme emprunté au français, fairy (« fée »). Un exemple en est le conte satirique de Geoffrey Chaucer, Sire Topaze, dans lequel le personnage principal part en quête de la reine des elfes, qui réside dans le pays des Fées.

Mythologie germanique continentale :

Le mot vieil haut allemand alp n'est attesté que dans un petit nombre de gloses. Il est défini par l'Althochdeutsches Wörterbuch comme un « dieu de la nature ou démon de la nature, assimilé aux faunes de la mythologie classique [...] considéré comme un être étrange et féroce. [...] En tant que mare, il s'amuse avec les femmes ». En effet, le mot allemand Alpdruck (littéralement « oppression par les elfes ») signifie « cauchemar ». Il existe également des témoignages associant les elfes à la maladie, notamment à l'épilepsie.

De même, en moyen haut allemand, les elfes sont le plus souvent associés à la tromperie ou à la confusion des humains, dans une expression si fréquente qu'elle semble proverbiale : die elben/der alp trieget mich (« les elfes/l'alp me trompent »). Le même schéma se retrouve en haut allemand précoce. Cette tromperie révèle parfois le côté séducteur que l'on retrouve dans les sources anglaises et scandinaves : par exemple, le cinquième Minnesang de Heinrich von Morungen, au début du XIIIe siècle, commence par : « Von den elben wirt entsehen vil manic man / Sô bin ich von grôzer liebe entsên » (« de nombreux hommes sont ensorcelés par les elfes / ainsi je suis moi aussi ensorcelé par le grand amour »). Le mot Elbe sert également à cette époque à traduire les termes latins désignant les nymphes.

Dans les prières médiévales plus tardives, les elfes apparaissent comme une force menaçante, voire démoniaque. Par exemple, certaines prières invoquent l'aide de Dieu contre les attaques nocturnes des Alpe. De même, à l'époque moderne, les elfes sont décrits dans le nord de l'Allemagne comme accomplissant les méfaits des sorcières ; Martin Luther croit que sa mère a été affligée ainsi. Comme dans les textes vieux norrois, peu de personnages sont explicitement identifiés comme des elfes. Il semble probable que, dans le monde germanophone, les elfes sont alors en grande partie confondus avec les nains (getwerc en moyen haut allemand). Ainsi, certains nains apparaissant dans la poésie héroïque allemande sont considérés comme liés aux elfes. En particulier, les chercheurs du XIXe siècle pensaient souvent que le nain Alberich, dont le nom signifie étymologiquement « puissant comme un elfe », est influencé par les traditions anciennes concernant les elfes.




Folklore européen : 

La distinction entre les Dökkálfar et Ljósálfar dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du VIIe siècle au IXe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Un important syncrétisme se met en place. Dès le Xe siècle, la distinction entre les petits dieux issus des croyances païennes s'estompe, et les gloses des textes latins « attestent la fusion de créatures différentes ». La confusion entre nains et elfes va jusqu'au rapprochement définitif, bien que les textes du Moyen Âge laissent entrevoir quelques indices sur leur origine. « Sans doute bien entamée à l'époque de Charles Perrault », la fusion des croyances est entretenue par la minimalisation des savoirs populaires au profit des textes gréco-latins, d'après l'historien de l'art Jérémie Benoît.

Comme pour les autres êtres légendaires diaphanes et féeriques, il est possible que la croyance aux elfes se soit, entre autres, nourrie de l'observation de phénomènes naturels alors inexpliqués tels que les brumes se déplaçant rapidement selon la turbidité atmosphérique ou diffusant les faibles luminosités naturelles, les feux follets ou la bioluminescence.

Folklore des régions germaniques :

Ce qui subsiste des elfes dans le folklore des régions de langue allemande est leur nature espiègle et malfaisante. Ils étaient estimés capables de causer des maladies au bétail et aux gens. Ils apportent également de mauvais rêves aux dormeurs. Le mot allemand pour cauchemar, Albtraum ou Alptraum, signifie littéralement « rêve d'elfe ». Sa forme archaïque Albdruck signifie « pression d'elfe » ; la croyance populaire attribuait les cauchemars à un elfe assis sur la tête du dormeur. Cet aspect de la croyance elfique germanique correspond en grande partie à la croyance scandinave du mara. Elle est également semblable aux légendes concernant les incubes et les succubes, que l'on peut relier aux phénomènes d'apnée du sommeil.

Le « roi elfe » Alberich, probablement issu des croyances des Francs, devient le roi des nains dans l'épopée allemande médiévale du Nibelungenlied, attestant de la confusion entre ces deux types de personnages. Dans la littérature française, il est à l'origine du nom d'Aubéron, un nain de la chanson de geste médiévale Huon de Bordeaux.

Le « roi elfe » apparaît de temps en temps au Danemark et en Suède. En Norvège, Alberich donne le voleur nain Alfrik dans la Saga de Théodoric de Vérone. On trouve une postérité aux elfes du folklore germanique dans la tétralogie de L'anneau du Nibelung du compositeur allemand Richard Wagner. Ce dernier construit une mythologie personnelle qui s'inspire à la fois des Eddas scandinaves et du Nibelungenlied germanique, avec reprise, notamment, du personnage d'Alberich.

Conformément à l'Edda de Snorri Sturluson, les « Albes » de Wagner sont de deux natures :les « Lichtalben », « Elfes de lumière », assimilés par Wagner aux ases de l'Edda et aux dieux du panthéon germanique ayant Wotan à leur tête, qui se qualifie lui-même de « Licht-Alberich »;
les « Schwarzalben », « Elfes noirs », assimilés aux nains, peuple du Nibelheim, qui ont à leur tête Alberich, qualifié de « Schwarz-Alberich » par Wotan.

Dramatiquement, l'opposition entre « Licht-Alberich » et « Schwarz-Alberich » est structurante pour l'œuvre entière mais on aurait sans doute tort de n'y voir qu'une opposition simpliste entre bien et mal.

En effet, la première atteinte contre la nature (boire à la source de la sagesse et blesser le Frêne du Monde afin d'y tailler une lance, symbole du pouvoir sur le monde) est accomplie par Wotan, l'Elfe lumineux, bien avant qu'Alberich, l'Elfe noir, ne se rende coupable du vol de l'or du Rhin et de forger l'anneau, source apparente du drame qui est au centre de l'œuvre. L'opposition des deux Elfes apparaît alors plutôt comme les deux faces d'une même réalité, la commune soif de puissance.

