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mercredi 17 mai 2023

Russ Nicholson

Russ Nicholson est devenu un contributeur important aux premiers titres liés aux jeux fantastiques tels que The Warlock of Firetop Mountain, le premier de la série de livres jeux Fighting Fantasy de Steve Jackson et Ian Livingstone, en illustrant en outre 16 autres dans la série. Il a également illustré de nombreuses créatures dans la contribution britannique originale à la première édition du livre de jeu Fiend Folio pour Advanced Dungeons and Dragons, les six "épisodes" originaux publiés de "The Fabled Lands" créés par Dave Morris et Jamie Thomson, et de nombreux produits Games Workshop, y compris Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 40,000 et dans leur magazine White Dwarf.

Pendant plus de quarante ans, Nicholson a produit des travaux pour un large éventail de sociétés et d'éditeurs, notamment Puffin, Pan, Collins, Hodder and Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, Goodman Games, Le Grimoire et Scriptarium.

Il fait parti de ces illustrateurs qui ont accompagné depuis ma jeunesse une certaine vision de mon imaginaire ludique.

Quelques illustrations en vrac, glanées à droite et à gauche parmi des centaines d'autres...






























samedi 30 mai 2020

Continent perdu - Abraxas

Les Fabled Lands sont le cadre d'une série de six Livres Dont Vous Etes le Heros (une douzaine étaient prévus) écrits par Dave Morris et Jamie Thomson et publiés vers le milieu des années 1990. Ces livres avaient été remarqués pour la liberté qu'ils laissaient au joueur, ne le forçant pas à une quête prédéfinie comme le faisaient les séries Défis Fantastiques ou Loup Solitaire (toutes deux développées en JdR par la suite). La licence a été reprise en 2010 par Greywood Publishing en Angleterre et Megara Entertainment en France, qui l'ont utilisée pour développer des jeux sur iPad/iPhone et également pour publier une version JdR classique. Celle-ci utilise des informations sur le monde issues des six LDVEH sortis, d'autres prévues pour les six livres non publiés et enfin du matériel fourni par les auteurs originaux.

Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.

Abraxas est un continent perdu de la Terre dans un lointain passé, qui a été créé à la base pour Fabled Lands. Il est destiné à donner naissance à des mythes de terres englouties comme Atlantis et Mu. Ici, la technologie de pointe coexiste avec la magie, les animaux primordiaux traquent les jungles, les civilisations incroyables prospèrent, et l'humanité doit partager la planète avec des races extraterrestres d'autres mondes et plans de réalité.

"Abraxas est un continent perdu d'avant l'aube de l'histoire. Un lieu de haute aventure, de jeux d'épée de lumière, de jungles sauvages, de déserts de sable noir, de villes flottantes, de temples classiques, d'animaux primordiaux, de sorcellerie exotique et de méchants extraterrestres psioniques. Quand Abraxas s'enfonce enfin sous l'océan, les survivants atteindront le continent et sèmeront les grandes civilisations de l'antiquité."




La carte ci-dessus est de Russ Nicholson qui signe également des illustrations du jeux. La carte montre comment les habitants d'Abraxas envisagent leur terre. A l'époque où se situent les aventures du jeu, ailleurs sur Terre évoluent l'homme de Cro-Magnon et les Néandertaliens. Il faudra que je compare avec des cartes de l'époque pour voir où je peux situer Abraxas ?

Il existe cinq grandes cités-états d'Abraxas: Vertis, Utesh, Tamo Anchan, Eibon et Argistillum. Les larges places et les palais imposants des villes indiquent un raffinement élevé, voire même une décadence. Les nobles sont transportés dans des chaises sculptées par leurs esclaves pour regarder les duels à mort dans les arènes. Les fortunes sont jouées et perdues lors de grandes fêtes. L'assassinat et l'intrigue décident de qui détient le pouvoir.

Les villes sont reliées par les chaussées du Vadem conçues par les grands sorciers d'un passé encore plus lointain. Moyennant un péage, les chaussées permettent un transit rapide d'une porte de ville à l'autre.

Il reste encore des reliques de la vieille "science-sorcellerie", éclairant les rues avec des poteaux lumineux la nuit ou permettant aux très riches de planer sur la forêt en sky-yachts quand ils ont envie d'aller chasser. Certaines lances actiniques survivent aux temps anciens - des armes capables de lancer des explosions d'énergie électrique. Mais peu savent maintenant comment les recharger, ni comment faire fonctionner les chaussées quand elles deviennent sombres. Ce qui était autrefois la technologie devient maintenant, par ignorance et secret, un art magique.

Chaque ville a son propre caractère. Quand Abraxas coulera enfin (plusieurs millénaires encore dans le futur), certains de ses habitants vont s'échapper pour créer les civilisations de notre propre histoire ancienne. Ainsi, la ville de Tamo Anchan présente des similitudes avec la culture maya et olmèque, les descendants d'Eibon deviendront les Carthaginois et les Étrusques, les survivants d'Argistillum sont destinés à fonder Babylone, Vertis donne naissance à l'image de la Grèce et de Troie, les croyances et les coutumes d'Utesh perdureront dans l'Égypte ancienne.

Pendant des millénaires, les cités-États d'Abraxas ont joui de la paix, mais maintenant elles sont attaquées par les Ulembi, des extraterrestres impitoyables qui viennent d'un amas d'étoiles mourantes, au delà du Sac à Charbon (le Sac à Charbon (Coalsack Nebula), est la région la plus sombre de la Voie lactée) et sont capables de diffuser psioniquement leurs formes physiques à travers l'espace. Les villes doivent mettre de côté leur rivalité et envoyer des champions pour faire face à la menace avant qu'il ne soit trop tard.

Moi j'adore les histoires de continents perdus et de passé très très lointain, j'ai écrit quelques post ces derniers mois sur le sujet (Thongor, la Lémurie, l'Hyborée, Mystara...), donc un nouveau continent à inclure dans une trame très ancienne de notre planète, ça me va bien.






vendredi 29 septembre 2017

Artworks - Russ Nicholson

En farfouillant sur Internet, je suis tombé sur le Blog de Russ Nicholson, et là toute mon enfance et mon adolescence à lire des "Livres dont on est le héros" et à jouer mes premières parties de Jdr ou Warhammer ont refait surface. La magie est intacte et le bonhomme a grandement contribué à illustrer tous ces univers de fantasy et à leur donner une image ancrée dans l'imaginaire de nombre d'entre nous.

http://russnicholson.blogspot.fr/

Russ Nicholson est surtout connu pour son art fantastique en noir et blanc. Il a contribué à de nombreux titres tels que Le Sorcier de la Montagne de Feu, et à la série des livres de jeux Défis Fantastiques de Steve Jackson et Ian Livingstone. Il a également illustré de nombreuses créatures dans la première édition du Fiend Folio de Dungeons & Dragons et de nombreux produits de Games Workshop.

Il a produit durant 40 ans un grand nombre d'illustrations pour nombre d'entreprises et maisons d'éditions dont Puffin, Pan, Hodder et Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, et Grimoire Publications.




Quelques Illustrations :