samedi 9 novembre 2019

Dernières acquisitions pour agrémenter mon Univers (Multivers) de Jeu...

En lisant ces deux Blogs, Sites ?? Celui-ci et celui-là, je me suis rendu compte que le contexte du jeu MEGA se rapprochais pas mal du mien, nous n'avons jamais joué avec mon groupe de l'époque aux premières versions dans les années 80, on était sur d'autres univers (D&D, Warhammer, Chill, Cthulhu, Zone, Bitume...), du coup c'est une découverte et je me suis procuré MEGA 5ème paradigme.




Mega 5ème paradigme est comme son nom l’indique la cinquième mouture du jeu de rôle culte de Didier Guiserix. La première édition de Mega date de 1984, elle visait un public de joueurs débutants ce qui était logique, le jeu de rôle vf étant très récent. Les règles simples utilisaient des D6 et du D100. Plus tard une deuxième édition améliora les règles et supprima celles liées à la magie. En 1993 sort Mega 3 : changement de règles avec une table unique de résolution des actions avec scores en pourcentages et réapparition de la magie avec les pouvoirs psioniques. Bien plus tard une version 4 sortit de façon amateure avec l’accord des auteurs. Cette année, les éditions Léha nous propose la 5ème édition du jeu qui abandonne le dé de pourcentage de la version amateur.
Mega est un jeu très ouvert de science-fiction mais pas que...

« Quand la force est inefficace, quand la puissance galactique est désarmée, quand un grain de sable menace l’univers entier, ou quand le bout du cosmos est trop loin, quand un génie distrait s’est perdu dans l’espace-temps, quand un inconscient a pris la mauvaise porte, quand un Maître de la galaxie en veut encore plus, quand soudain les poules ont toujours eu des dents, il est peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques, les Megas… »

Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des messagers galactiques. Si vous aimez Torg eternity, Valerian et Laureline, Star Trek… Vous vous y retrouverez dans ce jeu qui laisse libre court à l’imagination pour créer des planètes à explorer par milliers.

Le livre de base enchaine avec le chapitre des règles. Un joueur expérimenté aura sûrement passé la première partie et commencera sa lecture ici. Dans un jeu de rôle, tout est possible mais dans le cadre des règles. Mega peut amener les joueurs dans n’importe quel lieu à n’importe quelle époque, cette liberté de choix laisse libre court à l’imagination mais nécessite des règles pour guider l’ensemble des participants. Didier Guiserix insiste bien sur le fait que l’ensemble des règles qui sont proposées ne sont pas forcément toutes à appliquées et selon le type de jeu proposé ou construit par les joueurs, certains règles seront privilégiées et d’autres délaissées. L’ensemble des règles de Mega 5ème paradigme se veut un compromis souple entre richesse et jouabilité. Il est difficile dans un jeu ouvert d’établir une règle précise pour chaque cas. Ce côté boite à outils est plaisant et permet de mettre de côté les aspects de règles qui ne vous conviennent pas.

Il existe pour Mega 5ème paradigme trois niveaux de règles :

*Nano-mega pour l’initiation avec pj prétirés et caractéristiques regroupées en quelques traits et talents.
*Mega court métrage, un format rapide pour un one-shot mouvementé.
*Mega série, le format complet pour la campagne et les joueurs expérimentés.

Dans Mega, vous interprétez des messagers galactiques le plus souvent ou leurs contacts locaux. Il est également possible de jouer des Megas renégats ou encore des Nomegs, individus aux pouvoirs proches des Megas apparus au gré des déchirures dimensionnelles.

Il faut que j'étudie si il y a des trucs à prendre dans les règles et surtout dans le background que je trouve proche du mien dans le contexte. Du coup, pour développer mon Multivers je me suis aussi procuré les choses suivantes :




Basé sur le jeu Dungeon World récompensé par de nombreux prix, Tschaï - Une Planète d'Aventures est un jeu complet et indépendant qui ne nécessite que quelques dés à 6 faces et un goût pour l'imaginaire.

Vous y incarnerez un groupe de personnages unis malgré leur différence contre l'adversité. Que vous soyez l'Explorateur terrien, le Capitaine mercenaire kruthe ou l'Homme Dirdir fin bretteur, fugitif poursuivi, aventurier en quête de fortune ou érudit épris de science, vous partirez ensemble à la découverte des mille merveilles et dangers de la planète Tschaï, défiant le joug des races aliens et répandant de nouvelles idées sur votre passage. Le genre de truc que j'adore, tout à fait dans l'esprit du type de SF que j'aimerai exploiter.

J'ai également pris ce supplément pour le jeu de rôle Dungeon World qui vous permet de créer vos propres mondes et aventures de "science fantasy".




Centré sur le Planet Opera, vous pourrez y mettre toutes vos lectures et films favoris, de la libération de Han solo sur Tatoine dans la cour de Jabba jusqu’au Mars de John Carter, en passant par Sprague de Camp et sa série Viagens Interplanetarias ou Majipoor de Robert Silverberg, et bien d’autres classiques.

Que vous lorgniez vers le pulp rétro, désuet à la John Carter of Mars ou déjanté, que vous souhaitiez mettre l’accent sur une dimension ethnologique à la Jack Vance, tout les outils sont à votre disposition: nouvelles classes de personnages (Le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc…), dangers, et bien sur, les indispensables outils pour élaborer vos planètes et vos sociétés sur mesure.

