mardi 26 novembre 2019

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 10

Un second tirage réalisé le weekend passé et que je viens de mettre en scénario. Ce qui est bien, c'est que comme je pars d'un postulat qui est le Multivers, tous ces scénarios peuvent y trouver place dedans, ça me donne même des idées de PNJ a réellement intégrer à notre campagne et de nouveaux mondes à explorer, à y mettre des noms dessus car jusqu'à maintenant, je réalise que les planètes visitées étaient toujours anonymes et les PNJ souvent diminués à un sobriquet comme "chef des", "maître de", "commandant des"...

Tirage 1, la BD d'ambiance D&D - Hazel & Ogan - T1 L'épée de foudre : Trois forgerons Nains.




Tirage 2, Mantra Oniropunk, le jeu des Junkies Oniriques : Un Labyrinthe / le Sous Monde, j'ai pris les deux et synthétisé.




Tirage 3, la BD Negalyod : Le Grand Kam, chef de la Résistance.




Tirage 4, Monster of the Week - Bestiaire : La Psy-Catrice. La Psy-Catrice tire ses pouvoirs de son diadème rouge. Néanmoins le petit colifichet, bien qu'il lui octroie de puissants pouvoirs, a peu à peu absorber l'essence vitale de sa porteuse. Ainsi, s'il vient à être détruit, la Psy-Catrice rendrait son dernier souffle et tomberait en poussière, comme si elle n'avait jamais existé. La Psy-Catrice peut instiller de mauvaises idées aux gens. Ses victimes sont alors convaincues que leurs mauvaises actions sont nécessaires.




Tirage 5, Sable Rouge : Des ruines technologiques.




Tirage 6, Alejandro Jodorowsky 90e anniversaire - Volume 9 : Le bureau d'un chef de la Mafia.




Donc au départ ça a donné un trucs du style :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Trois forgerons Nains leur demande d’aller à Labyrinthe / Sous Monde récupérer Le Grand Kam, chef de la Résistance. Les PJ devront affronter La Psy-Catrice à/dans/sur Des ruines technologiques. Au cours de leur aventure, Le bureau d'un chef de la Mafia/d'un Cartel tiendra une place importante.

Très brouillon tout ça.

Puis après tirage de l'action (Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)) et de la motivation (Curiosité) et avoir tourner tout ça dans plusieurs sens j'ai pondu ce scénario :

"Un subordonné du Grand Kam, le chef de la Résistance engage les PJ pour se rendre dans le labyrinthe que constitue les bidonvilles du Sous Monde afin de s'emparer dans le bureau d'un chef de la Mafia locale d'un étrange diadème rouge. Motivés par la curiosité, les PJ vont découvrir que le Grand Kam est en fait manipulé par la Psy-Catrice. La Psy-Catrice est une créature qui hante ces contrées et qui peut instiller de mauvaises idées aux gens. Ses victimes sont alors convaincues que leurs mauvaises actions sont nécessaires. La Psy-Catrice tire ses pouvoirs de son diadème rouge. Néanmoins le petit colifichet, bien qu'il lui octroie de puissants pouvoirs, a peu à peu absorber l'essence vitale de sa porteuse. Ainsi, s'il vient à être détruit, la Psy-Catrice rendrait son dernier souffle et tomberait en poussière, comme si elle n'avait jamais existé. Connaissant l'importance du Grand Kam dans la lutte opposant la Résistance au Tyran qui gouverne le pays et soupçonnant un complot fomenté par ce dernier et le chef de la Mafia avec qui il est de connivence afin de discréditer le Grand Kam, les PJ vont découvrir que le diadème a bien été volé par les hommes de la Mafia et qu'ils ont fait passer le Grand Kam pour le coupable, afin d'amener la Psy-Catrice à s'attaquer à lui. Ils devront s'infiltrer dans le bureau du chef de la Mafia, dérober le diadème qui est placé dans un coffre hermétique qui coupe les ondes que celui-ci émet pour appeler sa porteuse et trouver si possible une preuve de l'implication du Tyran. Après cela ils devront se rendre dans de vieilles ruines technologiques en dehors de la cité pour trouver trois frères Nains forgerons, les seuls à même de détruire le diadème dans leurs fourneaux alimentés par une puissante source d'énergie technologique antique. Il leur faudra réussir à atteindre le repère des forgerons sans se faire attraper par les sbires du chef de la Mafia si ils n'ont pas été neutralisé avant, les patrouilles de gardes aux ordres du Tyran et la Psy-Catrice qui attirée par son diadème se mettra à leur poursuite."

