ApoKryph est un jeu d'ambiance dans un univers de conspirations et de mysticisme. Les personnages remonteront aux racines du Dogme et de la culture, à la recherches de manuscrits, de reliques sacrées, témoignages d'une histoire mal connue, pour combattre les émanations du Mal qui se multiplieront jusqu'à l'avènement de l'Antéchrist...
Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.
Livre I : Ouverture (12 pages)
Cette longue introduction regroupe un mot de l'auteur mais également une liste d'inspirations parfois à l'origine de ce jeu : films, BD, jeu de rôle et musique. Une nouvelle "La Mémoire de la Terre" plante l'ambiance occulte et mystérieuse du jeu tandis qu'une brève page présente la thématique du jeu.
Livre II : Apocalypse (30 pages)
L'histoire de la chrétienté n'est pas celle que l'on croit. Elle est ici revisitée, et l'on y présente ses buts. Mais le plus important dans ce chapitre concerne l'histoire riche et non dénuée de rebondissements de l'Eglise Catholique Romaine. Celle-ci est amplement présentée, depuis Jésus jusqu'à nos jours, en détaillant les évènements politiques ou mystiques importants. La fin du premier millénaire avait déjà failli voir l'avènement de l'Antéchrist, alors que l'Eglise était trop préoccupée par son expansion. Depuis les accords secrets avec le culte Musulman jusqu'à l'avènement des organisations extrêmes comme la Manus Dei ou l'Opus Dei, rien de l'histoire secrète ne sera dissimulé. Une longue Chronologie conclut cette partie, depuis 3500 avant J.C. jusqu'en 1998. Deux encarts présentent l'Antéchrist et celui qui mène les forces du Bien. Enfin, la situation en cette fin de millénaire est présentée, avec les enjeux et les dangers qui guettent ceux qui voudront jouer leur rôle dans le Grand Jeu.
Livre III : Ecclesiae (48 pages)
Décrire l'Eglise Catholique Romaine tient de la gageure. C'est pourtant l'objectif de cette partie qui ne s'épargne aucun détail pour tout révéler sur la cité du Vatican et ses secrets, l'organisation interne du culte, et ses ressources parfois insoupçonnables. Le Vatican détient par exemple des archives secrètes soigneusement préservées des outrages du temps et des regards trop curieux. Dans un registre moins intellectuel, il dispose également de forces de renseignement et d'intervention ainsi que d'installations de recherche que certaines organisations gouvernementales envieraient. Outre son réseau, la grande force de l'Eglise réside dans le secret dont elle sait s'entourer. Ses activités occultes peuvent nécessiter des moyens illicites et tout est fait pour que rien ne s'ébruite. Outre les différentes organisations de l'Eglise, neuf personnages ayant des rôles clés dans la politique du culte sont décrits. Enfin, le Cercle Oecuménique est une association regroupant les principales religions occidentales "informés" qui a un rôle très important dans le monde. Il regroupe ceux qui savent que l'avènement de l'Antéchrist n'est qu'une question de temps.
Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages)
L'Eglise Romaine officielle n'est pas la seule à jouer un rôle d'importance dans le Grand Jeu, qui se terminera peut être par l'avènement de l'Antéchrist. De nombreuses factions plus ou moins obscures prennent part au Jeu, et leur histoire occulte est dévoilée :
Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise.
Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist.
Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance.
Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche.
Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l’œil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire...
Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux.
Bon, comme en ce moment je suis dans un délire un peu Cyberpunk, que j'aime bien tout ce qui touche au Japon et que le mélange "Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira" et créatures horrifiques du folklore Japonais me botte bien, j'ai pris. Dans mon Univers, plein d'adaptations possibles, Nipponnes ou pas.
L'Univers est le deuxième album hors-série de la série La Caste des Méta-Barons, sorti en mars 2001, conçu et édité par Yéti Entertainment. C'est un album écrit et dessiné par un collectif d'artistes sur l'univers de La Caste des Méta-Barons, avec la participation d'Alejandro Jodorowsky.
