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jeudi 18 août 2022

Idées de contextes autour de Manhattan Projects, Coda, Murphy's World, Risus... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique (suite)

Je lis en ce moment les 2 tomes du Manhattan Projects de Jonathan Hickman, et que les idées sont nombreuses pour une campagne de Jdr décalée dans cette BD.




Le 6 août 1945, à 8 heures, 16 minutes et 2 secondes, le monde découvre avec effroi l’arme la plus destructrice jamais créée par l’Homme : la bombe atomique. Hiroshima est la première ville à subir le feu nucléaire. Trois jours plus tard, ce sera au tour de Nagasaki. Derrière cette création se cache le Projet Manhattan : des scientifiques manipulant l’énergie de l’atome et travaillant de concert avec l’armée afin de développer un engin de mort qui changera la face du monde à jamais.

C’est sur ce postulat de départ que commence l’histoire de Jonathan Hickman. Mais il va beaucoup plus loin : le Projet Manhattan en cache en fait beaucoup d’autres, de bien plus fous ! Einstein, Oppenheimer, Feynman, mais aussi Enrico Fermi, Harry Daghlian ou encore Wernher von Braun : des scientifiques de génie, directement impliqués dans l’escalade des recherches militaires durant la Seconde Guerre mondiale. Et réunis, ici, pendant et à l’issue de cette guerre, en train d’explorer des mystères relevant littéralement de la science-fiction. Voilà les "Manhattan Projects", d’où éthique et morale semblent avoir définitivement disparu.

L’idée initiale de faire le portrait de la folie scientifique, hors-sol, livrée à elle-même dans l’unique but de découvrir et de dominer, quelles qu’en soit les conséquences, à travers la caricature grotesque de certaines de ses plus illustres figures, s’avère excellente. On rit, en même temps qu’on tremble, à voir se mouvoir et échanger ces monstres aliénés et d’autant plus terrifiants que complètement déconnectés.

Les personnages d’Oppenheimer et d’Einstein tiennent ici la vedette. Si le second apparaît d’abord dans une suspecte passivité, ce n’est que pour mieux révéler plus tard une fourberie d’une rare étendue. Tandis que le premier se trouve revisité à partir d’un épouvantable postulat de schizophrénie cannibale qui en fait le cœur d’une intrigue déroutante. Dans les grandes lignes, l’Histoire telle que nous la connaissons va être respectée, à quelques exceptions près où l’auteur va s’amuser à remodeler notre réalité. En effet, dans notre monde Albert Einstein n’a jamais participé à ce projet en raison de ses convictions pacifistes alors qu’ici, oui. De la même façon, l’auteur invente un frère jumeau à Robert Oppenheimer (surnommé le père de la bombe atomique). Robert sera dessiné âgé et ridé alors qu’il aura ce physique dans les années 60 au moment de sa mort. Tout cela nous plonge donc dans une uchronie plus ou moins cachée au commun des mortels.

En parallèle de l’histoire officielle qui voit donc le développement de cette arme, la seconde guerre mondiale, la fin de celle-ci et les différents présidents vont se succéder. En coulisse, tous ces scientifiques font des découvertes et élaborent de nouvelles technologies qui dépassent l’imagination : dimensions parallèles, créatures et mondes extraterrestres, intelligence artificielle, robotique poussée à l’extrême, etc. Au final la guerre n’est qu’un prétexte à quelque chose de beaucoup plus grand. Elle nous paraît même insignifiante par rapport à ce qui se joue en coulisses. Hickman s’amuse et nous aussi. À chaque nouveau chapitre je découvrais avec empressement d’autres aventures complètements folles. On comprend très vite que tout est possible et qu’aucune limite ne viendra entraver la suite du récit. Les fantasmes et imaginaires scientifiques de la période deviennent là une réalité qu’explorent nos anti-héros avec la suffisance des vainqueurs. Violence et vilenie garanties, pour une critique sans concession de nos aspirations les plus égoïstes.

À la manière d'un Alan Moore qui a su reprendre des figures de la littérature pour créer sa fameuse Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Jonathan Hickman s'est emparé de véritables scientifiques pour imaginer les aventures de ceux-ci dans ses Manhattan Projects. Et quand les ambitions sont suivies par les qualités...

