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mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...

Mon Atlantide Maudite sera donc un carrefour dimensionnel, je ne sais pas encore si je vais l'exploiter comme un lieu à la fois présent sur Terre mais hors d'atteinte pour les non-initiés car en dehors de notre réalité, un lieu comme Cynosure par exemple mais beaucoup plus sauvage car résultant de l'effondrement d'un Empire qui maîtrisait la super-science des portails.

Il peut se trouver à la fois dans le passé, le présent ou le futur dans n'importe quel cadre de campagne.

J'imagine aussi une utilisation, pour les terres en friches toxiques, proche de celle décrite dans Rifts - Atlantis :

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! (Source)




Ce qui est intéressant c'est la notion de continent qui refait surface et tout l'aspect "dimensionnel/carrefour dimensionnel".

Pour autant, mon Atlantide ne sera pas celui de Rifts et même à une échelle si gigantesque, dans un contexte aussi désolé que les terres en friches toxiques, il restera inconnu de la plupart des survivants et inaccessible, là je reviens à mon idée de "là et pas là" il est présent mais en même temps sur un autre plan de réalité accessible aux seuls détenteurs des savoirs perdus et de la sorcellerie noire (qui peuvent aussi bosser pour une méga-corporation ou la pègre des terres en friches qui sait...

Mais j'ai d'autres idées, après tout, l'Atlantide n'était il pas le royaume où sévissait d'ancien sorciers comme Thulsa Doom ou Varnaë, seigneur des vampires et premier d'entre eux...




Les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite sont les vestiges d'anciens royaumes atlantes qui ont survécu à la chute de leur monde. Au plus profond des friches du désert, il y a des oasis cachées où les commerçants, les esclavagistes et d'autres vont vendre leurs marchandises sur les marchés des terres désolées profondes, prennent et profitent de l'or, des super reliques scientifiques, font des affaires... Ces commerçants s'assurent d'être partis au coucher du soleil sinon ils ne seront plus jamais revus. Le bruit des battements d'ailes marque le départ précipité de ces imbéciles. Il y a ceux qui disent que les portes de l'enfer lui-même ont permis aux morts de retourner sur les terres des vivants. Plusieurs ordres de chasseurs de sorcières, d'exorcistes et de chevaliers ainsi que de sorciers maintiennent des cellules dormantes et des cultes sur les terres de l'Atlantide Maudite en essayant de déterminer les agendas étranges de ses dirigeants morts-vivants afin de contrer leurs agissements.

L'Atlantide Maudite est une terre de cryptes profondes, de ruines antiques, de tribus errantes de mutants, d'habitants du désert et de chacals d'aspect inhabituel. Il y a ceux qui jurent que les chacals sont en fait les dirigeants morts-vivants déguisés. Le grand livre des vampires est un livre de traditions des anciennes sectes de tueurs de démons qui raconte les légendes, la sagesse et les histoires de ces anciens monstres démoniaques. Ceux qui trouveront une copie trouveront des notes griffonnées dans ses pages et la possibilité de 1d4 sorts de magie blanche ou grise.




Il y a toujours des esclaves qui se nourrissent du sang de leurs maîtres et leur servent d'intermédiaires pendant la journée. Ces agents sont souvent rusés et dangereux, ils sont souvent d'anciens aventuriers et manient des armes à énergie ou d'autres appareils super-scientifiques au nom de leur maître. Ces agents traquent et repèrent souvent les groupes d'aventuriers en tant que sources potentielles de nourriture et valets de pied pour les agendas étranges de leur maître. Cela signifie souvent des opportunités d'aventure et de profit ou une mort pure et simple sous les crocs d'une race d'êtres démoniaques à moitié oubliée. Il y a un ancien port spatial encore en semi-opération qui fait du commerce mineur ces jours-ci, mais il est à moitié négligé et surtout oublié. Les seigneurs et les dames de l'Atlantide Maudite attendent de prendre du sang neuf au fil des années. Il y a des demi-vampires qui errent encore maintenant dans les terres désolées de l'Atlantide maudite.

1d4 rencontres aléatoires dans les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite :

1 - Un groupe d'1d6 aventuriers voyageant sur des lézards mutants pour amener des esclaves au marché afin de les vendre aux "Libérateurs". Équipés d'armes énergétiques et combattants de second niveau, 30% de chance d'avoir un sorcier de second niveau ou plus parmis eux.
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.




