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mercredi 13 mai 2020

Le combat, en vrai, initiative ?? tours ?? ou on fonce dans le tas...

Dans ce récent Post je parlais d'un système d'initiative et de tours pour mes règles de combat, mais en relisant un vieil article je me pose la question.

Dans ce Post consacré aux fausses idées que l'on se fait du combat historique dans les Jdr et les Jeux Vidéos, il était notamment dit :

Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier : Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.


Vous croyez qu'on a le temps de faire des tours ??


Et c'est vrai, je ne sais pas si vous vous êtes déjà bagarré dans votre vie, mais dans ce cas là, il n'y a pas de fairplay, on ne lance pas un dé pour savoir qui a l'initiative du premier coup. On se rentre dedans c'est tout. Alors certes, on va peut-être se provoquer avant, mais quand ça part, ça part.

Du coup, je vais tester les deux approches, l'une permettant d'apporter la tactique, l'autre étant tout simplement la réalité, et avec les règles d'Into the Odd ou un coup atteint toujours sa cible, c'est pas mal, reste à voir comment gérer cela, en lançant peut-être les dés en même temps et celui qui a le plus gros score de dégâts, par exemple, réussi son coup ??


Vous pensez que quelqu'un a pris une initiative ??


Evidemment ça ne marchera pas forcement sur un gros monstre ou plutôt une grosse brute, mais là on peut imaginer une attaque conjointe des PJ qui font un moulon sur l'adversaire. Si on a affaire à un géant ou une menace vraiment balaise, c'est simple, on se carapate, pas d'héroïsme mal placé (je sais, ça va en frustrer certain). A moins que l'on soit toute une troupe (conséquente) et que l'on fonce sur l'ennemi en bloc. Pour les menaces hors normes, ben de toutes façon, on imagine même pas un combat dans les règles de l'art (ou non), là on passe à un autre niveau d'action.

Bref ça peut avoir le mérite de rendre les combats plus simples et expéditifs aussi... Idem pour les règles. Alors évidemment on ne parle plus de tactique, mais pour un accrochage, une bagarre au détour d'un couloir, dans un donjon, dans une auberge... C'est bien !!! Après, pour la tactique, il reste les combats à distances, les batailles rangées, les duels courtois... Bref, je pense que l'on peut finalement combiner les deux approches. Mais pour rentrer dans le lard de quelques orcs, d'un ogre ou d'un gang de rue, pas de scrupules, pas de pitié...

samedi 9 mai 2020

Initiative, tours et actions lors des combats...

Pour la gestion des tours durant les combats, je vais garder l'aspect d'Into the Odd, à savoir, on n'attaque pas, on agresse : on jette directement le dé de dommages, sans jet pour toucher mais il est donc primordial d'avoir l'effet de surprise, ou en tout cas une très bonne idée, pour se débarrasser de ses ennemis. Moi j'ai envie de garder le jet d'initiative pour savoir qui va commencer les hostilités et garder une certaine idée de tactique dans le combat, même si celui-ci s'avère mortel. Du coup pour la gestion des tours et des actions, on va je pense rester sur un système que l'on utilise déjà, celui du jeu d'escarmouches "Song of Blades and Heroes".




Ci-dessous, l'essentiel sur lequel on va se baser, après quelques modifications plus adaptées bien sur.

Dans SOBAH, pour commencer les joueurs lancent un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé, désigne un de ses combattants et choisit de lancer un, deux ou trois dés pour l’activer. Le résultat de chaque dé est comparé à la Qualité du combattant qui peut agir selon le nombre de succès obtenu.


Succès obtenus - Actions possibles :

  • 1 échec : Le combattant n’effectue aucune action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès, 1 échec : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès, 2 échecs : Le combattant effectue une action; le tour passe à l’adversaire.
  • 2 ou 3 échecs : Le combattant n’effectue aucune action; le tour passe à l’adversaire.
  • 2 succès : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 2 succès, 1 échec : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 3 succès : Le combattant effectue trois actions, le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.

