Affichage des articles dont le libellé est Zothique. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Zothique. Afficher tous les articles

lundi 10 juillet 2023

Idée de contexte Sword & Sorcery / Super-Science pour un passé très lointain ou un futur encore plus lointain...

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Imaginez maintenant une époque révolue, ou à venir, où la super science et la sorcellerie noire ont prospéré. Un monde ancien qui existe entre les cycles du temps et les ombres alternatives qui ont été ou se produiront ou ont déjà été. Entre le naufrage de l'Atlantide et le moment où l'humanité atteindra les étoiles, il existait une île, pont vers les étoiles.

C'est l'Atlantide maudite, née de la frustration d'anciennes catastrophes où la super-science et la pratique de la magie existent dans une trêve difficile. Un lieu dont le savoir et le pouvoir résonnent à travers l'éternité et qui fut fondé sur les restes d'un ancien empire dont la gloire est révolue depuis longtemps. Un endroit dont le ciel et la mer reflètent la lueur des engins spatiaux. Et un lieu dont les ports regorgent de marchandises provenant de centaines de mondes ainsi que des ombres et des reflets d'autres mondes bien au-delà. Ce lieu est littéralement construit sur les restes de l'ancienne Atlantide elle-même, ses vestiges gisaient sous les rues de ses cités, un labyrinthe sinueux de catacombes étranges, d'anciens donjons, et pire encore, juste en dessous des rues étincelantes des villes.

Les marchandises d'un million de mondes sont échangées ici et les mers sont illuminées par les voiles des royaumes anciens et défunts. Le pouvoir du commerce ne fait que se rétablir, toujours plus, alors que les membres des tribus brandissent encore l'armure relique et les armes énergétiques de Mu et de la Lémurie. Les armes d'épaule sont courantes parmi les tribus des friches et les mutants, des monstres et pire y errent. Les anciennes machines de combat atlantes rôdent toujours dans ces lieux, certaines à seulement quelques centaines de kilomètres des villes elle-même.


Une guerrière d'une tribu de Mu ou de Lémurie qui a retrouvé le secret pour contrôler une ancienne armée de robots et de drones de super-science Atlante ou extraterrestre...


En ces lieux, sont des villes construites sur la connaissance interdite de la magie et du pouvoir anciens, leurs fondations mêmes inondées de la magie de l'ancienne Lémurie et de l'Atlantide. Ici, les anciens cultes complotent les uns contre les autres et les villes elles-mêmes sont inondée de mille complots. Les marchands d'esclaves extraterrestres rivalisent avec ceux du sang souillé par le chaos dans l'ombre des anciens rois dieux. Les villes portuaires et le port spatial sont tout ce qui reste de ce monde autrefois grandiose. Un lieu d'épée, de sorcellerie et de super-science, mais c'est un monde en décadence rempli de tribus barbares et de féroces aventuriers indépendants qui recherchent la richesse, la fortune et la gloire. Mais il y a bien plus dans ce monde que des cités, un simple port spatial et la mer qui les entoure.

Quand l'Atlantide a coulé sous les vagues, il restait de nombreuses ruines dans les terres désolées. Un pays entier, plein des restes antiques de cet empire autrefois spectaculaire non seulement sur ce monde, mais aussi sur les mondes coloniaux de Mars et de Vénus où il régnait autrefois. Ces terres désolées abritent des tribus itinérantes de barbares, d'habitants du désert et de monstres inhumains. Mais maintenant, seules les ruines bordées de jade et les pierres étincelantes restent au-dessus du sol, dessous se trouvent des labyrinthes de couloirs, des donjons d'horreur et bien plus encore.

Les friches des rois dieux abritent de nombreuses pyramides anciennes, des ruines et des merveilles bien pires car le temps lui-même est brisé à ces endroits et de nombreuses choses étranges traversent les portes autrefois stables. Il y a des donjons et des ruines en abondance ici pour tenter les aventuriers et les explorateurs à s'échouer dans leurs profondeurs, d'étranges créatures extraterrestres rôdent dans les terres désolées et tuent avec peu de provocation. C'est une période dangereuse pour ce monde. Un lieu de mystère et d'horreur qui n'attend que les aventuriers pour mettre les pieds dans ses limites.


Un ancien culte voué a une entité lovecraftienne oubliée parcourt les cryptes abandonnées de l'Atlantide (Serhiy Krykun)


Des centaines de sorciers règnent sur ces domaines désertiques et ces anciens palais en ruines, les portes d'un millier d'univers s'ouvrent et se ferment avec la rotation des étoiles. D'anciens cultes d'entités lovecraftiennes parcourent ses sentiers et des chevaliers se battent avec des êtres d'au-delà du temps et de l'espace à l'ombre de vaisseaux spatiaux détruits. De l'autre côté des terres désolées, d'anciens commerçants extraterrestres et des aventuriers mutants voyagent avec des guerriers barbares et des chevaliers d'autrefois.


Des guerriers barbares munis d'armes à épaule de super-science Lémurienne affrontant des descendants des anciennes tribus d'hommes serpents...


L'appel de l'aventure attend le groupe d'aventuriers assez courageux et insensés pour écouter l'appel des sirènes de ce monde, bienvenue dans l'Atlantide maudite...

Voici une idée de cadre de campagne où je peux littéralement déposer n'importe quoi dans le mélange épée et sorcellerie en gardant le cadre de la science-fiction. Un cadre qui me vient en réponse à la nécessité constante d'accueillir de nouveaux éléments fantastiques et du matériel supplémentaire. Donc, à la place, j'ai fait en sorte que le matériel s'adapte au monde où n'importe quel morceau de technologie ou d'aventure pourrait apparaître. C'est un monde de campagne où l'aventure est juste au coin de la rue, les villes portuaires sont un mélange d'armes énergétiques et de poudre noire et dans les terres désolées se croisent les anciennes voies de la technologie et de la super-science ainsi que la sorcellerie noire. Ce cadre peut se trouver dans le passé très ancien de la Terre comme dans un futur très très lointain, une sorte de Zothique avec de la super-science, pourquoi pas un retour de l'Atlantide à la manière de Rifts dans les terres en friches toxiques par exemple, qui deviendrai un haut lieu d'échange extraterrestre...


Un couple d'aventuriers venant d'une ancienne colonie Atlante prospère explore les ruines de leur glorieux empire oublié et tombe sur un groupe de mutants dégénérés issus de cet ancien peuple conquérant...

lundi 17 octobre 2022

On enrichit encore le contexte, Tolkien, D&D, Millevaux, Dossier Noir, Mythe, Mu...

Je ne sais pas si c'est la replongée récente en Terre de Milieu décriée par beaucoup mais qui personnellement m'a bien accrochée (je suis bon public pour ce genre de truc), ou de m'être replongé sur cet excellent Blog figuriniste et son gros mash-up Terre du Milieu/Oldhammer/D&D/GoT/Cthulhu et j'en passe et des meilleurs, mais c'est vraiment excellent, mais j'ai envie de me plonger dans ce type d'ambiance, surtout qu'on joue un peu comme ça à la maison, un mélange de Jdr et d'escarmouche.

Donc j'hésite à lancer une nouvelle campagne beaucoup plus Fantasy classique inspirée directement de Lotr & co. Problème, la campagne en cours est bien lancée et les joueurs adorent, alors j'ai réfléchis à quelques pistes pour voir comment intégrer cela. Donc déjà pour imaginer que Sauron puisse faire parti de ce monde et continuer à étendre son influence dans l'ombre, je suis parti d'un vieux truc que j'avais lu quelque part et qui faisait le parallèle entre Sauron et Thasaidon de Clark Ashton Smith. J'ai repensé au fait que Tolkien avait un jour dit, me semble t'il, que nous étions dans notre époque contemporaine à ce qui pourrait s'apparenter au 6ème ou 7ème âge, encrant le fait que les événements de ses écrits aient pu se dérouler dans un passé très lointain de la Terre. Pour mes campagnes j'utilise souvent la chronologie du Mythe et celle de Marvel que je croise et qui me permet de trouver des éléments pour imaginer et justifier des événements sur la Terre de nos aventures. Je croise cela avec plein d'autres trucs et j'essaie, en forçant parfois de trouver des correspondances, c'est ce que j'aime aussi dans ce loisir.




Thasaidon est vénéré dans Zothique mais son origine remonte à Mu, je me suis dit que j'allais partir de ça.

Dans le Mythe, concernant Mu dans les âges anciens de la Terre, j'ai trouvé plusieurs évocation du mythique continent :

Il y a 160 millions d’années : Les Mi-Go ont installé une exploitation minière sur terre. Les choses plus anciennes essayent de lutter contre eux dans l’espace, mais trouvent qu’elles ont succombé tellement qu’elles peuvent plus faire ainsi. Les Mi-Go commandent par la suite une grande portion de la partie nordique de la terre. Certains Mi-Go vont s’établir dans la terre qui deviendra Mu, et adorent Ghatanothoa*. Les Mi-Go apportent également avec eux deux objets, plus tard connus sous le nom de joint noir d’Iraan et du Trapezohedron brillant.

Il y a 500 000 ans : L’Homos sapiens, l’humanité moderne, se lève. Ces premiers et vrais humains trouvèrent le royaume de Nemedis, et guerroyèrent durant mille ans avec les Rois Dragons. Les humains gagnèrent, et le peuple des serpents fut repoussé au Sud. Les serpents exilés forment le second royaume de Valusia. Quelques uns, cependant, se cachèrent à la place parmi les îles de la mer de Neol-Shendis, attendant leur heure pour s’élever à nouveau.

Il y a 200 000 ans : Le royaume humain de Mu atteint son apogée. A cette époque, les Muviens vénèrent beaucoup de dieux sombres, incluant Ghatanothoa, Ythogtha et Zoth-Ommog.

Il y a 173 148 ans : Lors de l’année de la Lune Rouge, Ghatanothoa devient le dieu suprême de Mu, suivant la destruction divine d’un grand-prêtre de Shub-Niggurath.

Il y a 161 844 ans : Le culte de Ghatanothoa est devenu si fort que les autres religions sont hors-la-loi. Zanthu, dernier grand-prêtre de Ythogtha, essaye de libérer son dieu, détruisant Mu. Zanthu s’enfuit vers le plateau de Tsang, où il écrit ce qui sera connu plus tard comme les Tabletes de Zanthu.

