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jeudi 12 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 6 - Part. 1...

Suite de la campagne, la session du weekend dernier a été assez longue alors voici la première partie du compte rendu et la seconde suivra bientôt, je dois m'activer car j'aimerai la publier avant la prochaine session mais comme vous allez pouvoir le lire, ce fut une session très bavarde et ça m'a pris pas mal de temps pour retranscrire tous les dialogues.

Basile, Jay, Chris et Tony se retrouvent donc au milieu de la casse de Marty Tanner, ils aperçoivent d'ailleurs sa tête, la queue du gros lézard que Marty trimbalait toujours sur ses épaules dépasse de sa bouche, les PJ frémissent en imaginant ce qu'on a fait subir à Marty et à la pauvre bête aussi. Où est le reste du corps ? Sûrement au milieu des morceaux de cadavres qui jonchent le sol de la casse, ce n'est pas une simple fusillade ou un règlement de compte entre bandes, c'est une boucherie qui s'es déroulée ici. Basile vomi et manque de s'évanouir, Jay le retient car il est toujours menotté, il va falloir régler ça rapidement. Tony cherche machinalement un mouchoir ou quelques chose qui s'en rapproche dans ses poches afin de se couvrir le nez, ça pue comme dans un abattoir, il n'a rien de tel mais sa main effleure quelque chose, il ressort une sorte d'étoile de sheriff ? Qu'est ce que c'est que cela ? D'où ça sort ?




Chris lui est au taquet, il est agité et crie "Killer !!! Killer !!!", il part en courant au milieu du charnier vers le bâtiment où ils étaient retenus quelques instants auparavant. Jay et Tony ramassent des armes sur le sol qui en est jonché et le suivent.

Dans le bâtiment, c'est aussi un carnage, ils distinguent cependant au milieu des corps et des restes du laboratoire de "Meth", les cadavres de plusieurs de ces horribles créatures entraperçues durant cette étrange flash dont ils ont été victimes, il s'agit de sortes de monstruosités faites de chair et de technologie, comme des cyborgs mais vraiment, dégueulasses, pour imaginer des trucs pareils il ne faut pas être humain se disent-ils...




D'ailleurs, que c'est il passé, quelles étaient ces décharges électriques qu'ils ont ressentis dans la tête ? Et c'était quoi tout ça ? Un voyage ? Des illusions ? Etaient ils là pendant ce carnage chez "Marty's Motors" ou ailleurs, ou les deux ?

Un bruit vient de la pièce du fond où ils étaient prisonniers juste avant ce trip étrange. Tony se dirige vers celle-ci, la porte est défoncée, il passe prudemment la tête et vois le cadavre d’une de ces créatures tenant dans sa main une corne avec des lambeaux de chair, il observe et il n’y pas de sang, mais plutôt comme une légère traînée noire en train de se dissiper, comme de la fumée. Ce devait être une corne d’El Cucuy, cet ignoble monstre a semble-t-il été lui aussi la cible des créatures. Il entend des bruits et voit des silhouettes se relever au milieu des débris du combat. Ce sont les frères du chasseur qui soutiennent ce dernier, il semble d’ailleurs en train d’émerger de son coma. Les barreaux des cellules sont éventrés et il aperçoit les deux étranges prisonniers en train de sortir de la leur, dans l’autre il voit Loco Martinez, vivant mais livide. Tony demande "où est le chien ? Où est Killer ?". Le nain lui indique la pièce d’où il vient, "le cabot est sorti et a disparu là bas, on a entendu ses aboiements et ses hurlements mêlés aux cris et aux coups de feu puis plus rien".

Chris s’inquiète en entendant cela mais il ressent toujours son lien télépathique avec Killer, même si celui-ci est faible. Il entend comme un appel dans son esprit et se dirige vers l’endroit d’où ça semble être émis, il se rapproche des cadavres de plusieurs des créatures et le signal dans sa tête s’amplifie. Là, au milieu d’un tas de chair et de membres cybernétiques éclatés, il distingue un petit corps allongé, "c’est Killer !!! Je l’ai trouvé !!!".

Le petit chien est affaibli mais vit. Chris le soulève délicatement pour l’amener auprès des autres. Le cadavre d'un homme rempli de tatouages se trouve aussi là, une blessure sur la tête d'où émerge une petite traînée de fumée noire, Tony approche et repense à la corne qu'il a vu quelques instants plus tôt, ce doit être le cadavre d'El Cucuy. Le nain s’approche à son tour mais les PJ sont méfiants, après tout il s’agit encore d’une "créature" pour eux, même si il ne ressentent pas de danger.

Bref retour de contexte : les PJ ont perdu la mémoire et n'ont que peu de souvenirs de leur vie avant Sandhill Junction, aussi ils n'ont depuis croisé que des humains normaux où des humains augmentés et chaque fois qu'ils ont eu affaires à "autre chose", monstres, créatures, magie... c'était dans un contexte de menace.

En parallèle à l'action impliquant Chris, Killer... Jay braque les frères du chasseur qui ont toujours les clés des menottes afin qu'ils détachent Basile.

Killer communique avec Chris et lui dit de ne pas s’inquiéter, ils peuvent laisser le nain approcher. Celui-ci se prosterne auprès du chien et entame une prière "Oh Sharindlar, je t’implore, accorde ta bénédiction à cette loyale créature qui porte ton domaine dans son nom"




Un halo de lumière se met à envelopper Killer et durant un bref instant, ceux présents dans la pièce ont cru distinguer une silhouette féminine apparaître brièvement au dessus du chien et se pencher pour lui souffler quelques chose à l’oreille. Les plus observateurs distinguent même une barbe ???


Sharindlar


Ici je fais juste une petite référence à Sharindlar dans D&D : Quand un nain tombe malade ou qu'il est gravement blessé au combat, il offre souvent une prière à Sharindlar, la déesse naine du soin et de la pitié. Les nains ne font aucun secret de leur vénération pour cette bonne déesse qui protège son peuple avec sa gentillesse. Malgré tout, la plus part des nains ne parlent pas de cette dévotion aux autres races. Sharindlar représente ce que les nains cachent aux autres : quand ils quittent leur humeur taciturne pour une danse du soir ou quand le plus endurci des guerriers accepte les vœux de mariage de sa bien aimée.

