Affichage des articles dont le libellé est Space Opera. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Space Opera. Afficher tous les articles

mardi 6 janvier 2026

Inspiration pour un Seigneur de Guerre Galactique pour vos jeux de Space Opera à l'ancienne...

Le Haut Seigneur est originaire du quarante-cinquième siècle de la réalité alternative codifiée la réalité-6966. Son père, un chercheur en physique nucléaire de la planète Dakkam, travaillait dans une centrale jusqu’à ce que Dakkam abandonne l’énergie nucléaire au profit de l’énergie magnétique. Peu expérimenté dans les nouvelles machines, le chercheur provoqua une explosion ; il survécut à celle-ci mais les gènes de son corps furent profondément modifiés et, quelques mois plus tard, quand son épouse lui annonça être enceinte, il eut peur à l’idée de cette naissance. Ses craintes se révélèrent vite justifiés : l’enfant, baptisé Rakkhal, se révéla être un mutant difforme, qui semblait grandir à vue d’œil sous le regard de ses parents. A peine âgé de quatre ans, Rakkhal avait déjà la taille et la force d’un adulte et montrait déjà les signes d’une fureur contenue sans nulle pareille. Quand il atteignit la maturité, son père réalisa que son fils serait incontrôlable et invincible. Seuls ses parents étaient encore capables de l’arrêter et ils conçurent un plan pour arrêter leur fils monstrueux : rassembler une armée gigantesque pour arrêter Rakkhal. Celui-ci devint alors convaincu que tous les êtres vivants de l’univers étaient ses ennemis et il se promit de tous les annihiler. Adoptant le nom du Haut Seigneur, il commença sa campagne de destruction par sa propre planète après que son peuple avait décidé de se débarrasser de lui en l’exilant. En quelques heures, il détruisit sa propre civilisation, transformant les survivants en une armée d’esclaves. Durant de nombreuses années, ils ravagèrent un univers pacifique, s’attaquant, entre autres, à la Terre et Zenn-La, jusqu’à ce que le Haut Seigneur considère que son but était atteint.




Voyageant à travers le temps depuis l’époque contemporaine dans l’espoir d’échapper à la barrière de Galactus, le Surfer d’argent (Norrin Radd) découvrit cet univers dévasté. Capturé, il fut conduit devant le Haut Seigneur. Furieux à l’idée de toutes les atrocités commises par le mutant, le Surfer d’argent l’attaqua immédiatement mais le Haut Seigneur tua apparemment l’ancien héraut de Galactus. Ranimé secrètement par un esclave, le Surfer reprit son attaqua ; mais, quand il réalise que même ses plus puissants coups ne pouvaient blesser le Haut Seigneur, il changea de stratégie. Prenant la fuite vers le passé, avant la naissance de Rakkhal, il détruisit la machine magnétique responsable de l’explosion à l’origine du Haut Seigneur, effaçant ainsi la ligne temporelle de cet univers ravagé.

Le Haut Seigneur possède une force surhumaine presque illimitée (lui permettant de soulever plus d’une centaine de tonnes) et prétend être indestructible ; la réalité de cette prétention demeure à confirmer mais il fut capable de résister aux plus puissantes attaques du Surfer d’argent. Il est capable de projeter des décharges d’énergie à partir de sa main à trois doigts. (Source : Marvel-World)

Alors pourquoi je parle de ce personnages que j'ai découvert par hasard lors de mes pérégrinations nocturnes sur le web et qui n'apparaît que dans une vieille aventure du Surfer d'argent ? Tout simplement parce qu'en ce moment, à l'image de film comme Lensman ou Starchaser The Legend of Orin, j'ai envie de campagne Space Opera avec des vilains seigneurs de guerre galactique et les comics fournissent tout un tas de personnages obscurs mais géniaux comme le Haut Seigneur pour sortir des sentiers battus de Thanos et autres Darkseid voire Siths ou autres entités malveillantes galactiques plus connues, c'est dans ces recoins sombres et ces personnages oubliés que j'aime puiser mon inspiration pour peupler mon espace ou mes terres post-apocalyptiques...

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


mercredi 26 novembre 2025

La Vénus de Leigh Brackett

Leigh Brackett, mondialement connue pour avoir scénarisé des films aussi célèbres que Le Grand sommeil (coécrit avec William Faulkner), Rio Bravo ou encore L'Empire contre-attaque, demeure avant tout une romancière de tout premier plan qui a donné ses lettres de noblesse à la science fantasy.