Bien, bien, décidément on ne m'arrête plus...

Le M-497 : un train rétro propulsé par des réacteurs futuristes pour vos campagnes

Avec des jeux de futurisme rétro tels que Fall Out New Vegas et ses extensions, le mouvement de futurisme rétro est là pour rester. Mutant Future et Gamma World vivent et meurent grâce à l’étrange technologie de reliques qui fait surface de temps en temps. Pourtant, dans ces contextes, le train est un élément qui semble étrangement ignoré. Alors voici le M-497.

Le M-497 (surnommé Scarabée noir ) était une locomotive expérimentale propulsée par deux réacteurs de la New york Central Railroad, développé et testé en 1966 aux USA. Deux réacteurs de General Electric J47-19 (conçus comme des boosters pour le Convair B-36 Peacemaker) ont été montés au sommet d’un Budd rail diesel . La construction a ensuite été envoyée sur les rails existantes entre Butler, Indiana et Stryker, Ohio). La voiture atteint une vitesse de 183,68 mph soit 295,54 kmh, A ce jour, ce record de vitesse n’a toujours pas été battu avec ce type de propulsion. Malgré cette performance et cette technologie plutôt bon marché, ce projet n’a pas été jugé commercialement viable. Les contraintes exercés par de tels déplacements étaient particulièrement important les équipements et le réseau de l’époque. Ce projet a été abandonné en 1984 et la locomotive remis en service normal après le retrait des moteurs à réaction.







Quelques figurines qui rejoignent le Multivers

Une nouvelle bande de Mutants / Aliens qui viennent rejoindre le Multivers...








Giannirateur de scénarios - Tirage N° 9

Le weekend passé a été assez intense, partie nocturne de Star Wars D20 assez laborieuse, mais je pense que j'étais fatigué après une semaine de travail plutôt harassante et on a fini quand même à 3h30 du matin. Et puis je sais pas, j'aime bien Star Wars mais c'est vrai que comme le sous entend régulièrement Jean-Pierre Dionnet, on est un peu dans le degré zéro de la SF, d'ailleurs ce n'est plus de la SF mais du Space Opéra et selon l'aspect que l'on aborde de cet univers, ça perd justement tout le fun du Space Opéra. Enfin tout ça pour dire que c'était bien mais pas aussi immersif que la première partie effectuée il y a quinze jours, mais j'étais fatigué. Ca allait mieux le samedi pour une partie de C.O.P.S. en mode FU bien sympathique où le MJ nous a mis pendant trois enquêtes devant des choix éthiques et comment réagir en tant que policiers entre la conscience et l'application pure et dure de la loi. Très bien...

Dimanche j'ai accompagné mon fils à un tournoi de Super Smash Bros Ultimate, sa nouvelle passion. Pendant ce temps là je suis aller faire un tour aux bouquinistes de la Vieille Bourse à Lille et j'ai dégoté pour quelques euros plusieurs BD (Hazel & Ogan T1 et 2, des vieilles BD dans une ambiance très D&D matinée d'un peu de Sword & Sorcery, un Luc Orient, et Tiriel : Héritier d'un monde chez les Humanoïdes Associés) plus des romans du Juge Ti.

J'ai aussi effectué quelques tirages avec le Giannirateur de Scénarios dont voici le premier :

Tirage 1, un roman du Juge Ti justement, mais celui-là je l'avais déjà, Le Juge Ti à l'Œuvre : Le Capitaine de la Garde.




