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vendredi 17 juin 2022

Hélène Smith : la médium qui a parlé aux martiens

Je me suis replongé dans le Dictionnaire visuel des mondes extra-terrestres que je trouvais être une bonne source d'idées pour Troika! ou Hypertelluriens et je suis tombé sur une page consacrée à Hélène Smith dont j'ai trouvé l'histoire plutôt intéressante à introduire comme matériel de jeu.




Hélène Smith est le nom d'emprunt sous lequel la médium suisse Catherine Élise Müller (née le 9 décembre 1861 à Martigny et morte le 10 juin 1929 à Genève) a été rendue célèbre, sous la plume du psychologue Théodore Flournoy.



Biographie :

Fille d'un marchand hongrois, elle travaille comme employée dans une maison de commerce. Elle découvre le spiritisme fin 1891 et joint un cercle spirite, au sein duquel elle commence à montrer des capacités de médium en 1892, disant communiquer avec Victor Hugo puis Cagliostro. Elle devient rapidement connue à Genève où le psychologue Flournoy fait sa connaissance.

La médiumnité visuelle, auditive et typtologique (par coups frappés) de Müller change alors, et elle plonge dans des transes somnambuliques avec glossolalie dont elle ne se rappelle rien. Elle écrit de grands cycles où elle revêt des personnalités différentes (cycles martien, ultramartien, hindou ou oriental, royal). Elle recueille notamment des textes en martien qu'elle transcrit en français, développant ainsi une forme d'écriture automatique, ou psychographie.

La médium et le psychologue sont très liés jusqu'en 1899, lorsque Des Indes à la planète Mars, le livre de Flournoy qui étudie, avec l'apport de linguistes tels que Ferdinand de Saussure, le cas d' "Hélène Smith", paraît pour la première fois. Élise Müller se sent incomprise et s'éloigne de Flournoy. En 1900, Mrs Jackson, une riche spirite américaine impressionnée par la médium, lui offre une rente à vie qui lui permet de quitter son travail et de se consacrer à ses visions. Elle développe d'autres cycles, et peint de plus en plus, notamment des images religieuses autour du Christ.

Elle a inspiré les surréalistes, qui en ont fait une des figures du jeu de cartes appelé Jeu de Marseille et réalisé en 1940. Hélène y apparaît dessinée en Sirène de Connaissance par Victor Brauner.

Il y a quelque chose d'intéressant avec les facultés psychiques d'Hélène Smith, par exemple, dans son cycle martien, elle visite la planète Mars, décrit ses paysages, sa flore et sa faune, ses habitants, elle parle et écrit en martien, langue dont elle maîtrise l'alphabet et développe la syntaxe, elle réalise également de magnifiques aquarelles médiumniques martiennes.




Elle décrirait son "vol dans l'espace", arrivant dans un paysage d'habitants désincarnés, morts depuis longtemps, "des voitures glissant, sans chevaux ni roues mais émettant des étincelles", "des maisons avec des fontaines sur le toit", et les hommes et les femmes s'habillaient presque de la même façon. Pour accompagner ces habitants martiens, il y avait "des créatures ressemblant à des chiens avec des têtes qui ressemblaient à des choux qui non seulement allaient chercher des objets pour leurs maîtres, mais prenaient aussi la dictée".




Cependant, c'est l'écriture martienne d'Hélène qui est la plus intéressante.

Ce langage viendrait à Hélène dans une variété d'hallucinations, à la fois auditives et visuelles, et à travers des visions, lui montrant comment écrire les symboles extraterrestres.

Sa langue martienne a longtemps été étudiée dans le domaine de la linguistique comme une forme de "tendance héréditaire à la glossolalie". Alors que la langue maternelle d'Hélène était le français, elle connaissait bien le hongrois, l'espagnol, l'italien et l'allemand, avec une connaissance rudimentaire du latin, de l'anglais et du grec. Sa langue martienne, tout en ayant l'air vraiment extra-terrestre, a été disséquée par Flournoy et le linguiste suisse Ferdinand de Saussure et décrite comme étant une langue dérivée de l'idiome français. En bref, le Martien d'Hélène était comme un code français, chaque symbole se rapportant à une lettre française, avec des règles grammaticales françaises similaires.