18 000 avant J-C : Un gigantesque cataclysme détruit cette fois le monde entier, amenant l’âge Hyborien. Le continent atlantéen occidental coule, laissant seulement les îles qui deviennent Bal-Sagoth et Poseidonis. Les derniers Atlantes, qui fuit en direction du Nord, deviennent les Cimmériens barbares. Les ultimes Lémuriens survivants sont mis en esclavage par une ancienne race inconnue de la partie orientale du continent thurien. Mu s’élève à nouveau des décombres, et Ghatanothoa invoque ses serviteurs, les lloigors. Les lloigors réduisent en esclavage les humains qui viennent pour vivre dans cette nouvelle contrée. Bokrug et les Thuum’ha viennent sur la Terre et fondent le royaume d’Ib au Moyen-Orient et de Lh-yib sur le territoire des Cimmériens.

9 550 avant J-C : Un ultime cataclysme détruit le monde hyborien et fait surgir de nouvelles terres, amenant le monde dans ses configurations plus ou moins actuelles. Des portions du continent hyborien, de Poseidonis et de Mu disparaissent toutes sous les flots. Dans les temps récents, cet événement est conservé comme le Grand Déluge. Les lloigors se dispersent à travers le monde, s’établissant au Moyen-orient, en Nouvelle-Angleterre, en Europe et ailleurs. Le lotus noir est emmené de Stygia en plein effondrement jusqu’aux plateaux de Leng et Sung, où il continue à être cultivé. Dans les restes de Stygia, les Vanir fondent le pays de Khem. Les Brythuniens émigrent dans un pays à l’Est de Khem et deviennent les prêtres de Mitra, gardant leur lignée pure et séparée de la population locale. La cité de Sarnath est fondée en Mésopotamie par un autre groupe d’humains, près de la cité Thuum’a d’Ib. Le peuple de Sarnath croit jusqu’à déranger celui d’Ib. La province d’Averoigne est fondée par un peuple appelé les Averones (survivants d’Atlantis) dans ce qui est aujourd’hui la France.

*Après lui avoir creusé des cryptes sous la ville qu'ils avaient bâtie au pied du mont Yaddith-Gho, un volcan éteint du continent de Mu, les Fungi de Yuggoth ont laissé derrière eux leur monstrueux dieu. Les premiers hommes arrivés sur Mu ont ensuite voué à leur tour un culte impie à Ghatanothoa. Ses prêtres, dans la province de K'naa, sacrifiaient tous les ans douze jeunes guerriers et douze jeunes vierges sur les autels flamboyants d'un temple de marbre dressé au pied du Mont Yaddith-Gho. Ces cent prêtres de Ghatanothoa formaient l'élite de ce peuple antique : ils possédaient chacun une maison de marbre, un coffre d'or, deux cents esclaves, cent concubines, aucune loi ne s'appliquait à eux et ils disposaient d'un pouvoir de vie ou de mort.

Mu est aujourd'hui sous les eaux et le dieu gît par des centaines ou des milliers de brasses de fond. Comme Cthulhu (dont il serait le premier des trois fils qu'il aurait eu avec une certaine Idh-yaa), il ne peut pas mourir et attend la résurgence de sa demeure engloutie. Selon Von Junzt, le culte de Ghatanothoa s'était principalement épanoui dans le Pacifique près de l'ancien emplacement de Mu. Mais il avait également atteint Atlantis, Leng, K'n-yan, l'Egypte, la Chaldée, la Perse, la Chine, l'Afrique, le Mexique, le Pérou et l'Europe. La culture occidentale n'a jamais favorisé la croissance de ce culte et a éradiqué plusieurs de ses branches. Néanmoins, il est vraisemblable que le culte est devenu secret et a survécu, sans doute en Extrême-Orient et dans les îles du Pacifique. Son enseignement a été absorbé dans certaines légendes polynésiennes.




Le Mythos contient une partie de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, on peut donc relier Thasaidon de près ou de loin à celui-ci je pense. Thasaidon est une entité maligne se manifestant comme un guerrier en armure brandissant une masse. Il est donc vénéré comme le Principe du Mal dans Zothique , mais son culte remonte à l'époque de Mu.

Je pars maintenant sur la mythologie D&D, car c'est à prendre en compte pour faire le lien.

Quand vous parcourez les donjons en quête de trésors ou autres buts, d''où pensez-vous que tous ces squelettes et monstres errants viennent ? Et d'où vient le pouvoir d'animer ces morts-vivants ? Eh bien, c'est ce qui se passe quand les pouvoirs du Chaos sous la forme des Balrogs (qui sont au un peu au sommet de la chaîne alimentaire de Donjons et Dragons old-school) aident les sorciers dans les donjons.

Maintenant, si tel est le cas, pourrait-il y avoir une raison pour laquelle des millions d'années dans le futur il y a un seigneur du mal brandissant une masse dans Zothique de Clark Ashton Smith ? L'idée que Sauron pourrait en fait non seulement avoir survécu aux événements décrits par Tolkien mais se métamorphoser en Seigneur des Turpitudes, qu'il survit à la Terre du Milieu pour fonder un culte dédié à son mal au sein de Mu et qu'est-ce que cela a à voir avec le monde souterrain ou les donjons ? Tout s'enroule autour de cette idée concernant les démons dans D&D.

La race de démons la plus répandue est celle des démons, une race maléfique chaotique originaire des Abysses, ils sont rapaces, cruels et arbitraires. La race dominante des démons est la tanar'ri / t ə ˈ n ɑːr i /. L'Abysse et sa population sont tous deux théoriquement infinis en taille. Les "vrais" tanar'ri tels que les balors (appelés à l'origine Balrogs, eh oui!!!) et les mariliths serpentins à six bras poussent d'autres tanar'ri plus faibles et les organisent en armées de fortune pour la bataille. Seigneurs démons et princes démons tels que Orcus, Demogorgon , Juiblex , Zuggtmoy , Graz'zt et d'innombrables autres règnent sur les démons de leurs couches individuelles de l'Abîme, dans la mesure où les démons chaotiques peuvent être dominés.

Dans Tolkien, les Balrogs sont à l'origine, comme Sauron ou les Istari, des Maiar.

Selon mon pdf du Zothique D20 (traduit approximativement par mes soins avec un outil de traduction).

Thaisaidon est un sombre archidémon, "prince de toutes les turpitudes". Adoré depuis les déserts centraux (Tasuun) vers les îles du sud (Sotar). Thasaïdon est généreux de sa puissance, car il sait ce pouvoir corrompt. Thasaidon est connu et redouté dans tout Zothique, même là où il se trouve pas adoré. Les vampires et les lamiae lui rendent hommage, et des liches ratatinées dessinées sur son pouvoir pour une présence terrestre qui continue au-delà de la tombe.

"Devant lui, sur un autel de jais, se dressait la sombre et gigantesque statue de Thasaidon qu'un sculpteur engendré par le diable avait forgé dans des jours anciens pour un mauvais roi de Tasuun, appelé Pharnoc. La l'archidémon était représenté sous les traits d'un guerrier en armure complète, soulevant une masse hérissée comme dans une bataille héroïque... Et souvent, à travers la bouche de la statue, Thasaidon prononçait des oracles pour Namirrha, ou répondrait aux interrogatoires. Devant l'image en armure noire pendaient sept pièces d'argent lampes... Sauvage et sinistre était leur lumière, et le visage du démon, regardant sous son casque à crête, était rempli des ombres malignes et équivoques qui se déplaçaient et changeaient éternellement".

Thasaidon a tous les traits d'un démon/tanar'ri/maiar déchu, mais ses actes et son apparence le rapproche plus de Sauron que des Balrogs.


Ici, d'où est tirée cette illustration, la réinterprétation de Thasaidon a un petit quelque chose de Sauron, voire même de Morgoth...


Le fait que les races semi-démons et morts-vivants tirent leur pouvoir de lui me rappelle également l'apparence de nécromancien du Sauron de Tolkien.

Dans l'oeuvre de Tolkien, le 4ème âge est l'âge des hommes, Sauron et vaincu et l'anneau détruit, les Elfes quittent peu à peu la Terre du Milieu... On pourrait situer un âge d'or des premiers hommes dans cette période d'il y a 200 000 ans quand le royaume humain de Mu atteint son apogée. C'est à travers le monde souterrain des rêves que Sauron a survécu dans le monde et les rêves de l'humanité. Il a navigué dans l'histoire en utilisant l'esprit de l'humanité lui-même pour parcourir les courants de l'histoire, du temps et de l'espace jusqu'à ce qu'il arrive sur Mu et plus tard sur Zothique.

Sauron ou du moins l'esprit de Sauron aurait traversé les millénaires de la Terre et ce jusqu'à sa toute fin, Thasaidon serait l'un de ses avatars par exemple, ou son nouveau nom pour échapper à la vigilance des dieux. Il aurait murmuré à bien des oreilles à travers l'histoire et peut-être est-ce lui qui dans les profondeurs du mont Yaddith-Gho, cherchant un nouveau refuge pour ourdir ses méfaits, est tombé sur un nouveau "maître", Ghatanothoa. Conscient que celui-ci le surpassait, il le servira et lui murmurera des "idées", car Sauron est avant tout l'ancien serviteur de Morgoth et un maître dans du charme, de la séduction et de la perfidie, il a son propre plan. Peut-être est-ce lui qui a suggéré la création des lloigors, sur les anciens manuscrits impies, ils sont illustrés d'une manière qui n'est pas sans évoquer les montures volantes de ses anciens serviteurs, les neufs, croisées avec la création de son ancien maître, Glaurung...





Qui sait ce qu'a entrepris Sauron/Thasaidon après la chute de Mu, pendant les millions d'années qui mèneront au dernier continent de la fin des temps Zothique. La légende raconte que Morgoth reviendra à la fin du monde. Alors Manwë descendra de son trône, au sommet du Taniquetil, pour l'affronter mais ce sera Tùrin Turambar qui lui plongera son épée dans le cœur, le vainquant une dernière fois avant la sentence d'Eru qui, après le combat, révélera la dernière Musique des Ainur. Peut-être Sauron/Thasaidon a influencé les différents âges des hommes depuis Mu afin de renforcer son pouvoir de corruption et faire se lever une immense armée de morts et de créatures corrompues pour assiéger le monde à la toute fin de celui-ci et venir au secours de son maître, Morgoth.

Mais comment intégrer tout ça dans notre campagne actuelle, déjà je vois la piste de Millevaux et l'Europe revenue à une sorte d'âge sombre médiéval comme terrain pour ma Terre du Milieu, on change quelques réglages, moins de Millevaux omniprésente par exemple. Sauron / Thaisaidon trouve là son nouveau terrain de jeu pour propager le mal. Mais il n'est pas seul car nous avons là un nœud dimensionnel où d'autres puissances veulent s'établir, sans compter sur les forces déjà en place, qu'en est il des nazis et de leurs alliés de l'Exif, serviteurs ou non ? Et Millevaux est normalement un domaine de Shub-Niggurath, la présence d'un "serviteur ancien" de Ghatanothoa sera t'elle acceptée ? La magie serait don présente aussi mais rare, réservée à certaines entités et non au commun des mortels...