Tirage 2, le supplément - Le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel pour le Jdr Dying Earth / La Vieille Terre (l'adaptation en jeu de rôle du "Cycle de la Terre Mourante", de J. Vance). Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. J'ai tiré : Un entrepôt, j'avais d'abords fait un autre tirage où j'avais bien aimé la "Comtesse de Haux Harass" et j'ai aussi gardé ce concept pour le scénario final.




Tirage 3, L5A - l'Empire d'Émeraude : Un Cœur de Dragon.




Tirage 4, Mantoid Universe : Thot-Hermès - le Grand Prêtre Hermaphrodite du Culte du Blob.




Tirage 5, Kuro : L'intérieur d'un Atome.




Tirage 6, Maze of the Blue Medusa : "Un Cochon à bascule rendu particulièrement sinistre par le temps et les fissures dans le bois noir. Un cochon défiguré parfaitement amical conçu pour éloigner les jeunes enfants des individus indésirables. Il se balance doucement dans le noir en grinçant et demande au plus jeunes personnages : "Est ce que ce sont tes amis ?". Si la réponse est oui, il vérifie physiquement l'alignement et le niveau de chaque individu présent dans la pièce. Tous doivent être du même alignement que celui qui a répondu et au moins aussi riche. Si quelqu'un ne correspond pas à ces deux critères, il se met à se balancer violemment et fait teinter une clochette d'alarme qui déclenche une rencontre aléatoire."




Donc au départ ça a donné un trucs du style :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Le Capitaine de la Garde leur demande d’aller à un entrepôt récupérer un cœur de dragon. Les PJ devront affronter Thot-Hermès - le Grand Prêtre Hermaphrodite du Culte du Blob à/dans/sur l'intérieur d'un Atome. Au cours de leur aventure, Un Cochon à bascule rendu particulièrement sinistre par le temps et les fissures dans le bois noir. Un cochon défiguré parfaitement amical conçu pour éloigner les jeunes enfants des individus indésirables. Il se balance doucement dans le noir en grinçant et demande au plus jeunes personnages : "Est ce que ce sont tes amis ?". Si la réponse est oui, il vérifie physiquement l'alignement et le niveau de chaque individu présent dans la pièce. Tous doivent être du même alignement que celui qui a répondu et au moins aussi riche. Si quelqu'un ne correspond pas à ces deux critères, il se met à se balancer violemment et fait teinter une clochette d'alarme qui déclenche une rencontre aléatoire tiendra une place importante.

Puis après tirage de l'action (Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)) et de la motivation (Curiosité) et avoir tourner tout ça dans plusieurs sens j'ai eu un déclic et je me suis dit, ce qui est chouette avec le Giannirateur, c'est qu'avec quelques éléments de base aléatoires, ça nous permet de créer des scénarios parfois complétement fous et ça libère, tout en lui donnant quelques pistes auxquelles se rattacher, l'imagination. Du coup j'ai obtenu ce scénario qui commence de manière plutôt simple mais ouvre les portes à de gros délires :