Folklore anglais : 

À partir du Moyen Âge tardif, le mot elf commence à être employé en anglais comme un terme vaguement synonyme du mot emprunté au français fairy (« fée »). Dans l'art et la littérature, il devient également associé à de petits êtres surnaturels comme Puck, les hobgoblins, Robin Goodfellow, le brownie anglais et écossais, ou le hob de Northumbrie.

Cependant, en Écosse et dans certaines régions du nord de l'Angleterre proches de la frontière écossaise, la croyance aux elfes reste vivace jusqu'au XIXe siècle. Jacques VI d'Écosse et Robert Kirk s'intéressent sérieusement aux elfes. Les croyances aux elfes sont largement attestées dans les procès pour sorcellerie, en particulier celui d'Isobel Gowdie ; des récits similaires apparaissent également dans le folklore.

De nombreuses ballades racontent des histoires impliquant des elfes, telles que Thomas le Rhymer, où un homme rencontre une femme elfe ; Tam Lin, Le Chevalier elfe et Lady Isabel and the Elf-Knight, dans lesquelles un chevalier elfe viole, séduit ou enlève une femme ; et The Queen of Elfan's Nourice, où une femme est enlevée pour allaiter le bébé de la reine des elfes, mais à qui l'on promet qu'elle pourra rentrer chez elle une fois l'enfant sevré.

Pourrait-il y avoir un lien profond entre le monde des hommes et le Pays des Fées ? Pour cela, il faut comprendre que le pays des fées lui-même est une masse ondulante de terres surnaturelles et occultes qui existe comme une dimension supérieure tout en touchant d’innombrables autres mondes.

Le concept de dimension ne se limite pas aux objets physiques. Les espaces de haute dimension apparaissent fréquemment en mathématiques et en sciences. Ils peuvent être des espaces de paramètres ou des espaces de configuration, comme en mécanique lagrangienne ou hamiltonienne, ce sont des espaces abstraits, indépendants de l’espace physique dans lequel nous vivons. Ces lieux touchent parfois et engloutissent notre monde dans un effort pour s’ancrer dans notre réalité et notre espace-temps. Le problème, c’est que le royaume du Pays des Fées est entaché par le Chaos et la folie. L’humanité n’a jamais été destinée à traîner avec les forces occultes du Pays des Fées et cette folie se répand dans les lignées de ces soi-disant "demi-elfes". Un bon exemple est le tirage génétique causé par la sœur bâtarde d’Arthur, Morgause.

Son caractère est pleinement développé dans la compilation de légendes arthuriennes de Thomas Malory de 1485, Le Morte d’Arthur, dans laquelle Morgause (Margawse) est l’une des trois filles nées de Gorlois de Tintagel, duc de Cornouailles, et de Lady Igraine. Selon Malory, sa mère est veuve puis se remaria avec Uther Pendragon, après quoi elle et ses sœurs, Elaine et Morgan (« le Fay », plus tard mère de Ywain), sont mariées à des alliés ou vassaux de leur beau-père. Morgause épouse le roi orcadien Lot et lui donne quatre fils, tous servant Arthur comme chevaliers de la Table ronde : Gauvain, l’un de ses plus grands chevaliers ; Agravain, un traître misérable et tordu ; Gaheris ; et Gareth, un chevalier doux et aimant.

Des années plus tard, son époux rejoint les rébellions avortées contre Arthur qui suivent la mort du roi Uther et le couronnement de son héritier. Peu après la défaite de son mari, Morgause rend visite au jeune roi Arthur dans sa chambre, ignorant leur lien familial, et ils concevent Mordred. Son mari, qui a sans méfiance élève Mordred comme son propre fils, est tué au combat par le roi Pellinore. Ses fils quittent la cour de leur père pour servir à Camelot, où Gauvain et Gaheris vengent la mort de Lot en tuant Pellinore, déclenchant ainsi une vendetta sanglante entre les deux familles.

Néanmoins, Morgause a une liaison avec Sir Lamorak, un fils de Pellinore et l’un des meilleurs chevaliers d’Arthur. Son fils Gaheris les découvre en flagrant délit et décapite rapidement Morgause au lit, mais épargne son amant désarmé. Gaheris est donc banni de la cour (bien qu’il réapparaisse plus tard dans le récit).

Pour les personnages joueurs, cela signifie que les Elfes de Donjons & Dragons ne sont pas simplement humains, mais ont un état d’esprit véritablement étranger. Lamentations of the Flame Princess comporte plusieurs modules où l’on explore la « vraie » nature des Elfes et des fées.




On voit donc que les Elfes D&D et autres êtres cachés apparentés sont au final des êtres plus chaotiques que ce que le laisse à penser nombres de mythes plus contemporains à leur sujet, on peut les rapprocher plus facilement du prince Nuada dans Hellboy 2 : Les légions d'or maudites ou de certaines factions Eldar dans W40k. Alors pourquoi continueraient-ils d’exister dans le monde et de qui ces créatures se cachent-elles réellement ? Je pense que des êtres anciens des couches de dimensions supérieures pourrait en être la cause. Caché dans les replis de la réalité se trouve un être mentionné pour la première fois dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue, rédigée entre 1926 et 1927, bien que non publiée du vivant de Lovecraft : Shub-Niggurath. Elle y est évoquée comme une entité redoutée, invoquée lors de cérémonies ésotériques où le nom seul suffit à faire trembler les initiés. On la retrouve ensuite citée dans Le Cauchemar d’Innsmouth (1931) et Le Monstre sur le seuil (1933), où son influence plane sur les cultes secrets et les traditions ancestrales corrompues.

Lovecraft n’a jamais consacré de nouvelle entière à Shub-Niggurath, préférant l’évoquer à travers des incantations ou des références indirectes. Cette présence diffuse renforce son aura mystérieuse : « Iä! Shub-Niggurath! La chèvre noire des bois aux mille chevreaux ! » — une phrase rituelle qui revient dans plusieurs textes, notamment dans The Whisperer in Darkness. Elle est souvent associée au Necronomicon d’Abdul Alhazred l’arabe fou, dans lequel elle est décrite comme une entité d’une fécondité monstrueuse et d’une voracité surnaturelle.

Cette manière elliptique de la représenter est typique du style lovecraftien, qui préfère suggérer l’indicible plutôt que le décrire frontalement. Shub-Niggurath incarne ainsi une horreur primitive, chaotique et fertile, enracinée dans les confins interdits du mythe, et accessible uniquement aux initiés des cultes les plus obscurs.

