mercredi 8 février 2023

Quelques nouvelles idées pour développer mon contexte de campagne - Disque Monde, l'Anneau Monde, Metamorphosis Alpha, le Monde de Murphy, Troika!, Zak Smith, X2 Castle Amber, DCC Empire of the East, Risus...

Mon fils adore le Disque Monde, et souvent me fait remarquer que notre campagne a ce petit côté d'absurdité que l'on trouve dans l'univers de Terry Pratchett. Moi ça me va bien et du coup je me penche ici sur quelques idées et pistes pour développer notre campagne dans cette direction en tenant compte de diverses envies que j'ai exprimé sur ce Blog.




En 1983, Terry Pratchett écrit le premier volume du Disque-monde. Plus d'une quarantaine de romans de l'auteur se déroulant dans ce monde ont depuis été publiés. En créant ce monde qu'il veut absurde et comique, Terry Pratchett se place aux antipodes d'un autre univers de fantasy : le monde de Tolkien. Ainsi, on retrouve dans le Disque-monde les nains, les trolls, les mages et également les gobelins, les elfes ou encore les orques. En revanche, le déroulement des aventures présente un univers où règnent l'irrationnel, la satire, le délire et qui rappelle, par certains côtés, l'humour des Monty Python. Derrière ce ton léger et ses personnages décalés, Terry Pratchett présente une satire de la société : les réactions des différents protagonistes sont fondamentalement humaines et cohérentes. L'univers créé est donc avant tout un prétexte pour explorer l'homme et son comportement, de ses réussites à ses défauts, en passant par ses contradictions. Par cet aspect, il se rapproche notamment de l'anneau-monde de Larry Niven qui fut écrit une décennie auparavant. On peut aussi y voir une reprise de l'un de ses romans précédents, Strate-à-gemmes.




L’Anneau-Monde (titre original : Ringworld) est un roman de science-fiction de l’auteur américain Larry Niven, paru aux États-Unis en 1970 et en France en 1983. Le roman fait partie du Cycle de l'Anneau-Monde.




Résumé :

Nessus, un extraterrestre, recrute Louis Wu et Teela Brown, deux Terriens, ainsi que Parleur-aux-Animaux, un autre extraterrestre, pour une mission d’exploration d’une mystérieuse planète artificielle ayant la forme d’un anneau, tournant autour d’une étoile.

L’originalité de ce planet opera est de présenter une planète-anneau totalement artificielle, construite par une race extraterrestre que les héros du roman dénomment les Ingénieurs de l’anneau-monde. L’auteur mêle à un récit d’exploration de structure assez classique de nombreuses considérations techniques et scientifiques sur l’univers et sur l’anneau-monde.

Strate-à-gemmes lui, est un roman de science-fiction de Terry Pratchett, publié en France en 1997.

L'œuvre originale fut publiée en 1981 sous le titre Strata.




Synopsis :

Kin Arad apprend l'existence d'un monde plat et part à sa découverte accompagnée de deux extraterrestres, Marco et Silver. Là-bas ils découvrent une Terre plate (on tombe dans l'espace si on voyage trop près du bord), entourée d'une voûte où sont collées les étoiles, et peuplée de démons et de merveilles surnaturelles. Ce monde se révèle totalement artificiel et les machines qui le composent commencent à se détraquer.




Kin Arad faisait autorité en matière de design planétaire et elle en avait vu des vertes et des pas mûres au cours de sa carrière de créatrice de mondes pour la Compagnie. Elle avait vu de tout dans les strates géologiques : des bottes en caoutchouc écrasant des ammonites fossiles, des dinosaures portant des bracelets-montres ou brandissant des pancartes "A bas le nucléaire". Elle en avait vraiment vu, des choses bizarres...
Mais ça, ça battait tout. Aucun doute, c'était bien un monde... plat ! Entouré d'une sphère translucide sur laquelle étaient fixées des étoiles. Bref, la Terre telle qu'on se la représentait au Moyen Age avec son cortège de dragons, de démons et de Vikings. Un monde où, si l'on s'approchait trop du bord, on risquait de tomber dans le vide... Mais qui avait pu inventer une pareille planète ? Pour en avoir le coeur net, Kin n'a qu'une seule solution : partir à la recherche des Maîtres du Disque ? direction le centre du monde, un gigantesque dôme de cuivre incrusté dans une île de sable noir...

Moi le Disque Monde m'évoque bien sur Le Monde de Murphy et dans une mesure différente Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. J'avais écrit ce qui suit sur Le Monde de Murphy :




Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.


Troika! me ramène aussi à Fighting Fantasy, qui lui me ramène à Warhammer Old-School et toute cette imagerie de "Fantasy" à la britannique qui a fortement influencé mon imaginaire, et mon goût pour les figurines également. Mais Troika!, pour moi c'est aussi des tonnes d'autres influences pour un mélange comme je les aime, à l'image de ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance... et au Disque Monde de Terry Pratchett.




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon est une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Moi, ça m'évoque aussi, de très loin peut-être, mais j'y pense, le X2 Castle Amber (Le Château d'Ambreville chez nous). Trouvez le ici (merci la Forge de papier).