Alors pourquoi Sharindlar, premièrement parce que le PNJ est un nain et Sharindlar est une déesse du soin et de la guérison, secondement parce que l’un de ses domaines est la lune et ça fait un parallèle avec Killer qui est un chien de la lune même si je n’ai pas trouvé de rapport entre les deux dans D&D, juste la lune, mais on est pas dans D&D on est dans ma campagne. En fait un rapport m’aurait juste permis, peut-être, d’ouvrir quelques possibles nouveaux crochets pour l’aventure et son Lore mais un de plus ou de moins…

Les domaines sont définis par les sphères d’influence divines et confèrent certains pouvoirs aux prêtres. Je vais peut-être partir du principe que le nain pourrait être une sorte de chaman.

Killer ouvre les yeux et regarde Chris, "la déesse m’a accordé sa pitié, elle m’a dit que mon heure n’était pas encore venue et que je dois veiller sur vous, elle m’a dit de dire à son enfant"… Le nain l’interrompt "je sais ami, je sais, c’est ma déesse, je la prie et je l’entend et je vous accompagnerai aussi dans ce périple, ainsi que mon ami ici présent" dit le nain en désignant le colosse.




Le nain s'adresse à Killer mais aussi à Chris.

"Comme messire chien l'a certainement compris, nous ne sommes pas originaires de ce monde, mais nous le parcourons depuis quelques temps déjà, nous sommes en quelques sortes en mission, nous sommes chargés de retrouver, d'évaluer et de guider nos frères perdus, car depuis que l’éveil leur a permis de renaître sur cette terre, ils sont le plus souvent moqués si ce n’est traqués, chassés, voire tués. Nos anciens ont vu cela dans leurs visions, mais nous ne pouvions pas interagir avec cette Terre. Puis le bouleversement a commencé de partout, nos anciens pensent qu'à terme, ce sera extrêmement nuisible pour de nombreuses civilisations, mais des failles sont apparues en résultant et nous avons pu ainsi en profiter pour envoyer nos émissaires ici afin de retrouver nos frères, mon ami et moi en faisons parti. Ce sont des peuples anciens vous savez, des premiers nés sur votre Terre mais que la montée de votre race a quasiment éradiqué obligeant les survivants à se dissimuler pendant des millénaires, au point de devenir des légendes puis des contes pour vos enfants, ils sont maintenant revenus du passé et marchent à nouveau parmi les hommes, ce sont encore des nouveaux nés pour vous qui les avez réduit pendant des siècles au simple concept d'histoire pour les oublier, ils vous effraient et nous nous devons de les guider, nains, elfes, ogres… Nous devons les aider à retrouver leur place et si elle n’est pas sur cette planète, nous les amènerons retrouver leurs frères hors de ce monde..." il marque une pause, "mais pour le moment, comme la dame l’a dit, nos pas doivent suivre les vôtres et nous devons nous aussi veiller sur vous, comme messire chien le fait déjà".

"Je me nomme Bruegor et voici mon partenaire ogre Jambo".

Je réutilise ici les noms de deux PJ de notre première campagne, peut-être trouverais-je l'occasion de les lier, dans le Multivers tout est possible...

"Ne soyez pas étonné de m'entendre m'adressez à vous dans vos pensées comme messire chien jeune Chris, c'est une faculté que certain dans nos royaumes possèdent aussi et vous avez également ce don si je ne m'abuse, c'est surement cela qui a fait de vous l'interlocuteur privilégié de messire chien".

Chris semble un peu perdu car il entend en effet toute la conversation entre Killer et Bruegor et a même l'impression que le colosse, Jambo, suit aussi tout cela avec amusement.

"Vous lisez dans mes pensées ???".

"Oui et non, nous pouvons communiquer par la pensée avec messire chien et vous ainsi qu'avec tous ceux qui maîtrisent cet art, cela s'appelle de la magie pour certain, de la télépathie chez vous il me semble" dit Bruegor, "après, nous pouvons en effet lire dans vos pensées, mais n'y voyait pas de mal, c'est juste que vous n'êtes pas suffisamment entraîné à cet art pour savoir dresser des barrières dans votre esprit, mais ça finira par venir, je suis sûr que messire chien est un très bon professeur".

"Sachez que j’ai déjà côtoyé certains des vôtres sur de nombreux mondes et je n’ai rencontré que des nains de grande valeur et toujours farouchement opposés aux forces sombres, votre aide nous sera j’en suis sûr précieuse" dit Killer, puis s'adressant à Chris, "tes amis et toi êtes "spéciaux", vous avez des dons et l'un des tiens est justement ce pouvoir, mais il y a autre chose, ce n'est pas pour rien que certains vous traquent et ce sont des êtres puissants qui sont derrière ça, je ne sais pas encore pourquoi mais c'est pour cette raison que j'ai été mis sur votre route, car je sers moi aussi des puissances qui veulent éviter le chaos et l'obscurité qui gagnent jour après jour du terrain, partout, sur cette Terre et ailleurs, vous ne pouvez pas savoir ni comprendre, c'est beaucoup trop tôt et ça vous dépasserait, je ne sais moi-même pas quel rôle vous avez dans tout ça et pourquoi je dois veiller sur vous, mais à n'en pas douter, c'est important".

"J'ai partagé certaines de vos visions par ton intermédiaire Chris tu sais", Killer s'interrompe et réfléchi, "c'est sérieux, le Lion n'est pas n'importe qui, je pense qu'il est lié à votre passé, que ce que vous avez vu est un avatar et que c'est cet avatar du Lion à qui vous avez eu affaire autrefois, le Lion lui-même n'intervient pas auprès des humains ou d'autres créatures si elles ne sont pas de son niveau ou proche, on parle là d'entités que vous ne pouvez pas imaginer, au delà de la compréhension des mortels, je pense que même les êtres qui dominent les sphères d'où je suis originaire et qui sont eux-mêmes d'essences divines ne rivalisent pas avec des êtres comme le Lion ou Azathoth qui semble aussi impliqué dans cette affaire de près ou de loin, car c'est sa magie qui animait les blobs qui nous ont attaqué dans le parking ainsi que les créatures de chair et de technologie qui ont provoqué le carnage autour de nous, si Azathoth est impliqué c'est probablement par le biais d'autres entités, Franckie Looper a cité Nyarlathotep dans le parking, mais je penche pour Androgyne-Roi qui règne sur la Mer du Chaos, un domaine d'Azathoth dont semble venir ces créatures, car c'est la pétrol'magie que j'ai ressenti et son origine se trouve là bas".