La table est plus simple qu’il n’y parait. Quel que soit le nombre de dés lancés, vous avez droit à une action par succès obtenu. Mais si à n’importe quel moment, vous obtenez deux échecs sur le même jet de dés, le tour passe à votre adversaire. Dans tous les autres cas, vous pouvez désigner un autre combattant et essayer de l’activer (à moins que tous les combattants aient déjà été activés).

Un combattant ne peut être activé qu’une seule fois dans un tour de jeu.

Dès que tous les combattants d’un joueur ont été activés ou dès qu’un joueur obtient 2 ou 3 échecs lors du jet de Qualité d’activation, la main passe à l’adversaire qui débute alors un nouveau tour de jeu.

Pour le jet de Qualité d’activation, un résultat de 1 sur un dé est un échec automatique alors qu’un 6 est une réussite automatique.


Finir la partie :

La partie continue jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué (tous les combattants sont tués ou hors de table) ou jusqu’à ce que les conditions de victoire du scénario soient atteintes.


Combattants actifs :

Un combattant actif peut effectuer une, deux ou trois actions. Les actions peuvent être utilisées pour se déplacer ou pour attaquer, mais aucun combattant ne peut faire plus d’une attaque par tour. Les combattants peuvent dépenser une action supplémentaire sur une attaque de corps à corps (Attaque en puissance) ou à distance (Tir visé) et diminuer de 1 la valeur en Combat de l’adversaire (imaginez ceci comme des secondes supplémentaires utilisées pour viser en se concentrant ou pour utiliser toute sa force dans une attaque).

Un combattant peut « dépenser » ses actions pour :


Action Coût :

  • Se déplacer une fois (marcher) : 1 action
  • Se déplacer deux fois (trotter) : 2 actions
  • Se déplacer trois fois : 3 actions
  • Déplacement court à travers un terrain difficile : 2 actions
  • Attaque (corps à corps) : 1 action
  • Attaque en puissance (corps à corps) : 2 actions
  • Tir (arme à distance) : 1 action
  • Tir visé (arme à distance) : 2 actions
  • Se désengager d’un corps au corps : 2 actions
  • Briser un sort d’immobilisation : 2 actions
  • Se relever : 1 action
  • Lancer un sort : 1, 2 ou 3 actions (voir les règles sur la magie)

Pour consulter les règles de SOBAH dans leur ensemble, vous pouvez les trouver ici. Pour générer vos personnages et leurs caractéristiques, le site de l'éditeur, Ganesha Games, propose un warband builder. J'ai déjà de mon côté des tonnes de stats générées pour différents types de personnages et de monstres, y compris de simples civils, vu qu'on utilise ce système depuis un bon moment pour la gestion des combats, j'ai une multitude de feuilles remplies des informations nécessaires, mais on trouve pas mal de truc sur internet à ce sujet (pour jouer des personnages SF, des Spaces Marines, des Robots, des Supers Héros... et j'en passe). A noter que ce qui m'intéresse, c'est de garder la qualité des personnages pour effectuer l'initiative des tours et les actions possibles, le tout combiné à la simplicité et la létalité d'Into the Odd. Par exemple, pour des humains normaux, la Qualité est de 6+ dans SOBAH, autant dire que faire ne serait-ce qu'un 6 sur 3d6 rend la prise d'initiative difficile et le nombre d'actions surement limité, mais c'est logique. Bon il faut que je peaufine encore... Notamment pour que les PJ est quand même la possibilité d'initiative si ils perdent la main car avec une Qualité de départ à 6+...




Indépendamment de cela, et pour en revenir à mon idée d'instinct de survie, je pense que je vais calculer le nombre de points disponibles sur un jet de dé équivalent à la Dextérité du PJ, exemple pour mon "homme au costume bleu" qui a une DEX de 8, je lance 1d8 et le résultat sera son nombre de points de survie, on peut pousser plus loin et lancer 2d8, et on garde le meilleur score. Oui il faut que les PJ est quand même quelques chances de s'en sortir dans le Multivers avant d'avoir la révélation de leurs pouvoirs et autres talents. Je pense partir sur la même idée pour la Santé Mentale mais en me basant sur le score de Volonté.

dimanche 17 février 2019

Ces fausses idées sur le combat historique que nous ont fait croire les jeux de rôles et les jeux vidéo...

