Ci-dessous, l'essentiel sur lequel on va se baser, après quelques modifications plus adaptées bien sur.
Dans SOBAH, pour commencer les joueurs lancent un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé, désigne un de ses combattants et choisit de lancer un, deux ou trois dés pour l’activer. Le résultat de chaque dé est comparé à la Qualité du combattant qui peut agir selon le nombre de succès obtenu.
Succès obtenus - Actions possibles :
La table est plus simple qu’il n’y parait. Quel que soit le nombre de dés lancés, vous avez droit à une action par succès obtenu. Mais si à n’importe quel moment, vous obtenez deux échecs sur le même jet de dés, le tour passe à votre adversaire. Dans tous les autres cas, vous pouvez désigner un autre combattant et essayer de l’activer (à moins que tous les combattants aient déjà été activés).
Un combattant ne peut être activé qu’une seule fois dans un tour de jeu.
Dès que tous les combattants d’un joueur ont été activés ou dès qu’un joueur obtient 2 ou 3 échecs lors du jet de Qualité d’activation, la main passe à l’adversaire qui débute alors un nouveau tour de jeu.
Pour le jet de Qualité d’activation, un résultat de 1 sur un dé est un échec automatique alors qu’un 6 est une réussite automatique.
Finir la partie :
La partie continue jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué (tous les combattants sont tués ou hors de table) ou jusqu’à ce que les conditions de victoire du scénario soient atteintes.
Combattants actifs :
Un combattant actif peut effectuer une, deux ou trois actions. Les actions peuvent être utilisées pour se déplacer ou pour attaquer, mais aucun combattant ne peut faire plus d’une attaque par tour. Les combattants peuvent dépenser une action supplémentaire sur une attaque de corps à corps (Attaque en puissance) ou à distance (Tir visé) et diminuer de 1 la valeur en Combat de l’adversaire (imaginez ceci comme des secondes supplémentaires utilisées pour viser en se concentrant ou pour utiliser toute sa force dans une attaque).
Un combattant peut « dépenser » ses actions pour :
Action Coût :
Pour consulter les règles de SOBAH dans leur ensemble, vous pouvez les trouver ici. Pour générer vos personnages et leurs caractéristiques, le site de l'éditeur, Ganesha Games, propose un warband builder. J'ai déjà de mon côté des tonnes de stats générées pour différents types de personnages et de monstres, y compris de simples civils, vu qu'on utilise ce système depuis un bon moment pour la gestion des combats, j'ai une multitude de feuilles remplies des informations nécessaires, mais on trouve pas mal de truc sur internet à ce sujet (pour jouer des personnages SF, des Spaces Marines, des Robots, des Supers Héros... et j'en passe). A noter que ce qui m'intéresse, c'est de garder la qualité des personnages pour effectuer l'initiative des tours et les actions possibles, le tout combiné à la simplicité et la létalité d'Into the Odd. Par exemple, pour des humains normaux, la Qualité est de 6+ dans SOBAH, autant dire que faire ne serait-ce qu'un 6 sur 3d6 rend la prise d'initiative difficile et le nombre d'actions surement limité, mais c'est logique. Bon il faut que je peaufine encore... Notamment pour que les PJ est quand même la possibilité d'initiative si ils perdent la main car avec une Qualité de départ à 6+...
Succès obtenus - Actions possibles :
- 1 échec : Le combattant n’effectue aucune action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
- 1 succès : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
- 1 succès, 1 échec : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
- 1 succès, 2 échecs : Le combattant effectue une action; le tour passe à l’adversaire.
- 2 ou 3 échecs : Le combattant n’effectue aucune action; le tour passe à l’adversaire.
- 2 succès : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
- 2 succès, 1 échec : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
- 3 succès : Le combattant effectue trois actions, le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
La table est plus simple qu’il n’y parait. Quel que soit le nombre de dés lancés, vous avez droit à une action par succès obtenu. Mais si à n’importe quel moment, vous obtenez deux échecs sur le même jet de dés, le tour passe à votre adversaire. Dans tous les autres cas, vous pouvez désigner un autre combattant et essayer de l’activer (à moins que tous les combattants aient déjà été activés).