J'évoque dans ces paroles de Killer des éléments liés à Mantra et Mantoid Universe.




"Quand à Franckie Looper, ces liens avec le Crabe semblent évident, le chasseur a raison, on ne peut pas se fier à lui".

"Qui est le Crabe ?" demande alors Tony.

Killer, Chris, Bruegor et le colosse Jambo regardent Tony interloqués.

Alors pour toute cette partie de session ci-dessus, c'est un dialogue télépathique que mène Killer, Chris et Bruegor, Jambo entend mais ne participe pas. Chris est le seul PJ, les autres étant des PNJ, c'est moi qui m'exprime pour eux. Mais j'ai demandé aux joueurs de Chris et Tony de participer à l'échange, Chris pouvait intervenir si il avait des choses à dire mais Tony devait juste écouter jusqu'à ce que je lui demande d'intervenir ici pour poser sa question.

Quand aux joueurs de Jay et Basile, je les avait congédiés le temps de ce dialogue qui ne sont pas sensé entendre.

Chris demande à Tony, "tu nous entends ?".

Tony acquiesce, "oui bien évidement, bien que cela me fasse bizarre de vous écouter parler sans voir vos lèvres bouger et surtout, Killer est un chien, c'est bien lui que j'entends ou vous me faites une blague ? Un truc de ventriloque peut-être ?" dit-il en regardant suspicieux et ironique Bruegor.

Ce dernier dit "je sent de la magie qui émane de ce gars, mais ce n'est pas lui, c'est sur lui, c'est de sa poche que ça émane".

"Que caches tu dans ta poche Tony ?" dit Chris.

Tony se souvient alors de l'étoile de sheriff et il la sort de sa poche.

Killer et Bruegor sont stupéfaits.

"Le symbole de Murlynd, l'étoile à six branches du Paladin Blanc !!! Le cowboy que vous avez croisé dans vos visions, c'était lui, j'en étais sûr" dit alors Killer.




"Murlynd ???" disent Tony et Chris en cœur.

"D'après le peu de chose que je sais sur Murlynd, on dit qu'il y a fort longtemps il était paladin et que maintenant, il est le héros-dieu de la technologie magique pour son peuple. On le dit distant et taciturne, mais assez sympathique avec ses alliés et dangereux lorsqu’il est provoqué par des êtres maléfiques, si vous l'avez croisé, si il est de sorti, c'est que des évènements néfastes se profilent vraiment, il ne sort pas de sa retraite au-delà du miroir pour rien" dit Bruegor.

"C'est un personnage que je n'ai jamais croisé" dit Killer, "mais c'est une légende, autrefois un Oeridien d'Oerth dans le Greyspace, maintenant une divinité qui parcourt de nombreux domaines pour y éradiquer le mal, mais vous n'êtes pas en mesure de comprendre tout ça pour le moment, même si vos visions et les évènements qui se précipitent de plus en plus autour de vous me font penser que vous allez bientôt être plongés dans le grand bain".

"Mais pourquoi m'a t'il glissé cette étoile dans la poche ?" demande Tony.

"Ce n’est pas sans raison Tony" dit Killer, "il a décelé quelque chose en toi, l’âme de quelqu’un qui a foi en la justice et une profonde aversion envers le mal et probablement une fascination pour la technologie…" qu’en penses-tu ? C’est ce qui t’anime ?

"Je ne sais pas ? Je ne me souviens pas de ce qui guidait ma vie avant Sandhill Junction ???" réponds Tony.

"Garde précieusement cette relique" dit Killer, "je suis sûr qu'elle cache des secrets qui te seront révélés en temps utiles, mais ce n'est certainement pas une simple étoile, Murlynd à senti quelque chose en toi et peut-être que tout cela te permettra de renouer avec ton passé perdu".

Chris reprend, "mais qui es tu Killer, pas un simple chien, ça je l'ai compris dès le début puisque tu me parle".

"Je suis ce que l'on nomme un chien de la lune, c'est ma race, je combat le mal sous toutes ses formes quand il apparaît quelque part et je guide les peuples qui le combatte en aidant leurs champions à se révéler, j'ai quelques dons comme vous avez pu le constater, on m'a dépêché ici car votre Terre se trouve à l'épicentre de grands bouleversements à venir, pourquoi je ne sais pas, mais il s'est produit quelque chose très loin d'ici, quelque part dans l'univers, peut-être même pas votre univers mais le sujet est trop vaste à aborder, mais un premier bouleversement a été ressenti par les puissants, partout, à peine perceptible mais on pense que c'est les ondes qu'il a émis qui sont à l'origine de ce que vous appelez l'éveil, éveil de la magie et de certains êtres sur votre Terre, ou plutôt réveil, mais d'autres phénomènes se sont produits ailleurs, puis d'autres bouleversements ont commencé à être perçus, de plus en plus fréquents et puissants, les ondes se sont amplifiées et sont devenues des vagues qui ont commencé à se déverser partout, c'est à ce moment là que des failles entre les réalités se sont formées et que certains domaines se sont mis à envahir votre réalité, la Mer du Chaos est l'un de ces domaines, la grande forêt dont Murlynd vous a parlé dans votre vision en est un autre...".

"En fait..." dit Tony, "depuis que je me suis réveillé à Sandhill Junction, je ne me souvient de rien avant cela, je suis à la fois étonné et effrayé par certaine chose que nous avons vécu ces derniers jours, mais pas surpris, comme si c'était normal de croiser des monstres, des êtres non-humains, de la magie, comme si tout ça était déjà présent avant notre coma, et pourtant, j'ai l'impression d'avoir toujours été un humain de la Terre, sur une Terre normale, un Américain pur jus loin de ces histoires de blobs, de nains, d'elfes, de Lion et autre Azat... machin truc, même toutes ces histoires de corporations, de Night City, késako, je ne connaît pas ça, j'ai l'impression d'être sur Terre mais que ce n'est pas ma Terre ???".