Je compte utiliser aussi des chronologies issues du Dossier Noir.




Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'Hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...

Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.

Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" qui est devenu une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

Ce qui est intéressant, c'est que cette chronologie propose les Elohim et les Elohim ne ressemblent ils pas aux Valar de Tolkien, certains évoquent des similitudes sur internet par ci par là, mais c'est sur qu'on y pense facilement, Melkor / Morgoth serait alors de ce calibre.




Ensuite un autre fait intéressant pour des liens dans mes idées de contexte c'est que cette chronologie dans le Dossier Noir, a été établie par Oliver Haddo, alias Aleister Crowley qui comme on le sait bien à contribué à sa manière à l'effort de guerre contre les nazis.




Donc voilà quelques pistes pour essayer d'inclure ces différentes œuvres dans ma Terre d'aventure et orienter la campagne sur un petit côté plus "Fantasy" dans l'esprit de ce Blog mais en restant dans mon truc à moi.

vendredi 5 août 2022

La réflexion du soir...

Après cette petite avalanche musicale d'ambiance gothique très 80's des Posts précédents, restons un peu dans le ton. Pendant mes vacances, je me suis lu pour la énième fois Zothique, je ne sais pas pourquoi, à chaque fois que je part en vacances je l'emporte et le relis ??? Le cycle intègre seize nouvelles complètes, une pièce de théâtre en un acte, et une multiplicité de fragments. Chronologiquement situé à la fin de notre civilisation, Zothique est le dernier continent habité, à la fin des temps. La technologie a été oubliée des hommes, qui se sont tournés vers un culte polythéiste complexe , où les allégeances varient en fonction des villes et des royaumes qui composent l’île-continent. Cultes innommables et recours à la nécromancie sont ainsi au cœur des textes qui composent cet univers. Les créatures qui y sont mises en scène ne sont pas de facto traditionnelles, mais reposent sur des caractéristiques connues. Il n’y a donc rien de surprenant à identifier, au fil des récits, des créatures qui en appellent à la figure du vampire.

Dans "Le voyage du roi Euvoran", le roi et ses hommes arrivent sur une île où ils sont attaqués par des vampires, présentés comme des créatures capables de voler qui ne se déplacent que la nuit tombée, et se repaissent de sang. Dans "Les nécromants de Naat", l’auteur met en scène Esrit, familier de Vacharn, à qui ce dernier doit offrir du sang frais de manière régulière, pour sceller l’alliance qui les unit. Dans "Morthylla", le poète Valzain, lassé des frasques qui se succèdent chez Famurza, son mentor, et de plus en plus attiré par le macabre, prend la direction de la nécropole perdue entre Umbri et Psiom. Un endroit que tous évitent, et qu’on dit hanté par une lamie qui ne laisse jamais repartir ses victimes.

"Qui es-tu ? demanda-t-îl ? — Je suis la lamie Morthylla, répondit-elle. Prends garde... car mes baisers sont interdits à ceux qui veulent rester du nombre des vivants. Puis elle se pencha brusquement vers lui, et ses lèvres se posèrent sur sa gorge. Il sentit un instant leur chaleur humide, puis la morsure de ses dents qui perçaient la peau avant de se retirer immédiatement. Nuit après nuit, ses dégoûts et ses lassitudes le quittèrent pour une fascination qui se nourrissait de l'environnement spectral, du silence de mort et de sa rupture avec la ville sensuelle et tapageuse. La faim qu'il devinait en Morthylla ne pouvait appartenir qu'à une lamie, et sa beauté dépassait celle des femmes humaines".




Ces trois textes mettent ainsi en scène (même si pas en même temps) les caractéristiques maîtresses du vampire : la nécessité de boire du sang, celle de ne se montrer / ne se déplacer que la nuit venue, et la capacité à subjuguer leurs victimes. On peut rajouter la capacité de voler, même si cette dernière est plus mineure. C'est, je trouve, une façon intéressante d'intégrer ce mythe dans une campagne d'une manière subtile, diffuse et non frontale (ouh le vilain vampire). En fait, les écrits de Clark Ashton Smith sont comme des aventures old D&D qui seraient narrées par un MJ habité, je pense que c'est cela qui m'y fait revenir régulièrement.

En Umbri, Cité du Delta, les lumières brillaient d'un éclat criard après le coucher d'un soleil qui n'était plus à présent qu'une étoile décadente d'un rouge de charbon, devenue plus vieille que les chroniques, plus vieille que les légendes. Plus éclatantes, plus criardes encore étaient les lumières qui éclairaient la maison du poète vieillissant Famurza, dont les chansons anacréontiques lui avaient apporté les richesses qu'il déboursait en orgies pour ses amis et sycophantes. Ici, dans les portiques, les couloirs et les chambres, les lampes étaient aussi nombreuses que les étoiles dans une voûte sans nuages. Il semblait que Famurza souhaitât dissiper toutes les ombres, exceptées celles dans les excitantes alcôves installées à part pour les amours intermittentes de ses invités.

Car ce qui alimentait de telles amours en cet endroit était composé de vins, de cordiaux et d'aphrodisiaques. Il y avait des viandes et des fruits qui redonnaient vigueur aux pulsations flasques. Il y avait d'étranges drogues exotiques qui amusaient et prolongeaient le plaisir. Il y avait de curieuses statuettes dans des niches à moitié dissimulées; et des panneaux de bois sur lesquels étaient peintes des amours bestiales, ou des amours humaines ou surhumaines. Il y avait des chanteurs embauchés de tous les sexes, qui chantaient diverses chansonnettes érotiques; et des danseurs dont les contorsions étaient calculées pour restaurer les sens usés lorsque tout le reste avait échoué.

Mais face à tous ces incitateurs, Valzain, pupille de Famurza, et reconnu à la fois comme poète et sybarite, demeurait insensible.

Avec une indifférence frisant le dégoût, une tasse à moitié vide à la main, il contemplait la foule de gala qui tourbillonnait près de lui, et détournait involontairement ses yeux de certains couples qui étaient trop impudiques ou ivres pour chercher les ombres de l'intimité pour leurs badinages. Une soudaine satiété s'était emparée de lui. Il se sentait étrangement en retrait de ce fouillis de vin et de chair dans lequel, peu de temps auparavant, il aurait plongé avec délice. Il ressemblait à celui qui se tient sur une plage étrangère, au-delà des eaux de plus en plus profondes de la séparation.

« Quelle mouche t'a piqué, Valzain? Un vampire t'a-t-il sucé le sang? » C'était Famurza, rougeâtre, aux cheveux gris, légèrement corpulent, qui s'appuyait sur son coude. Posant une main affectueuse sur l'épaule de Valzain, il se hissa en l'air avec les autres qui gravaient avec fascination les litres dans lesquels il avait l'habitude de ne boire que du vin, évitant les liqueurs violentes et droguées fréquemment préférées par les sybarites d'Umbri.

« Est-ce la colère? Ou un amour insatisfait? Nous avons des remèdes contre les deux. Tu n'as qu'à nommer ta médecine. »

« Il n'y a point de médecine contre ce qui me tourmente », répondit Valzain. « Car j'ai cessé de me préoccuper de l'amour, que celui-ci soit satisfait ou insatisfait. Je puis seulement boire le fond de chaque tasse. Et l'ennui rôde au milieu de tous les baisers. »

« Vraiment, ce qui te préoccupe est un cas de mélancolie. » Il y avait de l'inquiétude dans la voix de Famurza. « J'ai lu quelques-uns de tes derniers vers. Tu écris seulement à propos de tombes et d'ifs, de vers et de fantômes et d'amours désincarnées. De telles choses me donnent mal au ventre, j'ai besoin d'au moins un demi-gallon de vin honnête après chaque poème. »

« Bien que je ne le sus guère avant tout récemment », admit Valzain, « il y a en moi une curiosité vers l'invisible, une envie pour les choses au-delà du monde matériel. »

Famurza, de commisération, hocha la tête. « Bien que j'aie atteint plus que le double de ton âge, je suis toujours satisfait de ce que je vois et entend et touche. Les bonnes viandes juteuses, les femmes, le vin, les chants à pleine gorge de chanteurs me suffisent. »

« Dans les tonneaux du sommeil », rêvassa Valzain, « j'ai étreint des succubes qui étaient plus que de la chair, j'ai connu des délices trop intenses pour que le corps éveillé les soutienne. Ces rêves n'ont-ils point de source, autre que le cerveau terrestre lui-même? Je donnerais beaucoup pour découvrir cette source, si celle-ci existe. En attendant, il n'y a rien d'autre pour moi que le désespoir. »

« Si jeune - et déjà si épuisé! Eh bien, si tu es fatigué des femmes et que tu désires des fantômes à leur place, je peux risquer une suggestion. Connais-tu la vieille nécropole qui gît à mi-chemin entre Umbri et Psiom - à une distance d'environ trois kilomètres d'ici? Les gardiens de chèvres affirment qu'elle est hantée par une lamie - l'esprit de la princesse Morthylla, morte il y a plusieurs siècles déjà et enterrée dans un mausolée qui existe toujours, s'élevant au-dessus des autres tombeaux. Pourquoi ne pas y aller ce soir et visiter la nécropole? Cela conviendrait mieux à ton humeur que ma maison. Et peut-être que Morthylla t'apparaîtra. Mais ne me blâme pas si tu ne reviens jamais. Après toutes ces années, la lamie est toujours avide d'amants humains; et elle pourrait bien jeter son dévolu sur toi. »

« Bien entendu que je connais l'endroit », dit Valzain. « Mais je crois que vous plaisantez. »

Famurza haussa ses épaules et s'en retourna parmi les fêtards. Une danseuse souriante, aux membres et aux cheveux blonds, vint vers Valzain et lança un collier de fleurs tressées autour de son cou, faisant de lui son captif. Il brisa doucement le collier et lui donna un baiser sans ardeur, ce qui fit grimacer cette dernière. Discrètement mais rapidement, avant que les autres fêtards ne tentent de le retenir, il quitta la demeure de Famurza.

Sans autre besoin que celui d'un urgent désir de solitude, il dirigea ses pas vers les banlieues, évitant le voisinage des tavernes et des lupanars, où se pressait la population. Musique, rires et morceaux de chansons le suivaient des maisons illuminées où des assemblées étaient tenues chaque nuit par les plus riches citoyens de la cité. Mais il rencontra peu de fêtards dans les rues : il était trop tard pour les rassemblements, trop tôt pour les dispersements, des invités à de telles assemblées.