Shub-Niggurath est classé à la fois comme un Dieu Extérieur et comme un Grand Ancien. Ce n’est pas un hasard car elle existe complètement en dehors de l’espace-temps normal, dans un royaume de dimension supérieure. Dans The Mound de H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, qui décrit la découverte d’un royaume souterrain appelé K’n-yan par un conquistador espagnol, rapporte qu’un temple de Tsathoggua avait été transformé en sanctuaire de Shub-Niggurath, la Mère de Toute-Mère et épouse de celui qui ne s’Appelle pas. Cette divinité était une sorte d’Astarté sophistiquée, et son culte semblait au pieux catholique extrêmement odieux. La référence à « Astarte », l’épouse de Baal dans la mythologie sémitique, relie Shub-Niggurath à la déesse de la fertilité apparentée Cybele, la Magna Mater mentionnée dans « Les Rats dans les Murs » de Lovecraft, et implique que la « grande mère vénérée par le culte héréditaire du prieuré d’Exham » dans cette histoire « devait être nul autre que Shub-Niggurath.




Shub-Niggurath et ses rejetons traquent littéralement les âmes d’êtres plus âgés que le temps enregistré. Elle et d’autres entités extraterrestres de son genre suivent le processus naturel pour lequel les Elfes et autres êtres cachés ont été conçus, ce sont des batteries surnaturelles vivantes pour le pouvoir occulte qui circule en eux. Ils sont d’excellentes proies pour de nombreux types de divinités du Chaos, démons, Dieux Extérieurs ou Grands Anciens. Ils sont le repas parfait pour les êtres extra-dimensionnels de pur chaos et de pouvoirs occultes. Leurs âmes possèdent un potentiel mystique si vaste que ces êtres aiguisent l'appétit d'une grande variété de prédateurs surnaturels.

Les demi-elfes sont donc le sacrifice parfait pour une grande variété de prédateurs surnaturels et d’espèces de chasseurs extraterrestres. Ce statut de proie peut être la cause de leur folie parfois nihiliste ou c'est celle-ci qui les rend encore plus appétissant ??

Bref on part d'un truc pour dériver sur autre chose, mais vous connaissez mon Blog, j'aime ça. C'est probablement pour cela que nous ne jouons quasiment jamais d'Elfes dans nos parties et que nous n'en intégrons que rarement dans nos aventures, ils sont trop dangereux à côtoyer...

J'avais développé quelques idées autour de Millevaux, Terra X, Shadowrun... où j'abordais le retour de certaines races mythiques via des mutations extraterrestres, et leur perception notamment dans la forêt de Millevaux avec un retour de la population à un mode de pensée proche de celui du moyen-âge. On pourrait aussi imaginer que Shub-Niggurath, dans les entrailles de Millevaux et aidée par ses rejetons Horlas, traque les êtres cachés, encore nombreux dans la vieille Europe et révélés par l'égrégore ou que ces derniers, vivaient dans les forêts limbiques ou des dimensions fortement liées à ces dernières et que la multiplication des Horlas les poussent à fuir vers notre dimension ??? Y'a des trucs à imaginer c'est sûr, à creuser...

lundi 27 juin 2022

Quelques pistes pour commencer une nouvelle campagne, premières idées de contexte autour des Goules...

Cthulhu DDR, que vous pouvez trouver ici, est un dark world, autrement dit un supplément d’univers pour Sombre. Il est librement inspiré de l’œuvre de Howard Phillips Lovecraft, et son contexte est la DDR (Deutsche Demokratische Republik) des années 1960, calque de fiction de la République Démocratique Allemande de la même période. Il propose également une amorce d'aventure autour des goules.




Les goules furent créés artificiellement au paléolithique par Ceux-qui-venaient- des-étoiles. Les tables sacrées de Kn'aâh Khûn révèlent qu'ils étaient descendus du ciel, portés par de grands oiseaux de feu, et qu'ils possédaient des pouvoirs inhumains. Ils étaient venus sur terre pour en exploiter les ressources minières, et avaient besoin d'une main d’œuvre servile.

Leur route croisa celle d'Homo Sapiens, un être faible et naïf mais doué, malgré tout, d'une certaine intelligence et d'une rare endurance. Ils lui enseignèrent les techniques du Feu, en échange de sa force de travail. Toutes les conditions étaient réunies pour une longue collaboration. Pourtant, certains se rebellèrent.

En réaction, Ceux-venus-des-étoiles les réduisirent en esclavage et engendrèrent les goules pour étouffer toute tentative de révolte.

Quand ILS disparurent, les goules se dissimulèrent, à l'ombre des sociétés humaines, et au fil des temps, on oublia ce qu'elles étaient vraiment. Certains les prirent pour les âmes de leurs ancêtres, tandis que d'autres en firent des personnages légendaires.




Les récits de goules remontent au-delà de l'époque de Mnar,Ib, Sarnath, Illarnek, Thraa, Kadatheron.

La goule (de l'arabe الغول, al-ghoûl ; féminin al-ghoûla ; « l'ogre ») est une créature monstrueuse du folklore arabe préislamique qui apparaît dans les contes des Mille et Une Nuits. Elle forme une classe de djinns, comme les éfrits par exemple.

"Dans le folklore arabe, on dit que la goule habite dans les cimetières et autres lieux inhabités. Une goule mâle est appelée ghûl tandis que la femelle est appelée ghulah . Une source a identifié la goule arabe comme une créature féminine qui est parfois appelée Mère Goule ( umm ghūla ) ou un terme relationnel tel que tante Goule. Elle est représentée dans de nombreux contes attirant des personnages malheureux, qui sont généralement des hommes, dans sa maison où elle peut les manger.

Certains affirment qu'une goule est un démon métamorphe vivant dans le désert qui peut prendre l'apparence d'un animal, en particulier d'une hyène. Il attire les gens imprudents dans les étendues désertiques ou les lieux abandonnés pour les tuer et les dévorer. La créature se nourrit également de jeunes enfants, boit du sang, vole des pièces de monnaie et mange les morts, prenant alors la forme de la personne la plus récemment mangée. L'un des récits a identifié une goule nommée Ghul-I-Beaban, un personnage particulièrement monstrueux qui habiterait la nature sauvage de l' Afghanistan et de l'Iran".

Le pire coin de la folie et de l'horreur occulte a été une connexion profonde entre les vampires, les goules et les elfes. Lorsque les goules ont été créées pour la première fois par Mordiggian, les Elfes de la Terre pendant les Âges de la Magie ont toléré leurs tribus. Ils ont fourni un service utile en se débarrassant des cadavres d'humains et de monstres. Mais ensuite, les goules ont appris les secrets de la magie noire et du changement de forme. Leur nombre augmenta dangereusement aux yeux des tribus du Soleil & de la Lune.