Dans la version du système solaire de Brackett, Vénus, le second monde hors du Soleil, n’est pas le monde infernal que les scientifiques connaissent aujourd’hui. La Vénus de Brackett, bien qu’hostile à la vie humaine, abrite une grande diversité de formes de vie. Peut-être trop diversifiés du point de vue des Terriens et Martiens désespérés espérant trouver de nouveaux foyers sur un monde marécageux éternellement enveloppé et fervent. En règle générale, si quelque chose n’essaie pas de vous manger sur Vénus, il essaie de vous transpercer avec une lance.




Sauf indication contraire, toutes les histoires de ce livre sont écrites uniquement par Leigh Brackett.


«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?


«Interplanetary Reporter » • (1941) • nouvelle

Chris Barton, correspondant interplanétaire de guerre amer, trouve un nouveau sens dans sa vie lorsqu’il découvre qu’il y a bien plus derrière la guerre Vénus-Jupiter que la simple rivalité entre deux mondes irréconciliables. S’il pourra survivre assez longtemps pour partager ce qu’il a appris reste une question ouverte.

Alors que Barton est un idéaliste grincheux et désabusé, les différentes grandes puissances — Vénus, Jupiter, dont je ne parlerai pas — sont dépeintes comme agissant uniquement par orgueil et par intérêt personnel.


«La Reine-Dragon de Vénus » • (1941) • nouvelle

Deux hommes luttent désespérément pour sauver leur colonie des autochtones furieux.

Une fois de plus, l’auteure base son intrigue sur la même biochimie invraisemblable que l’on trouve dans le Nahali. Les autochtones utilisent une variété d’armes vivantes ; Parmi eux se trouve un organisme déshydratant qui fissure toute eau rencontrée en oxygène et hydrogène.

Bien que tous les protagonistes soient des hommes, dans cette histoire, la femme puissante est une seigneur de guerre féroce et rusée, la Reine-Dragon du titre.


Citadelle of Lost Ships • (1943) • novelette

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.


Terreur hors de l’espace • (1944) • novelette

Quel terrible secret se cache derrière la Présence qui le conduit ! hommes! fou!?

Un scénario de premier contact raté, plus ou moins. Pas beaucoup de malveillance manifeste ici, juste une série de circonstances malheureuses.


Les Vénusiens Disparus • (1945) • novelette

Une communauté de Terriens désespérés accueille Vénus comme nouveau foyer, pour découvrir qu’il n’existe aucun endroit sur Vénus qui n’ait pas déjà des propriétaires actuels qui n’accueillent pas vraiment les colons hétéroclites venus d’un autre monde. Un dernier refuge s’offre... si les habitants actuels pouvaient d’une manière ou d’une autre être expulsés.

L’une des caractéristiques essentielles du Système solaire de Brackett est que tout lieu pouvant être habité l’est déjà. Certains auteurs pourraient essayer un Far West sans ces maudits autochtones pour ruiner l’aspect fun, mais pas Brackett. Bien qu’il soit vrai que les colons veuillent s'implanter, la solution finale pour les êtres qui se dressent sur leur chemin n’est pas aussi ouvertement malveillante qu’un massacre de cavalerie ou une marche forcée vers la désolation, mais elle ne laisse pas les autochtones moins morts.

Le titre de cette histoire fait référence au film muet de 1925 La Race qui meurt (The Vanishing American). Le film examinait les relations entre les Amérindiens et les Blancs qui avaient conquis l’Ouest. Elle ne présentait pas une vision sympathique des Blancs.

« L’immigration pacifique » ne semble pas exister dans le système solaire de Brackett. Ou même une coexistence pacifique. Certes, ce n’était pas vraiment une chose dans les années 1940, non seulement les États-Unis avaient largement fermé leurs frontières à l’immigration une génération plus tôt, mais ils étaient en train d’arrêter des Américains jugés insuffisamment blancs et de les expulser sommairement. Ou simplement les mettre dans des camps. Sans parler du fait qu’il y avait un certain niveau de désagréable dans l’Ancien Monde à cette époque.


Lorelei de la Brume Rouge • (1946) • nouvelle de Leigh Brackett et Ray Bradbury

La fuite de Hugh Starke loin de la justice le mène à travers les mystérieuses montagnes de White Cloud et se termine par un accident de pilotage qui laisse son corps brisé et mourant. Cela aurait été la fin de Starke si une sorcière vénusienne n’avait pas trouvé une utilité à un esprit humain dans un corps brisé. Elle placera cet esprit dans un corps sain mais sans esprit, un corps qu’elle compte bien utiliser comme la patte de son chat dans un combat mortel à trois camps.