À présent, les lumières diminuaient, avec des espaces toujours grandissants entre elles, et les rues s'assombrissaient de cette nuit antique qui se pressait contre Umbri et qui aurait entièrement absorbé ses galaxies provocatrices de fenêtres brillamment éclairées de lampes avec l'obscurcissement du soleil sénescent de Zothique. À propos de telles choses et du mystère enveloppant de la mort étaient les songes de Valzain tandis qu'il plongeait dans les ténèbres extérieures qu'il trouva apaisantes envers ses yeux fatigués par la lumière.

Apaisant aussi était le silence de la route bordée de champs qu'il suivit pendant un certain temps sans se rendre compte de la direction qu'il empruntait. Puis, en quelque point de repère familier en dépit de la noirceur, il se rendit compte que la route était celle qui courait d'Umbri vers Psiom, cette cité sœur du Delta; le chemin duquel au milieu des méandres centraux était située la nécropole abandonnée depuis fort longtemps que Famurza lui avait indiqué avec ironie.

À vrai dire, pensa-t-il, le matérialiste Famurza avait en quelque sorte découvert le besoin qui se terrait au fond de son désenchantement envers tous les plaisirs des sens. Il serait bon de visiter, de séjourner pour une heure environ dans cette cité où les gens s'étaient affranchis depuis longtemps des désirs mortels, au-delà de la satiété et de la désillusion.

Une lune, s'enflant du croissant vers la moitié, se leva derrière lui alors qu'il atteignait le pied de la basse colline sur laquelle reposait le cimetière. Il quitta la route pavée et commença à gravir la pente, à moitié recouverte de buissons rabougris, au sommet de laquelle les marbres, luisant faiblement, étaient discernables. Il n'y avait pas de chemin autre que les pistes discontinues faites par les chèvres et leurs bergers. Pâle, allongée et amincie, son ombre s'avançait devant lui, tel un guide fantomatique. Dans son imagination, il lui semblait qu'il grimpait la poitrine doucement inclinée d'une géante, sertie au loin des pâles gemmes qu'étaient les pierres tombales et les mausolées. Il se surprit à se demander, au sein de cette poésie fantasque, si la géante était morte ou simplement endormie.

Parvenant à la large étendue de terre du sommet, où des ifs nains mourants disputaient aux ronces sans feuilles les intervalles de pavés recouverts de lichen, il se souvint du récit que Famurza lui avait raconté à propos de la lamie dont on disait qu'elle hantait la nécropole. Famurza, il le savait bien, ne croyait pas en de telles légendes et en avait fait mention seulement pour se moquer de son humeur funèbre. Néanmoins, comme tout poète ferait, il se mit à jouer avec l'idée de quelque présence, immortelle, adorable et maléfique, qui résidait parmi les antiques pierres tombales et répondrait aux implorations de celui qui, sans croyances positives, avait désiré en vain des visions au-delà de la mortalité.

Parmi les pierres tombales et les bas-reliefs frappés par une solitude éclairée par la lune, il parvint à un mausolée élevé, se tenant encore au centre du cimetière avec peu d'indices de ruine. Sous le mausolée, lui avait-on dit, s'étendaient de vastes caveaux abritant les momies d'une famille royale éteinte qui avait régné sur les cités jumelles d'Umbri et de Psiom durant les siècles passés. La princesse Morthylla avait appartenu à cette famille.

À sa grande surprise, une femme, ou quelque chose qui semblait en être une, était assise sur un pilier effondré aux côtés du mausolée. Il ne parvenait pas à la voir distinctement; l'ombre de la tombe l'enveloppait toujours jusqu'aux épaules. Seule la figure, luisant faiblement, était levée en direction de la lune. Son profil était semblable à ceux qu'il avait vu sur d'antiques pièces de monnaie.

« Qui êtes-vous? », demanda-t-il, avec une curiosité qui supplanta sa courtoisie.

« Je suis la lamie Morthylla », répondit-elle d'une voix qui laissa derrière elle une vibration faible et insaisissable ressemblant à celle d'une harpe s'étant brièvement faite entendre. « Crains-moi - car mes baisers sont interdits à ceux qui veulent demeurer parmi les vivants. »

Valzain fut surpris de cette réponse qui faisait écho à ses fantasmes. Néanmoins, la raison lui disait que l'apparition n'était point un fantôme des tombes, mais une femme vivante qui connaissait la légende de Morthylla et qui désirait s'amuser en le taquinant. Et pourtant, quelle femme oserait s'aventurer seule et en pleine nuit en un endroit si désolé et inquiétant?

D'une manière plus plausible, elle était une dévergondée qui était sortie pour un rendez-vous parmi les tombes. Il y avait, il le savait, certaines débauchées qui avaient besoin d'un environnement et de meubles sépulcraux afin de stimuler leurs désirs.

« Peut-être attendez-vous quelqu'un », suggéra-t-il. « Je ne voudrais pas m'imposer, si tel est le cas. »

« J'attends seulement pour celui qui est destiné à venir. Et j'ai attendu longtemps, n'ayant point eu d'amant pendant deux cents ans. Reste, si tu le souhaites; il n'y a personne d'autre à craindre que moi. »

Malgré les conjectures rationnelles qu'il avait formulées, l'excitation de quelqu'un qui, sans y croire complètement, suspecte la présence d'une chose surnaturelle se mit à ramper le long de la colonne vertébrale de Valzain.

« Je suis venu ici dans l'espoir de vous rencontrer », déclara-t-il. « Je suis épuisé des femmes mortelles, fatigué de tous les plaisirs - lassé même de la poésie. »

« Je m'ennuie moi aussi », répondit-elle, simplement.

La lune avait grimpé plus haut, jetant ses rayons sur la robe de style antique que portait la femme. Elle était coupée de très près à la taille, aux hanches et à la poitrine, avec des plis tombants volumineux. Valzain avait vu de tels costumes seulement sur de vieux dessins. La princesse Morthylla, morte depuis trois siècles, pouvait bien avoir porté une robe similaire.

Peu importe qui pouvait-elle bien être, pensa-t-il, la femme était étrangement belle, avec une touche charmante dans les cheveux aux lourdes boucles dont la couleur était indéfinissable dans la lueur lunaire. Il y avait une douceur à propos de sa bouche, une ombre de fatigue ou de tristesse sous ses yeux. Au coin droit de ses lèvres, il discerna un petit grain de beauté.

La rencontre de Valzain avec celle qui s'était proclamée Morthylla se répéta chaque nuit alors que la lune s'enfla comme la poitrine arrondie d'une titane et s'en alla une fois de plus dans le vide et la sénescence. Toujours elle l'attendait au même mausolée, lequel, elle déclara, était sa demeure. Et toujours elle le congédiait lorsque l'est prenait une couleur de cendre avec l'aube, disant qu'elle était une créature de la nuit.

D'abord sceptique, il la considéra comme une personne animée de tendances et de fantasmes macabres semblables aux siennes, avec laquelle il entretenait un badinage d'un charme singulier. Pourtant, il ne pouvait trouver à propos d'elle aucun indice de la mondanité qu'il avait suspectée : aucune connaissance apparente des choses présentes, mais une folle familiarité avec le passé et la légende de la lamie. De plus en plus, elle semblait être une créature nocturne, familière seulement avec l'ombre et la solitude.

Ses yeux, ses lèvres semblaient détenir des secrets oubliés et interdits. Dans ses réponses vagues et ambiguës à ses questions, il lisait des significations qui l'excitaient d'espoir et de peur.

« J'ai rêvé de la vie », lui dit-elle énigmatiquement. « Et j'ai aussi rêvé de mort. À présent, peut-être y a-t-il un autre rêve - dans lequel tu viens de pénétrer. »

« Moi aussi, je voudrais rêver », dit Valzain.

Nuit après nuit, son dégoût et sa fatigue se muèrent en une fascination nourrie par le milieu spectral, le silence environnant des morts, de même que son retrait et sa séparation de la cité charnelle et tapageuse. Par degrés, par alternances entre l'incroyance et la croyance, il vint à l'accepter comme étant l'actuelle lamie. La faim qu'il avait perçue en elle ne pouvait être que la faim d'une lamie, sa beauté celle d'un être qui n'avait plus rien d'humain. C'était comme l'acceptation qu'un rêveur fait de choses fantastiques ailleurs que dans le sommeil.

Avec sa foi se mit à croître son amour pour elle. Les désirs qu'il avait crus décédés recommençaient à vivre en lui, plus sauvages, plus importuns.

Elle semblait l'aimer en retour. Néanmoins, elle ne laissait paraître aucun signe de la nature légendaire de la lamie, évitant son étreinte, lui refusant les baisers qu'il quémandait.

« Un jour, peut-être », concéda-t-elle. « Mais tu dois d'abord me connaître pour ce que je suis, m'aimer sans illusion. »

« Tuez-moi avec vos lèvres, dévorez-moi que vous dites avoir dévoré d'autres amants », supplia Valzain.

« Ne peux-tu point attendre? » Son sourire était doux - et tentateur. « Je ne souhaite point ta mort si vite, car je t'aime trop bien. N'est-ce point délicieux de poursuivre nos rendez-vous parmi les sépultures? N'ai-je point trompé ton ennui? Dois-tu mettre un terme à tout cela? »

La nuit suivante, il la supplia de nouveau, implorant de toute son ardeur et son éloquence la consommation refusée.

Elle se moqua de lui : « Peut-être ne suis-je qu'un fantôme désincarné, un esprit sans substance. Peut-être m'as-tu rêvée. Voudrais-tu courir le risque de t'éveiller de ce rêve? »

Valzain s'approcha d'elle, étirant ses bras dans un geste passionné. Elle recula, disant : « Que se passerait-il si je me changeais en cendres et en clair de lune à ton toucher? Tu regretterais alors ton imprudente insistance. »

« Vous êtes l'immortelle lamie », avoua Valzain. « Mes sens me disent que vous n'êtes point un fantôme ni un esprit désincarné. Mais pour moi, vous avez transformé tout le reste en ombres. »

« Oui, je suis assez réelle à ma manière », admit-elle, riant doucement. Puis, soudainement, elle s'inclina vers lui et ses lèvres touchèrent sa gorge. Il sentit leur moite tiédeur durant un moment - et sentit la piqûre effilée de ses dents qui percèrent à peine sa peau, se retirant aussitôt. Avant qu'il ne puisse l'étreindre, elle se déroba de nouveau.

« Il s'agit du seul baiser qu'il nous soit permis pour le moment », pleura-t-elle, et elle s'enfuit agilement d'un pas sans bruit parmi les reflets et les ombres des sépultures.

L'après-midi suivant, une affaire de travail urgent et inopportun appela Valzain à la cité voisine de Psiom : un voyage bref, mais qu'il effectuait rarement.