Livre I : Ouverture (12 pages)
Cette longue introduction regroupe un mot de l'auteur mais également une liste d'inspirations parfois à l'origine de ce jeu : films, BD, jeu de rôle et musique. Une nouvelle "La Mémoire de la Terre" plante l'ambiance occulte et mystérieuse du jeu tandis qu'une brève page présente la thématique du jeu.
Livre II : Apocalypse (30 pages)
L'histoire de la chrétienté n'est pas celle que l'on croit. Elle est ici revisitée, et l'on y présente ses buts. Mais le plus important dans ce chapitre concerne l'histoire riche et non dénuée de rebondissements de l'Eglise Catholique Romaine. Celle-ci est amplement présentée, depuis Jésus jusqu'à nos jours, en détaillant les évènements politiques ou mystiques importants. La fin du premier millénaire avait déjà failli voir l'avènement de l'Antéchrist, alors que l'Eglise était trop préoccupée par son expansion. Depuis les accords secrets avec le culte Musulman jusqu'à l'avènement des organisations extrêmes comme la Manus Dei ou l'Opus Dei, rien de l'histoire secrète ne sera dissimulé. Une longue Chronologie conclut cette partie, depuis 3500 avant J.C. jusqu'en 1998. Deux encarts présentent l'Antéchrist et celui qui mène les forces du Bien. Enfin, la situation en cette fin de millénaire est présentée, avec les enjeux et les dangers qui guettent ceux qui voudront jouer leur rôle dans le Grand Jeu.
Livre III : Ecclesiae (48 pages)
Décrire l'Eglise Catholique Romaine tient de la gageure. C'est pourtant l'objectif de cette partie qui ne s'épargne aucun détail pour tout révéler sur la cité du Vatican et ses secrets, l'organisation interne du culte, et ses ressources parfois insoupçonnables. Le Vatican détient par exemple des archives secrètes soigneusement préservées des outrages du temps et des regards trop curieux. Dans un registre moins intellectuel, il dispose également de forces de renseignement et d'intervention ainsi que d'installations de recherche que certaines organisations gouvernementales envieraient. Outre son réseau, la grande force de l'Eglise réside dans le secret dont elle sait s'entourer. Ses activités occultes peuvent nécessiter des moyens illicites et tout est fait pour que rien ne s'ébruite. Outre les différentes organisations de l'Eglise, neuf personnages ayant des rôles clés dans la politique du culte sont décrits. Enfin, le Cercle Oecuménique est une association regroupant les principales religions occidentales "informés" qui a un rôle très important dans le monde. Il regroupe ceux qui savent que l'avènement de l'Antéchrist n'est qu'une question de temps.
Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages)
L'Eglise Romaine officielle n'est pas la seule à jouer un rôle d'importance dans le Grand Jeu, qui se terminera peut être par l'avènement de l'Antéchrist. De nombreuses factions plus ou moins obscures prennent part au Jeu, et leur histoire occulte est dévoilée :
Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise.
Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist.
Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance.
Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche.
Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l’œil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire...
Des Néo-Inquisiteurs amènent une machine de mort devant une Cyberbasilique...
Où attend le bourreau pour mettre à mort les hérétiques.
Livre V : Kânon (44 pages)
Les règles de création de personnage forment la plus grosse partie de ce chapitre. Cinq ordres sont décrits, ainsi que la possibilité d'être laïque, puis quinze archétypes. Les règles de création sont décrites pas à pas, et une soixantaine de compétences sont présentées et expliquées. Ce chapitre contient également un lot d'avantages et de désavantages, ainsi que quelques talents paranormaux. Les règles de jeu et de combat à proprement parler tiennent sur quatre pages en tout. Le chapitre se conclut sur des conseils de jeu et d'ambiance.
