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mercredi 6 janvier 2016

Table aléatoire de dangers dans des mines de gobelins...

Attention quand vous vous aventurez dans les profondeurs des mines des gobelins, l'environnement aussi est un ennemi.

Dangers des zones de mines des gobelins, lancez de 1 à 3d20 :

1 - Passerelle en bois séché branlante.
2 - Pont de pierre dans une immense caverne.
3 - Tremblement de terre qui secoue les stalactites du plafond.
4 - Gaz inflammable.
5 - Le sol s'effondre au niveau inférieur.
6 - Ascenseur délabré.
7 - Couloirs bloqués par la combustion de métal kobold sur 10 mètres.
8 - Gaz toxique étouffant.
9 - Air vicié et nauséabond qui fatigue, assez pour mettre en difficulté si combat.
10 - Chute de décombres jet de sauvegarde dextérité ou 2d6 dégats .
11 - Effondrement des poutres bloquant le passage.
12 - Ligne de chemin de fer avec chariot de minerai prêt à rouler.
13 - Gemmes vertes brillantes toxiques, jet de sauvegarde constitution à chaque tour ou 1 PV jusqu'à ce que vous soyez hors de la zone.
14 - Gemmes du mal rougeoyant, sauver ou soyez tenté de creuser et de posséder ces gemmes.
15 - Fosse aux bords en ruine.
16 - Mare de boue volcanique bouillonnante.
17 - Chute d'eau.
18 - Minuscule passage ou il va falloir ramper, attention aux claustrophobes.
19 - Grosse flaque qui barre le passage, avec un tourbillon caché qui vous envoie dans un lac souterrain au niveau inférieur.
20 - Immense gouffre béant au-dessus de la lave.


Gobelin maladroit


Vous vous souvenez de moi dans les souterrains, si je suis si prudent aujourd'hui, c'est que moi aussi avant j'étais maladroit. Un jour j'ai renversé la statue favorite de mon boss de l'époque, elle s'est brisée en plusieurs morceaux...

Celui-ci, une grosse brute bleue a bien failli m'étriper. Depuis je suis prudent...

mardi 5 janvier 2016

Quelques pistes pour une guerre avec des gobelins lors de vos campagnes à l'ancienne...

Quelques idées pour introduire une guerre ou un risque de guerre avec les gobelins lors d'une campagne.




1d10 - Qu'est-ce qui a déclenché la guerre ?

1 - Les maîtres elfes exigent que les humains soient abattus pour le bien du monde.
2 - Les gobelins ont été chassés de leur patrie par les orcs.
3 - La guerre civile gobeline a poussé une faction à envahir les terres humaines par désespoir.
4 - Un roi ou un clan despotique gobelin a l'ambition de conquérir le monde.
5 - Des aventuriers ont massacré un clan gobelin et souillé leur lieu saint.
6 - Les gobelins en ont assez des méchants humains qui prennent tout ce qui est gentil.
7 - Les gobelins subissent une famine et meurent de faim et les humains ont des provisions.
8 - Les gobelins se sont reproduits grâce à un nouveau culte de la fertilité et moins d'infanticides.
9 - Les humains ont vendu des esclaves gobelins pour toutes sortes de sales boulots.
10 - Un nouveau culte gobelin prêche qu'ils sont la race des maîtres.

1d10 - Objectifs de envahisseurs :

1 - Manger tout ce qui est possible, récoltes, animaux et personnes.
2 - Voler tout ce qui n'est pas cloué pour le ramener à la maison.
3 - Occuper les terres humaines pour une nouvelle ère de type gobelin.
4 - Propagation des forêts de champignons gobelins à travers le pays.
5 - Détruire toutes les traces d'humains qui ont tué tant de gobelins.
6 - Capturer et asservir le genre humain et les amener au pays des gobelins.
7 - Prendre tous les cadeaux magiques amassés par les humains pour les gobelins.
8 - Semer de nouvelles colonies de gobelins dans les lieux sauvages et abandonnés.
9 - Punir et humilier les humains pour avoir joué avec les gobelins.
10 - Saisir l'or humain, capturer des villes, kidnapper leurs dirigeants pour les rançonner.