Il passa près de l'ancienne nécropole, mourant d'envie pour cette heure nocturne où il pourrait se précipiter une fois de plus à la rencontre de Morthylla. Son baiser poignant, lequel avait soutiré quelques gouttes de sang, l'avait laissé grandement fiévreux et angoissé. Il était, tout comme cette place de tombes, hanté; et ce tourment l'accompagna jusqu'à Psiom.

Il termina ses affaires, l'emprunt d'une somme d'argent chez un usurier. Se tenant sur le pas de la porte de l'usurier, avec cette personne légèrement odieuse mais nécessaire à ses côtés, il vit une femme passer dans la rue.

Ses traits, mais non sa robe, étaient ceux de Morthylla; et il y avait même ce petit grain de beauté à l'un des coins de sa bouche. Aucun fantôme du cimetière n'aurait pu le surprendre ou le consterner plus profondément.

« Qui est cette femme? », demanda-t-il au prêteur sur gages. « La connais-tu? »

« Son nom est Beldith. Elle est fort connue à Psiom, étant riche de plein droit et ayant eu d'innombrables amants. J'ai eu une petite affaire avec elle, bien qu'elle ne me doive rien dans le présent. Souhaiterais-tu la rencontrer? Je peux facilement te présenter à elle. »

« Oui, j'aimerais bien la rencontrer », convint Valzain. « Elle ressemble étrangement à quelqu'un que j'ai connu il y a de cela fort longtemps. »

L'usurier scruta le poète avec malice. « Elle risque de ne point s'avérer une conquête facile. On raconte depuis quelques temps qu'elle s'est retirée des plaisirs de la cité. Certains l'ont vu sortir la nuit en direction de la vieille nécropole ou en revenir à l'aube naissante. Voilà des goûts étranges, me dis-je, pour quelqu'un qui est à peine plus qu'une prostituée. Mais peut-être sort-elle pour aller rencontrer quelque amant excentrique. »

« Dirige-moi vers sa maison », demanda Valzain. « Je n'aurai pas besoin que tu me présentes. »

« Comme tu veux. » Le prêteur sur gages haussa les épaules, semblant légèrement désappointé. « Ce n'est pas très loin, de toute manière. »

Valzain trouva rapidement la maison. La dite Beldith était seule. Elle l'accueillit avec un sourire triste et troublé qui ne laissa aucun doute sur son identité.

« Je perçois que tu as appris la vérité », dit-elle, « je voulais te l'avouer prochainement, car la tromperie ne pourrait perdurer plus longtemps. Me pardonneras-tu? »

« Je te pardonne », répondit Valzain tristement. « Mais pourquoi m'as-tu trompé? »

« Parce que tu le souhaitais. Une femme essaie de plaire à l'homme qu'elle aime; et dans tout amour il y a plus ou moins de tromperie. Comme toi, Valzain, je m'étais fatiguée des plaisirs. Et j'ai cherché la solitude de la nécropole, si éloignée des choses charnelles. Tu es venu toi aussi, cherchant la solitude et la paix - ou quelque spectre surnaturel. Je t'ai reconnu aussitôt. Et j'ai lu tes poèmes. Connaissant la légende de Morthylla, j'ai voulu jouer à un jeu avec toi. En le jouant, je me suis mise à t'aimer... Valzain, tu m'as aimée en tant que lamie. Ne peux-tu point m'aimer pour moi-même? »

« Cela ne se peut », avoua le poète. « Je crains de reproduire le désappointement que j'ai trouvé chez les autres femmes. Mais au moins, je te suis reconnaissant pour les heures que tu m'as données. Elles furent les meilleures que j'ai connues - même si j'ai aimé quelque chose qui n'existait pas et qui n'existera jamais. Adieu, Morthylla. Adieu, Beldith. »

Lorsqu'il fut parti, Beldith s'étendit face contre terre parmi les coussins de son lit. Elle pleura un peu; et les larmes créèrent une moiteur qui sécha rapidement. Plus tard, elle se releva assez vivement et se consacra à ses tâches ménagères.

Après un certain temps, elle retourna aux amours et aux festivités de Psiom. Peut-être qu'à la fin, elle trouva cette paix qui est accordée à ceux qui sont devenus trop vieux pour les plaisirs.

Mais pour Valzain, il n'y avait aucune paix, aucun baume pour la dernière et la plus amère de ses désillusions. Il ne pouvait pas non plus retourner aux plaisirs charnels de son ancienne existence. Ainsi, il finit par s'enlever la vie, frappant sa gorge avec un couteau effilé jusqu'à la veine la plus profonde, au même endroit où les fausses dents de la lamie avaient mordu, faisant couler un peu de sang.

Après son décès, il oublia qu'il avait péri; il oublia le passé immédiat avec toutes ses occurrences et ses circonstances.

Suivant son entretien avec Famurza, il avait quitté la demeure de Famurza et la cité d'Umbri et avait emprunté la route qui passait à proximité du cimetière abandonné. Saisi par l'envie de le visiter, il avait grimpé la pente en direction des pierres tombales sous une lune ascendante qui s'élevait derrière lui.

Parvenant à la large étendue de terre du sommet, où des ifs nains mourants disputaient aux ronces sans feuilles les intervalles de pavés recouverts de lichen, il se souvint du récit que Famurza lui avait raconté à propos de la lamie dont on disait qu'elle hantait la nécropole. Famurza, il le savait bien, ne croyait pas en de telles légendes et en avait fait mention seulement pour se moquer de son humeur funèbre. Néanmoins, comme tout poète ferait, il se mit à jouer avec l'idée de quelque présence, immortelle, adorable et maléfique, qui résidait parmi les antiques pierres tombales et répondrait aux implorations de celui qui, sans croyances positives, avait désiré en vain des visions au-delà de la mortalité.

Parmi les pierres tombales et les bas-reliefs frappés par une solitude éclairée par la lune, il parvint à un mausolée élevé, se tenant encore au centre du cimetière avec peu d'indices de ruine. Sous le mausolée, lui avait-on dit, s'étendaient de vastes caveaux abritant les momies d'une famille royale éteinte qui avait régné sur les cités jumelles d'Umbri et de Psiom durant les siècles passés. La princesse Morthylla avait appartenu à cette famille.

À sa grande surprise, une femme, ou quelque chose qui semblait en être une, était assise sur un pilier effondré aux côtés du mausolée. Il ne parvenait pas à la voir distinctement; l'ombre de la tombe l'enveloppait toujours jusqu'aux épaules. Seule la figure, luisant faiblement, était levée en direction de la lune. Son profil était semblable à ceux qu'il avait vu sur d'antiques pièces de monnaie.

« Qui êtes-vous? », demanda-t-il, avec une curiosité qui supplanta sa courtoisie.

« Je suis la lamie Morthylla », répondit-elle.

(Source)

mardi 12 juillet 2022

Quelques réflexions d'un soir de vacances... Hommes Serpents, Naat, Galères Noires, Leng...

La mythologie Marvel diffère de celle du Mythos, elle s’en inspire fortement dans sa partie Howardienne ainsi que l’inclusion du Thongor de Lin Carter et d’une partie de ce mythe Lémurien, mais elle est plus discrète par rapport à la partie Lovecraftienne du Mythe, même si on y retrouve certaines interprétations, Chthon par exemple est un peu le Cthulhu de Marvel…

Ce qui m’intéresse c’est le rapport que les hommes serpents ont eu avec les Déviants. On voit bien dans le texte ci-dessous concernant un artefact lié au culte de Set, que non seulement les hommes serpents ont entretenu des rapports avec les Déviants et les humains de Lémurie, mais qu’en plus ils ont répandu le culte de Set parmi ces populations. Pour en revenir à ma future campagne, c’est à ce moment là qu’ils auraient pu transmettre la légende de Ghidorah aux Déviants qui auraient alors entrepris la création de Godzilla.

"Set lui-même se manifestait sous la forme d’un immense serpent et devint l’une des plus puissants de ces anciennes créatures. Il engendra à son tour d’innombrables autres démons à l’aspect plus ou moins serpentiformes, comme Damballah ou Sligguth. Selon certaines sources, il aurait aussi été à l’origine de l’avènement des dinosaures des millions d’années plus tard, au cours de l’ère mézosoïque. De plus, il donna aussi naissance à une race d’humanoïdes mortels, des êtres mi-hommes, mi-serpents métamorphes qui devinrent connus sous le nom des Hommes-Serpents. Des Anciens Dieux, un seul échappa à la dégénérescence en démon : la bienveillante et humanoïde Gaea. Celle-ci s’accoupla alors à une réincarnation du Démiurge alors que les Anciens Dieux atteignaient le comble de leur dégénérescence, afin de concevoir une nouvelle race de dieux, plus parfaite que leurs prédécesseurs. Leur premier-né fut Atum, qui se lança dans la guerre contre les Anciens Dieux et, adoptant la forme du Démogorge, élimina la quasi totalité d’entre eux, épargnant sa mère qui demeure encore active sur Terre à l’époque moderne. Néanmoins, afin d’échapper au massacre des Anciens Dieux, plusieurs d’entre eux prirent la fuite dans d’autres dimensions. Set quitta ainsi la dimension terrestre pour se réfugier dans la dimension qui est aujourd’hui devenue sa demeure. Cependant, de là, il continua à veiller et protéger les Hommes-Serpents et, plus tard, développer son culte parmi les humains de nombreuses Terres alternatives.

Les Hommes-Serpents harcelèrent régulièrement la race humaine naissante mais l’humanité devint finalement suffisamment forte pour devenir l’ennemie mortelle de la race des Hommes-Serpents. Avant le Grand Cataclysme, le plus redoutable adversaire des Hommes-Serpents fut le roi Kull de Valusie, autrefois un barbare atlante avant de monter sur le trône du plus puissant royaume thurien. A l’époque de Kull, les Hommes-Serpents, largement submergés par les nombreux humains, avaient du se résoudre à utiliser leurs pouvoirs métamorphiques pour se dissimuler parmi eux, infiltrant les civilisations humaines dans l’espoir de les assujettir. Mais Kull découvrit leurs intentions et se lança dans une campagne d’extermination des Hommes-Serpents. Quasiment chassés du continent thurien, les Hommes-Serpents se résolurent à une difficile alliance avec les alchimistes de la Lémurie, un royaume autrefois dirigés par les humains mais tombés depuis plusieurs décennies sous le joug des Déviants, une autre branche de l’humanité. Sous l’influence des Hommes-Serpents, les Déviants se tournèrent vers le culte de Set, bâtissant un véritable empire mondial, centré sur la Lémurie. Pendant ce temps, les humains de l’empire des Déviants, asservis, se tournèrent aussi vers le culte de Set et, avec l’aide des Hommes-Serpents, forgèrent la Couronne du Serpent, réceptacle de la conscience de Set, dans le but de renverser les Déviants et prendre le contrôle de l’empire. Il est probable que les Hommes-Serpents se méfiaient des Déviants, également métamorphes, et décidèrent de favoriser les ambitions humaines, pensant être plus à même de contrôler l’humanité. Le premier détenteur de la Couronne fut l’humain Atra, le plus grand alchimiste de son temps. Cependant, alors qu’Atra allait renverser Phraug, l’empereur des Déviants, la Terre fut ravagée par le Grand Cataclysme, déclenché par la conjugaison de la riposte des Célestes à l’attaque des Déviants et à l’ouverture des canons de lave par les Atlantes, les derniers humains à résister à l’empire des Déviants. La catastrophe géologique et climatique provoqua l’engloutissement d’Atlantis et de la Lémurie et l’éclatement du continent thurien ; la plupart des Hommes-Serpents furent tués par les séismes, une poignée d’entre eux se réfugiant dans l’extrême sud du continent hyboriene. De son côté, la Couronne du Serpent fut engloutie avec la Lémurie et totalement perdue".