Killer répond, "pourtant c'est ta Terre, je ressens votre encrage sur cette planète, peut-être des variantes de ce monde existent ailleurs, c'est fort probable même, mais c'est un sujet trop vaste comme je vous l'ai dit à l'instant, par contre, ce ressenti que tu exprimes a peut-être une autre signification, peut-être que vous avez vécu à deux époques, votre époque d'origine probablement avant l'éveil d'après ce que tu dis et maintenant, plusieurs années après l'éveil, ce qui signifie que ce qui vous est arrivé entre les deux est la source de vos soucis et la clé pour comprendre l'importance de votre rôle dans cette histoire, et d'après vos visions, je pense que c'est lié au Lion, je pense que votre destin a basculé quand vous vous êtes rendu dans ce café, celui que vous avez vu dans votre esprit et où vous attendait cet avatar du Lion".

Chris dit "mais comment savoir qui nous étions avant, nous ne nous souvenons même plus de nos familles, de notre lieu de naissance, de vie, de notre métier et si même nous en avions un ???".

"C'est embêtant en effet, c'est ce type de renseignements qui permettraient de connaître votre vie avant qu'elle ne bascule et savoir pourquoi elle a basculé et dans quel but ???", dit Killer, "il faut qu'on essaye de creuser tout ça".

"Pourquoi n'as tu pas senti les blobs et ces créatures qui ont attaqué la casse Killer ???" dit Tony, faisant sortir le chien de ses pensées.

"Ho, tu changes complètement de sujet jeune homme" dit le chien.

"Oui, en fait je ne comprends rien à toutes ces histoires et ça ne m'avance pas, je suis pour l'action et adviendra que pourra, c'est dans l'action que nous trouverons nos réponses, j'en suis sûr...".

"Oui j'ai remarqué que tu était le plus volontaire du groupe, et le plus téméraire aussi, en effet ils nous faut agir, mais pas sans réfléchir, nous devons déterminer vers quelle piste nous diriger et ne plus se laisser porter par une suite d'évènements comme nous l'avons vécu jusqu'ici, agir et plus subir" dit Killer en ponctuant sa phrase d'un fier aboiement.

"Il faut se rendre dans la grande forêt !!!" dit Tony, "c'est ce "Murlynd" qui l'a dit et d'après ce que je comprends, c'est un type plutôt bien et il m'a à la bonne...".

"Alors pour répondre à ta première question, j'ai détecté la bombe dans le sac et ce démon "El Cucuy", qui n'est absolument pas cette créature folklorique que nous a dépeint ce jeune superstitieux dans la cellule" dit Killer en désignant Loco Martinez, "mais un authentique démon des ombres invoqué probablement par un sorcier empreint d'occultisme noir, nous sommes ici en présence d'un véritable mal, de même que cette bombe dans le sac, ce n'est pas sa technologie ni même son minuteur qui m'ont alerté, mais elle était remplie elle aussi d'une magie sombre, très sombre mais je pense que notre ami le chasseur saura mieux nous expliquer cela... Quand aux autres créatures, si la magie ou la technologie qui les animent proviennent d'Azathoth comme je soupçonne ou d'une autre entité du genre, ce n'est pas le mal qui les définit, plutôt une forme de chaos, un chaos cosmique et très ancien mais pas maléfique, c'est autre chose d'indicible qui anime ces forces là, en effet des personnes non initiées vont être effrayées et y voir quelque chose de diabolique et par essence, maléfique, mais c'est autre chose, ni mal, ni bon, ni neutre, les desseins de ces êtres sont incompréhensibles si ce n'est par eux-mêmes et si ils en ont toutefois conscience, je n'en suis pas sûr, personne n'est sûr du but de ces forces anciennes et cosmiques présentes depuis la nuit des temps... C'est pour cela que je n'ai détecté aucun mal à leur contact. Et pour en revenir à la grande forêt, n'as tu pas écouté ce que je disais plus tôt, c'est aussi un domaine envahissant, comme la Mer du Chaos, on la nomme Millevaux et c'est le domaine de "la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux", l'une de ces entités dont je viens de vous parler...".




Je m'arrête ici pour la première partie du compte rendu de session, la suite arrive vite... Alors c'est une partie de session qui n'a pas impliqué tous les joueurs car les PJ n'étaient pas tous en mesure d'entendre Killer ou Bruegor s'adresser à eux, Chris a un contact télépathique avec Killer et du coup aussi avec les autres êtres magiques usant de ce pouvoir, quand à Tony, c'est son étoile magique de Murlynd qui lui confère ce don de pouvoir maintenant communiquer lui-aussi avec les êtres comme Killer... Après pour le moment nous ne sommes pas trop rentrés dans les explications et je n'ai pas encore réfléchi à de possibles limites quand à son utilisation. Les PJ avaient plein de questions et tout semble un peu décousu mais c'est parce que premièrement, les joueurs ne connaissent pas la plupart des références auxquelles je fais allusion dans les dialogues des PNJ et je fais exprès de les noyer sous plein d'informations et d'essayer de les orienter vers d'autres questions afin de les perdre, ils reçoivent toutes ces d'informations dans la figure mais n'y comprennent pas grand chose sous le flot et le mélange des références pour la plupart obscures, cela renforce le fait qu'ils sont un peu dépassés par ce qui leur arrive et me permet de créer chez les joueurs et du coup les PJ, une sorte de malaise, celui de ceux qui se retrouvent impliqués dans des choses qui les dépassent et on voit d'ailleurs la réaction de Tony qui veut retourner dans l'"action"... Les références dans cette session sont nombreuses, D&D, AD&D, Shadowrun, Greyhawk...

vendredi 30 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 4...