La guerre a éclaté entre les nations des Elfes et les tribus de la Lune. La campagne pour exterminer ou réduire le nombre de goules. Ce que nous pensons de certaines capacités monstrueuses des goules telles que leur "toucher paralysant", ce sont en fait les énergies entropiques de leur dieu Mordiggian.

Ce que nous considérons comme la goule classique de Donjons & Dragons est en fait une adaptation d'un type de troupe de choc jetable et d'arme bio occulte laissée derrière il y a des milliers d'années. Ce fléau a été ramassé et tordu par le dieu démon Orcus. Les nations des Elfes et leurs différents dieux habitent les Terres des Rêves avec leurs anciens frères de guerre les goules. Mais c'est Mordiggian qui poursuit ses promesses de l'héritage de la race des goules dans son ensemble.

La légende et le mythe du jardin de Madian des goules est un paradis peut-être allégorique d'où la tribu des goules est tombée ou a été chassée au début des temps, lorsque la tribu aurait été bannie sur Terre. Le mythe de la chute des Goules de Madian correspond étroitement à l'histoire biblique de la chute de l'homme d'Eden : Avant le Commencement, les Goules habitaient dans le bonheur dans le paradis de Madian sous la surveillance insouciante de dieux créateurs sans nom, jusqu'au "Début des jours", la nuit où un grand dragon est venu à Madian pendant que les dieux dormaient, et a enseigné aux goules les secrets de la magie noire et les a initiés au culte des indescriptibles dieux extérieurs du dragon, lorsque les doux dieux de Madian se sont réveillés et ont réalisé que les goules avaient été corrompues dans la nuit, ils ont été furieux et, tuant le dragon, ont chassé les goules de Madian "comme des étoiles filantes en feu dans le ciel nocturne", jusqu'à la Terre, où les goules dirigées par leur nouveau dieu, Mordiggian , montrent leur défi à leurs anciens dieux par la corruption de la chair humaine, et attendent le jour où elles pourraient se rebeller contre les anciens dieux pour récupérer Madian.

Je vois aussi un parallèle avec le mythe de la chute des anges et de l'origine des géants comme explication du mal dans le monde. J'imagine que Madian pourrait être aussi un monde extraterrestre ou une déclinaison de Féerie par exemple, une croyance païenne très ancienne, origine oublié de divers récits bibliques.

Madian allégorique est décrit par le culte de Mordiggian comme un monde ressemblant à la Terre, mais sans lumière du jour, un vaste cimetière plein de tous les cadavres de tous les humains qui ont jamais vécu pour que les goules les rongent, éclairé uniquement par la lune, qui est à jamais enfermé dans une seule phase, sa plus complète. Ce Madian, selon le culte, est un futur paradis qui se trouvera sur Terre lorsque les étoiles auront raison et que le grand dragon d'autrefois se lèvera de sa tombe et que les sorts du culte de Mordiggian soumettront l'humanité et renverseront le Soleil détesté. Au Culte de Mordiggian et d'autres goules qui adoptent ce point de vue, Madian est un cadeau et une récompense à venir à un moment donné dans le futur, à travailler maintenant et à apprécier plus tard, si les goules réussissent dans leur travail contre les dieux et le monde, et si chaque goule devrait vivre assez longtemps pour récolter ses fruits. Madian est ainsi décrite dans le Manuscrit de la Goule et dans les Cultes des Goules.

Pour certains mystiques goules, Madian n'est pas un lieu, mais plutôt un état d'esprit, une paix intérieure et un équilibre qui ne peuvent être atteints que par les goules les plus sages et les plus disciplinées. Ces goules qui sont ainsi "retournées à Madian" sont les plus anciennes, les plus sages et les plus civilisées des goules, des goules qui marchent sous la Terre non pas comme des animaux sauvages, mais avec leur esprit et leur intellect intacts. On dit que les maîtres les plus anciens, les plus sages et les plus immortels parmi les goules qui ont atteint Madian ont physiquement quitté la Terre comme les goules le savent pour vivre éternellement à Madian, peut-être dans une vraie ville, un monastère ou un sanctuaire quelque part qui pourrait être considéré, pour à toutes fins utiles, être Madian sur Terre. Pour ces goules, Madian est déjà là, à l'intérieur de chaque goule, un état personnel et solitaire à découvrir en se tournant vers l'intérieur et en retrouvant un certain équilibre primal.

Pour d'autres goules et certains érudits du mythe, Madian est, ou était, un endroit plus littéral à trouver sur les cartes des Dreamlands, ou quelque part dans les Daylands sur Terre ou dans les étoiles, peut-être encore existant aujourd'hui, ou perdu à jamais, au temps et à la catastrophe.

Madian dans les Dreamlands

Une grande et monstrueusement ancienne colonie de goules dans les Dreamlands est l'un des nombreux endroits appelés "Madian" ou "La ville de Madian", une ville fortifiée creusée dans une vaste caverne dans un coin reculé de la vallée de Pnath, construite et décorée depuis le statuaire morbide et le pillage de milliers de mondes exotiques dans les Dreamlands et les Daylands, et au-delà. Parmi les Dreamlands Ghouls, il est entendu que cette "Cité de Madian" est le paradis au sens figuré : un sanctuaire élaboré dans les Dreamlands pour les goules et autres monstres de la persécution des humains. Les goules de la Terre, en particulier celles des régions éloignées qui ont trouvé des moyens de vivre en harmonie avec leurs voisins humains pendant des générations, en sont venues à considérer ce Madian comme ne faisant qu'un avec le paradis du mythe et de la légende, et pourraient peut-être aspirer à un jour faire un pèlerinage dans la vallée de Pnath pour voir Madian par eux-mêmes avant de mourir.

Il y a d'étranges contes de marins des Dreamlands qui racontent l'histoire d'une "île de Madian" lointaine et inexplorée, un monde situé quelque part loin au-delà du bord du monde, parmi les étoiles : un magnifique jardin paradisiaque qui peut tenter les marins perdus à proximité pour un abri et des provisions, mais est gardé de toute approche par des hôtes, de terrifiants Chérubins armés d'épées enflammées, et qui sont connus pour monter à bord des navires et prendre des officiers, des marins et des passagers, des goules ou des humains, qui pourraient avoir du sang macabre dans les veines. De tels récits sont souvent considérés comme des fictions pour terrifier les marins et passagers goules, peut-être dans le but de leur extorquer de l'argent sous peine de naviguer trop près de cette île peut-être imaginaire ou pour expliquer la disparition suspecte de pèlerins goules qui ont loué des navires pour chercher l'île, mais les Dreamlands sont un endroit mystérieux, et qui peut dire quels récits de marins sont vrais et lesquels sont de la fiction ?