Livre VI : Clôture (22 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une série d'appendices. Toute une liste de livres occultes et de reliques sacrées comme le saint-suaire sont présentées, avec des précisions sur les manifestations divines comme les stigmates ou les miracles. Toute une liste de stigmatisés dans l'histoire est fournie. De même, une courte récapitulation présente la liste des reliques possédées par les factions occultes décrites précédemment dans le livre. Un court scénario d'introduction "La Conscience de Saint Pierre" permet de découvrir le monde d'Apokryph. Les personnages seront mis en présence d'un manuscrit inestimable, au coeur de toutes les convoitises et de tous les complots. Enfin, l'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso, une courte bibliographie historico-religieuse, un lexique des termes ecclésiastiques et un index. (Sources : Le Grog).
Je l'ai pris car c'est des thématiques qui ont toujours attisé ma curiosité, que ce soit via des romans, des documentaires, des films... J'aime bien les histoires qui tournent autour des mystères de la religion, réelles ou imaginaires il y a là source à plein de fantasmes et c'est je pense adaptable dans mon Univers de diverses façons, contemporaines, futuristes (pourquoi pas couplé à la Cyberpapauté de Torg) ou même un culte de mon cru propre à mon jeu.
Les règles de création de personnage forment la plus grosse partie de ce chapitre. Cinq ordres sont décrits, ainsi que la possibilité d'être laïque, puis quinze archétypes. Les règles de création sont décrites pas à pas, et une soixantaine de compétences sont présentées et expliquées. Ce chapitre contient également un lot d'avantages et de désavantages, ainsi que quelques talents paranormaux. Les règles de jeu et de combat à proprement parler tiennent sur quatre pages en tout. Le chapitre se conclut sur des conseils de jeu et d'ambiance.
Livre VI : Clôture (22 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une série d'appendices. Toute une liste de livres occultes et de reliques sacrées comme le saint-suaire sont présentées, avec des précisions sur les manifestations divines comme les stigmates ou les miracles. Toute une liste de stigmatisés dans l'histoire est fournie. De même, une courte récapitulation présente la liste des reliques possédées par les factions occultes décrites précédemment dans le livre. Un court scénario d'introduction "La Conscience de Saint Pierre" permet de découvrir le monde d'Apokryph. Les personnages seront mis en présence d'un manuscrit inestimable, au coeur de toutes les convoitises et de tous les complots. Enfin, l'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso, une courte bibliographie historico-religieuse, un lexique des termes ecclésiastiques et un index. (Sources : Le Grog).
Je l'ai pris car c'est des thématiques qui ont toujours attisé ma curiosité, que ce soit via des romans, des documentaires, des films... J'aime bien les histoires qui tournent autour des mystères de la religion, réelles ou imaginaires il y a là source à plein de fantasmes et c'est je pense adaptable dans mon Univers de diverses façons, contemporaines, futuristes (pourquoi pas couplé à la Cyberpapauté de Torg) ou même un culte de mon cru propre à mon jeu.
Kuro propose de jouer des hommes et femmes ordinaires dans le Japon de 2046, qui feront face à des situations extraordinaires. Son univers est à la fois inspiré d'oeuvres de science-fiction telles que Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira, et d'oeuvres d'horreur telles que Perfect Blue, Ring, ou Dark Water. L'ambiance de jeu oscille donc entre le futuriste sombre et l'horreur à la japonaise.
Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. En effet, le Japon, après avoir joué un jeu diplomatique fait de retournements multiples, a subi une attaque nucléaire accidentelle de la part de la Corée. Mais voilà, le missile s'est volatilisé dans une lumière blanche et a provoqué une onde électromagnétique sans faire de dégâts. Les autres nations du globe, suspectant une arme secrète japonaise, ont décrété un blocus de l'archipel. De plus, depuis l'événement, nommé incident Kuro, l'archipel japonais subit les assauts de violents typhons et de nombreuses personnes font part d'événements étranges : disparitions inexpliquées, animaux parlants, fantômes, monstres, etc.
Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux.