Suite de la campagne où nous avons laissé, lors de la dernière session, les PJ prisonniers et évanouis (hormis Chris) à la casse de voitures "Marty’s Motors". C'est le chasseur qui les a trahi et piégé. Chris qui n’est pas évanoui mais feigne de l'être, observe discrètement les lieux pendant que la cage dans laquelle ils sont enfermés est déplacée par un chariot élévateur. Tout autour de lui il aperçoit des voitures pour la plupart à moitié désossées et de la ferraille, il distingue deux bâtiments et également ce qui semble être un garage de pièces détachées.

Je reprend pour ce début de session des éléments du scénario "Longpig" pour Kult que je vais modifier à ma sauce.




Tout d'un coup le chariot s'arrête et dépose la cage au sol, un type avec une croix gammée tatouée sur le visage s'approche avec un tuyau d'arrosage et se met à asperger le groupe dans la cage, tous se réveillent pris de panique et complètement paumés sauf Chris qui était déjà réveillé mais feint aussi d'être surpris.

Le chasseur est là devant eux avec deux autres gars qui lui ressemblent un peu, peut-être leur look. Autour d'eux ils aperçoivent d'autres gars à l'air patibulaires, plusieurs portent des symboles nazi ou suprémacistes sur leurs t-shirts ou en tatouage. Ils sont tous lourdement armés.


Le chasseur avec l'un de ses frères.

Le chasseur avec son autre frère.


"Bienvenue chez "Marty's Motors" les jeunes, comme vous voyez, je vous ai bien baisé" dit le chasseur. "Au début je n'avais rien contre vous mais les évènements avec les Nez Bleus qui semblaient en avoir particulièrement après vous m'ont incité à vous suivre discrètement le premier soir en ville quand nous nous sommes séparés, et là, les mendiants dont j'ai pu apercevoir le tatouage sur le corps de celui que vous avez laissé dans la ruelle, puis ce satané Franckie Looper dont la réputation n'est plus à faire chez tous ceux qui vivent en dehors de la loi, tout ça a éveillé ma curiosité et j'ai fait quelques recherches et passé quelques coups de fil qui m'ont appris que la police du Nebraska avait émis un avis de recherche vous concernant mais surtout que la Petrochem avait mis une récompense sur vos têtes, en fouinant j'ai vu que ce n'étaient pas les seuls à vous rechercher alors je me suis dit bingo, moi et les gars on a du pognon à se faire avec ces jeunes, j'ai contacté mes petits frères qui bossent ici avec Marty dit-il en présentant les deux gars qui lui ressemblent et Marty s'est renseigné auprès de ses propres contacts, et ils se trouvent que l'un d'entre eux à manifesté beaucoup d'intérêt pour vous et a dépêché quelques uns de ses gars en renfort de nos amis motards des "Pagans" dont Marty a contacté le chapitre présent dans le secteur ou nous nous trouvions, d'où la course-poursuite et malheureusement les dégâts collatéraux chez nos partenaires, mais Marty est prévoyant et il avait pensé à faire piéger le sac de nos associés ainsi que quelques autres surprises qui étaient prévues mais n'ont finalement pas été utiles. Notre but était de vous mettre la main dessus les premiers pour faire monter les enchères, parce que vous voyez, même si nous sommes de la Fraternité Aryenne, notre premier créneau c'est le business et celui-ci n'a ni couleur, ni chapelle."

Il y a huit membres de la Fraternité qui se trouvent autour de la cage dont le chasseur et ses deux frères, il y'a également deux pitbulls pas très commodes qui semblent grogner après Killer.

"Silence, tu es trop bavard !!!" hurle soudainement une voix, il s'agit de Marty Tanner, le propriétaire des lieux qui fait son apparition, c'est l’archétype du motard néo-nazi ; gros, barbu, sale et malpoli, un lézard est posé sur son épaule et il porte un casque et une paire de lunettes dont l'un des verres teint en noir laisse supposer qu'il est borgne, il est muni d'un vieux fusil qu'il ne quitte jamais.


Marty Tanner


"Emmenez moi ces gars dans les cellules, les hommes de notre acheteurs arrivent bientôt pour les récupérer".

Marty’s Motors :

Il s’agit d’une grosse casse de voiture un peu à l’extérieur de l’autoroute qui mène à Denver.

Note : Je ne l'ai pas précisé encore mais j'avais déjà réfléchi à ça il y a quelques années quand j'avais commencé à développer un contexte de campagne avec le même démarrage. Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri. Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers l'Arizona. Je choisi donc le Colorado et Denver qui se situe entre le Nebraska et l'Arizona pour situer "Marty's Motors".

L’endroit n’est pas vraiment fréquenté, les flics y font rarement des descentes, pas plus que les honnêtes gens.

C’est un vrai dédale à l’intérieur, les voitures étant empilées sur plus de 8m de haut. La casse possède deux grands garages dont l'un est rempli de pièces détachées ainsi qu’une sorte de bureau où Marty, le gérant, s’occupe de son petit bizness.

1) Casse: après avoir passé un portail électrique, on pénètre dans la casse. Elle occupe un rectangle de 50m sur 80m, une bonne centaine de carcasses de voitures au moins sont empilées les unes sur les autres. Il y a des tas de ferraille un peu partout également.

Les mécanos, qui sont également tous des membres de la Fraternité, sont là uniquement la journée, il y en a 1d20.

La nuit, Tanner laissent ses deux pitbull, Bonecrusher et Violator, surveiller les environs ainsi que des gardes. Les gardes sont deux équipes qui roulent entre le jour et la nuit, il y en a toujours une dizaine comme ceux qui surveillent les PJ dans la cage.

2) Garages : il s’agit de deux gros garages l’un abritant l’atelier (A) l’autre le laboratoire de "Meth" (B), il s'agit du garage de pièces détachées qui sert aussi pour entreposer des armes. La drogue est ensuite expédiée dans les voitures et éparpillées dans toute l’Amérique. Il y a quatre hommes par garages en permanence.

Une grosse majorité des véhicules qui y sont démontés et réparés sont des véhicules volés. Tous les hommes présents dans les garages ont une arme à feu à proximité, le plus souvent un pistolet, un fusil à pompe ou encore un pistolet-mitrailleur.

