1d10 gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...
1 - Un dieu IA de 6 mètres de haut avec un torse à roues, armé d'aiguilles paralysantes capables d'atteindre une cible à 40 mètres, sauvegarde contre paralysie pour éviter les effets. Garde une installation super-scientifique des anciens.
2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité.
3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde.
4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent.
5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections.
6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité.
7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne.
8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais.
9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis.
10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.
2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité.
3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde.
4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent.
5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections.
6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité.
7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne.
8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais.
9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis.
10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.
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