Madian dans les Daylands

Après le voyage de Christophe Colomb vers les Amériques, il y a eu des mouvements parmi les familles persécutées des goules de l'Ancien Monde pour établir un "Madian sur Terre" dans le Nouveau Monde, loin de la persécution que les goules ont subie sous l'inquisition et les purges à travers l'Europe, l'Asie et l'Afrique. En conséquence, un certain nombre de petites villes ou de cimetières étranges qui portaient autrefois (et portent parfois encore) le nom de "Madian" peuvent être trouvés dispersés à travers l'Amérique, et, même aujourd'hui, certaines goules de l'Ancien Monde se réfèrent aux Amériques au sens figuré comme " Madian". De même, on dit qu'il y a un "Madian" ou deux trouvés dans les coins reculés de l'Australie. Beaucoup de ces villes ont depuis changé de nom et/ou ont disparu,

Dans le Necronomicon, Abdul Alhazred place l'origine des goules, et vraisemblablement l'emplacement de Madian, comme un lieu dans les friches du désert d'Arabie, "Là les Djinns habitent / Et les goules sont tombées / Dans un enfer brûlant / Où les vents de feu gonflent ", le décrivant comme un lieu de colonnes de feu brûlantes, de colonnes de sel noir, de bassins d'eau empoisonnée et de nuages ​​jaunes de fumée puante de soufre.

Les sept livres cryptiques de Hsan mentionnent la légende de Madian of Ghoul, affirmant que les goules sont venues sur Terre depuis Madian sous la forme d'esprits désincarnés et indiquant l'emplacement de leur monde comme un endroit invisible dans les cieux à un endroit spécifique près de l'étoile Sirius, en 2005, une étoile réelle, si sombre qu'elle serait indétectable à l'œil nu, sera découverte par le télescope Hubble exactement dans la région de l'espace mentionnée dans les sept livres cryptiques de Hsan.

Madian est ou était un lieu réel au Moyen-Orient, généralement considéré comme situé dans la partie nord-ouest de la péninsule arabique, mentionné dans la Bible et le Coran, colonisé par les descendants de Midyan, l'un des fils d'Abraham, et détruit par des anges aux côtés de Sodome et Gomorrhe pour des péchés tels que "guetter", l'idolâtrie, la sorcellerie et la séduction d'hommes israélites par des femmes madianites, après que Madian ait refusé d'écouter les prophètes de malheur. Selon la tradition chrétienne, Madian a été détruit par une armée israélite, mais dans la tradition islamique, ils ont été détruits par un tremblement et maudits à "un jour de ténèbres écrasantes" qui les a chassés de leurs maisons.

Dans l'origine des goules, on cite aussi Shaurash-Ho. Aussi connu sous le nom de "Prowler Among the Tombs" et "Father of All Ghouls". Il est l'ancêtre de l'espèce goule, peut-être par accouplement avec Bast. Shaurash-ho est un descendant de Cthulhu et père de Yogash la goule et il a été postulé qu'il aurait pu lui-même être un Deep One. Certaines sources identifient à tort Nug comme le "père des goules", mais comme Nug n'a jamais visité la Terre, il est plus logique que Shaurash-ho, le père de Yogash la goule, possède ce titre. Shaurash-ho est également connu sous le nom de Naggob (Naggoob). Cette entité mystérieuse est mentionnée dans la lettre de H.P. Lovecraft à James F. Morton comme un descendant de Cthulhu qui a engendré deux autres horribles descendants (K'baa le Serpent et Ghoth le Fouisseur). L'apparition de Shaurash-Ho n'a jamais été décrite.

Shaurash-Ho, également connu sous le nom de Naggob, est venu sur Terre banni des étoiles inconnues... Espiègle, plein de dégoût et toujours affamé, il a engendré la race brutale des goules assoiffées de sang, les faisant se répandre à travers le monde. Toujours tapi dans l'ombre de l'histoire, se cachant dans les endroits les plus sombres, se nourrissant des cadavres des dieux et des mortels, il grandit lentement. En puissance. Dans le désir. Dans la soif de revendiquer sa déification. Un jour, le roi des dévoreurs de cadavres émergera pour récolter un lourd tribut et établir son royaume, donnant à sa progéniture une terre sauvage où prospérer.

Il est aussi le serviteur libre de Nyogtha , selon le livre d'Eibon.

Nyogtha habite profondément sous la terre dans les cavernes de Yoth, ou peut-être dans un monde sombre entourant Arcturus. Elle ne peut se manifester que par certaines ouvertures vers le monde supérieur. De telles ouvertures ont été trouvées dans le Massachusetts, la Syrie, la Tartarie, la Roumanie, la Nouvelle-Zélande et le plateau de Leng, mais elles existent sans aucun doute dans d'autres endroits encore non découverts.

On pense que Nyogtha n'a pas de culte actif, bien que les sorciers solitaires l'invoquent pour acquérir un pouvoir personnel. Il a été lié à au moins une des sorcières exécutées lors des procès des sorcières de Salem, et il y a eu d'autres exemples de culte dispersés dans le monde. Certains cultes associés aux goules servent également Nyogtha. La chose qui ne devrait pas être peut être invoquée à l'entrée d'une caverne menant à sa maison.

Une théorie sur Nyogtha suggère que Nyogtha possède un lien avec les Choses Anciennes. Nyogtha a fait appel à ces extraterrestres pour aider à sa croissance, et les Choses Anciennes ont accepté, espérant le contrôler. Cependant, comme ils l'avaient craint, Nyogtha a commencé à se détacher de leur contrôle. En réponse, ils ont construit un énorme bouclier magique qui a gardé Nyogtha emprisonné dans une caverne de sa Nouvelle-Zélande natale, incapable d'atteindre sa pleine maturité. Cette théorie n'explique pas comment Nyogtha s'est manifesté ailleurs dans le monde.

Quand à Mordiggian, c'est un Grand Ancien, vénéré par plusieurs cultes humains et cultes de goules comme une sorte de symbole de la Mort. Ce nom est utilisé dans Zothique, le dernier continent de l'homme, et il est tout à fait possible que cette créature gigantesque soit la même que Shaurash-Ho.




Le culte de Mordiggian se compose presque exclusivement de goules et de vampires, bien que d'autres races puissent offrir leurs morts au dieu charnier, mais seulement comme apaisement et non comme véritable culte.