3) Bureau de Tanner : c’est dans ce petit préfabriqué décoré avec goût de photos de filles dénudées et d’un beau drapeau sudiste que Tanner gère sa petite affaire, il y est de 8h le matin jusqu’à 19h le soir. Tanner n’est pas quelqu’un de particulièrement violent mais possède, en plus de son fusil qu'il ne quitte jamais, une arme chargée dans le tiroir de son bureau et il en fera usage s’il se sent au pied du mur.




Membres de la Fraternité Aryenne :
Marty Tanner
Gardes (1d10)
Mécanos (1d20)
Pittbull (2)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Le chasseur et ses frères font sortir les PJ de la cage et leurs passent des menottes, ils embarquent également Killer qu'ils enferment dans un gros sac en toile de jute. Ils se dirigent tous vers garage de pièces détachées (B). Là les PJ voient 1d10 personnes en tenue de protection avec des masques en train de travailler sur un équipement de chimie, il y a aussi 1d4 gardes armés de fusils d'assaut et de fusils à pompe.





Le chasseur fait avancer les PJ jusqu'à une porte au fond du garage. Celle-ci donne dans une pièce où se trouve des cellules et en rentrant les PJ sont surpris de voir que deux d'entres elles sont déjà occupées.

Dans l'une des cages, il y a un jeune latino-américain, bardé de tatouages, sensiblement de la même tranche d'âge que les PJ.




Dans l'autre cage, se trouvent deux étrange personnages, visiblement pas totalement humains ce qui bouleverse un peu les PJ, un peu seulement parce qu'après les blobs et autres étrangetés, ils commencent à être blindés face à l'étrange, mais est ce à cause de leur mémoire défaillante depuis leur réveil à Sandhill Junction qu'ils n'ont aucuns souvenirs d'avoir déjà rencontré des êtres pareils parmi les humains. Se trouve dans la cage un nain fier et trapu avec une étrange coupe de cheveux fumant un cigare et une sorte de colosse à l'allure grossière et bestiale.





Le nain apostrophe le chasseur et lui dit d'un ton moqueur et un brin provocateur "merci les gars pour le cigare".

Le chasseur répond "tu es habile et malin le nain, tu l'as piqué quand, où et a qui ??? Tu me diras on s'en fout, on va bientôt être débarrassé de vous, vos acheteurs d'A2K vont bientôt arriver pour vous récupérer, vous regretterez notre hospitalité avec eux".

Ici je fais référence à Alamos 20000, organisation apparue pour la seconde édition de Shadowrun dans le supplément Threats si je ne me trompe pas (un Pdf en français existe sous le nom Menaces chez Black Book Editions). Connue également sous les acronymes Alamos 20K ou A2K, c'est une organisation prônant par la terreur la suprématie humaine sur les autres métahumains et considérée comme la branche armée du Policlub Humanis. Cela me semble approprié qu'ils travaillent à l'occasion avec la Fraternité Aryenne, entre suprémacistes on s'entend, et il s'agit d'une organisation que je vais peut-être intégrer dans la suite de la campagne, peut-être ??? On verra la direction que ça prend.




"Puisque nous en sommes aux présentations les jeunes, voici Loco Martinez" dit le chasseur en montrant le jeune latino dans l’autre cellule, "un dealer de Meth pour la Mara qui a un peu trop insisté pour intégrer "Los Perros Del Infierno", une sorte de club VIP pour quelques membres de la Mara triés sur le volet et figurez-vous très proches des personnes qui ont payé pour vous, c’est pas beau les coïncidences. Mais en enquêtant sur lui, "Los Perros Del Infierno" se sont rendus compte que c’était une balance qui bavait un peu trop aux flics. Santos Romero leur chef a mis sa tête à prix et nous avons mis la main dessus, et maintenant ils vont l’emmener et probablement le bouffer, hein Martinez, c’est ça qu’ils font ou c’est des légendes de bonnes femmes ? Je serai curieux de voir ça…" termine le chasseur en riant.

"Et tu pourrais bien le rejoindre dans la marmite si tu fermes pas ta grande bouche "chasseur", tu parles trop et ça va finir par te jouer de sales tours hombre…".

Les PJ se retournent et distinguent une autre personne dans un recoin de la pièce, à moitié dissimulée dans l’ombre, un regard entouré de tatouages qui les fixe.




"Ah je vois que Martinez est sous bonne garde, j’espère que tes potes vont pas tarder à te rejoindre que vous l’embarquiez et dégagiez d’ici, hombre… marre des odeurs de pupusa et autres trucs de métèques…".

Puis il se regarde les PJ.

"Allez, enlevez leurs les menottes et mettez les dans cette cellule" dit le chasseur à ses frères, "et le clebs aussi, il faudra se renseigner sur lui, il a comme un pouvoir étrange j’ai l’impression, pour le moment ça reste entre nous les petits frères ok, il vaut peut-être cher l’animal…" conclut il en abaissant la voix.

Puis il se dirige vers Chris et fouille dans ses poches pour en ressortir la fiole de gouttes que lui avait donné Franckie Looper, les gouttes du Dr James Xavier.

"Ça je garde, comme les billets que vous aviez et ceux de ce satané Franckie, malheureusement on a dû brûler le pick-up, au cas ou des traceurs auraient été posés dessus, c’est dommage c’était une bonne caisse".

"Vous êtes des imbéciles" dit le type dans l’ombre avec qui le chasseur s’était disputé quelques instants plus tôt.

"Les billets aussi peuvent être tracés, la technologie pour ça existe, les géotraceurs nanos ça vous dit rien bande de cons, pourtant c’est déjà ancien comme techno".

Le chasseur blêmit, il se retourne vers les PJ.

"Vos billets ils venaient d’où ?".

"Théodore Gregoriadis, ça te dit quelque chose sale traître, lui aussi avait le même tatouage que les Nez Bleus et les mendiants…".

Le chasseur commence à paniquer, il regarde ses frères et dit.

"Les gars on est dans la merde, Franckie Looper c’est une chose mais on connaît ses méthodes, il est comme nous, il joue juste dans une cour plus haute, les autres tarés, c’est des fanatiques et il y’a d’autres forces derrières, des forces indicibles…".