Bon, comme en ce moment je suis dans un délire un peu Cyberpunk, que j'aime bien tout ce qui touche au Japon et que le mélange "Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira" et créatures horrifiques du folklore Japonais me botte bien, j'ai pris. Dans mon Univers, plein d'adaptations possibles, Nipponnes ou pas.
L'univers de Terres Suspendues est composé d'îlots de terre habités flottant dans ce que les habitants du cru appellent l'Intervalle. Chacune de ces terres suspendues a son climat, ses particularités et ses habitants ont leurs coutumes personnelles. D'immenses cristaux lumineux flottants dans l'intervalle fournissent aux terres la lumière du jour. Grâce à une magie omniprésente qui remplace avantageusement la technologie, les diverses sociétés des terres ont pu se rencontrer et de cette rencontre est née la Controverse Ambiguë : chaque terre étant plate, elle a deux faces, un haut et un bas ou un endroit et un envers. D'un coté, les fayts, créatures gracieuses, et de l'autres ogres, trolls et autres créatures disgracieuses. Ainsi, la Controverse Ambiguë est la lutte acharnée entre les deux groupes pour savoir quel coté est la face supérieure, le haut du panier. Mais dans ces combats sans fins, aucun camp n'a encore réussi à avoir le dessus. Neutres par rapport aux deux camps, les Bêtes sont des animaux humanoïdes pensants.
Encore un concept délirant qui a toute sa place dans une dimension de mon Multivers.
L'Univers est le deuxième album hors-série de la série La Caste des Méta-Barons, sorti en mars 2001, conçu et édité par Yéti Entertainment. C'est un album écrit et dessiné par un collectif d'artistes sur l'univers de La Caste des Méta-Barons, avec la participation d'Alejandro Jodorowsky.
Cet album aborde tous les sujets pouvant toucher le monde et l'univers des Méta-Barons. Il traite de historique de la famille, en passant par l'univers (mondes et planètes), la technologie ou les montres ou ennemis des Méta-Barons, dans le but de dépeindre tout ce qui peut avoir trait à ce monde.
Il se divise en six grandes parties détaillant (et appelées) :
Enfin Starfinder qui est un jeu prévu pour être au space-opera ce qu'est Pathfinder au médiéval-fantastique. Il prend place dans un des futurs possibles du monde servant de cadre à Pathfinder, avec des créatures de toutes espèces voyageant entre les étoiles, des technomages et des soldats, des lasers et des lames d'énergie enchantées, des assassins et des androïdes. Il prend place dans le système des Mondes du Pacte, un système stellaire comptant une dizaine de planètes, une ceinture d'astéroïdes appelée la Diaspora et des planètes artificielles. L'histoire de ce monde a connu un grand blanc de plusieurs millénaires appelé la Faille (Gap), et elle n'a recommencé d'être enregistrée que 300 ans avant la période de référence du jeu.
- L'univers humain
- La société
- L'espace
- Les non-humains
- La métaphysique
- La technologie
- Annexes
Enfin Starfinder qui est un jeu prévu pour être au space-opera ce qu'est Pathfinder au médiéval-fantastique. Il prend place dans un des futurs possibles du monde servant de cadre à Pathfinder, avec des créatures de toutes espèces voyageant entre les étoiles, des technomages et des soldats, des lasers et des lames d'énergie enchantées, des assassins et des androïdes. Il prend place dans le système des Mondes du Pacte, un système stellaire comptant une dizaine de planètes, une ceinture d'astéroïdes appelée la Diaspora et des planètes artificielles. L'histoire de ce monde a connu un grand blanc de plusieurs millénaires appelé la Faille (Gap), et elle n'a recommencé d'être enregistrée que 300 ans avant la période de référence du jeu.
Bon vu que mon Univers est très space-opera avant tout et qu'en plus ils fournissent des idées pour créer des ponts entre le médiéval fantastique de Pathfinder et le space-opera de Starfinder, si je peux y puiser quelques idées pour mes règles maison. Bon j'avoue aussi que je l'ai pris pour la collection et parce que j'avais un sacré bon de remises chez le vendeur.
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