Mais feu Hugh Starke a son propre agenda....

Le type dont Hugh habite le corps est un barbare géant nommé Conan. Conan n’est pas un nom si rare, mais je soupçonne que le choix du nom était une référence délibérée à un certain célèbre Cimmérien, écrit par Robert E. Howard, ancien de Weird Tales.


La Lune qui a disparu • (1948) • novelette

Un contact avec le Feu de Lune, le pouvoir secret qui rôde dans les terres sauvages de Vénus, laisse David Heath brisé. Les connaissances interdites qu’il a acquises font de lui une cible pour les meurtriers Enfants de la Lune. La santé le contraint à contrecœur à jouer le rôle de guide pour deux Vénusiens déterminés à atteindre le Feu de Lune, même s’il sait qu’une seconde rencontre avec le Feu de Lune pourrait lui apporter la divinité. Ou la mort !

Bien que le système solaire de Brackett soit plus accueillant pour la vie terrestre que celui que nous connaissons aujourd’hui, il n’est pas si convivial. Une fois hors de la Terre, le choix se fait entre les minuscules oasis de Mercure, les jungles mortelles de Vénus, et les déserts arides de Mars. Aucune idée de ce qu’il y a au-delà de la ceinture d’astéroïdes, bien que Jupiter et Titan semblent tous deux habités. Dans l’ensemble, les Terriens sont probablement mieux lotis sur Terre — ou ils le seraient si la Terre elle-même ne semblait pas dirigée par des oligarques rivaux ne se souciant pas des petits gars.

Si je parle dans cet article de la Vénus de Leigh Brackett, c'est pour son aspect marécageux qui m'a donné des idées suite à mon dernier article et le côté Far-West du système solaire de Brackett, mais je développerai ça dans un prochain article...

mercredi 13 mars 2024

Table de découvertes et de rencontres aléatoires étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues...

Que ce soit lors de leurs pérégrinations dans les étoiles, au fin fond d'un désert de l'Atlantide Maudite ou au détour d'une friche toxique dans les terres désolées, vos aventuriers tombent sur une ancienne capsule spatiale d'aspect étrange et dont les marquages ​​ne correspondent à aucun symbole connu. Quelle relique terrifiante et dangereuse se trouve à l’intérieur de ce visiteur venu d'un espace inconnu ou d'un autre cosmos alternatif ? Peut-être cette capsule a juste traversée une dimension impie durant son périple spatial et en est ressortie transportant à son bord un mal extraterrestre ? Il y a 30 % de chances de retrouver les restes de l’ancien équipage à l’intérieur de cette capsule d’un autre âge. Ces êtres pourraient être des morts-vivants ou pire.




3d6 découvertes et rencontres étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues :

1 - Une étrange présence démoniaque venue de l’extérieur de l’espace et du temps plane dans les airs autour de l’équipage. Cette horreur est constituée des restes d’un être extraterrestre venu d’au-delà de l’espace. La chose sera servie par 6d10 feux follets comme des orbes lumineuses.
2 - Un cadavre cristallin unique abrite les restes spirituels d'une ancienne présence démoniaque, la forme cristalline vaut des milliers de crédits.
3 - Un orbe brillant, fait d'énergie magiques extraterrestres dangereuses. Ce visiteur venu d'un plan dimensionnel étrange tentera de tuer ou de convertir tous les astronautes ou explorateurs de l'espace qu'il rencontrera. Si l'ancien équipage reste, ils seront des zombies avec les point de vie au maximum sous le contrôle de l'intelligence extraterrestre.
4 - Une combinaison spatiale remplie de matière gélatineuse et visqueuse Shoggoth, l'objet explosera lorsque la porte de la capsule sera ouverte, propulsant ses miasmes sur les personnes les plus exposées, celles-ci subiront des effets mutagènes pour les plus chanceuses, voyant changer (ou apparaître) ses tissus, organes, appendices, etc... Les plus malchanceuses se verront rongées petit à petit de l'intérieur jusqu'à finir par se décomposer. Sauvegardez si l'objet explose !!!
5 - Le cadavre momifié d'un extraterrestre portant la combinaison d'astronaute de l'équipage spatial. Il y a plusieurs outils étranges autour de son cou ou ce qui est supposé en être un.
6 - Un joyau extraterrestre se trouve dans le fauteuil du pilote, palpitant au rythme de vos battements de cœur il semble vous appeler. Il est en forme d'œuf et il y a du frêne sur le siège.
7 - Deux cadavres extraterrestres momifiés occupent les sièges des pilotes de la capsule et semblent être là depuis mille ans. Les cadavres sont gelés et momifiés, mais semblent pouvoir reprendre vie à tout moment.
8 - Cadavre encore vivant d'un astronaute humanoïde mais l'intelligence et l'âme en sont désormais absentes. Le vaisseau est en attente pour quelque chose de bien pire venant dans les Ténèbres Extérieures.
9 - Une étrange présence démoniaque brumeuse sous une forme humanoïde se trouve dans l’obscurité et le froid glacial de la capsule.
10 - Une statue dorée d'un voyageur spatial humanoïde, extrêmement détaillé dans tous les sens et sous toutes les formes, mais pas humain du tout.
11 - Une forme végétale d'apparence humanoïde mesurant plus de 2,5 mètres de haut et vivant toujours enveloppée dans une combinaison spatiale.
12 - La capsule est vide de toute vie et tout semble normal.
13 - Un mannequin de ventriloque très ancien et grandeur nature qui semble sourire d'une manière presque trop réaliste et maléfique. La chose dégage une étrange force vitale extraterrestre. Il y a 40% de chances que la chose ressemble à l'un des PJ. Si vous n'y prenez pas garde, la chose maléfique essaiera de prendre la place du PJ qui lui prendra la sienne.
14 - Un cadavre dans une combinaison spatiale avec un symbole du soleil noir nazi sur son brassard. Et puis la chose commence à bouger et les mouches commencent à sortir de sa bouche.
15 - Une unité robotique étrange actionne les commandes d'un dispositif extraterrestre attaché au système d'exploitation de la capsule, le dispositif semble prendre sa source à l'intérieur du cerveau préservé d'un humain.
16 - L'esprit d'un chat démon extraterrestre à trois têtes et à douze yeux est assis aux commandes et il attaquera ceux qui ouvrent la porte de la capsule. Il garde une épée mystique.
17 - L'ensemble de l'ancien équipage composé de trois hommes est désormais fusionné comme une énorme entité Shoggoth de chair extraterrestre et d'aspect incroyablement dangereux. La chose a faim et réagit très vite.
18 - Un homme de couleur jale dont le corps s'est "retourné" sur lui-même hurle avec les restes de ses organes exposé à l'air libre. C'est un sorcier dont le sort d'invocation s'est très, très mal passé. Un démon chasse maintenant dans la capsule. L'équipage d'origine est introuvable.


jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.

jeudi 30 novembre 2023

Nouvel essai de génération d'un scénario avec ChatGPT...

Pour tuer le temps je viens de faire à nouveau un petit essai de scénario avec ChatGPT, j'aime bien en fait, c'est assez cool et ça me fait marrer aussi, je laisse la chose telle quelle et je suis surpris que l'IA me souhaite un joyeux anniversaire, sachant que le mien est au mois de Juin ? Ensuite j'aime bien le "Méga jeu de rôle", bon c'est parce que je ne suis pas assez précis dans mes informations, mais c'est rigolo... C'est bien gonzo en fait... La planète Mu c'est une idée aussi pourquoi pas... J'ai l'impression de lire le script d'un film de série B des années 80, mais moi ça me va... La conclusion est drôle aussi...


Cow-Boy de l'espace...


Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; Gamma World; cow-boy; sorcellerie; Mu; kaiju; ninjas; espion; Saturne;

ChatGPT

Joyeux anniversaire ! C'est une excellente occasion pour créer un méga jeu de rôle épique en combinant tous ces éléments fascinants. Voici un scénario pour votre jeu de rôle :

Titre du jeu: "Chroniques Galactiques : Échos de Mu"

Contexte : Nous sommes en l'an 2377, une ère où la galaxie est un vaste terrain de jeu pour des aventuriers intrépides, des cow-boys de l'espace, des sorciers galactiques, des messagers interstellaires, des espions inter-dimensionnels et bien d'autres. La planète Mu, longtemps disparue dans les annales de l'histoire, refait surface mystérieusement, émettant des ondes énergétiques mystiques qui résonnent à travers l'univers.