Il y a des cultes dans et autour des friches de l'Atlantide Maudite. La technologie des fils bâtards de la super-science et de la sorcellerie a atteint d'autres mondes extérieurs où les chevaliers et les inquisiteurs chassent ces horreurs de morts-vivants. Ceux qui deviennent l'une de ces créatures moindres, du genre goule, se déplacent dans les ombres des ruine ou vers les recoins chaotiques et certains deviennent des acolytes noirs d'Orcus répandant la corruption de la non-mort dans tous les niveaux de la société. Il y a souvent un scientifique fou en chef, un alchimiste noir ou un sorcier noir en charge de ces lieux où ils ont été cachés, dans un donjon ou dans des ruines atlantes.

vendredi 4 mars 2022

Un petit peu de contexte pour ma campagne...

Dans ma campagne actuelle, les PJ sont issus d'un royaume médiéval, mais j'envisage que ce royaume soit une enclave préservée où survivraient une population qui serait une ou deux générations après celle qui aurait connu l'apocalypse, dans cette enclave, les habitants seraient soumis à une sorte d'oubli et vivraient donc comme au moyen-âge, avec ses superstitions. Par apocalypse, je n'entend pas une totale dévastation, je compte garder de la marge sur d'autres lieux de mon monde pour une civilisation plus contemporaine mais au bord de l'effondrement. Je pense plutôt à une partie du monde comme l'Europe de Millevaux ou encore un événement comme dans Terra X, une apocalypse localisée. Donc tout ce que les PJ perçoivent comme de la magie ou de la sorcellerie serait plutôt des technologies incomprises.


Le Powerglove, un puissant artefact des temps anciens...


C'est le cas de l'artefact qu'ils ont trouvé lors de cette session, j'imagine une sorte de confrérie de pseudo nécromanciens ou seigneurs liches mutants (des humains qu'une raison ou un autre, radiations, élément xeno ???) ont fait ressemblé à des morts vivants. Cette confrérie a mis la main sur un ancien objet technologique, une sorte de gant qui permet d'animer les corps morts. Nanotechnologies ? Choc électrique couplé à autre chose ? Je n'ai pas encore réfléchi, mais dans un monde post-apocalyptique s'étendant sur disons deux générations comme dit plus haut, on trouve forcement des squelettes. Ils sont de parfaits gardiens post-apocalyptiques et il y en a surement des millions sous les pieds pour causer beaucoup de problèmes aux joueurs. Dans ce contexte, je pense que tous les morts-vivants du Monster Manual ou d'autres bestiaires font d'excellentes rencontres de ruines post-apocalyptiques, si on ajoute à cela une Europe en ruines, avec ses nombreux châteaux et vestiges du passé, on est facilement plongé dans une ambiance médiévale fantastique mais dans un futur pas si lointain (oui tantôt je parle de futur très lointain, tantôt d'autres mondes, je n'ai pas encore bien défini le contexte général de la campagne même si il commence à bien se dessiner dans ma tête).




Pour commander ces morts vivants, la liche est le monstre parfait. Imaginons un peu, Skeletor par exemple, n'est il pas une liche finalement. Une liche qui serait en fait une sorte de mutant avec un artefact de technologie ancienne vu comme de la sorcellerie, vous avez votre sorcier en mode Thundarr The Barbarian. Il connaît les informations sur les reliques des Anciens et autres, il peut commander des armées de morts-vivants et de mutants... C'est un peu comme ça que j'envisage ce futur antagoniste... Je pense que ces pseudos nécromanciens et liches seront les rois sorciers qui hantent majoritairement cette partie du monde, voulant tous mettre la main sur l'artefact que nos PJ ont trouvé.


vendredi 27 décembre 2019

Peupler les Mondes perdus du Multivers...

J'ai toujours aimé le concept de Terre creuse, de monde perdu, j'aime beaucoup aussi ce concept dans les comics comme le Pays sauvage de Ka-Zar, la Vallée perdue de Turok, ou encore Skartaris pour Warlord. Ces lieux où tribus primitives, civilisations anciennes voire extraterrestres, dinosaures, peuples et aventuriers perdus, sorcellerie, shamanisme et superscience... se côtoient. C'est tout à fait le type de lieu qui peut servir de cadre de campagne à mon Multivers, sur, ou plutôt sous n'importe quelle planète avec des adaptations de civilisations en fonction évidemment (Mars, la Terre, autre ???). Pour la Terre j'ai eu cette idée en tombant sur une illustration de Frank Frazetta, les Sky-Vikings.




Dans la Terre cachée, au-delà d'une grotte dans les montagnes de la superstition, il y a une imposante mesa solitaire s'élevant au-dessus de la jungle (une mesa (espagnol pour « table ») est un petit plateau ou une grande butte à sommet plat et aux versants abrupts, c'est un relief tabulaire caractéristique des paysages arides). La mesa mesure environ 1200 pieds de haut et est pentue. Son sommet plat mesure environ 900 pieds de long et 400 pieds de large au maximum. Situées sur son plateau, il y a les maisons longues et la forteresse des Sky-Vikings.