"Pourquoi tu parles ainsi de Franckie chasseur ?" demande Chris, "Il t’a sauvé toi aussi".

"Vous connaissez pas Franckie, il ne me connaît pas non plus, je suis trop petit, mais ici tout le monde sait qui c’est "petit" et croyez moi, malgré son air de beau gosse et son baratin, ce qui vous attendait en Arizona était sûrement pire que votre séjour parmi nous".


Franckie "beau gosse" Looper


Soudain alors que l’un des frères du chasseur sortait Killer du sac pour le jeter dans la cellule, celui-ci se met à grogner très très fort, si bien que Chris est à nouveau pris d’étourdissement. Les deux étranges personnages dans la première cellule lèvent un sourcil comme si ils détectaient quelque chose et Loco Martinez se fait tout petit dans sa cellule.

Le chasseur crie "y’en a marre de ce clebs, je vais vérifier ce qui me turlupine".

Il saisit les gouttes du Dr James Xavier et en met dans ses yeux sans prendre garde aux avertissements que Franckie leur avait donné en les remettant à Chris. Sa tête se met à tourner mais il se ressaisit et regarde Killer, à la place du petit chien il voit d’un coup un grand chien, aussi grand qu’un homme de bonne taille, élégant à la fourrure blanche avec des pattes ressemblant à des mains et un visage surnaturel et presque humain.


Killer dévoilé...


Ici je décrit un chien de la lune Pathfinder mais pour l’origine et les principales caractéristiques ainsi que les pouvoirs je me baserai plutôt sur la version AD&D qui m’est plus familière et dont le "lore" planaire rejoint plus certaines choses que je prévois pour la suite, mais j’aimais bien le style du chien Pathfinder avec son petit côté Gandalf le blanc.

Le chasseur sursaute et à l’impression que le chien dirige un regard tendu vers le coin de la pièce où se trouve le membre de "Los Perros Del Infierno" avec qui il a échangé des amabilités quelques minutes auparavant. Il se retourne et l’individu s’est totalement retiré dans l’ombre, mais il ressent sa présence et celle-ci est pesante, Killer se met à aboyer très fort, à hurler même et d’un coup une silhouette sort de l’ombre menaçante, ce n’est pas un humain mais autre chose, un démon…




Le chasseur, malgré son habitude de traquer différentes créatures mutantes et autres bêtes horribles, ne résiste pas au choc et tombe dans les vapes en convulsant sous l’effet combiné des gouttes et de la frayeur mais il est le seul à avoir vu ce qu’il a vu et les autres personnes dans la pièce ne se rendent pas compte du danger qui est sorti de l’ombre pour se diriger vers eux.

La suite au prochain épisode... Nous avons joué cette petite session jeudi soir et la prochaine devrait laisser la part belle aux combats, je vais réfléchir à une règle de combat basée sur la compétence de Fighting Fantasy + les traits de Risus comme bonus et les groupes d'adversaires de Tranchons & Traquons qui est simple.




L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 + Compétences et ajoute le score des traits adéquats (Risus) à l'action en cours de l'aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'aventurier.

Les monstres sont divisés en quatre groupes :

Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.

Petit bras

Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.

Gros bras

Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.

Brutasse

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.

Grand chef

Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.

Petit bras
Difficulté 0
Dégâts 1
PV 1
Dons 1

Gros bras
Difficulté - 2
Dégâts 1
PV 5
Dons 1 ou 2

Brutasse
Difficulté - 4
Dégâts 2
PV 10
Dons 2

Grand chef
Difficulté - 6
Dégâts 3
PV 15
Dons 3 ou +

Comme c'est indiqué, les monstres sont caractérisés par :

Leur difficulté : celle-ci s'applique au jet de l'attaque de l'aventurier lorsqu'il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu'ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu'il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d'essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou "la petite cerise sur le gâteau" : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.

Je ne dis pas que je vais l'utiliser tel quel, mais j'aime bien l'idée d'attribuer quelques traits aux PJ, pas en fonction de la classe que je ne compte pas utiliser mais en fonction du profil de personnage défini avec les joueurs et de les utiliser pour le système de combat. De même pour la création de monstres, en rajoutant quelques modificateurs pour les dégâts par exemple.




Bref, une session du soir très sympa, vivement la suite et ce sera tout pour aujourd'hui...

mardi 11 octobre 2022

Quelques idées pour situer notre contexte de campagne actuel...

Le monde de notre campagne actuelle se déroule, dans mon esprit, dans un futur lointain de la Terre. Plusieurs événements se sont produit depuis la fin du siècle dernier et le futur de cette Terre est un futur d'autrefois. Parmi les événements notables, on compte l'histoire parallèle de la Terre connue de peu mais qui a vu celle-ci sous la menace de King Ghidorah, qui a vu le réveil de peuples anciens et oubliés d'avant l'âge de l'homme, qui a vu certains explorateurs du 19ème siècle s'aventurer sur la lune et y découvrir la civilisation Sélénites et la Pyramide Noire, qui s'est retrouvée au centre de nombreux conflits cosmiques dont la majorité des habitants sont restés dans l'ignorance totale, qui a connu plusieurs invasions extraterrestres discrètes... Mais comme dans nombres de médias type comics, manga..., ces événements sont restés inconnus du commun de la population.




Toutefois, les bons technologiques engendrés par les deux guerres majeures du 20ème siècle ont poussé certains gouvernements et certains conglomérats privés à se pencher dessus, car maintenant, la recherche et la technologie humaine commençait à être suffisamment mature pour permettre aux esprits les plus aguerris d'appréhender certains concepts étranges.

Dans l'ombre, des contacts ont été établis, d'étranges technologies étudiées, des portes ont été ouvertes...

Cela permit à la société d'évoluer vers le futur d'autrefois, elle connue d'autres conflits, des crises, des armes nucléaires furent parfois utilisées, des pandémies décimèrent des gens..., mais pour la plupart des habitants, le mode de vie continuait d'évoluer et les crises qui ponctuaient l'histoire restaient comme toujours le fait d'autres hommes, gouvernements, tyrans... Personnes n'y voyant la possible signature de choses extérieures à l'humanité et son histoire telle que tous la connaissait.