Intrigue : Des messagers galactiques ont été dépêchés pour enquêter sur les mystères de Mu. Les légendes disent que Mu était le berceau de la sorcellerie ultime, contenant des artefacts qui pouvaient remodeler la réalité elle-même. Les cow-boys de l'espace, habitués à vivre en marge de la société galactique, sont attirés par les promesses de richesses et de pouvoir.

Cependant, la réapparition de Mu ne passe pas inaperçue. Des factions intergalactiques avides de conquérir la magie de Mu envoient des espions pour surveiller chaque mouvement. La planète elle-même commence à réagir aux perturbations, libérant d'anciens kaijus et réveillant des ordinateurs Mu qui fusionnent la technologie et la sorcellerie.

Parmi les ruines de Mu, un ordre secret de ninjas inter-dimensionnels émerge, gardiens des secrets de la planète. Ils sont prêts à défendre Mu contre toute menace extérieure et à guider ceux qui peuvent maîtriser la puissance des lieux.

Objectif : Les joueurs endossent le rôle d'aventuriers qui convergent vers Mu pour différentes raisons. Certains cherchent la richesse, d'autres le pouvoir ou la connaissance ultime. Ils devront naviguer à travers des environnements imprévisibles, affronter des créatures mythiques, négocier avec des factions galactiques rivales, et maîtriser les secrets de la sorcellerie de Mu pour déterminer le destin de la galaxie.

Éléments du Jeu :

Cow-boys de l'Espace : Les joueurs peuvent avoir des vaisseaux spatiaux personnalisables pour voyager entre les systèmes stellaires.
Sorcellerie de Mu : La magie de Mu peut être utilisée pour manipuler la réalité, créer des portails inter-dimensionnels, et invoquer des créatures mystiques.
Kaijus : Des batailles épiques contre d'anciens monstres qui menacent la planète et ses secrets.
Ninjas Inter-dimensionnels : Des alliés mystérieux et puissants qui peuvent aider les joueurs dans leur quête.
Espionnage Interstellaire : Les joueurs doivent naviguer entre les intrigues politiques et les rivalités intergalactiques.

Ce méga jeu de rôle offre une expérience immersive, mélangeant les genres de science-fiction, de fantasy, et de western spatial dans un univers riche en mystères et en aventures. Bon jeu !


Kaiju de la Planète Mu...

mercredi 29 novembre 2023

Essais de génération de scénarios avec ChatGPT...

Suite à un post que j'ai lu sur le Groupe Facebook "MeGa : La Guilde des Messagers Galactiques" concernant l'utilisation de ChatGPT pour générer un scénario, j'ai eu envie d'essayer. Je n'avais pas encore utilisé ChatGPT jusqu'ici (eh oui, c'est une première) et voici les résultats obtenus après trois essais. Je mets à chaque fois les mots clés que j'ai balancé et recopie tel quel les résultats proposés par ChatGPT.




Test N°1

Premier essai et j'aime bien, c'est plutôt sympa, quelques points à corriger certainement pour que cela se tienne mais dans l'ensemble, même sans y retoucher on a là une bonne base pour lancer une campagne. Il y'a des choix qui m'ont étonné mais je les trouve très intéressants et je n'y aurai pas forcement pensé alors que ça semble si évident, certainement qu'en tapant mes mots clés, j'avais des idées en tête qui sont sorties d'une manière totalement différente.

Moi 

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; mutants; nexus des réalité; vampire; confédérés; Atlantide; indiens;

ChatGPT

Titre du Jeu de Rôle : "Chroniques du Nexus Galactique"

Synopsis : Dans un univers lointain, au croisement des dimensions, existe le Nexus Galactique, un point nodal reliant différentes réalités. Des messagers galactiques, des êtres dotés de pouvoirs mystiques, traversent ces dimensions pour maintenir l'équilibre entre les mondes. Cependant, une force mystérieuse menace de perturber cet équilibre fragile.

Contexte : L'histoire se déroule à une époque où différentes civilisations, allant des confédérations interstellaires aux tribus indiennes galactiques, coexistent grâce aux portails dimensionnels du Nexus. L'Atlantide, longtemps disparue de la Terre, a émergé dans le Nexus en tant que puissance mystique ancienne.

Intrigue : Des messagers galactiques ont découvert un complot impliquant des mutants manipulés par des vampires sanguinaires qui cherchent à s'emparer du Nexus. Ces vampires sont en réalité des agents d'une ancienne civilisation atlante qui a survécu en se réfugiant dans les ombres inter-dimensionnelles.