Un point qui change aussi dans les différentes’ chronologies et chez les auteurs c’est la datation de l’Hyperborée, il va falloir que je me plonge plus sur le sujet… Et là j'en arrive au problème que je vais soulever ci-dessous.

Ce que je note, c'est de me libérer des contraintes que j'ai tendance à m'imposer pour faire coordonner les différentes mythologies et chronologies, par exemple. En fait on s'en fout, on est dans de l'imaginaire, Gary Gygax ne se privait pas de mélanger des tonnes de choses disparates dans son jeu, et la révélation vient de ma lecture des "Nécromants de Naat", nouvelle de Clark Ashton Smith prenant place dans Zothique. J'ai découvert récemment que Marvel avait publié en 1996, le Conan the Savage#10, scénarisé par Roy Thomas et dessiné par John Buscema. Intitulé "The Necromancers of Na'at", la BD reprend quasiment à l'identique la nouvelle de Clark Ashton Smith, remplaçant juste Yadar, le héros de cette dernière et quelques personnages secondaires, par Conan et quelques uns de ses compagnons, les antagonistes restent les mêmes et il y a juste Vacharn, le Nécromancien qui semble ici hériter d'une filiation avec les atlantes disparus.




Là où c'est intéressant, c'est de voir qu'ici, l'île de Naat se retrouve transporter à l'âge Hyborien de Conan et non plus dans un lointain futur de la Terre, au large du dernier continent : Zothique.


Et ça le fait puisqu'on est dans des univers qui se ressemblent, se répondent du passé lointain au futur lointain. La chose semble naturelle, alors du coup, pourquoi me prendre la tête à essayer de trouver des correspondances entre les différents mythes, non je vais juste prendre des éléments qui m'intéressent et regarder quelques points temporels essentiels et revoir cela à ma sauce comme le faisaient tous ces auteurs en se réappropriant les oeuvres de leurs collègues et en échangeant leurs différents mythes fictionnels. C'est finalement ça qui a enrichi toutes ces oeuvres.

Pourquoi ne pas reprendre l’île de Naat telle que décrite dans la nouvelle de Clark Ashton Smith avec les mêmes PNJ et la transposer au large des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx par exemple, dois-je justifier toutes une chronologie pour expliquer le pourquoi du comment ?

Un autre exemple, les Marchands des galères noires, qui commercent avec la cité de Dylath-Leen dans les Contrées du Rêve, j’avais imaginé ces galères naviguant dans le contexte d’une Europe des 16ème et 17ème siècles pour LotFP, pourquoi ne pas les imaginer accostant des ports des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx ou naviguant dans les eaux de la fin du 19eme ou au début du 20eme siècle ? Les marchands pourraient échanger des rubis avec de viles organisations occultes contre des esclaves (l’histoire ne manque pas de peuples opprimés ou exploités à cette période), ces mêmes organisations utiliseraient les rubis pour financer l’armement de certaines nations en vue de guerre dans le monde en ébullition de cette époque.




Ou alors, on pourrait imaginer ces lieux existants sur plusieurs plans de réalité, un peu comme dans cet article très intéressant et complet sur la localisation du Plateau de Leng qui conclut que celui-ci est un lieu de convergence de plusieurs réalités.

"Un lieu multidimensionnel

Ces correspondances ne sont pas le fruit du hasard. Elles illustrent parfaitement la théorie développée par Abdul Alhazred dans le Necronomicon et reprise depuis par de nombreux métaphysiciens. Pour l’Arabe en effet, le Plateau de Leng est le lieu de convergence de plusieurs réalités, autrement dit, Leng peut exister dans plusieurs dimensions, et à plusieurs endroits dans une même dimension. Ce qui n’est pas sans danger, comme l’explique Alhazred : en utilisant ce lieu multidimensionnel, des Entités de l’extérieur pourraient pénétrer dans notre dimension.

Certains pensent d’ailleurs que le cas s’est déjà produit : il semble en effet que Nyogtha, la Chose-qui-ne-devrait-pas-être, théoriquement emprisonné sur un monde noir près d’Arcturus, se soit déjà manifesté dans notre monde, et notamment sur le Plateau de Leng. Il est d’ailleurs écrit dans le Necronomicon qu’ « il dut être appelé à la surface de la terre par certaines cavernes et fissures secrètes ». S’agirait-il de tunnels semblables à ceux mentionnés par Randolph Carter à propos du Leng des Contrées du Rêve ? C’est fort probable...

Conclusion

En raison de sa nature multidimensionnelle, le Plateau de Leng constitue un portail gigantesque qu’à l’instar de Nyogtha, des Grands Anciens, invoqués par les Tcho-Tchos par exemple, pourraient emprunter pour envahir la terre. La localisation précise de Leng en Asie – le plateau d’Antarctique ayant disparu – est donc impérative, car le danger que représente cet endroit est consi-dérable et il serait irresponsable de l’ignorer plus longtemps".

Pourquoi pas des lieux comme l'île de Naat aussi ??? Des pistes à explorer pour mes futures campagnes et me libérer des contextes trop précis, théoriser certes, j'aime ça, mais ne pas chercher à justifier pourquoi j'inclus tel ou tel élément dans un contexte où il n'a à priori pas sa place ou pas de la manière dont je vais vouloir l'intégrer. Le jeu de rôle est un formidable outil pour mélanger des tonnes de choses qui nous passionnent et les réinterpréter comme nous les fantasmons, je m'en fou des puristes en fait et des univers qui doivent être ultra réalistes et se conformer aux écrits d'origine... Ça ne m'intéresse pas finalement, sinon je ne serait pas en train de préparer ne campagne où se mêlent King Ghidorah, Mythologie Nordique, D&D old-school, post-apo gonzo, contextes historiques, culte des goules, mythes de Lovecraft & co et plein d'autres choses...

lundi 30 mai 2022

Petite idée de contexte supplémentaire...

Pour mon idée de campagne autour de Junk Head, j'imagine bien intégrer différents éléments.

J'imagine un monde en bout de course, écrasé par un soleil mourant en mode Zothique mais avec un petit quelque chose de bizarre en plus, un petit côté Alice au Pays des Merveilles (léger, enfin un truc qui colle à l'ambiance étrange de Troika!). Je pense à une zone désertique, comme un bac à sable où figurerai les ruines d'une ancienne civilisation humaine très avancée, et sous ces ruines le monde souterrain de Junk Head. Cette ville aurait été ravagé il y a fort longtemps par une espèce d'insectes humanoïdes mutants type Kimera Ants d'Hunter X Hunter.


Les ruines de l'ancienne cité humaine...


Les rares survivants auraient migré dans les sous sols avec leurs anciennes créations Marigans (voir ici).


Le monde souterrain où l'on constate que les habitants sont encore capable de produire une source d'énergie...


Dans cette zone on pourrait donc imaginer la ville en ruine et son immense monde souterrain vivant en autarcie. Autour deux royaumes. L'ancien palais des Kimera Ants, sorte de fourmilière géante où vivraient des fourmis chimères originelles, et un autre plus moderne où vivraient une faction dissidente ayant profondément mutée pour ne plus ressembler à leurs sœurs mais à toutes sorte de créatures et d'abominations. Comme dans HxH, elles mutent en absorbant toutes sortes de créatures diverses et variées.


L'ancien royaume Kimera Ants...

Peuplé de fourmis chimères originelles...


Ça donne une zone avec plusieurs immenses donjons et chacun avec son propre écosystème, on peut jouer quelques conflits entre ces différents peuples avec un fond de politique, ou juste de l'exploration de zone...


Le royaume dissident...

Et ses horribles mutants...

lundi 19 juillet 2021

Le fruit de la tombe…

Une nouvelle de Clark Ashton Smith tirée de Zothique, pas la plus incroyable certes mais qui inclut un aspect Mythos assez clair tout en proposant une histoire qui aurait tout à fait trouvé sa place dans une nouvelle de Conan par exemple. Le type de récit que j’imagine comme base d’une aventure D&D, du moins comme je visualise D&D.




Le soir descendait sur le désert, ramenant à Faraad les dernières caravanes retardataires. Dans un débit de vin de la porte nord, de nombreux marchands ambulants venus des pays extérieurs oubliaient la fatigue et la sécheresse du voyage en goûtant les fameux crus de Yoros, tandis que, pour les distraire, la voix d'un conteur s'élevait parmi le tintement des coupes à vin.

« Ossaru fut le plus grand, car il était à la fois roi et sorcier. Il régnait sur la moitié du continent Zothique. Ses armées étaient aussi nombreuses que des grains de sable balayés par le Simoun. Il commandait les génies de la tempête et des ténèbres, et maîtrisait les esprits du soleil. Les hommes se soumettaient à sa magie de la même manière que les cèdres verts subissent le foudroiement de l'éclair.

À demi immortel, il vivait d'âge en âge et ne cessait de croître en sagesse et en puissance. Thasaidon, le dieu noir du mal, favorisait ses envoûtements et ses entreprises. Au cours de ses dernières années, il fut accompagné par le monstre Nioth Korghai qui était descendu sur la terre à cheval sur une comète, en provenance d'un monde inconnu.

Grâce à ses connaissances en astrologie, Ossaru avait prévu l'arrivée de Nioth Korghai, et il s'enfonça seul dans le désert pour attendre le monstre. Beaucoup de pays aperçurent la chute de la comète - on aurait dit un soleil qui s'abattait en pleine nuit dans le désert -, mais seul le roi Ossaru assista à l'arrivée de Nioth Korghai. Il revint aux heures sombres, celles qui précèdent l'aube, alors que tout le monde dort, et il ramena le monstre dans son palais. Il l'installa sous la salle du trône, dans une cave qu'il avait préparée à son intention.