Un combattant ne peut être activé qu’une seule fois dans un tour de jeu.
Dès que tous les combattants d’un joueur ont été activés ou dès qu’un joueur obtient 2 ou 3 échecs lors du jet de Qualité d’activation, la main passe à l’adversaire qui débute alors un nouveau tour de jeu.
Pour le jet de Qualité d’activation, un résultat de 1 sur un dé est un échec automatique alors qu’un 6 est une réussite automatique.
Finir la partie :
La partie continue jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué (tous les combattants sont tués ou hors de table) ou jusqu’à ce que les conditions de victoire du scénario soient atteintes.
Combattants actifs :
Un combattant actif peut effectuer une, deux ou trois actions. Les actions peuvent être utilisées pour se déplacer ou pour attaquer, mais aucun combattant ne peut faire plus d’une attaque par tour. Les combattants peuvent dépenser une action supplémentaire sur une attaque de corps à corps (Attaque en puissance) ou à distance (Tir visé) et diminuer de 1 la valeur en Combat de l’adversaire (imaginez ceci comme des secondes supplémentaires utilisées pour viser en se concentrant ou pour utiliser toute sa force dans une attaque).
Un combattant peut « dépenser » ses actions pour :
Action Coût :
- Se déplacer une fois (marcher) : 1 action
- Se déplacer deux fois (trotter) : 2 actions
- Se déplacer trois fois : 3 actions
- Déplacement court à travers un terrain difficile : 2 actions
- Attaque (corps à corps) : 1 action
- Attaque en puissance (corps à corps) : 2 actions
- Tir (arme à distance) : 1 action
- Tir visé (arme à distance) : 2 actions
- Se désengager d’un corps au corps : 2 actions
- Briser un sort d’immobilisation : 2 actions
- Se relever : 1 action
- Lancer un sort : 1, 2 ou 3 actions (voir les règles sur la magie)
Pour consulter les règles de SOBAH dans leur ensemble, vous pouvez les trouver ici. Pour générer vos personnages et leurs caractéristiques, le site de l'éditeur, Ganesha Games, propose un warband builder. J'ai déjà de mon côté des tonnes de stats générées pour différents types de personnages et de monstres, y compris de simples civils, vu qu'on utilise ce système depuis un bon moment pour la gestion des combats, j'ai une multitude de feuilles remplies des informations nécessaires, mais on trouve pas mal de truc sur internet à ce sujet (pour jouer des personnages SF, des Spaces Marines, des Robots, des Supers Héros... et j'en passe). A noter que ce qui m'intéresse, c'est de garder la qualité des personnages pour effectuer l'initiative des tours et les actions possibles, le tout combiné à la simplicité et la létalité d'Into the Odd. Par exemple, pour des humains normaux, la Qualité est de 6+ dans SOBAH, autant dire que faire ne serait-ce qu'un 6 sur 3d6 rend la prise d'initiative difficile et le nombre d'actions surement limité, mais c'est logique. Bon il faut que je peaufine encore... Notamment pour que les PJ est quand même la possibilité d'initiative si ils perdent la main car avec une Qualité de départ à 6+...
Indépendamment de cela, et pour en revenir à mon idée d'instinct de survie, je pense que je vais calculer le nombre de points disponibles sur un jet de dé équivalent à la Dextérité du PJ, exemple pour mon "homme au costume bleu" qui a une DEX de 8, je lance 1d8 et le résultat sera son nombre de points de survie, on peut pousser plus loin et lancer 2d8, et on garde le meilleur score. Oui il faut que les PJ est quand même quelques chances de s'en sortir dans le Multivers avant d'avoir la révélation de leurs pouvoirs et autres talents. Je pense partir sur la même idée pour la Santé Mentale mais en me basant sur le score de Volonté.
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