Ce livre vous offre tous les outils pour créer votre planète, son écologie, ses peuples et races, et leur culture. De nouvelles classes de personnages pour Dungeon World vous sont proposées (le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc.), sans oublier les dangers qui seront sur votre chemin. Enfin, ce supplément intègre " La Bataille des planètes" un scénario complet à l'ambiance pulp se déroulant sur la planète Mars.

Saisissez votre sabre, passez votre fulgurant en bandoulière. Une planète mystérieuse et mille dangers vous attendent...

Je l'ai pris parce que, cela va de soi pas besoin de l'expliquer...

J'ai également pris ces trois suppléments initialement prévus pour Lamentations of the Flame Princess mais génériques pour jouer avec n'importe quel systèmes Old-Schools. Certes l'auteur connaît des déboires depuis quelques temps à cause de comportements plutôt malsains avec des femmes entre autre et d'après ce que j'ai pu lire à droite ou à gauche, mais force est de reconnaître qu'en matière de créativité ludique il est plutôt bon et son Blog était également plutôt intéressant. J'ai pris ces suppléments pour leurs ambiances et leurs univers un brin barrés et parce qu'ils regorgent d'idées intéressantes pour mon Multivers, j'y piocherez des trucs par ci, par là pour construire mes propres donjons et aventures et pour compléter mes règles maisons à l'occasion avec des trucs simples.




Ce supplément vous propose de découvrir la cité de Vornheim et propose également une méthode et des idées pour créer son propre contexte urbain médiéval-fantastique, le tout dans l'ambiance étrange de Lamentations of The Flame Princess.

Vornheim a été conçu comme un recueil d'aides de jeu mais avec l'ajout de règles spécifiques, des tables, des monstres et la description de la cité de Vornheim. Il s'agit d' un véritable coffre aux trésors pour tous les Mj souhaitant exploiter les espaces urbains dans leurs parties, et un bac à sable d'une qalité effrayante dans lequel n'importe quel Mj peut piocher.




Maze of The Blue Medusa est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Maze of The Blue Medusa est jouable avec n'importe quel jeu de rôle de fantasy.

Des jardins mortels, des galeries d'art à faire perdre l'âme, des machines infernales; Maze of The Blue Medusa se lit comme la poésie cauchemardesque de civilisations en décomposition et se joue comme un puzzle atroce de choix cornéliens.




A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. Nous sommes en plein délire façon Lewis Caroll gothique.

L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple.

Pour finir, ces livres et suppléments :




La Lune et Douze Lotus est un jeu de rôle complet, motorisé par une version simple et efficace de Hunters of the Unknown, qui vous propose de la bonne Sword & Sorcery, façon Conan ou le Cycle des épées. Découvrez les routes du lotus, ses peuples ouverts et raffinés, son commerce international, ses sorciers, ses bêtes astrales et bien d'autres choses encore... J'adore la Sword & Sorcery alors.




NanoChrome2 qui est la deuxième édition de nanoChrome, augmentée de nouveaux outils, de nouveaux matériels de jeu, de nouvelles idées, de nouvelles tables. Vous y trouverez une boîte à outil complète pour découvrir ou approfondir le genre Cyberpunk. Parfait pour moi qui adore le Cyberpunk mais n'est quasiment rien en la matière en terme de jeux.




Raj Victoria. En 1876, la reine Victoria déclenche la première guerre mondiale, assistée de ses alliés démoniaques. Quatre ans plus tard, l’Empire est en ruines et tout a changé. Les alliés d’hier s’affrontent pour le partage du monde, les graines de nouveaux conflits germent dans l'ombre, et on sait que la menace ne vient pas de l’Enfer, mais de Mars.

Vétérans de la grande guerre, camarades de front, ordures au grand cœur ou idéalistes en quête d’espoir, quel sera votre rôle ? Pour retrouver un peu de paix, sauver ce qui peut l’être, il faudra explorer les champs de batailles, trafiquer, magouiller, et plonger aux sources du mal.

Raj Victoria est un jeu de rôle et d'aventures complet, motorisé par le système Cerbère. Le type de chose qui a toute sa place dans mon Multivers. Pour jouer des trucs à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Leagues of Adventure, Space 1899, Castle Falkenstein... Bref de l'Empire colonial mêlé de SF et de Steampunk...

Ces trois jeux viennent de chez le Grumph.




GURPS Psioniques qui va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk et se terminant avec le space opera). Pour mettre des pouvoirs Psi dans mon jeu.




Lieux étranges et mystérieux, supplément pour le Monde des Ténèbres / World of Darkness qui décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu.
Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle :

- un résumé qui décrit brièvement le lieu, son thème et son ambiance
- un historique qui explique comment la situation a évolué jusqu'à son état actuel
- les règles et systèmes propres à ce cadre
- quelques PNJ importants
- des suggestions d'histoires et d'implications pour amener un groupe de personnages à s'intéresser à l'endroit, et éventuellement à mettre fin aux manifestations surnaturelles.

Tous les emplacements de ces sites sont laissés volontairement flous, avec des suggestions des choix les plus logiques ainsi que diverses alternatives d'emplacements et d'explications afin que chaque meneur puisse les adapter facilement à sa campagne.

"Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité.

"L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins.

"Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère.

"Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret.

"La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer.

"La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients.

"Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées.

"Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses.

Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent.

Je l'ai pris pour quelques idées de lieux étranges et mystérieux justement. (Sources diverses dont le Grog)

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