Le monstre demeura par la suite dans ce caveau, ignoré et invisible de tous. L'on disait qu'il conseillait Ossaru et l'informait du savoir des planètes extérieures. À certaines positions des étoiles, il recevait en sacrifice des femmes et de jeunes guerriers, et ceux-ci ne remontèrent jamais pour rendre compte de ce qu'ils avaient vu. Personne ne pouvait deviner l'aspect de Nioth Korghai, mais tous ceux qui pénétraient dans le palais entendaient des bruits étouffés qui montaient de la cave; on aurait dit le lent martèlement d'un tambour et le gargouillis d'une fontaine souterraine auxquels se mêlait parfois le caquetage diabolique de quelque basilic fou.

Pendant de nombreuses années, le roi Ossaru fut servi par Nioth Korghai à qui, en échange, il rendait service. Puis le monstre fut atteint d'une maladie indéfinissable et l'on ne perçut plus le bruit de caquet qui montait du caveau. Le roulement de tambour et le gargouillement de fontaine diminuèrent puis cessèrent. Les envoûtements du roi sorcier se montrèrent impuissants à écarter la mort et, quand le monstre s'éteignit, Ossaru entoura son corps d'un double cercle de maléfices et referma le caveau. Plus tard, quand le roi mourut à son tour, la tombe fut ouverte par le haut et les esclaves descendirent la dépouille momifiée du roi afin qu'il repose pour toujours aux côtés des restes de Nioth Korghai.

Les cycles se sont succédé et Ossaru n'est plus qu'un nom sur les lèvres des conteurs. Le palais où il vivait est perdu à présent, ainsi que la ville qui l'entourait. Certains disent qu'elle était située en Yoros, alors que d'autres parlent de l'empire de Cincor, où la dynastie des Nimboth construisit plus tard la ville de Yethlyreom. La seule chose qui soit certaine en tout cas, c'est que, dans une tombe scellée, un monstre venu d'ailleurs repose dans la mort en compagnie du roi Ossaru. Ils sont entourés du cercle interne de l'incantation d'Ossaru qui rend leurs corps imputrescibles malgré la chute des villes et des royaumes, tandis que le cercle extérieur les protège de toute intrusion. En effet, celui qui franchit la porte de la cave meurt et se putréfie au moment même de la mort, et est réduit en poussière avant même de toucher le sol.

Telle est la légende d'Ossaru et de Nioth Korghai. Personne n'a jamais découvert leur tombe, mais le sorcier Namirrha, dans une sombre prophétie, a prédit il y a fort longtemps que certains voyageurs, en traversant le désert, la découvriraient par hasard. Il disait encore que ces voyageurs, en pénétrant dans la tombe par une autre voie que la porte, assisteraient à un étrange prodige. Il ne dévoila pas la nature de ce prodige, mais ajouta seulement que Nioth Korghai, de par son appartenance à un monde très éloigné du nôtre, réagissait à certaines lois étrangères dans la mort comme dans la vie. Et personne ne perça jamais le secret des paroles de Namirrha. »

Les frères Milab et Marabac, des bijoutiers d'Ustain, restaient suspendus aux lèvres du conteur.

« Voilà une bien étrange histoire, en vérité », s'écria Milab. « Nous savons tous cependant qu'il y eut de grands sorciers jadis, des faiseurs de prodiges et d'envoûtements profonds, et aussi de vrais prophètes. Les sables de Zothique regorgent de tombes perdues et de cités oubliées. »

« C'est une bonne histoire en effet », reprit Marabac, « mais elle manque de fin. Je t'en prie, conteur, ne pourrais-tu nous en dire plus? Des métaux précieux et des bijoux ont peut-être été ensevelis en compagnie du roi et du monstre? J'ai vu des tombeaux où les morts étaient enfermés derrière des lingots d'or, et des sarcophages qui répandaient autant de rubis que les gouttes de sang d'un vampire. »

« Je vous raconte cette légende comme mes pères me l'ont racontée », rétorqua le conteur. « Ceux dont le destin est de retrouver la tombe raconteront la suite... si par hasard ils échappent à leur découverte.

À Faraad, Milab et Marabac échangèrent avec un gros bénéfice leur approvisionnement de pierres non taillées, de talismans gravés et d'idoles de jaspe et de carnaline. À présent, chargés des perles roses et pourpres des golfes du sud, des saphirs noirs et des grenats vineux de Yoros, ils remontaient vers le nord dans la direction de Tasuun, avec d'autres marchands, en effectuant un long détour par Ustain, sur la mer orientale.

La piste traversait un pays moribond. Et alors que la caravane se rapprochait des frontières de Yoros, le désert reflétait une désolation infinie. Les collines sombres et décharnées ressemblaient aux corps allongés de géants momifiés. Des lits de rivière à sec dévalaient vers des lacs taris recouverts d'une croûte de sel. Des vagues de sable gris montaient à l'assaut de falaises affaissées, là même où les eaux douces clapotaient autrefois. Des colonnes de poussière s'élevaient et s'évanouissaient à la manière de fantômes fugitifs. Et dans un ciel carbonisé, le soleil ressemblait à une monstrueuse braise rougeoyante.

La caravane avançait avec prudence dans ce désert qui paraissait dénué de toute vie. Avant de s'engager dans un défilé entre deux montagnes, les marchands forcèrent l'allure de leurs montures et apprêtèrent leurs lances et leurs épées bâtardes tout en fouillant de leurs yeux inquiets les crêtes nues car ici, dans des cavernes invisibles, vivait un peuple sauvage et à demi bestial, les Ghorii. Ils se nourrissaient de charognes à la manière des goules et des chacals. Ils étaient également anthropophages et montraient une préférence pour les dépouilles des voyageurs, dont ils buvaient le sang comme si c'était de l'eau ou du vin. Tous ceux qui devaient voyager entre Yoros et Tasuun les redoutaient.

Le soleil monta au zénith, chassant de ses rayons impitoyables les ombres des gorges les plus profondes. Aucune bouffée de vent ne soulevait le sable d'un gris cendré.

À présent, la piste empruntait le cours de quelque ancien torrent encaissé. Et les chameaux s'empêtraient jusqu'aux genoux dans des trous d'eau remplis de sable que recouvraient des galets et des pierres. Sans le moindre avertissement, à un détour du lit sinueux, le ravin se mit à fourmiller, à grouiller des corps repoussants, brunâtres, des Ghorii qui, surgissant de tous côtés à la fois, bondissaient des pentes rocheuses ou s'élançaient, telles des panthères, du haut des corniches.

Ces apparitions de goules étaient extraordinairement féroces et agiles. Sans émettre d'autre son qu'une espèce de toux rauque et expectorante, et armés seulement de leurs doubles rangées de dents pointues et de leurs serres pareilles à des faucilles, les Ghorri se jetèrent sur la caravane. Ils devaient bien être une vingtaine par monture et cavalier. De nombreuses bêtes s'écroulèrent immédiatement sous les morsures de leurs adversaires qui les attaquaient aux pattes, à l'arrière-train ou à l'échine, ou qui n'hésitaient pas à leur sauter à la gorge à la manière des chiens sauvages. Les monstres rapaces s'abattirent sur les dromadaires renversés et leurs cavaliers et entreprirent de les dévorer sur-le-champ. Dans la mêlée, des caisses de bijoux, des ballots de tissus précieux laissèrent échapper leur contenu. Des idoles de jaspe et d'onyx jonchèrent le sol poussiéreux, des perles et des rubis traînaient dans des flaques de sang, car toutes ces choses n'avaient aucune valeur aux yeux des Ghorii.

Or le hasard avait voulu que Milab et Marabac chevauchassent à l'arrière. Ils avaient pris du retard malgré eux car le chameau de Milab avait été blessé par une pierre, ce qui leur permit d'échapper à l'attaque des goules. Ils s'immobilisèrent avec horreur et assistèrent au massacre de leurs compagnons dont la résistance fut anéantie avec une rapidité foudroyante. Les Ghorii ne s'aperçurent pas de leur présence tant ils étaient absorbés par les chameaux et les marchands qu'ils dévoraient à belles dents, ainsi d'ailleurs que les propres membres de leur tribu, blessés par les épées des caravaniers.

Les deux frères, la lance levée, s'apprêtaient à défendre bravement et inutilement leurs compagnons quand leurs montures, terrifiées par cet hideux tumulte, par l'odeur du sang et la puanteur d'hyène des Ghorii, se dérobèrent et firent demi-tour, reprenant la route de Yoros.

Ils tombèrent très vite sur une autre bande de Ghorii qui dévalaient au loin les versants sud et couraient pour les intercepter. Pour éviter ce nouveau péril, Milab et Marabac poussèrent leurs montures dans un ravin latéral. Ils avançaient lentement à cause de la claudication du chameau de Milab, et s'attendaient à tout moment à voir surgir les rapides Ghorii sur leurs talons. Ils franchirent ainsi plusieurs lieues dans la direction de l'est, tandis que le soleil décroissait derrière eux, et atteignirent au milieu de l'après-midi la ligne de faîte de cette région immémoriale.

Ils dominaient une plaine affaissée, ridée et érodée, au fond de laquelle brillaient les murs blancs et les dômes de quelque cité innommée. Aux yeux de Milab et Marabac, cette ville ne semblait pas être éloignée de plus de quelques lieues. Ils crurent avoir découvert une ville cachée des sables extérieurs et, pleins d'espoir d'échapper à leurs poursuivants, ils se mirent à descendre la longue pente qui menait à la plaine.

Ils chevauchèrent pendant deux jours sur un sol poudreux qui ressemblait à la poussière bitumée des momies, en direction de dômes qui fuyaient sans cesse alors qu'ils paraissaient si proches. Leur situation devenait désespérée, car ils ne possédaient plus qu'une poignée d'abricots secs et une outre d'eau aux trois quarts vide. Leurs provisions ainsi que leurs stocks de bijoux et d'objets ciselés avaient disparu avec les dromadaires porteurs de la caravane. Les Ghorii ne les suivaient plus, mais ils étaient à présent harcelés par les démons rouges de la soif et les démons noirs de la faim. Au second matin, le chameau de Milab refusa de se relever et, ni les malédictions de son maître, ni l'aiguillon de sa lance ne lui arrachèrent la moindre réaction. Les deux frères furent alors obligés de se partager le chameau survivant, qu'ils montaient ensemble ou à tour de rôle.

La cité miroitante apparaissait et disparaissait sous leurs yeux à la façon d'un mirage. Finalement, à la fin du second jour, une heure avant le coucher du soleil, ils franchirent les longues ombres des obélisques brisées et des tours de guet écroulées et pénétrèrent dans les anciennes rues.