Le Projet Manhattan n’est pas 1 mais plusieurs d’où le « s » à « projects ». La bombe nucléaire, c’est de la gnognotte. L’équipe des scientifiques fous et militaires barrés s’est associée avec les Russes, a étouffé dans l’œuf une tentative d’intimidation extraterrestre, et a exterminé ses mêmes créatures sur leur monde d’origine. Oppeiheimer a mangé son frère et à l’occasion tout ce qui lui passe sous la main afin d’acquérir leur savoir. Cela débouche sur la guerre des Oppenheimers à l’intérieur de son cerveau malade, en rouge et bleu s’il vous plaît. Cet alcoolique d’Albert Einstein est bien Albert Einstein mais d’une autre dimension. La tête de Fermi repose dans un bocal, depuis la découverte de ses origines extraterrestres. Youri Gagarine rêve d’aller dans l’espace et entretient une relation mal saine avec la chienne Laika. Roosevelt est devenu une I.A. Nos héros ont liquidé Truman, qui avait mal tourné en chef de secte. Et Kennedy se drogue quand il ne couche pas dans son lupanar de bureau ovale. Le décor est posé, on peut attaquer la suite et fin des aventures des projets Manhattan dans le tome 2.




Dans Manhattan Projects tome 2, les savants deviennent encore plus dingues surtout quand leurs doubles s’en mêlent. Albert, E=MC2, Einstein au carré. Vers l’infini et au delà pour Laika. La guerre civile des Oppeinheimers touche à sa fin. Un nouveau Président des États Unis passe l’arme à gauche. Les présidents Russes entrent dans la danse. Le mystère de la balle magique est résolu ainsi que celui de la personnalité de Lee Harvey Oswald. Les méchants deviennent gentils, les pseudo-gentils deviennent méchants. Les méchants restent méchants et les gentils, ah non cela n’existe pas dans Manhattan Projets. Vous avez kiffé Leslie Grove, le militaire déjanté, vous apprécierez le général William Westmoreland. Cette 2nde partie de Manhattan Projetcs repousse les limites et offre plus d’affrontement et d’action, le décor ayant été posé dans le 1er tome. Manhattan Projects tome 2 ouvre paradoxalement à plus d’humanité, Jonathan Hickman restant quand même ambiguë sur son message, si tenté il y en a réellement un, sur la science sauveuse de l’humanité. En pleine Guerre froide, Jonathan Hickman n’oublie pas de nous faire découvrir les homologues soviétiques des américains, Président y compris. Petite revanche sur l’histoire, Laika se voit accéder à un statut comparable à ses maitres dans un épisode délirant et Werner Von Braun passe du côté russe. Yuri Gagarine reste dans cet asile de fous, la caution de la normalité avec sa candeur et sa naïveté. D’une manière générale, la Guerre froide s’éloigne de celle qu’on nous a enseigné. Dans Manhattan Projects tome 2, les alliances se font et se défont mais il y a clairement plus de rapprochement entre Russes et Américains que l’on aurait cru. La fin du tome 2 se conclut par une mini-série qui semble parodier les célèbres Gardiens de la Galaxie de chez Marvel. Forcement chez Jonathan Hickman, les têtes explosent, les chiens parlent, le tout dans une ambiance très space avec des extraterrestres dégoûtants. Cette BD m'a évoqué du Mega mais sans le côté bienveillant et humaniste des messagers galactiques, sans les bons sentiments et c'est tant mieux.

Et là j'ai pensé à une idée de contexte pour une campagne, évidemment ce type d'histoire peut être exploitée de nombreuses manières, mais j'ai pensé à Coda dont je parlais récemment.




Dans Coda, la catastrophe qui a conduit ce monde d'Heroic-Fantasy vers une apocalypse qui a fait disparaître une grosse partie de la magie, a été déclenchée par de sombres seigneurs des ténèbres nommés les "Seigneurs Blêmes". Ceux-ci semblent venir d'une autre dimension à la base si mon souvenir de lecture est bon (pourtant c'est frais mais je n'ai pas le courage d'aller vérifier). Et si les Seigneurs Blêmes étaient nos joyeux scientifiques du Projet Manhattan, Einstein, Oppenheimer, Feynman, Fermi, Daghlian, von Braun, leurs "amis" soviétiques... Si dans leur soif de progrès, leur guerre contre d'autres civilisations extraterrestres... Ils avaient un jour, via l'un des portails qu'ils utilisent pour voyager dans d'autres dimensions et à travers la galaxie, découvert une paisible planète d'Heroic-Fantasy avec une magie omniprésente.