1d10 - Alliés gobelins :

1 - Hobgobelins - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt que nouvellement mutée.
2 - Bugbears - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt que nouvellement mutée.
3 - Kobolds - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt vassaux ou esclaves.
4 - Xvarts - parents gobelins, parfois considérés comme un croisement avec des kobolds, d'autres pensent à des gnomes affreusement mutés par des fomoriens, ils restent une race indépendante que l'on trouve dans les cavernes souterraines ou au cœur de profondes forêts, parfois dans les régions froides.
5 - Norkers - parents gobelins mais mutants préhistoriques, tribu indépendante.
6 - Orcs - pas parents gobelins mais ont souvent des ennemis similaires, les gobelins se méfient des orcs.
7 - Hommes-bêtes - de nombreuses tribus indépendantes avides de guerre et heureuses de combattre les humains.
8 - Fées sombres - anciens maîtres des gobelins, indépendants ou éventuellement mécènes.
9 - Fées brillantes - anciens maîtres des gobelins, indépendants ou éventuellement mécènes.
10 - Géants - anciens maîtres des gobelins, indépendants mais une guerre motive des plans avenirs.


Xvart

Gobelin maladroit

Retour dans nos souterrains, on y retrouve nos Gobelins.


On se rappelle que l'un d'eux avait fait une bêtise

Ce qui alarme son camarade

Surtout qu'un Orque approche et n'a pas l'air très content, ils vont surement se faire punir par le Savant Fou ou le Mage

Gobelins de la nuit

Voici 2 Gobelins de la nuit qui ne sont pas prévus sur cette campagne (pour le moment), mais j'avais fait des essais de photos avec il y a quelques mois et je suis retombé dessus, donc j'ai eu envie de la publier.




Il y a longtemps, de nombreux Gobelins se sont établis dans les grottes qui s’étendent sous les Montagnes du Bord du Monde. Au fil des siècles, ils ont évolué en une espèce distinct qu’on appelle les Gobelins de la Nuit.

Les Gobelins de la Nuit sont adaptés à leur existence souterraine. Leur taille est variable, mais la plupart sont malingres (ce qui aide ces créatures malveillantes à se faufiler dans les cavernes qui s’enfoncent sous terre), particulièrement lunatiques et sont sujet à des accès de ricanement incontrôlés. Il est aisé de différencier les Gobelins de la Nuit des autres Peaux-Vertes grâce à leur manteaux à capuche qui leur permettent de se fondre l’obscurité des tunnels, mais surtout à se protéger de la lumière honnie du soleil. S’ils doivent se risquer à la surface, ils le feront généralement de nuit, ou sous un ciel assombri par de gros nuages. Lorsqu’ils le font, c’est pour lancer des assauts mortels, tendre des embuscades aux voyageurs qui empruntent les cols, ou pour rejoindre une Waaagh! dans l’espoir de se livrer au pillage et de laisser libre cours à leur cruauté. Du fait de leur penchant à capturer les forteresses souterraines pour s’y établir, les Gobelins de la Nuit sont devenu les ennemis héréditaires des races qui vivent sous terre, notamment les Skavens, mais surtout les Nains, avec lesquelles ils partagent un long passif de conflits dans les montagnes et sous la surface. La haine mutuelle entre les Gobelins de la Nuit et ces derniers a atteint de tels sommets que les deux races préfèrent combattre jusqu’à la mort plutôt que d’abandonner le moindre pouce de terrain.

Dans la moite obscurité de leurs tanières souterraines se développent quantité de champignons que les Gobelins de la Nuit utilisent comme nourriture - « Cé bon dans la popote et ça enlève l’goût d’sable k’izont lé nabots » - et éclairage photogène, ou encore pour confectionner des potions et appâter les créatures repoussantes connus sous le nom de Squigs qui servent de monture ou d’animaux de compagnie (et font aussi de bons repas).