"Le Capitaine de la Garde de la Comtesse de Haux Harass sollicite les PJ afin qu'ils se rendent dans un entrepôt qui sert de QG à la guilde d'Assassins du "Cœur de Dragon". Il souhaite que les PJ recrutent officieusement un membre de la Guilde. Motivés par curiosité de cette requête, les PJ seront gênés par un Cochon à bascule rendu particulièrement sinistre par le temps et les fissures dans le bois noir qui le compose. Un cochon défiguré parfaitement amical conçu à la base pour éloigner les jeunes enfants des individus indésirables. Il se balance doucement dans le noir en grinçant et demande au plus jeune personnage : "Est ce que ce sont tes amis ?". Si la réponse est oui, il vérifie physiquement l'alignement et le niveau de chaque individu présent dans la pièce. Tous doivent être du même alignement que celui qui a répondu et au moins aussi riche. Si quelqu'un ne correspond pas à ces deux critères, il se met à se balancer violemment et fait teinter une clochette d'alarme qui alertera les membres de la Guilde de la présence d'intrus, ceux-ci apparaitront de toutes parts dans l'entrepôt peu enclins au dialogue (Note au MJ : les PJ doivent négocier et même si ils doivent s'imposer par la force, il ne faut pas qu'ils tuent l'un de leurs adversaires sous peine de mettre fin à toutes possibilités de dialogue, dans ce cas et si ils arrivent à s'échapper, ils ne seront pas payés par leur employeur qui niera évidemment tout vu que c'est une mission officieuse, si ils insistent ils seront mis aux arrêts et iront croupir dans les cachots de la Comtesse. Autre possibilité, les PJ s'échappent et ne réclament rien à leur employeur, ils seront toutefois poursuivis, et c'est valable aussi dans le premier cas, par la Guilde qui mettra un contrat sur leur tête). Si les PJ passent le test du cochon, un émissaire de la Guilde viendra les accueillir et négocier avec eux les termes du contrat. Si les PJ mènent à bien ce recrutement, ils auront le choix d'accompagner l'Assassin dans sa mission (cela peut être développé immédiatement ou dans le cadre d'une suite par exemple). La Mission consistera à s'introduire dans le Temple du Culte du Blob, une croyance qui prend de plus en plus d'ampleur dans la région, et de neutraliser Thot-Hermès - le Grand Prêtre Hermaphrodite du Culte, celui-ci s'appuie sur le nombre de fidèles grandissant pour mettre à mal le pouvoir de la Comtesse. Il faudra évidemment que la mission soit menée sans laisser la moindre suspicion sur le commanditaire et déjouer les gardes de Thot-Hermès en essayant de provoquer le moins de victimes possibles. Le but de la mission, discrétion. Les PJ découvriront alors l'origine du nom de la Guilde "Le Cœur de Dragon". Il s'avère que le fondateur de celle-ci, il y a fort longtemps, versait dans l'alchimie et la conception de potions magiques. Un jour il a réussi à créer une mixture, qui une fois ingérée permet de rapetisser à l'échelle Atomique. Il s'en est alors servi pour pénétrer à l'intérieur du corps d'un Dragon qui terrorisait la région à l'époque. Il se fraya un chemin jusqu'à son cœur et arrêta celui-ci tuant le Dragon. La composition de cette mixture est maintenant un secret jalousement gardé et défendu par la Guilde qui utilise encore cette méthode pour assassiner ses victimes désignées. Ni vu, ni connu, cela passe pour un arrêt cardiaque. Durant leur mission, si les PJ et l'Assassin n'arrivent pas à approcher Thot-Hermès sans éveiller ses soupçons, celui-ci s'échappera par un couloir secret dissimulé dans ses appartements, si les PJ le pourchassent, ils arriveront dans une salle où à la place de Thot-Hermès se dressera un énorme Blob Hermaphrodite muni de tentacules qui les attaquera. Le Blob ne tentera pas de les tuer mais de les plonger dans une stase durant laquelle il/elle s'accouplera avec les PJ afin de se reproduire, ensuite seulement il les dévorera en émettant de puissants sucs gastriques pour pouvoir les ingérer par un orifice qui semble lui servir de bouche. (Note au MJ, il s'agit là du secret de Thot-Hermès, sous sa forme humaine c'est un mâle, sous sa forme de Blob, une femelle). Si la mission réussie sans encombres, les PJ auront la possibilité de négocier avec l'Assassin une fiole de la précieuse Mixture et d'aller réclamer leur dû à leur employeur."