Les confédérés galactiques, une alliance de mondes en paix, craignent que la destruction du Nexus ne provoque un chaos dimensionnel incontrôlable. Les tribus indiennes galactiques, gardiennes ancestrales du Nexus, sont appelées à se réunir pour défendre leur terre sacrée.

Personnages :

Messagers Galactiques : Les joueurs incarnent des messagers dotés de pouvoirs uniques liés à différentes dimensions. Chacun a une mission spécifique pour déjouer le complot.

Mutants Manipulés : Des individus autrefois normaux transformés par des expériences inter-dimensionnelles. Certains peuvent être ralliés à la cause des joueurs, tandis que d'autres sont des adversaires redoutables.

Vampires Atlantes : Dirigés par un puissant seigneur atlante, ils cherchent à utiliser le pouvoir du Nexus pour ressusciter leur civilisation ancienne.

Confédérés Galactiques : Des diplomates, scientifiques et guerriers de différentes planètes, unis pour préserver la paix dans la galaxie.

Tribus Indiennes Galactiques : Gardiens spirituels du Nexus, ils possèdent une sagesse ancienne et des compétences mystiques.

Objectif : Les joueurs doivent collaborer avec les confédérés, rallier les tribus indiennes et déjouer les plans des vampires atlantes. Ils devront explorer différentes dimensions, résoudre des énigmes inter-dimensionnelles et combattre des ennemis redoutables pour sauver le Nexus Galactique.

Éléments de Jeu :

Exploration Inter-dimensionnelle : Les joueurs peuvent voyager entre des mondes uniques, chacun avec ses propres défis et mystères.

Pouvoirs Uniques : Chaque personnage possède des pouvoirs spécifiques liés à sa dimension d'origine.

Diplomatie Interstellaire : Les joueurs doivent négocier avec différentes factions pour obtenir leur soutien dans la lutte contre les vampires atlantes.

Révélation Atlante : Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les joueurs découvrent les véritables motivations des vampires atlantes et la relation entre l'Atlantide et le Nexus.

Conclusion : Le sort du Nexus Galactique repose entre les mains des messagers galactiques. Sauront-ils préserver l'équilibre entre les dimensions et éviter la domination des vampires atlantes, ou l'univers sombrera-t-il dans le chaos inter-dimensionnel ?

Test N°2

Ici c'est plus confus, la proposition est sympathique mais il faut retravaillé quelques points, notamment qui est qui ? Messagers de l'Aube Néon, Seigneurs Néon ??? Les mêmes ??? Tokyo dans l'Acte 3 où elle n'est pas évoquée, à moins que ce soit la cité d'or ? Les panzers s’affrontant dans l'hyperespace ? J'aurai pas vu ça comme ça mais ça peut être une catégorie de vaisseaux par exemple, ou des guerriers en combinaisons/armures spatiales, des méchas ??? Bref l'histoire est sympa mais quelques points à retravailler pour avoir une bonne base de campagne.

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; seigneurs néon; Mars; robots; panzer; pirates de l'espace; Tokyo; cyborg; cité d'or;

ChatGPT

Titre : "Les Messagers de l'Aube Néon"

Introduction : Nous sommes en l'an 2357, une ère où l'humanité s'est étendue au-delà de la Terre, colonisant des planètes lointaines. La galaxie est en proie à des tensions croissantes entre différentes factions, chacune cherchant à étendre son influence sur les mondes nouvellement découverts. Au cœur de ces conflits se trouvent les mystérieux Messagers de l'Aube Néon, des êtres cosmiques dont les intentions restent voilées de mystère.

Scénario :

Acte 1 - Les Messages Célestes : Les joueurs débutent sur Mars, la planète rouge devenue le centre névralgique du commerce galactique. Ils sont contactés par un Messager de l'Aube Néon qui leur confie une mission cruciale : retrouver une ancienne relique, la Clé Astrale, dissimulée sur une planète oubliée au confins de la galaxie. Cette relique est censée détenir le pouvoir de préserver l'équilibre entre les forces cosmiques.

Acte 2 - Les Seigneurs Néon et la Quête de la Clé Astrale : Les joueurs partent à bord de leurs vaisseaux spatiaux personnalisables, naviguant à travers des systèmes stellaires inexplorés. En chemin, ils découvrent l'existence des Seigneurs Néon, une faction mystérieuse dotée de pouvoirs incroyables. Ces seigneurs cherchent également la Clé Astrale pour des desseins ambigus. Les joueurs doivent faire des choix moraux et stratégiques pour déterminer s'ils veulent collaborer, s'opposer ou manipuler les Seigneurs Néon.