Les prêtres goules de Mordiggian se couvrent de longues robes à capuchon et de masques en forme de crâne pourpre funéraire et argentés. Un tome connu sous le nom de Manuscrit de la Goule traite de Mordiggian et de son culte, et Mordiggian est également plus ou moins vaguement décrit dans Cultes des Goules.

Bien que Mordiggian habite dans les Dreamlands, on suppose qu'il peut également entrer dans le monde éveillé, en utilisant les mêmes tunnels funéraires et tombes que ses partisans goules, et il y a quelques indices qu'un avatar de Mordiggian pourrait être apparu sous les villes de Jérusalem's Lot (voir l'oeuvre se Stephen King) et Kingsport, et ailleurs sur la Terre éveillée. La preuve de la longue portée du culte dans le monde éveillé est démontrée par son culte même dans la ville de Zul-Bha-Sair sur le continent de Zothique dans un futur lointain. Là, il est le seul dieu depuis "des années qui sont perdues pour la mémoire de l'homme", et tous ceux qui meurent dans la ville lui sont offerts en fourrage.




Lovecraft comprend un arbre généalogique fantaisiste dans lequel il descend lui-même de Cthulhu via Shaurash-ho, Yogash la goule, K'baa le serpent et Ghoth le fouisseur.

Je compte me baser sur toutes ces différentes informations pour lancer une première mini-campagne qui serait le prélude à une campagne beaucoup plus grosse mêlant légendes de l'ancien monde autour de l'Hyperborée des mythes de Lovecraft, C.A. Smith ou encore de la chronologie Marvel, Godzilla et King Ghidorah ainsi que plusieurs des races extraterrestres qui apparaissent dans ses histoires, Hélène Smith et ses voyages médiumniques sur Mars ou ses communications avec Cagliostro, le Gun Club de Jules Verne dans "De la Terre à la Lune" ainsi que l'Astronomie et ses évolutions à cette époque, peut-être Kadath ou Leng en considérant qu'ils appartiennent bien au monde réel, qu’ils y sont apparus dans un passé si lointain que l’humanité n’existait pas encore, le tout dans un mode d'aventures du type Hypertelluriens mais plus basé sur l'aspect voyage autour du monde avec des incursions par le biais de voyages médiumniques dans le passé très lointain ou à différentes époques de notre histoire. Il y aura peut-être un peu de voyage spatial également mais pour le moment je n'en prévois que peu. Je pense situer cette campagne entre la fin du XIXème siècle et le début du XXème et j'envisage d'utiliser certains vieux modules comme le B4, le X1 ou le X4 pour certaines visites autour de monde à la recherche de civilisations ou de savoirs oubliés.






Le module "Le peuple de la fosse" pour DCC pourrait également me servir rapidement dès la mini-campagne d'introduction. Je sais que dans "Le Culte des Goules" qui aurait pour auteur le comte François-Honoré Balfour d’Erlette, sont mentionnés des rapports aux éléments, ce qui pourrait ramener aux djinns et autres éfrits du folklore préislamique, de même que les ogres mentionnés dans Cthulhu DDR ramènent aussi à cela. Alors pourquoi je parle de Cthulhu DDR, tout simplement parce que l'amorce de scénario proposée à la fin, transposée à une autre époque pour ma campagne, va me servir d'amorce pour cette nouvelle campagne qui commencera par une expédition autour du folklore des goules et de leurs origines, et je puiserai des éléments dans tous ceux cités plus haut. Le point de départ pourrait être en Egypte sur les traces de la Reine Nitocris, la "Reine des Goules".



Des archéologues pensent que Nitocris pourrait bien être en fait aussi la légendaire Rhodopis, voir même la mystérieuse femme nommée Khent-kaou-es, dont la tombe monumentale et digne d’un pharaon a été découverte sur le plateau de Gizeh, et appelée « la Quatrième pyramide de Gizeh » par les médias des années 1930, lors de sa découverte… Situant ma campagne quelques décennies avant, ses ruines seront possiblement encore inexplorées et cachées sous les sables...


Point de vue système de jeu, je compte soit partir sur du classique, un DCC allégé ? Microlite 74 ? Sword & Wizardry Whitebox ? Bref un truc à l'ancienne inspiré par mes vieux D&D avec quelques adaptations par rapport au contexte, soit je suis bien tenté par Épées et Voleurs. Je compte garder à côté un système de compétences sur d100 comme dans le BRP, comme évoqué ici.

 


Dans E&V, les personnages incarnés par les joueurs sont des aventuriers – dans tous les sens que peut revêtir ce terme : des individus opportunistes, habitués à vivre d’expédients divers mais toujours prêts à se lancer dans des entreprises risquées, voire héroïques, dans la grande tradition de personnages comme Fafhrd et le Souricier Gris.

Les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital
de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu

E&V n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.

Dans ma campagne d'introduction, je ne compte pas faire des goules des antagonistes pour nos PJ, du moins pas toutes, dans Tyrannosaures et Tommy Gun, on peut jouer des goules dans les différents peuples et comme je le disais, c'est le type de choses que je veux proposer aux joueurs.

 


Les PJ seraient au départ, ou croiraient être pour certains de simples humains, banals, avant de devenir au fil des aventures des héros pulpeux. Mais au début ce sont de simples humains qui vont se retrouver embrigadés dans une épopée cosmico-occulte. Le but de la campagne d'introduction serait pour moi, de les confronter à différents peuples, ou du moins leurs reliques, afin que certains des PJ se révèlent et découvrent leurs réelles origines (goules, enfants de Yig, atlantes...). Une fois cela fait, en plus du level up, ils auront encore plus de motivations pour partir à la recherche de leurs origines à travers le monde et les légendes. Sur le Blog Swords & Stitchery, j'ai trouvé un article très intéressant qui peut appuyer ces idées, j'en reprend l'extrait qui m'intéresse ci-dessous.

Dans le folklore Gallois, on parle des Tylwyth Teg (moyen gallois pour « bonne famille » [təlwɨ̞θ teːɡ]) est le terme le plus employé au pays de Galles pour désigner les créatures légendaires nommées Aos Sí en Irlande, comparables au fairy folk d'Angleterre et au petit peuple du continent. Les autres noms incluent Bendith y Mamau (« Bénédiction des mères »), Gwyllion ou Ellyllon.




Ce sont des monstres arrachant des enfants et des horreurs très dangereuses rencontrées à travers la campagne anglaise et galloise. Mais ces horreurs sont des créatures très familières à de nombreux maîtres et joueurs de donjon.