Les jeux vidéos sont probablement l’entrée la plus courante vers le monde du combat historique (ou historique-fantastique). Or, les premiers créateurs de ce type de jeux vidéos piochaient presque exclusivement leurs référence dans les jeux de rôle « papier ». La vision de l’histoire des pionniers du jeu de rôle a ainsi influencé les jeux suivants qui ont influencé les jeux vidéos. Tout d’abord ; précisons que ces pionniers du Jdr évoluaient dans les années 1970, à une époque où, sans internet, l’accès à la connaissance était beaucoup plus difficile que de nos jours, surtout pour des non spécialistes. Or, des spécialistes de l’Histoire ou de l’escrime ils n’étaient pas, la plupart étaient étudiants dans des universités de sciences et avaient une vision et une connaissance des réalités historiques d’amateurs passionnés. Ils ont logiquement fait de nombreuses erreurs (volontairement ou non ?) qui se sont ensuite répercutées.


Non l’épée longue n’est pas une épée à une main à longue lame :

Malgré l’imprécision des dénominations au Moyen-Âge et à la Renaissance, quelle que soit la langue employée quand on parle d’épée longue, il s’agit toujours d’une épée maniée principalement à deux mains, jamais d’une épée à une main. D’ailleurs certains jeux de rôle comme Stormbringer ont conservé le terme dans son acceptation exacte.


Une épée longue historique exposée au Musée de l'Armée, vers 1470-1500, 1,26m et 1,24kg


… d’ailleurs les soldats de l’Antiquité, du Moyen-âge ou de l’époque Moderne n’étaient pas principalement armés d’épées :

L’arme principale des combattants historiques, la plus répandue du moins, a toujours été, à de rares exceptions près (la légion romaine en est une de taille), la lance. La lance ça ne coûte pas bien cher à produire, on apprend les bases assez vite et c’est une arme redoutable. En combat individuel elle donne une grande allonge difficile à vaincre, d’autant qu’on peut allonger ou raccourcir sa prise voire frapper avec la queue si on est trop près. En groupe c’est une forêt de pointes mortelles que vous avez en face de vous. Avec une arme aussi bon marché et aussi efficace il n’y a rien d’étonnant qu’elle ait été employée au combat de la préhistoire au XVIIIème siècle où elle a été supplantée par le fusil à baïonnette qui n’est rien d’autre que la combinaison d’un fusil et d’une lance.


Non, l’armure de cuir clouté n’a jamais existé :

Quand on y réfléchit c’est d’ailleurs ridicule de penser que quelques clous sur du cuir vont améliorer la défense contre des coups de taille ou d’estoc ! En fait il s’agit probablement d’une mauvaise interprétation de la cotte de plates ou de la brigandine, des armures très répandues aux XIVème et XVème siècles constituées de plaques ou d’écailles de métal rivetées entre deux couches de tissu… ou de cuir. Les fameux clous que l’on voit sont en fait les rivets des plaques d’acier. Il s’agit d’une armure lourde (les modèles de reconstitution font bien 5-6 kgs soit le même poids, voir plus lourd qu’un cuirasse de plates) offrant un peu plus de liberté de mouvement à son porteur et non d’une armure légère ou « intermédiaire » comme dans les jeux de rôles ou les jeux vidéos.