Après la découverte de ces racines françaises, Hélène a ensuite créé une deuxième langue martienne plus complexe, que Flournoy a qualifiée de partie du "cycle ultra-martien", relative à une langue d'une planète plus éloignée que mars. L'encyclopédie PSI de la Society for Psychical Research explique que "le langage ultra-martien" était plus complexe, les habitants ultra-martiens étaient plus grotesques que ceux de Mars, ce que Flournoy interpréta comme une réponse inconsciente d'Hélène à son scepticisme envers ses descriptions naïves de la beauté de la vie sur Mars.

Des Indes à la planète Mars détaille donc le contact du médium avec Mars et certaines de ses autres "visites" avec d'autres entités du monde. Je trouve que c'est le matériel parfait pour imaginer différentes pistes de jeu, un culte des étoiles par exemple dont le médium serait le gourou. Ou alors il serait exploité par un esprit malveillant ou illuminé qui utiliserait les voyages psychiques du médium pour créer un culte autour de lui, dans quel but ? L'enrichissement personnel ? Secte apocalyptique ? Préparation le terrain à une invasion des étoiles ??? On pourrait aussi envisager cela comme un projet parallèle pour un sorcier recherchant des secrets anciens dans les étoiles... Une grande partie du matériel ici est envisageable pour n'importe quel paysage OSR extraterrestre étrange. Plus proche de mes préoccupations du moment, il y a là une formidable accroche pour introduire une expédition martienne avec Hypertelluriens. En fait un cas comme Hélène Smith peut tout simplement être introduit dans un nombre incalculable de jeu de SF et d'occulte avec une touche rétro.


mercredi 9 mai 2018

Les fosses d'artefacts de Val'hun - Un emplacement d'aventures post-apocalyptiques sur Mars pour vos campagnes old school

Profondément enfouies dans les canaux de déchets de la nouvelle capitale martienne, se trouvent les fosses d'artefacts de Val'hun. Autrefois ces artefacts étaient l'une des principales sources de butin pour les colonies de Terriens et les Martiens. Certains spéculent que c'était dans des temps immémoriaux l'un des principaux chantiers navals spatiaux et un centres de fabrication des Grands Anciens.

Il y a de riches champs de sable rouge remplis de fils, de feuilles de métaux psychiquement sensibles, d'épaves de vaisseaux spatiaux, et pire encore. Il y a souvent des dizaines d'aventuriers, des martiens, et d'innombrables personnes plus ou moins louches qui explorent les fosses d'artefacts. En raison de la présence de tant de personnes, de nombreux prédateurs mutants, monstres de sable et vers de terre géants sont attirés par l'endroit. Une fois qu'un prédateur prend en chasse un aventurier, le monstre laisse souvent celui-ci seul pendant un jour ou deux, le forçant à s'isoler de plus en plus pour devenir une proie facile.

À l'occasion, un warbot ou une horreur cybernétique de l'apocalypse se réveille pour massacrer toutes les personnes présentes. Les fosses d'artefacts de Val'hun sont également peuplées de machines à mort intelligentes ou d'anciens drones robotisés. Plusieurs tribus mettent alors de côté leurs différents pour détruire ces choses dans des batailles rangées qui peuvent durer pendant plusieurs jours. Des tribus locales sont souvent entièrement décimées lors de ces batailles.

Ces domaines sont souvent l'objet de conflit de plusieurs guildes de chasseurs de reliques, d'aventuriers et de pirates de Mars. Des batailles rangées pour des dépôts particulièrement riches en artefacts, en métaux et matériaux exotiques se disputent pendant des jours voire des semaines. Parfois, la violence et la folie de ces batailles attirent des morts-vivants et des mutants des terres sauvages qui viennent se repaître des cadavres ou des blessés.


Les fosses d'artefacts de Val'hun sont également des zones de croissance riches pour plusieurs types différents de nanites ou des excroissances cristallines de matériaux vivants. Ces choses peuvent apparaître du jour au lendemain sans avertissement, mais les habitants connaissent les signes qui donnent naissance à ces champs apparemment innocents.