Acte 3 - Les Terres Interdites et les Secrets de Tokyo : La piste de la Clé Astrale mène les joueurs sur une planète abandonnée, les Terres Interdites, où une ancienne cité d'or renferme des indices cruciaux. Cependant, la cité est infestée de cyborgs défectueux et de robots de guerre en panne, créant un environnement hostile. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, combattre des ennemis et négocier avec les factions locales pour avancer.

Acte 4 - Confrontation dans l'Hyperespace : Les joueurs découvrent que la Clé Astrale a le pouvoir de stabiliser les voies de l'hyperespace, offrant un avantage stratégique crucial. Cependant, les Pirates de l'Espace, une faction redoutée, tentent de s'emparer de la relique pour leurs propres gains. Une bataille épique s'engage dans l'hyperespace, mettant en scène des combats de vaisseaux spatiaux, des duels de panzers et des affrontements contre des cyborgs améliorés.

Acte 5 - Le Choix Final à Tokyo : Les joueurs retournent à Tokyo, où les enjeux atteignent leur paroxysme. Les Seigneurs Néon révèlent leur véritable intention : utiliser la Clé Astrale pour remodeler la réalité à leur image. Les joueurs doivent choisir entre sauver la galaxie en utilisant la Clé Astrale de manière responsable ou tenter de détruire cette relique pour éviter qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains. Leur choix déterminera le destin de la galaxie et l'héritage des Messagers de l'Aube Néon.




Test N°3

Alors là je suis épaté, encore quelques incohérences à corriger, par exemple il y'a t'il 2 Paris ou les actions se déroulent elles au même endroit, Paris, la mégapole intergalactique (rires). Ou bien les deux villes sont des reflets l'une de l'autre dans des réalités différentes ? Bon en fait c'est pas trop embêtant dans un concept de Multivers, mais c'est plutôt bien, il y a des enjeux, des crochets d'aventures pour sortir un peu de la trame principale si on le souhaite, plusieurs antagonistes, des civilisations et des peuples étranges à rencontrer, des lieux mystérieux à visiter... Une bonne base pour une campagne comme je les aime...

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; labyrinthe; baleines cosmiques; ruines; seigneur de guerre; trolls; limbes; Paris; hommes rats; espion; nécromancien; révolutionnaires; machine de guerre; donjon; androïdes;

ChatGPT

Titre du Scénario : Les Messagers de l'Éther

Introduction : Dans un futur lointain, l'univers est le théâtre d'une guerre intergalactique qui menace de plonger toute existence dans le chaos. Au cœur de cette tourmente, une mystérieuse race de messagers galactiques, les Etheriens, émerge pour tenter de rétablir l'équilibre et d'empêcher la propagation du conflit. Ils transmettent des visions prophétiques à travers l'espace, guidant les peuples de différentes planètes vers un destin commun.

Acte 1 : La Prophétie des Baleines Cosmiques : Les Etheriens envoient des visions à travers la galaxie, annonçant l'émergence de baleines cosmiques dont le chant révélera la clé pour mettre fin à la guerre. Ces baleines se cachent dans un labyrinthe dimensionnel, un endroit interdit aux êtres normaux. Les joueurs, en tant que groupe hétéroclite de héros, doivent se lancer dans cette quête périlleuse pour atteindre le cœur du labyrinthe.

Acte 2 : Les Ruines d'une Civilisation Ancienne : Le labyrinthe mène les héros vers les ruines d'une ancienne civilisation, les Théaréens, qui avaient autrefois maîtrisé le pouvoir des baleines cosmiques. Ils découvrent des indices sur la manière de déchiffrer le chant des baleines. Cependant, un seigneur de guerre extraterrestre, avide de ce pouvoir, est également à la recherche des baleines.

Acte 3 : Trolls des Limbes et Hommes-Rats dans l'Obscurité : Les héros traversent des limbes dimensionnelles infestées de trolls maléfiques et de créatures cauchemardesques. Ils découvrent que les hommes-rats, une race ancienne, détiennent une connaissance cruciale pour naviguer à travers les limbes. Pour obtenir cette information, les joueurs doivent négocier avec une société secrète d'hommes-rats vivant dans les ombres de Paris, la mégapole intergalactique.

Acte 4 : Espionnage et Nécromancie : Une faction mystérieuse, dirigée par un puissant nécromancien, tente de s'emparer du savoir des Etheriens pour des desseins sombres. Les joueurs doivent s'infiltrer dans cette organisation et déjouer leurs plans tout en préservant les secrets des baleines cosmiques.