Intérieur d'une brigandine (Italie XVème siècle)


… d’ailleurs l’armure de cuir non plus n’a (presque) jamais existé :

Honnêtement, vous pensez vraiment que du cuir épais allait vous protéger d’un coup d’estoc asséné par une épée ou une lance ? Même un bon coup de taille bien donné a de forte chance de vous blesser cruellement. On n’a pas vraiment retrouvé d’armures de cuir au Moyen-âge ce qui est logique vu que le cuir se conserve moins bien que le métal, mais on n’en voit pas non plus dans les représentations iconographiques et elle n’est pas non plus mentionnée dans les textes. Bon, en cherchant bien on va quand même trouver, à la marge, deux exemples d’armures de cuir en Europe : à l’époque viking, les armures d’écailles de cuir bouilli des Varègues et des Rus directement empruntées aux Mongols et les buffletins (des veste de cuir extrêmement épaisses, d’au moins 5mm) des cavaliers et piétons des armées du XVIIème siècle. L’armure des Mongols serait censée arrêter les flèches et le Sieur de Gaya, dans son Traité des armes de 1678, nous dit que le buffletin est efficace contre les épées (il faudrait tester mais on doute qu’un estoc ne pénètre pas par contre). En dehors de ces exemples à la marge toutes les armures étaient en acier (mailles, écailles ou plates), portées par-dessus des vêtements rembourrés pour amortir les coups.
"Quoique les buffles ne soient proprement que des habillements de cavaliers, nous pouvons aisément les mettre au nombre des armes défensives, plus qu'ils peuvent aisément résister à l'épée, lorsqu'ils sont d'une peau bien choisie"
Louis de Gaya - Traité des armes 1678


Buffletin (aux alentours de 1650) conservé au musée de Leeds


Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier :

Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.

"Ce jeu se nomme le coup du vilain (de la brute) et se fait de cette manière : on doit attendre que le vilain envoie son épée, et celui qui attend le coup doit rester en petit pas avec le pied gauche devant. Et dès que le vilain tire le coup, avance le pied gauche hors de la ligne vers son côté droit. Et avec le droit, passe à la traverse hors de la ligne en saisissant son coup au milieu de ton épée. Et laisse son épée aller à terre et réponds immédiatement avec un fendant pour la tête ou pour les bras, ou avec un estoc à la poitrine comme il est dépeint. Ce jeu est également bon avec l’épée contre la hache, contre un bâton lourd ou léger."
Fior du Battaglia - Fiore dei Liberi fin XIVème-début XVème siècle (trad. Benjamin Conan - Association De Taille et d'Estoc)




…d’ailleurs la feinte n’est pas une compétence spéciale mais presque la base du talent d’un combattant :

Qu’elle soit effectuée avec l’arme, les jambes, le corps, la tromperie est à la base du combat. Un bon combattant n’attaque pas directement, il prépare son attaque par des tromperies. Faire de la feinte une compétence ou un talent spécifique n’est donc pas vraiment pertinent en terme de simulation.


Non, une dague n’est pas une arme qui fait peu de dégâts :

Vous avez envie de prendre un coup de couteau ? Non probablement, parce qu’au fond vous savez que vous pouvez en mourir autant que d’un coup d’épée, d’ailleurs vous êtes tout autant transpercé. Pourtant, les dagues sont toujours ridiculement inoffensives dans la plupart des jeux de rôles ou jeux vidéo, impossible de tuer d’un coup de dague (sauf si on est un assassin qui fait une attaque sournoise de la mort). Le problème de la dague n’est pas les blessures qu’elle occasionne mais sa faible allonge par rapport aux autres armes et des difficultés qu’elle peut avoir à les parer.


Extrait de la Bible de Maciejowski (1245) où l'on voit les partisans des David et du fils de Saul se massacrer joyeusement à coups de dagues.


…d’ailleurs, on ne peut pas ne plus continuer le combat après de multiples blessures :

Bon d’accord il s’agit ici de relativiser, des estafilades, des bleus etc. voire, éventuellement, une blessure à l’abdomen (dont vous mourrez pourtant de façon certaine dans les dix jours, d’une infection) peuvent vous permettre de continuer le combat. Mais pour la plupart des blessures effectuées par des armes tranchantes ou pointues vous serez incapable de continuer le combat. Donc les multiples points de vie, les blessures constantes, on oublie, mais ça vous le saviez probablement déjà.