Là je suis vraiment satisfait, je commence à m'approcher du grand n'importe quoi "fantastique" que j'affectionne.

lundi 25 novembre 2019

Mega Drive - 198XAD [Full Album]



New Retro Wave + Mega Drive

Tracklistings :
1. Infiltrate 0:00
2. Acid Spit 1:20
3. NARC 6:02
4. Memory Dealer 10:45
5. Osaka Sewers 15:47
6. Exoskeleton 20:07
7. Murderlize 'em 25:44
8. Haunted (Hunted) 30:27
9. Edge of Reality 33:59
10. Video Stalker 39:27
11. The Reducer 43:14
12. Slum Lord 47:45
13. Zero Point Non-Response 52:45
14. Only One 58:15

Leiji Matsumoto - Gun Frontier (VF)



Gun Frontier, une planète où la loi du six coups est de rigueur. Harlock alias Albator, un pirate, Toshiro, un samouraï, et Simunola, une voleuse, parcourent le Far-West...

jeudi 21 novembre 2019

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 8

Le tirage de Scénarios du jour (décidément) :

Tirage 1, Oikouménè ("Oikouménè" désigne en grec le monde connu, la terre habitée. Ce jeu de rôle propose de faire jouer des personnages du monde antique, vers 270 avant J.C. Le cadre géographique est pour l'essentiel le bassin méditerranéen : Europe du Sud, Afrique du Nord, Proche-Orient. La période a été choisie pour les interactions riches et nombreuses entre les peuples. Aucun pouvoir politique majeur ne domine, comme c'était le cas avec l'empire d'Alexandre le Grand, mort quelques dizaines d'années auparavant.) : Une Sorcière (qui pour les besoins du scénario va devenir une Magicienne).




Tirage 2, Warhammer : Une Mine de Nain.




Tirage 3, le module D&D - X1 - L'Ile de la Terreur : Le Maître des Zombies.




Tirage 4, le livre Star Wars, tout sur la revanche des Sith : Le Vice Roi Neimoidien (dans la Prélogie, il s'agit du peuple qui compose la Fédération du Commerce).




Tirage 5, Alejandro Jodorowsky 90e anniversaire Tome 6 : La planète de Marbre Marmola.




Tirage 6, le manga de Gou Tanabe qui reprend l'Œuvre de Lovecraft, Dans l'Abime du Temps : Une étrange machine avec des sphères en verre et qui produit des éclairs.




Donc au départ ça a donné un trucs du style :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Une Sorcière leur demande d’aller dans une Mine de Nains récupérer Le Maître des Zombies. Les PJ devront affronter le Vice-Roi Nemoidien à/dans/sur la Planète de Marbre Marmola. Au cours de leur aventure, une étrange machine avec des sphères en verre et qui produit des éclairs.

Puis après tirage de l'action (Autre ou au choix) et de la motivation (Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, etc…)) et avoir tourner tout ça dans plusieurs sens j'ai obtenu un truc du style :

[Une Sorcière] amène les PJ à se rendre dans une [Mine de Nain] pour y exercer [??] sur [Le Vice Roi Nemoidien]. Motivés par [la gloire], les PJ seront gênés par [le Maître des Zombies] sur [la Planète de Marbre Marmola]. Un élément majeur du scénario sera [une étrange machine avec des sphères en verre et qui produit des éclairs].

Après avoir fait travailler mes petites méninges et un lissage en bonne et due forme, j'ai obtenu ce Scénario (pour une Ambiance Sword & Sorcery galactique) :