Ne vous fiez pas au ciel, nous sommes bien sous terre, éclairé par l'astre permanent qui illumine ces lieux. Sur ce plateau se dissimulerai la forteresse des Sky-Vikings.


Le croisement avec des captifs des tribus de la jungle et l'exposition au soleil tropical qui brille de manière constante dans la Terre cachée, ont assombri leur teint pâle, mais ils conservent souvent les cheveux blonds de leurs ancêtres. Leur culture matérielle est similaire, mais adaptée à leur environnement.

Ils ont remplacé les raids en mer de leurs ancêtres par des attaques aériennes. Les Sky-Vikings ont domestiqué les ptéranodons qui nichent sur la mesa et les utilisent comme montures. Comme la société dépend des raids pour une bonne partie de leur nourriture et de leurs matières premières, ils s'entraînent dès leur plus jeune âge à commander les bêtes volantes. Leur société est dominée par les hommes, les femmes ne sont que rarement capables de faire leurs preuves en tant que raiders chevauchant des ptéranodons. Cependant, certains époux sont plus permissifs que d'autres.

Les Sky-Vikings connaissent le travail du métal et ont des lances de fer, des couteaux et des épées courtes en métal.




Une autre idée m'est venue en tombant sur cette image ci-dessous dans les méandres du web, les Conquistadors : plusieurs groupes d'explorateurs espagnols ont trouvé le chemin menant au monde perdu, ils ne sont jamais revenus. Certains sont maintenant des esclaves morts-vivants, travaillant dans le château d'un alchimiste. D'autres sont des immortels gardant avec zèle une fontaine de jouvence qui pourrait bien être un artefact extraterrestre.




Sur Terre, les dédales de la cité perdue sous-terraine des Hommes Lézards qui se dissimule sous les rues de LA cachent peut-être un passage vers la Terre cachée, les Lézards en seraient d'ailleurs originaires, car on y trouve de nombreuses tribus qui pourraient être leurs ancêtres primitifs.


jeudi 13 septembre 2018

Table aléatoire de rencontre de Morts-Vivants - 1d6 de Zombies inattendus pour vos campagnes Old-School

Les zombies se rencontrent souvent dans les friches avec parfois des capacités ou des qualités uniques et inattendues. Le fait est que beaucoup de ces morts-vivants uniques sont très dangereux pour eux-mêmes. L'agent infectieux peut avoir des effets secondaires étranges sur la composition physiologique ou la chimie corporelle de l'individu. Les aventuriers doivent faire preuve de prudence lorsqu'ils rencontrent ces types d'horreurs.




Table aléatoire de rencontre de Morts-Vivants - 1d6 de Zombies inattendus

1 - Le zombie était un sorcier dans sa vie mortelle et conserve ses capacités magiques ! Il est maintenant un sorcier de niveau 2 dédié à Orcus et capable de lancer des sorts. Il a des cantrips et quelques sorts à portée de main, et il a surtout très envie de votre chair et de votre cerveau.
2 - Ce zombie très volontaire veut un câlin pour laisser échapper 1d200 de larves qui nichent dans son estomac. Il veut aussi combler le creux dans son estomac avec votre chair.
3 - À l'intérieur du corps de cette horreur, il y a un ver extraterrestre qui veut un nouvel hôte et votre PJ est très attrayant. Le zombie est intelligent et très dangereux, il est armé d'un pistolet à rayons capable de faire 1d8 points de dégâts par tir avec huit tirs et une portée de 30 pieds.
4 - Les yeux de ce zombie sont en réalité le siège de son intelligence extraterrestre et il veut un nouvel hôte. La chose est le prêtre d'une déesse araignée extraterrestre et a 1d20 d'œufs d'araignées géantes dans le ventre en attente d'éclater.
5 - Il y a un groupe de 1d6 de fêtards habillés pour un bal masqué mais en réalité ce sont des avatars de zombies infectés par la peste rouge. Venir à moins de trente pieds d'eux entraînera le PJ à effectuer un jet de protection contre cette maladie qui mène à la mort. En se faisant mordre par eux les PJ deviendront dans les 4 heures des zombies infectés par la mort rouge.
6 - Cet ancien chevalier zombie intentionnel crachera 1d20 de vers géants qui tenteront d’engloutir sa proie. La chose utilise +1 sabre appelé "Coupeur de colonne vertébrale" pour trancher sa victime. Elle demande à être détruite tout en essayant de déchirer ses victimes.