Les Gobelins de la Nuit sont exceptionnellement craintifs, même pour des Gobelins. Si leurs bandes sont promptes à fuir à la moindre alerte, certains individus passent outre leur couardise en raison de leur folie. Cela est sans doute dû au manque de lumière ou à l’exposition constante aux moisissures, mais les Gobelins de la Nuit comptent plus de maniaques que toutes les autres tribus de Gobelins réunies. Faisant preuve d’un manque de bon sens au-delà des normes Gobelines, certains ingèrent sciemment de dangereux champignons hallucinogènes. Au plus profond de leurs grottes, les Chamans Gobelins de la Nuit se livrent à d’étranges rituels au cœur desquels se trouvent généralement des fongus psychotropes mortels. Certains se servent même de Squigs au combat, ces boules de muscles promptes à dévorer quiconque n’est pas assez vif et méfiant pour échapper à leur mâchoires.

Si l’énergie inépuisable et la nature malfaisante des Gobelins de la Nuit sont canalisées par un Chef assez rusé et brutal, celui-ci peut rassembler une horde redoutable, mais instable, car comme tous les Gobelins - et contrairement aux Skavens qui savent que « l’Union Fait la Force » - les Gobelins de la Nuit se poussent mutuellement à la couardise, à la traîtrise et aux basses vengeances. Lorsque les tribus s’en vont en guerre, des flots intarissables de Gobelins encapuchonnés semblent se déverser de tous les trous creusés dans les montagnes. De terribles cris s’élèvent des grottes tandis que se répand l’odeur de la Bière de Champignon et de la moisissure des profondeurs. L’armée s’éparpille dans l’ombre et les bandes se rassemblent sous les bannières tribales. Si les lunes viennent à éclairer la vallée, elles révéleront le cauchemar d’une masse grouillante de Gobelins de la Nuit qui, s’ils sont individuellement faibles, peuvent rapidement submerger leurs adversaires par la force du nombre. Leurs archers peuvent projeter des nuages de flèches tandis que d’autres unités sont hérissées de lances, promptes à frapper durement l’ennemi (surtout si celui-ci ne peut pas riposter). Les attaques menées par les Gobelins de la Nuit lorsqu’ils affluent hors de leurs cavernes sont évoquées avec effroi par tous ceux qui vivent aux abords et sous les montagnes.

Peur des Elfes : Comme tous les Gobelins, les Gobelins de la Nuit détestent affronter les Elfes qui sont arrogants, anormaux, qui "sentent bizarre" et sont très énervants (et la terrible réputation de ces guerriers n’y est sans doute pas étrangère non plus). Cela est plus qu’il n’en faut pour troubler une race aussi peureuse.

Haine des Nains : Les Gobelins de la Nuit vouent pour les Nains, avec lesquels il y a une longue tradition de conflits et qu’ils ont combattus pendant des siècles sous la terre, une haine particulièrement vive (et totalement réciproque), car les deux races sont en concurrence directe pour un même territoire. De fait, ils les haïssent tellement qu’ils préféreront se battre jusqu’à la mort plutôt que de s’enfuir. (Source : La Bibliothèque Impériale)




J'aime bien les Gobelins de la nuit, je trouve qu'ils ont un style qui se prête bien à les imaginer dans un contexte plus Sword & Sorcery, voire SF. Je les visualise bien peuplant les souterrains d'une planète sauvage et servant d'armée à un sombre seigneur sorcier qui tire ses pouvoirs d'une super-science extraterrestre oubliée... Dans d'autre contexte, leur look encapuchonné me donnerai envie de les utiliser comme un peuple de cultistes.


lundi 4 janvier 2016

Présentation de la première table Part. 3


Dans les souterrains, 2 gobelins s'activent sur une vieille machine, apparemment l'un d'eux a fait une bêtise

Le Mage étudie le Cercle d'invocation (figurine provisoire)

Le Savant fou, flanqué de 2 robots, analyse une étrange tuyauterie

Dans les grottes, l'Androïde, accompagné d'Orques, recherche les reliques pouvant aider ses maîtres à activer l'horrible mécanisme

On y croise une étrange végétation

Que cache ce coffre, quel est le secret de cette statue ?

Que signifie cette étrange tête, un totem, les restes d'une ancienne statue, peut être est elle animée, voire pire : vivante !!!

Dans ce cas quelles seraient ses intentions ?