Les PJ sont entraînés sans ménagement dans une dimension alternative (dimension de poche ?) et forcés d'aller chercher des réponses (et des solutions) à leur situation difficile. La majeure partie du X2 se déroule dans un château, le Château d'Ambreville et est conçu pour un groupe de six à dix personnages joueurs, entre le troisième et le sixième niveau. Le total des niveaux d'expérience du groupe doit être compris entre vingt-six et trente-quatre, idéalement trente en moyenne au total. X2 Castle Amber commence avec les personnages joueurs sur le continent du "monde connu" où ils se rendent dans la ville de Glantri espérant trouver un emploi auprès de l'un des princes, mais en cours de route, ils se perdent et sont obligés de camper. Après un sommeil rempli de cauchemars, ils se réveillent pour se retrouver dans le hall d'un manoir, un manoir français rien de moins. Avec le manoir entouré d'une brume étrange et très mortelle, les personnages joueurs n'ont d'autre choix que d'aller de l'avant et d'explorer. Salle après salle, ils seront confrontés à une rencontre étrange après l'autre, un noble qui veut organiser un match de boxe à mains nues entre son homme magique (mageomme) et celui que le groupe désigne comme champion, avec des paris sur le résultat encouragés, un grand banquet auquel assistent des fantômes et auquel les personnages joueurs peuvent assister et manger à leur faim, et ce faisant, obtenir de grands avantages ou des conséquences désastreuses, une pièce dont le sol est recouvert de Limon Vert, le plafond d'un Pudding Noir, et son seul meuble, un coffre au trésor bien rempli, est recouvert d'une Vase Grise, un serviteur Ogre qui a tué sa maîtresse et s'habille maintenant comme elle et tente de l'imiter; une rivière dans une Forêt Intérieure traversée par un pont sous lequel vit un troll, une femme noble enterrée accidentellement vivante dans la chapelle par son frère, dans un clin d'œil très évident à Edgar Allan Poe, une salle du trône peuplée de squelettes figés dans leurs derniers instants, et un bouffon de cour fou et difforme avec le pouvoir de charmer les autres et de les transformer en singes blancs... 

X2 Castle Amber abrite la famille aristocratique Amber ou D'Amberville, et ils sont soit incroyablement ennuyés, soit fous, souvent les deux. Leur but, lorsqu'ils rencontrent les personnages joueurs, n'est pas nécessairement de les tuer, mais de jouer avec eux et d'en extraire une valeur de divertissement. Cela ne veut pas dire que Castle Amber n'est pas mortel ou que ses habitants sont tous amicaux, il est mortel dans de nombreux endroits et de nombreux habitants sont hostiles. C'est mortel et bizarre. Il existe plusieurs façons pour un personnage joueur de mourir simplement en mangeant la mauvaise chose ou en faisant le mauvais choix, notamment lors du banquet et plus tard en choisissant des cartes dans un jeu de tarot, puis en échouant à un jet de sauvegarde. Cependant, la mort n'est pas le seul effet qu'un personnage joueur peut subir, comme avoir le sort Faiblesse d'esprit lancé sur lui ou être transformé en fantôme et il existe également de nombreux effets bénéfiques qu'un personnage joueur peut gagner. Par exemple, il pourrait gagner une augmentation permanente des points de vie ou des attributs réels ou une augmentation d'un niveau à la fin de sa prochaine aventure au-delà de celle du Château d'Ambreville. Il y a aussi beaucoup de trésors, à la fois monétaires et magiques, à trouver si les personnages joueurs sont minutieux et sont prêts à braver les nombreux dangers du château.

On trouve dans le X2 un niveau de bizarreries qui trouve tout à fais sa place dans Troika! mais je pense aussi dans des univers plus loufoques comme le Disque Monde ou Le Monde de Murphy en poussant un peu le curseur d'absurdité des situations.

Pour en revenir au Disque Monde, mais plus encore à l'Anneau Monde ou Strate-à-gemmes, vous voyez où je veux en venir si je vous reparle de mon idée concernant Metamorphosis Alpha...




Voilà des idées alternatives intéressantes au Warden, imaginons, non pas un vaisseau, mais un monde artificiel, un monde aussi bizarre que le Disque Monde ou le Monde de Murphy, où on rajoute une couche de Troika! et de Cynosure pour le côté dimensionnel, où se trouve des univers de poche comme Castle Amber, mais je pense aussi que des paramètres comme Vornheim, Maze of the Blue Meduza ou encore A Red & Pleasant Land de Zak Smith remplissent tout à fait leur rôle aussi pour ce type de bizarreries en déplaçant, là aussi, le curseur vers un humour plus loufoque.






Bref un monde que j'imagine avec une esthétique Fantasy générale de type Fighting Fantasy ou Warhammer Old-School mais un monde qui se passe dans un futur lointain, après une chute de civilisation moderne (les créateurs de ce gigantesque monde artificiel ?) et là je pense à Numenéra, Shannara, des animés comme Log Horizon, Zothique dans une certaine mesure, mais même si certaines nouvelles s'y prêtent, il y aurait beaucoup de choses à faire pour rendre ce contexte absurde et loufoque, la BD Coda, Changeling Earth de Fred Saberhagen, dont DCC propose (en anglais) un livre source pour jouer des campagnes dans le monde de l'Empire de l'Est.

Il y a des milliers d'années, les cendres d'un incendie nucléaire ont changé le monde. Les armes de destruction massive ont cessé de fonctionner lorsque les lois de la physique ont changé. Dans leur sillage sont venus des êtres magiques et des démons, des créatures issues des rêves et des cauchemars les plus sombres de l'humanité. La magie est revenue dans le monde. L'humanité est née de ses cendres et a reconstruit la société, tout comme le vil empire de l'Est a exercé les pouvoirs démoniaques d'Orcus pour balayer le monde. Il incombe maintenant à un petit groupe de résistants de réclamer la liberté pour l'humanité !

Vous noterez que la couverture ci-dessous ramène aux grandes heures de Warhammer.




Bref voilà un peu tout ce que j'ai envie de mettre et de mélanger dans notre campagne, il y a un système simple qui me fait de l’œil pour cela, indépendamment de Mantoid Universe, Risus.

Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

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