"Une Magicienne demande aux PJ de se rendre avec elle sur la Planète Marmola, elle y a rendez-vous avec le Roi des Nains dans son Royaume sous-terrain où se situent les Mines de marbre que son peuple exploite. Celui-ci est un vieil ami de la Magicienne et il lui a demandé de l'aide pour lutter contre le Vice-Roi du Peuple Nemoidien, des créatures humanoïdes belliqueuses mais douées dans le commerce (illicite) et qui ont l'art de s'approprier les richesses des autres peuples de la Planète Marmola par n'importe quels moyens pour les revendre sur le Marché Noir Intergalactique. Les Nemoidiens ne sont toutefois pas des guerriers et ils font appel pour leurs sales besognes au Nécromancien que l'on surnomme le Maître des Zombies, en échange celui-ci dispose comme il le souhaite des peuples soumis afin d'alimenter en cadavres son armée de Morts Vivants toujours plus nombreuse. Motivés par leur soif de justice, les PJ devront se procurer sur les conseils du Roi des Nains une étrange machine composée de sphères en verre qui produisent des éclairs capables de venir à bout de l'armée du Maître des Zombies. Pour mener à bien cette mission, ils devront s'enfoncer dans les profondeurs abandonnées des Mines où même les Nains les plus téméraires ne s'aventurent plus afin de trouver l'Ancien Sage du peuple des Nains qui a conçu la machine et s'est retiré voilà plusieurs années dans les profondeurs du monde pour vivre en Ermite et dissimuler son invention qu'il jugeait trop dangereuse pour son peuple."

Plutôt cool...

Giannirateur de scénarios - Essais de couvertures pour le Module 2








Tirage N°2 / Rappel du Scénario :

"Un troll demande aux PJ de se rendre au port fluvial pour l'escorter afin de récupérer la flamme sacrée de son village détenue par le Roi des Mendiants et ses sbires, ceux-ci l'ont acheté aux brigands qui l'ont volé car ils sont persuadés qu'elle est un artefact magique qui va leur apporter la bonne fortune dans leurs affaires. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par des fils disposés en toile d'araignée et enduits de poisons que les mendiants ont déployé dans leur repère afin de piéger les intrus. Un élément majeur du scénario sera un incendie."

mercredi 20 novembre 2019

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 7

Un tirage qui m'a bien fait me triturer les méninges car plutôt éclectique mais au final une aventure qui fera voyager les PJ à travers le temps jusqu'en Grèce Antique.

Tirage 1, le livre The Silver Age of DC Comics qui raconte donc l'Age d'Argent du célèbre éditeur de Comics Américain : Gordon "Gordo" Cooper* un Astronaute.




Tirage 2, Maze of the Blue Medusa (cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées.) : Un jardin.




Tirage 3, la BD Ténébreuses Affaires : Un Calice.




Tirage 4, Monster of the Week - Bestiaire : Un Révérend ou des Cavaliers, je me suis laissé le choix et les deux seront détournés dans l'idée finale du scénario.




Tirage 5, le livre d'Amin Maalouf, Les croisades vues par les Arabes : Les Iles Grecques.




Tirage 6, Vivere : Le Culte de la Licorne Noire.




Donc au départ ça a donné un trucs du style :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Gordon "Gordo" Cooper / Astronaute leur demande d’aller à Jardins / Jardin récupérer un calice. Les PJ devront affronter des Cavaliers à/dans/sur Iles Grecques / Ile de Rhodes. Au cours de leur aventure, le Culte de la Licorne Noire tiendra une place importante.

Bon il y avait un peu de matière mais c'était plat et un peu incohérent.

Puis après tirage de l'action (Vendre (échanger / se débarrasser de)) et de la motivation (Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)) et avoir tourner tout ça dans plusieurs sens, je n'étais pas satisfait. Je décide de laisser tomber pour le moment l'action et la motivation et me renseigne sur Gordon "Gordo" Cooper. Je vois qu'il a entre autre été astronaute sur Apollo X (en tant que commandant). Apollo, iles Grecques, Calice, Licorne... Je commence à tenir un truc, je ne prendrai pas Gordon Cooper mais Apollon le Dieu Grec et qui dit Apollon, dit les Oracles. Et là Pof !!! J'ai sorti ça (n'oublions pas le contexte de mon Multivers de jeu où le Voyage dans le Temps fait parti des possibles) :