Donc c'est un peu l'état de notre Terre qui continue d'évoluer dans le futur, un futur qui prend un léger accent de Cyberpunk et de SF light, les méga-corporations sont plus présentes et dominantes, les gouvernements plus fantoches, la technologie de confort plus présente mais les ressources s'amenuisent de plus en plus et les fossés entre les catégories de population sont de plus en plus grands, l'homme a établi des bases sur la Lune et à partir de là, il commence à envoyer du monde coloniser Mars, les puissants ne vivent plus sur Terre mais dans des satellites artificiels qui gravitent autour ou dans de somptueuses villes corporatistes sur la Lune d'où ils mènent leurs affaires.






Puis un jour... Là je prends en compte les événements de Terra X comme déclencheurs, qui vont amener à une Europe élargie à l'Est et au Sud à subir les événements de Millevaux mais avec une origine plutôt extraterrestre "classique" comme dans Terra X que Lovecraftienne. Le reste du monde change aussi suite à cela et les crises environnementales et alimentaires vont pousser de nombreux états américains à faire sécession, l'ambiance dans la plupart des anciennes puissances est quelque part entre Mad Max 1, Escape from NY et LA, Shadowrun sans le retour de la magie mais plutôt des peuples anciens ou extraterrestres qui ont toujours été infiltrés là, Soleil Vert et d'autres nombreuses œuvres d'anticipation qui décrivent une civilisation humaine du futur en pleine décomposition mais pas anéantie.





Pour cette partie là, je pense que Métapole est une bonne ressource.




J'imagine aussi quelques contacts pris par l'élite humaine avec quelques civilisations extraterrestres très avancées, en effet l'événement de Terra X à de nouveau porté l'attention d'autres civilisations sur la Terre et après une première vague plus belliqueuse de pillards (j'imagine Aliénoïds), des contacts se sont établis plus pacifiques en apparences (mais qui cachent peut-être d'autres ambitions). Ces relations reste l'apanage des élites corporatistes car les humains ont bien d'autres soucis sur Terre.

 


Tous ces incidents, ces expériences menées à partir de matériaux extraterrestres, la poussée de la génétique, les hybridations..., ont donné naissances à toutes sortes d'humains améliorés, mais aussi de mutants, de méta-humains, d'hybrides extraterrestres, clones... dont nombreux ont été lâché dans le monde car des échecs ou pas assez parfaits, incontrôlables, inutiles..., et mille autres raisons, d'autres se sont échappés et d'autres se sont révélés naturellement, sans interventions corporatistes ou scientifiques, issus de mode de reproductions classiques entre espèces différentes mais compatibles, car dans certaines contrées de la Terre, ces êtres quel qu'ils soient sont bien acceptés et font partis intégrantes de la population, ailleurs ils sont craints, chassés, moqués... Mais dans le futur l'homme ne marche plus seul sur Terre, mutants divers, êtres d'origines extraterrestres ou plus anciennes que l'homme, parfois issus d'ailleurs que de notre galaxie..., font aussi parti du décors.

Mais le décors est de plus en plus glauque, hormis certaines méga-cités dédiées à l'industrie ou d'autres productions, ultra-sécurisées contre l'extérieur, le reste de l'humanité survit dans des Terres de plus en plus sauvages et laissées à l'abandon, vidées de leurs dernières ressources où gangs et communautés diverses et variées subsistent dans une société revenue à des pratiques féodales voire barbares.

Et puis il y a l'Europe, coupée du reste du monde depuis les événements de Terra X, où une étrange forêt a recouvert une grande partie du continent et où l'homme et les autres peuples qui s'y sont retrouvés coincés, victimes d'un virus extraterrestres qui leur a fait oublié une partie de leur savoir et de leur histoire sont revenus à une sorte d'âge sombre médiéval, teinté de superstitions et d'épée et sorcellerie, sauf que ce qu'ils croient être de la sorcellerie et les étranges artefacts et croyances développés autour du mythe des anciens, ne sont que les reliquats incompris de la civilisation d'avant le crash extraterrestre de Terra X.

 


L'Europe, coupée du monde et isolée, où personne n'ose plus s'aventurer sauf les plus fous, vie dans ses légendes et seules quelques corpos où d'autres groupes y maintiennent des bases, souvent cachées et secrètes, afin d'y mener diverses expériences, quelques riches originaux y ont aussi élu domicile pour créer leur "royaume" idéal, loin des affres d'une civilisation devenue décadente.

C'est cette Europe qui est pour le moment le contexte de notre campagne, mais les PJ ne savent pas cela, ni même les joueurs car ça me permet de garder la surprise et d'inclure toutes sortes d'éléments sans leur donner trop de précisions afin de les laisser découvrir le monde du futur petit à petit, mais comme ils connaissent mes délires imaginaires ludiques, ils s'attendent à ce type de mélange.

J'ai une autre idée pour également justifier tous les possibles, faire de la ville que l'on explore en ce moment dans notre campagne, une sorte de lieu entre les réalités, un lieu hors du temps et de l'espace, un carrefour dimensionnel qui se déplace (d'où son apparition mystérieuse encore pas complètement justifiée, il faut que je me replonge dans mes comptes rendus de la campagne pour vérifier). Cette ville apparaît ici et là, entre les plans, elle absorberai en son sein toutes les choses et créatures s'y trouvant présentes au moment où elle disparaîtrait de nouveau pour une nouvelle destination. La ville entière pourrait être le fruit d'une étrange expérience extraterrestre ou très ancienne ou corporatiste et non maîtrisée, beaucoup de monde s'y intéresserai mais en apparaissant ce coup-ci dans une Europe en marge du reste du monde, elle n'a pas encore été détectée plus loin que localement et n'a (à priori) pas encore attirée l'attention de factions plus sombres que quelques seigneurs de guerre locaux...

Ce contexte futuriste et éclectique est intéressant pour moi car il me permet de propulser nos PJ dans différents uivers (SF, Cyberpunk, Post-Apo...) avec en plus les chocs culturels rencontrés selon leurs origines...


jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???