Beaucoup de ces articles sont ramassés par les commerçants inter système locaux pour la vente aux colonies extérieures sur Neptune et Jupiter.


Table de 1d10 de reliques aléatoires trouvées dans les fosses d'artefacts de Val'hun :

1 - 1d4 livres de métal psychiquement sensible qui peut être façonné par l'esprit d'un super scientifique ou d'un artiste. Vaut environ 1d100 pièce d'or.
2 - Verre multicolore qui peut être refondu dans une grande variété de formes et est résistant à la chaleur, l'électricité et d'autres énergies. 50 pièces d'or.
3 - Petit moteur atomique avec une unité de refroidissement légèrement endommagée. Il vaut environ 100 pièces d'or mais il y a 30% de chance d'une fuite de radiation mineure.
4 - Une feuille de métal multicolore qui est froide au toucher et brûlera la chair nue pour 1d6 points de dégâts. En fait, un morceau de soucoupe volante qui vaut 40 pièces d'or ou peut être même 100 à un magicien de 2e niveau ou plus.
5 - Un cristal psychique taillé en miroir qui permet au propriétaire de voir dans les ténèbres extérieures le point fixe où le temps et l'espace se rejoignent, il vaut 100 pièces d'or pour un super scientifique ou un sorcier. Le cristal peut également être utilisé pour certains moteurs d'hyperespace.
6 - Une bobine de fil psychiquement sensible qui peut être utilisé pour créer une variété de formes et de configurations. 30 pièces d'or.
7 - Une feuille d'aluminium transparent avec une grande variété d'utilisations et d'applications. Vaut 20 pièces d'or. Il y a 20% de chance que plusieurs autres pièces soient enterrées dans le sable rouge.
8 - Une télécommande entièrement fonctionnelle pour un warbot qui exécutera ses dernières instructions programmées. La télécommande va avec une variété d'autres trouvailles riches à proximité. Il y a 30% de chances que d'autres équipements soient trouvés dans le périmètre.
9 - Une petite idole martienne dorée représentant un dieu inconnu, qui pourrait favoriser le propriétaire ou le damner avec une malédiction mineure. Il y a 30% de chance dans les deux cas. Vaut 200 pièces d'or pour un marchand du désert profondément blasé.
10 - Un cyber cerveau corrompu entièrement fonctionnel, vaut 400 pièces d'or mais est possédé par la présence d'une IA malveillante qui essaiera de prendre le contrôle de n'importe quelle machine présente.


vendredi 16 mars 2018

Petite trouvaille

Je viens de trouver sur EBay à très peu cher ces petites figurines japonaises inspirées par les illustrations originales du XIXe siècle de Charles Dudouyt pour "La guerre des mondes" (H. G. Wells).

L'échelle est parfaite pour les inclure dans la prochaine table que j'ai en tête et qui sera une ville Post-Apo / Sci-fi pleine de Mutants et d'Aliens.










Une illustration plus récente que celle de Dudouyt

jeudi 24 mars 2016

Du Pulp et du Steampunk sur la table

Juste un petit mot pour dire que j'attend plein de figurines RAFM Space 1889 et Gnome Wars + divers et que j'ai également trouvé, des Spaces Marines du Chaos et des Cavaliers du Chaos + un lot de véhicules Disney Atlantis.

Donc plein de trucs à convertir et qui vont donner un aspect Pulp / Steampunk / Mars / Gothic Sci-Fi à ma prochaine table, que je commence bientôt.

Les RAFM sont des sortes de soldats Martiens avec des tenues type coloniales britanniques et un faux air de Satan Petit Cœur dans Dragonball, les Gnome Wars des Allemands époque casques à pointes qui feront de bon nains Steampunks.

Pour les Disney Atlantis, voir les conversions faites sur le forum Lead-Adventure, c'est de la tuerie.

Ci-dessous les Martiens RAFM obtenus avec un petit diorama maison dont un rhinocéros jouet converti. J'ai pris également quelques fusiliers dans la même gamme.