jeudi 22 juin 2023

Le Iron Wind de Numenéra pour vos terres en friches toxiques ou n'importe quelles autres terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

Je relisais Numenéra et le Iron Wind, qui est l’un des plus grands risques du Ninth World (il s’agit d’un nuage de nanomachine détraqué qui altère mortellement tout ce qu’il touche), m'a inspiré quelques idées pour les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé. Si je joue cela en escarmouche, je le mettrai dans une table d'événements aléatoires ou je ferai une carte (je compte utiliser des cartes pour tirer différentes choses, comme les tours de jeu et des événements aléatoires qui viendront interférer justement...). Je n'ai pas défini de lieu particulier mais ça peut-être un désert pourquoi pas avec des tempêtes de sables (apparemment...) ou des plaines / steppes... A voir...




Il y a des lieux où l'humanité n'est pas censée aller. Pourtant, elle recherche constamment de nouveaux lieux à exploiter et trouvent un lieu d'horreur. Dans celui-ci, l'humanité se retrouve face à un maelström tourbillonnant de tempêtes et de temps déchaîné. Pourtant, l'endroit regorge de certaines des découvertes minérales les plus précieuses. Étranges formations tordues de minerai et de roche attendant simplement le bon prospecteur ou du moins il semblerait car c'est un endroit où vit l'horreur des tempêtes qui font rage. Des tempêtes qui dissimulent des nanorobots (ou nanites), rugissantes dans les airs et qui sont prêtes à transformer n'importe qui en pâte et pire encore.




Il y a eu de nombreuses expéditions distinctes dans ce lieu par diverses factions et organisations. Chacune a rencontré les "vents de fer" et bien pire a été laissé derrière.

Ce lieu, semble-t-il, a souffert de la situation de la boue grise radioactive il y a des éternités, et les habitants ont été laissés pour compte comme des morts-vivants sans corps. Des monstres attendant patiemment le bon moment pour frapper. Éparpillés sur la surface, ville après ville abandonnées, ils attendent avec de nombreux trésors précieux qui attirent les aventuriers et les insensés.

1d10 morts-vivants :

1 - Des fantômes
2 - Wraiths
3 - Fantômes radioactifs
4 - Spectres
5 - Démon gazeux
6 - Blob dégoulinant informe
7 - Zombies désossés
8 - Démons planaires de la mort
9 - Fantômes qui pleurent (Ghast)
10 - Désossés




Chaque tempête de nanites s'étend sur 1d4 km et inflige 1d6 points de dégâts par round à ceux qui y sont exposés. Les champs de force et les super pouvoirs scientifiques tiendront les tempêtes à distance pendant un certain temps. Les nanites ne dérangent pas les morts-vivants car ils ne sont pas détectés par les capteurs des nanorobots.




Une autre menace qui plane sur ce lieu est la présence d'horribles mutants soumis à d’innombrables changements, en fait les survivants de précédentes expéditions qui ont été pris dans les vents de fer, plus un survivant aura été confronté à cet événement, plus sont corps aura muté en quelque chose qui n'a plus rien d'humain (plus proche du Shoggoth ou autres horreurs du genre à la vue). Seul bonne chose pour les aventuriers, ces créatures là, contrairement aux morts-vivants, sont aussi victimes des nanites qui les détectent...

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