"Dans des sources ultérieures, les tylwyth teg sont décrits comme convoiter des enfants humains blonds aux cheveux dorés qu'ils kidnappent, laissant des changelings (ou "crimbils") à leur place. Ils dansent et font des anneaux de fées et ils vivent sous terre ou sous l'eau. Ils accordent des richesses à ceux qu'ils favorisent, mais ces dons s'évanouissent si on en parle, et les fées peuvent devenir les épouses d'hommes humains. Ces épouses de fées sont cependant toujours liées par des tabous traditionnels. Elles doivent faire attention à ne pas toucher le fer ou elles disparaîtront dans leur royaume pour ne plus jamais être revues par leurs maris.

En tant que Bendith y Mamau , ils sont parfois décrits comme rabougris et laids. Ils montent à cheval dans des processions de fées et visitent des maisons où des bols de lait leur sont habituellement destinés. Une histoire de changelin raconte l'histoire d'une femme dont le fils de trois ans a été volé par les fées et qui a reçu une triple instruction d'un "homme rusé" (magicien) sur la façon de le récupérer. Elle a retiré le dessus d'un œuf cru et a commencé à remuer le contenu, et alors que le changelin la regardait faire cela, certains commentaires qu'il a faits ont établi son identité d' un autre monde. Elle est ensuite allée à un carrefour à minuit pendant la pleine lune et a observé une procession de fées afin de confirmer que son fils était avec eux. Enfin, elle a obtenu une poule noire et sans la plumer, elle l'a rôtie au feu de bois jusqu'à ce que toutes les plumes tombent. Le changelin disparut alors et son fils lui fut rendu.




Enveloppé dans les légendes et la littérature de la mythologie galloise peut faire un point d'origine des goules en Europe. Ici, ces monstres ont flirté avec les Romains et avant eux avec divers commerçants jusqu'aux côtes de la Grande-Bretagne. Ces monstres ont toujours existé et ont été les serviteurs des Elfes depuis les premiers jours de l'Angleterre et le mythe du changelin en tant que monstre en est une preuve supplémentaire, de plus je peux jouer sur une animosité qu'auraient les goules envers les Elfes, que je compte apparenter à la race extraterrestres des Exif dans la mythologie de King Ghidorah, Exif à l'origine de divers cultes et parmi les principaux antagonistes de cette campagne, raison de plus d'impliquer certains PJ d'ascendance goule dans le récit.




"Dans la région frontalière anglo-écossaise , on croyait que les elfes (ou fées) vivaient dans " Elf Hills" (ou "Fairy Hills"). Parallèlement à cette croyance en des êtres surnaturels, il y avait l'idée qu'ils pouvaient enlever les enfants, et même les adultes, et les ramener dans leur propre monde. Souvent, on pensait qu'un bébé serait arraché et remplacé par une simulation du bébé, généralement un elfe adulte mâle, à allaiter par la mère. Le vrai bébé serait bien traité par les elfes et grandirait pour devenir l'un d'entre eux, tandis que le bébé changelin serait mécontent et ennuyeux. De nombreuses herbes, pommades et graines pouvaient être utilisées pour découvrir les fées et conjurer leurs desseins".

Les liens entre les goules de H.P. Lovecraft et les Changelins sont assez évidents, surtout quand on regarde son histoire Le Modèle de Pickman (Pickman's Model en version originale) qui raconte l’histoire d’un peintre décadent et moderne, Richard Upton Pickman. Incompris par les membres de l’Art Club de Boston à cause de son art contre-nature jugé horrible, le peintre est contraint de cacher ses œuvres les plus abominables ... oeuvres qui illustrent peut-être une réalité encore plus effroyable et que le narrateur, invité dans le repaire de Pickman pour étudier ses oeuvres, va vite regretter d'avoir découvert. Car le monde des goules dépeint par Pickamn avec un réalisme saisissant n'est peut-être pas juste né de son imagination...

Le narrateur est un ami de Pickman, qui, après la mystérieuse disparition de l'artiste, raconte à une autre connaissance comment il a été emmené dans une visite de la galerie personnelle de Pickman, cachée dans un bidonville délabré de la ville. Au fur et à mesure que les deux plongeaient plus profondément dans l'esprit et l'art de Pickman, les pièces semblaient devenir de plus en plus perverses et les peintures de plus en plus horribles, se terminant par une énorme peinture finale d'un humanoïde surnaturel, aux yeux rouges et vaguement canin mâchouillant sinistrement une victime humaine.

Un bruit envoya Pickman courir à l'extérieur de la pièce avec une arme à feu tandis que le narrateur tendait la main pour déplier ce qui ressemblait à un petit morceau de papier roulé attaché au monstrueux tableau. Le narrateur a entendu quelques coups de feu et Pickman est rentré avec le pistolet fumant, racontant une histoire de tir sur des rats, et les deux hommes sont partis.

Ensuite, le narrateur s'est rendu compte qu'il avait saisi nerveusement et mis le papier roulé dans sa poche lorsque les coups de feu avaient été tirés. Il a déroulé le papier pour révéler qu'il s'agit d'une photographie non pas du fond du tableau, mais du sujet. Pickman a puisé ses inspirations non pas dans une imagination malade, mais dans des monstres bien réels.

"La folie et la monstruosité résidaient dans les personnages au premier plan, car l'art morbide de Pickman était avant tout un portrait démoniaque. Ces personnages étaient rarement complètement humains, mais se rapprochaient souvent de l'humanité à des degrés divers. La plupart des corps, bien qu'à peu près bipèdes, avaient un affaissement vers l'avant et un plâtre vaguement canin. La texture de la majorité était une sorte de caoutchouc désagréable. Pouah! Je peux les voir maintenant ! Leurs occupations, eh bien, ne me demandez pas d'être trop précis. Ils se nourrissaient habituellement—je ne dirai pas de quoi. Ils étaient parfois montrés en groupe dans des cimetières ou des passages souterrains, et semblaient souvent se battre pour leur proie - ou plutôt, leur trésor. Et quelle maudite expressivité Pickman donnait parfois aux visages aveugles de ce butin de charnier ! Parfois, les choses étaient montrées sautant par les fenêtres ouvertes la nuit, ou accroupies sur la poitrine des dormeurs, s'inquiétant de leur gorge. Une toile montrait un cercle d'eux aboyant à propos d'une sorcière pendue sur Gallows Hill, dont le visage mort avait une parenté étroite avec le leur.