Ils auraient poursuivi leur lutte contre différents empires galactiques sur cette planète, par exemple, ou ils auraient décidé de la coloniser pour y puiser des ressources, naturelles, humaines, voire exploiter la magie afin de mener des nouvelles expériences, Dans Manhattan Projects, évidemment que ces hommes de sciences n'y croient pas, ou plutôt, il trouve cela désuet par rapport au progrès scientifiques puisqu'ils viennent facilement à bout de certains adversaires la maîtrisant et ils l'utilisent pour des portails qu'ils ont volé aux Japonnais pendant la Guerre et qui sont alimentés par des "nécrobouddhistes". Mais devant un monde comme celui de Coda, et sa source de magie puissante, détenue par certains peuples comme les Ylfes, ils trouveraient de quoi alimenter leurs portails et d'autres inventions pendant des siècles, là où sur Terre, les "nécrobouddhistes" finissent par s'épuiser rapidement. Les Ylfes de Coda sont éternels, et leurs membres repoussent, c'est d'ailleurs ce qui sert de source d'énergie dans la BD pour alimenter certaines armes ou le géant qui tire la cité de Val-Tonnerre. Les despotes qui détiennent l'Ylfes viennent régulièrement lui découper un membres pour alimenter leurs machines magiques et celui-ci repousse, de manière à avoir une source inépuisable de magie. Imaginez l'opportunité pour nos amis scientifiques terriens peu scrupuleux quand il s'agit de faire progresser la science et de faire valoir la suprématie de la Terre sur les autres peuples de la galaxie.

Je verrais bien nos scientifiques appâter quelques races d’humanoïdes de la planète plus belliqueuses que les autres pour faire face aux armées d'utilisateurs de la magie et de fiers paladins. Pour cela ils pourraient utiliser des ensembles Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert afin d'amadouer ces peuples qui y verraient des dons divins, et qui provoqueraient chez eux diverses mutations les rendant encore plus sauvages et dangereux. Si des ennemis extraterrestres sont également présent sur ce monde, ils y mèneraient leurs propres projets afin de contrer les terriens et noueraient aussi des alliances, mais au final le monde finirait dévasté par une apocalypse magico-scientifique et c'est sur les ruines de celui-ci que les PJ mèneraient leurs aventures, et là ça rejoint ma campagne actuelle, un monde d'Heroic-Fantasy avec des mutants et d'étranges inventions de super-sciences que les autochtones ne comprennent pas vraiment, je peux y rajouter quelques descendants humains ou extraterrestres et quelques laboratoires secrets cachés ici et là et j'ai mon "Gamma World & co" Heroic Fantasy.

Personnellement, pour développer ce monde, je me vois bien puiser des idées dans le "Monde de Murphy", en effet, on parle de comics qui sont avant tout fantastiques, humoristiques et un brin cyniques. Le Monde de Murphy se prête bien à ce type d'univers, en en changeant certains aspects peut-être, mais finalement, Ludo pourrait très bien être à l'origine de la magie sur le monde, ce qui rendait celle-ci trop instable, ainsi que les technologies de nos envahisseurs terriens plus imprévisible, ce qui au final aura mené à la catastrophe toute la planète.




Pour les règles je me vois continuer avec mon mélange habituel de divers trucs OSR et de petits emprunts à droite et à gauche mais Risus me parle bien aussi, Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne. Je pense qu'avec le combo Manhattan Projects / Coda je tiens le bon bout pour mélanger tout ce que j'aime d'une manière qui me parle bien, pulp, super-héros, super-sciences, Heroic-Fantasy, Post-Apo, SF et humour. En fait ces deux comics m'ont juste permis de voir comment structurer mes idées et m'ont donné un fil conducteur et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.