Acte 5 : Révolutionnaires et Machines de Guerre : À Paris, les héros découvrent un mouvement de révolutionnaires cherchant à utiliser la puissance des baleines cosmiques pour renverser les systèmes oppresseurs. En même temps, une ancienne machine de guerre, programmée pour détruire tout sur son passage, est activée par une intelligence artificielle défectueuse. Les joueurs doivent choisir entre soutenir la révolution ou arrêter la machine dévastatrice.

Acte Final : Le Donjon des Androïdes Divins : Les visions des Etheriens conduisent les héros vers un donjon dimensionnel où résident les Androïdes Divins, gardiens ultimes du savoir des baleines cosmiques. Ils doivent affronter des épreuves mortelles pour prouver leur valeur et gagner le droit d'accéder au savoir. Cependant, le seigneur de guerre et le nécromancien convergent vers le donjon, prêts à tout pour s'emparer du pouvoir.

Épilogue : Les héros réussiront-ils à déchiffrer le chant des baleines cosmiques et à sauver l'univers de la destruction imminente ? Ou succomberont-ils aux machinations de ceux qui cherchent à exploiter ce pouvoir pour leurs propres fins ? La destinée de l'univers repose entre leurs mains.




En bref, cela ne vaut pas le Giannirateur de Scénarios qui oblige à se creuser la tête soi-même et à développer son imagination à partir de quelques éléments piocher ici et là par le hasard d'un lancé de dé, mais ça ouvre d'autres perspectives et ça fait aussi travailler son imagination, déjà pour remettre un peu tout ça en forme, ensuite, ça propose des idées auxquelles on aurait pas forcement pensé mais qui permettent de concevoir une autre façon d'arranger ses propres idées pour obtenir des résultats étonnants et sortir des choses qui nous semble évidentes de leur contexte pour les employer différemment. Je trouve que c'est plutôt bien et je vais surement m'en servir à l'occasion en complément d'autres outils, c'est ça, il faut voir ChatGPT comme un outil parmi d'autres de tous types qui peuvent permettre de développer encore plus de mondes étranges et d'histoires fantastiques rocambolesques, enfin pour l'utilisation que moi je vais en faire, les autres l'utiliseront comme ils le veulent... Je constate aussi que ChatGPT propose plus d'éléments selon les tests (acte final, épilogue, éléments de jeu...), parfois on a juste une trame et ses actes, parfois l'IA génère des aides supplémentaires ??? Certains scénarios sont découpés en actes, proposant finalement des minis aventures parfaites pour une campagne, ChatGPT rajoute aussi ses propres sources, créant des races, des noms... On arrive parfois à deviner où l'IA a été puiser son inspiration en parcourant les données du web.

Après, on est sur des propositions de scénarios qui ne gardent de Mega qu'un arrière goût lointain (même si il y a un petit truc quand même) et les Messagers Galactiques sont complètement noyés dans autre chose, on ne les retrouve pas vraiment, mais nous avons là quelques scénarios de Space Opera au sens plus large qui restent tout à fait honorables, montrant le potentiel de ChatGPT si il est bien utilisé et non à la va vite comme je l'ai fait... Et puis, au final c'est normal, comment expliquer à une IA si ce n'est en la "nourrissant" des informations précises pour qu'elle aille rechercher et proposer des concepts comme ceux expliqués dans le jeu à propos des Messagers Galactiques, de l'AG, du transit, du transfert... En tapant des choses assez vagues et orientées vers mes propres idées du moment (Atlantide, Neon Lords of the Toxic Wasteland...) j'ai une proposition plus Space Opera et des héros beaucoup plus typiques de ce type d'histoire, après moi ça me va parce que (à l'image des scénarios générés avec mes essais du Giannirateur) je suis plus dans ce genre de délire, j'aime Mega pour les nombreuses idées que ce jeu m'apporte en matière de Multivers, mais au même titre que les comics par exemple, je n'ai pas spécialement l'envie de me coller purement à son univers, les influences y sont nombreuses et je m'y retrouve, on peut quasiment tout y jouer, mais mon interprétation de ce type d'aventures dans un Multivers sont différentes, mes influences même similaires m'orientent vers une façon différente d'exploiter ce type de contexte de jeu et les réponses de ChatGPT collent finalement plus à ce que j'attendais que si l'IA m'avait pondu un truc strictement Mega dans l'esprit.