"Dans le QG des PJ, un messager traverse le Portail Temporel qui leur sert habituellement à voyager dans d'autres époques pour résoudre certaines "affaires". Il arrive de la Grèce Antique et vient voir les PJ car un oracle de la Pythie de Delphes les a désigné pour mener à bien une quête. Ils doivent traverser le Portail Temporel avec le messager afin de se rendre sur une ile de la Mer Egée où sévit le Culte de la Licorne Noire, le Prêtre de ce Culte a volé un Calice très précieux offert par Apollon à la Pythie et qui lui sert pour ses transes prophétiques. Il compte s'en servir afin d'invoquer la Licorne Noire. La licorne noire est la plus maléfique de toutes. Son pelage est d'un noir jais, tout comme sa crinière, ses yeux sont d'un rouge lumineux. Ses sabots sont constamment enflammés, mais ce feu ne brûle jamais le sol foulé. Sa gueule est garnie de deux rangées de petites dents effilées comme des rasoirs. Elle se nourrit de viande crue et commence à se nourrir alors que ses proies ne sont pas encore mortes. Essentiellement nocturne, la licorne noire voit parfaitement dans les ténèbres et fuit la lumière du soleil. Sa corne, aussi noire que son poil, est empoisonnée. Toute personne touchée par cette corne est instantanément paralysée et risque d'en mourir. Dans les forêts, la licorne noire souille et détruit son environnement aussi souvent que possible. En sa présence, la nature devient silencieuse, les oiseaux cessent de chanter, les ruisseaux coulent en sourdine et même les arbres cessent de faire bruire leurs feuilles. Cette terrible créature pourrait semer la désolation en précédent l'armée de terribles cavaliers mercenaires que le Culte a rassemblé dans le but de soumettre les différentes Cités Etats. L'Oracle a clairement désigné les PJ comme de puissant Héros venus d'un futur lointain afin d'empêcher ce fléau de se réaliser. Les PJ devront localiser parmi les nombreuses Iles qui se trouvent dans le secteur, celle qui abrite un jardin putréfié par le mal, et où se situe, à ce qu'on dit, le Sanctuaire du Culte maudit. (Note au MJ) Durant leur périple dans les îles, la quête des PJ peut être pimentée par diverses rencontres, les Mythes sont nombreux dans cette partie du Monde."

Je suis pas peu fier là, je m'épate moi-même...

* Fils d'un lieutenant-colonel de l'US Air Force, le jeune Cooper mène ses études à Shawnee (Oklahoma), puis à Murray, dans le Kentucky.

Engagé dans les Marines à la fin de la Seconde Guerre mondiale, il rejoint la US Air Force en 1949. Après avoir suivi l'entraînement des pilotes de l' US Air Force sur les bases de Perrin, au Texas, et de Williams, en Arizona, il est affecté au 86e Groupe de chasseurs-bombardiers à Munich, Allemagne. Puis, dans la deuxième moitié des années 1950, il effectue de nombreux vols en tant que pilote d'essai rattaché à la base d'Edwards, près de Los Angeles, Californie.

En avril 1959, il est sélectionné pour le programme Mercury.

Les 15 et 16 mai 1963, il pilote la capsule Faith 7 pour la dernière mission de la phase opérationnelle du projet Mercury. Il bat au cours de ce vol de 22 orbites le record américain de la mission la plus longue (34 heures, 19 minutes et 49 secondes), et il est le premier astronaute américain à dormir en orbite. Il fut le dernier américain à aller seul dans l'espace.

Le 21 août 1965, il est le premier à réaliser un second vol orbital en tant que commandant de Gemini 5, accompagné par Charles Conrad pour une mission de 8 jours, qui est un nouveau record de durée.

Cooper fut également remplaçant sur les missions Gemini 12 (en tant que pilote) et Apollo X (en tant que commandant). Il totalise plus de 7 000 heures de vol sur des avions militaires et commerciaux et 225 heures de vols spatiaux.

Cooper quitte la NASA et l'US Air Force le 31 juillet 1970 avec le grade de colonel.

Par la suite, il dirigera ou collaborera à plusieurs sociétés dans les domaines de l'aérospatiale et de l'électronique.

Il est cité dans une chanson d'Henri Salvador : « Dis, Monsieur Gordon Cooper ».