Mais n'allez pas croire que c'est toute cette histoire hideuse de thème et de décor qui m'a fait perdre connaissance. Je ne suis pas un enfant de trois ans, et j'avais vu beaucoup de choses comme ça avant. C'étaient les visages, Eliot, ces visages maudits, qui lorgnaient et sortaient hors de la toile avec le souffle même de la vie ! Par Dieu, mec, je crois vraiment qu'ils étaient vivants ! Ce sorcier nauséeux avait éveillé les feux de l'enfer avec des pigments, et son pinceau avait été une baguette engendrant des cauchemars. Donne-moi cette carafe, Eliot !

Il y avait une chose qui s'appelait « La leçon »—le ciel me plaint, que je l'aie jamais vue ! Écoutez, pouvez-vous imaginer un cercle accroupi de créatures sans nom ressemblant à des chiens dans un cimetière enseignant à un petit enfant comment se nourrir comme elles ? Le prix d'un changeling, je suppose - vous connaissez le vieux mythe sur la façon dont les gens bizarres laissent leur progéniture dans des berceaux en échange des bébés humains qu'ils volent. Pickman montrait ce qui arrivait à ces bébés volés - comment ils grandissaient - puis j'ai commencé à voir une relation hideuse dans les visages des personnages humains et non humains. Il était, dans toutes ses gradations de morbidité entre le franchement non humain et l'humain dégradé, établissant un lien et une évolution sardoniques. Les choses-chiens ont été développées à partir de mortels !"




Cela me fait imaginer comment certains des PJ pourraient avoir cette ascendance mais être depuis longtemps, génération après génération passés du côté "humain", le début de campagne les remettrai face à leur origine, à moi d'introduire cela sans mettre les joueurs aux courants, mais en faisant en sorte qu'ils soient satisfaits de découvrir des origines occultes pour leurs personnages. C'est là que je trouve intéressant l'amorce du scénario de Cthulhu DDR, que je compte utiliser le module DCC "Le peuple de la fosse" pour introduire par exemple les enfants de Yig en lieu et place des cultistes,ce peuple énigmatique de la fosse qui vit malgré le passage des âges ! Donc reprendre les paramètres d'aventures du module mais changer les antagonistes pour révéler un autre PJ... Et ainsi de suite.




Bref plein de projet pour cet été, et pour changer on jouera cette campagne en mode à table, nous n'utiliserons les figurines et les décors que dans certaines occasions spécifiques car premièrement j'ai beaucoup d'ambition et ça va me freiner, secondement, ça va me freiner parce que je ne pourrais jamais représenter tout ce que j'ai en tête avec des figurines et des décors, et là mon imagination déborde vraiment. Quand à la campagne en cours, on va la continuer en parallèle mais peut-être plus en mode escarmouche/dungeon crawling (à le Frostgrave par exemple, mais avec nos propres paramètres entre DCC et SOBAH). En fait, on a envie d'autre chose avec mes joueurs, ils deviennent plus vieux et ils commencent à avoir plus d'intérêt pour du jeu à table, classique, avec une histoire plus travaillée et des chouettes illustrations par exemple, réservant les figurines pour des petites parties d'escarmouches plus fun et rapide de temps en temps. (De multiples sources m'ont servies pour rédiger cet articles, trop nombreuses pour les mentionner toutes)

lundi 14 juin 2021

Inspiration - Trese : Entre deux mondes

Une série que je viens de découvrir ce weekend et que j'ai bien apprécié : "Trese : Entre deux mondes" est une série d'animation mélangeant fantastique/horreur et action et qui nous emmènera découvrir le folklore philippin à travers une histoire pleine de monstres issus de celui-ci. En effet la série a été inspirée d’une bande dessinée philippine appelée chez eux « Komik » qui a été imaginée en 2005 par Budjette Tan et Kajo Baldisimo.




Elle est réalisée par Jay Olivia à qui l’on doit déjà d’autres titres d’animation comme "Batman : Mauvais Sang", "The Dark Night Returns" ou encore "Justice League Dark".




L’intrigue prend place à Manille où, lorsque la police se retrouve face à un crime horrible qui relève du surnaturel, elle fait appel à la détective privée Alexandra Trese. Une jeune femme qui connait tout ce qu’il y a à savoir sur le monde surnaturel et qui parcourt la ville pour résoudre les crimes, tuer les monstres et sauver le monde tous les jours. De plus, c’est la seule personne qui est capable de combattre les créatures mythologiques et en même temps de mettre fin à la corruption ainsi qu’au trafic de drogue qui gangrène le pays depuis des années. Un jour, lors d’une enquête qui devait être une simple routine, elle découvre alors qu’un grand danger est sur le point d’arriver. Avec l’aide de deux créatures magiques appelées "Kambal" (jumeaux voire siamois en Philippin), la jeune femme devra donc trouver un moyen pour éviter que cette tragédie ne se produise pas et ainsi sauver le monde des humains.




Je ne sais pas si c'est parce que le réalisateur a travaillé sur des animés comme Justice League Dark, mais je n'ai pas pu m’empêcher de penser à une sorte de John Constantine local avec un petit quelque chose de Seis Manos (probablement le côté pègre + surnaturel ???). Une première saison courte mais intéressante qui a le mérite de nous plonger dans un folklore et un cadre géographique qui nous est moins familier que le Japon par exemple. Une bonne source d'idées aussi pour mon Multivers et ses mégalopoles où pègre et surnaturel cohabitent bien évidemment, mais là aussi ça change des sempiternelles horreurs occidentales habituelles. Sinon on y retrouve des histoires de corruption politique, de cannibalisme, de tribus démoniaques, de cultes étranges, de pauvres expulsés de leurs foyers avant d'être livrés à d'horribles créatures... bref un petit fond glauque comme je les apprécie. Une série qui complète bien la lecture de "Enfers et Fantômes d'Asie", un superbe ouvrage de 276 pages publié à l'occasion de l'exposition "Enfers et fantômes d'Asie" au Musée du quai Branly - Jacques Chirac du 10 avril 2018 au 15 juillet 2018. Fantômes vengeurs et affamés, spectres de la jungle et vampires sauteurs... Le monde asiatique de l'horreur est peuplé de créatures fantastiques. Les supplices et les revenants des enfers ont traditionnellement inspiré la peinture bouddhique, cependant, c'est à travers des récits populaires, adaptés au théâtre puis au cinéma, que les spectres d'Asie sont apparus. Souvent, ces esprits se manifestent pour réparer une injustice, accomplir un destin interrompu ou, tout simplement, raconter leur histoire. Enfers et fantômes d'Asie propose une anthologie de récits richement illustrée d'œuvres phares, des premiers siècles à la «pop culture», et montre qu'au-delà de l'horreur, les arts ont permis aux vivants de construire une relation avec les défunts.