Cet endroit avait été autrefois une métropole, mais la plupart de ses demeures seigneuriales n'étaient plus que des monceaux de pierres. De hautes dunes de sable s'étaient infiltrées entre les arcs de triomphe et recouvraient les pavés et les cours. Titubant d'épuisement et le cœur rongé d'angoisse devant l'échec de leurs espoirs, Milab et Marabac poursuivirent leur chemin en quête d'un puits ou d'une citerne que les longues années arides auraient par hasard épargnés.

Au cœur de la cité, là où les murs du temple et les hauts bâtiments d'état empêchaient le sable de s'introduire, ils aperçurent les ruines d'un vieil aqueduc qui menait à des citernes aussi sèches que des fournaises. Les fontaines des places de marché étaient tout aussi asséchées et rien, nulle part, ne révélait une quelconque présence d'eau.

En errant désespérément, ils arrivèrent aux ruines d'un vaste édifice qui avait dû être le palais de quelque monarque oublié. Les murs épais avaient défié l'érosion des siècles. Le portail aux voûtes intactes, gardé de chaque côté par des statues d'airain verdi représentant des héros mythiques, imposaient toujours le respect. Les marchands de bijoux gravirent l'escalier de marbre et pénétrèrent dans une vaste salle au toit écroulé dont les colonnes cyclopéennes semblaient soutenir le ciel du désert.

Les larges dalles étaient jonchées de débris d'arches, d'architraves et de pilastres. À l'extrémité de la pièce se dressait une estrade de marbre noir qui devait soutenir jadis un trône de roi. En se rapprochant, Milab et Marabac entendirent tous deux un faible gargouillement indistinct, à croire qu'une rivière ou une fontaine coulait sous le dallage du palais.

Pour mieux repérer la source du bruit, ils grimpèrent sur l'estrade. Un énorme bloc de pierre s'était détaché du mur en surplomb, récemment semblait-il, brisant le marbre sous le choc. Une portion de l'estrade s'était affaissée créant une ouverture sombre et béante. Et c'était de là que montait ce bruit de gargouillis aussi régulier qu'un pouls.

Les bijoutiers se penchèrent au-dessus du trou et fouillèrent l'obscurité à laquelle venait s'ajouter un miroitement vague produit par une source imperceptible. Ils ne purent rien voir. Une odeur d'humidité et de moisi monta à leurs narines, comme le souffle d'un réservoir scellé depuis trop longtemps. Ce bruit incessant de fontaine semblait émaner plus particulièrement d'un côté de l'ouverture, à quelques mètres environ sous eux.

Aucun des deux ne put déterminer la profondeur du caveau. Après s'être brièvement concertés, ils retournèrent près du chameau qui attendait paisiblement à l'entrée du palais. Ils lui retirèrent son harnais et nouèrent les longues rênes de cuir en une seule gerbe qui leur servirait de corde. De retour sur l'estrade, ils attachèrent un bout de cordage au bloc de pierre et jetèrent l'autre extrémité dans le trou sombre.

Milab descendit plusieurs dizaines de mètres à bout de bras avant que ses orteils ne rencontrent une surface solide. Il se retrouva sur un sol de pierre. Le jour déclinait rapidement derrière les murs du palais, et une pâle lueur s'infiltrait par la déchirure du pavement. La silhouette d'une porte entrouverte, à demi arrachée de ses gonds, se découpait d'un côté, laissant échapper une faible clarté qui devait émaner de quelque crypte inconnue ou d'un escalier situé plus loin.

Quand Marabac le rejoignit avec souplesse, Milab cherchait l'origine de ce bruit d'eau. Devant lui, parmi des ombres indistinctes, il devina les contours vagues et troublants d'un objet qui évoquait quelque énorme clepsydre, ou une fontaine entourée de sculptures grotesques.

La lueur parut se voiler momentanément. Incapable de déterminer la nature de cet objet et ne disposant pas de torche ou de bougie, Milab arracha une partie de l'ourlet de son burnous et y mit le feu. À la lumière sans éclat du tissu qui se consumait lentement, tenu à bout de bras, les marchands distinguèrent plus clairement la chose prodigieuse, monstrueuse, qui se dressait sur le sol jonché de débris pour se perdre dans les ténèbres de la voûte.

Cette chose ressemblait au rêve blasphématoire de quelque démon fou. Sa partie principale, son corps, avait la forme d'une urne et reposait sur un bloc de pierre curieusement incliné, au centre de la cave. Ce tronc blafard était piqué d'innombrables petites ouvertures. De son giron et de son socle aplati partaient de nombreux prolongements pareils à des bras ou à des jambes qui traînaient leurs segments de cauchemar sur le sol. Deux autres membres raidis plongeaient comme des racines dans un sarcophage ouvert, apparemment vide, d'un métal doré couvert d'étranges signes archaïques, posé à côté du bloc.

Ce torse en forme d'amphore était surmonté de deux têtes. L'une d'elles arborait un bec de seiche et deux longues fentes obliques à la place des yeux. L'autre tête juxtaposée sur d'étroites épaules appartenait à un homme âgé, à l'expression sombre, royale et terrible. Ses yeux ardents ressemblaient à des rubis balais, et sa barbe grisonnante couvrait le tronc poreux d'une mousse broussailleuse. De vagues côtes se dessinaient en dessous de la tête humaine, et certains membres se terminaient par des mains et des pieds humains, ou possédaient des jointures anthropomorphes.

Les têtes, les membres et le corps étaient périodiquement parcourus de ce mystérieux bruit de régurgitation qui avait poussé Milab et Marabac à descendre dans le caveau. À chaque reproduction du bruit, une rosée gluante suintait des pores monstrueuses et s'écoulait paresseusement en gouttes interminables.

Les bijoutiers s'immobilisèrent de terreur. Incapables de détourner les yeux, ils rencontrèrent le regard pernicieux de la tête humaine qui les regardait avec malveillance du haut de son socle fantastique. Et quand le morceau de chanvre acheva de se consumer entre les doigts de Milab et que les ténèbres envahirent à nouveau le caveau, ils virent les fentes aveugles de la seconde tête s'ouvrir graduellement et répandre une clarté jaune, chaude et ardente d'une intolérable manière, jusqu'à n'être plus que d'immenses orbes ronds. Ils perçurent en même temps un singulier roulement de tambour, comme si les pulsations du cœur devenaient audibles.

Ils ne comprenaient rien, si ce n'est qu'une horreur inhumaine, ou partiellement humaine, se tenait devant eux. Ils ne se souvenaient plus du conteur de Faraad et de l'histoire de la tombe cachée d'Ossaru et de Nioth Korghai, et encore moins de la prophétie de sa découverte par des voyageurs qui tomberaient dessus par hasard. Vivement, avec une tension et un étirement redoutables, le monstre redressa ses membres les plus proches, ceux qui se terminaient par les mains brunes, desséchées, d'un vieillard, et les tendit dans la direction des bijoutiers. Le bec de seiche émit un caquetage démoniaque, et la tête royale, à la barbe grise, prononça d'une voix grave des mots rythmés, semblables à l'incantation de quelque enchanteur dans une langue inconnue de Milab et Marabac.

Ils reculèrent devant les mains affreusement tâtonnantes. Au paroxysme de la peur et de la panique, dans la lumière ruisselante des orbes incandescents, ils virent cette monstruosité se lever, quitter son socle de pierre et avancer avec maladresse sur des membres aussi peu assortis. Un piétinement d'éléphants et un trébuchement de pieds humains en résultaient, qui s'avéraient inaptes à supporter cette masse impie. Les deux tentacules rigides se retirèrent du sarcophage doré, leurs extrémités enveloppées d'un tissu de pourpre précieuse, brodé de pierreries, comme ceux utilisés pour bander les momies royales. Avec un caquetage démentiel et incessant, et un tonnerre malveillant d'anathèmes qui s'achevaient en chevrotements séniles, l'horreur à double tête se pencha vers Milab et Marabac.

Ils firent volte-face et traversèrent comme des fous le vaste caveau. Devant eux, dans les rayons puissants projetés par les orbes du monstre, ils repérèrent une porte entrebâillée, d'un métal sombre, à moitié affaissée sur ses gonds rouillés. Elle était d'une hauteur et d'une largeur cyclopéennes et paraissait être conçue pour des créatures bien plus grandes que des hommes. Par l'ouverture, ils aperçurent le début d'un corridor sombre.

À cinq pas de la porte, une faible ligne rouge tracée sur le sol poussiéreux suivait la conformation de la pièce. Marabac, légèrement en avance sur son frère, traversa cette ligne. Comme s'il avait été brisé net dans son élan par un mur invisible, il vacilla et se pétrifia. Ses membres et son corps parurent se dissoudre sous le burnous, et le burnous lui-même tomba en guenilles, comme s'il avait atteint un âge incalculable. Un nuage ténu de poussière flotta dans l'air, accompagné du miroitement fugitif d'os blanchis, à la place des mains tendues. Puis les os aussi s'évanouirent... et un tas vide de haillons pourris retomba sur le sol.

Une faible odeur de putréfaction monta jusqu'aux narines de Milab. Sans comprendre, il interrompit un instant sa fuite. Il sentit alors sur ses épaules la poigne de mains flétries. Le caquetage et le déluge de paroles s'enflaient derrière lui à la manière d'un choeur démoniaque. Les roulements de tambour, les régurgitations de fontaine s'amplifièrent jusqu'à l'étourdir. En poussant un cri qui mourut presque aussitôt, il s'élança à la suite de Marabac vers la ligne rouge.

L'énormité qui était à la fois humaine et monstrueuse, l'amalgame indéfinissable d'une résurrection inhumaine, continua sa course sans s'interrompre. Les mains d'Ossaru, oubliant son propre enchantement, s'avancèrent vers les deux tas de haillons. Et la créature monstrueuse franchit la zone de mort et de dissolution qu'Ossaru lui-même avait instaurée pour protéger éternellement sa tombe.

Pendant un instant, il se forma dans l'air un nuage informe, suivi tout aussitôt d'une pluie de cendres.

L'obscurité s'installa derechef dans le caveau et, avec elle, le silence.

La nuit tomba sur ce pays sans nom, sur cette cité oubliée, et vit l'arrivée des Ghorii qui avaient suivi Milab et Marabac dans le désert. Ils tuèrent et dévorèrent le chameau qui attendait patiemment à l'entrée du palais. Plus tard, dans l'ancienne salle aux colonnes, ils découvrirent la brèche dans l'estrade par où les bijoutiers étaient descendus. Avec voracité, ils se rassemblèrent autour du trou et reniflèrent la tombe sous leurs pieds. Ils repartirent déçus car leur odorat subtil leur disait qu'ils avaient perdu la piste et que cette tombe ne contenait plus ni vie ni mort.