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lundi 23 octobre 2023

Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...

Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...




Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.




Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??




Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.

Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.

On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser...

Hyperborée : La rivale de l’Atlantide, la terre du Nord et le berceau des dieux

J'avais réalisé cet article après l'acquisition de "Barbarians of Lemuria", à l'époque j'avais envie de me procurer un jeu du type "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" en Français. Ça m'avais donné envie de me renseigner sur ces continents mythiques et ces légendes fascinantes comme Atlantis, Mu, Shambala entre autres, et bien sur l'Hyperborée et Lemuria. Je trouve intéressant de le republier car avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus de "Chroniques Lémuriennes", mon contexte d'Atlantide Maudite et le fait que la plupart de mes contextes de campagnes tournent ou reviennent toujours à un moment ou l'autre sur le passé très ancien de la Terre, ça me permet de puiser quelques idées sans aller fouiller dans les vieilles pages du Blog. Bon, c'est clairement un Post paresseux, de plus, j'ai depuis appris à bien mieux ficeler mes recherches et je devrais pouvoir pondre quelque chose de plus complet mais ce sera pour un futur article. En ce moment je n'ai pas trop la tête à me lancer dans de gros contextes mais plutôt à faire de la musique, je me suis remis au mix comme en témoignent de précédents Post et je continue ma table de jeu et mes bricolages de figurines et décors.




Commençons avec une recherche sur l'Hyperborée.

Les historiens de la Grèce antique s’y intéressaient beaucoup.

C’était la soi-disant terre d’Hyperborée, dont on disait qu’elle rivalisait avec la mythique Atlantide. Un lieu où, selon les mythes, les dieux qui descendaient du ciel y habitaient, un lieu d’une incroyable prospérité, de technologie et d’histoire.




On dit que cette terre mythique ne ressemblait à aucune autre. On disait que les hyperboréens étaient immortels, en plus d’être décrits comme des dieux. Hyperborée aurait été une théocratie dirigée par trois prêtres du dieu Apollon.


Certains auteurs soutiennent que l’hyperborée peut avoir été localisé près ou au cercle arctique


De plus, le dieu Apollon conduisait son char volant dans cette région tous les dix-neuf ans pour se ressourcer.

On dit aussi que Médusa a été bannie sur ces terres. Divers fragments au sujet de Pythagore ont affirmé qu’il venait aussi de l’Hyperborée.

Situées quelque part près des régions glacées du pôle Nord, les légendes parlent d’une civilisation ancienne et presque oubliée.

De nature mythique, on dit que la civilisation hyperboréenne s’est épanouie dans la région la plus septentrionale de la planète à une époque où la région était propice à la vie et au développement humain.

Quelques traditions ésotériques et spirituelles parlent de l’Hyperborée comme une civilisation terrestre et céleste. En d’autres termes, la maison de l’ancien peuple. L’humain original.

Certains auteurs ont même proposé plusieurs théories suggérant que Hyperborée était le jardin d’origine de l’Eden, l’endroit exact où les deux plan terrestres et célestes se rencontrent.


Illustration de l’Hyperborée


Cette zone a été décrite dans un certain nombre de légendes comme étant l’endroit parfait sur Terre, d’où son lien avec le Jardin d’Éden.

On dit que l’hyperborée était une terre où le Soleil brillait 24 heures sur 24.


Mythologie grecque et hyperboréens :

C’est dans la mythologie grecque que l’on trouve beaucoup de détails sur cette terre mythique. Selon la littérature grecque, Hyperborée était un lieu habité par une race de Géants qui étaient décrits comme vivant dans un lieu "au-delà du vent du nord".

Le grec ancien croyait que Boreas, le Dieu du vent du nord habitait la Thrace, et par conséquent Hyperborée était considéré comme un lieu situé loin au nord de la Thrace.

Les Grecs ont décrit Hyperborée comme un endroit où le Soleil brillait 24 heures sur 24, les auteurs modernes ont suggéré que ce lieu pourrait se situer dans le Cercle Nord de notre planète.


Carte Gerard Mercator pôle nord 1595


Cependant, certains auteurs soutiennent que l’Hyperborée n’avait pas d’emplacement réel.

Selon Pindar, un poète grec :

ni par bateau ni à pied vous ne trouveriez
la merveilleuse route vers l’assemblée des Hyperboréens.

Pindar a également décrit la perfection de l’autre monde des Hyperboréens :

Jamais les Muses ne sont absentes,
de leurs voies : les lyres s’affrontent et les flûtes pleurent.
et partout des chœurs de jeunes filles qui tourbillonnent.
Ni la maladie ni la vieillesse amère ne sont mélangées.
dans leur sang sacré ; loin du travail et de la bataille, ils vivent.

Mais c’est l’historien grec Hérodote qui décrit cet endroit incroyable avec détails dans son livre intitulé « Histoires » (Livre IV, Chapitres 32-36).

Hérodote rapporte trois références initiales qui mentionnent apparemment les Hyperboréens, y compris Hesiod et Homère, ce dernier ayant prétendument écrit sur Hyperborée dans son œuvre perdue Epigoni.

Hérodote a également mentionné que le poète Aristeas du VIIe siècle avant JC. a écrit sur les anciens Hyperboréens dans un poème (aujourd’hui malheureusement perdu) appelé Arimaspea qui parle d’un voyage vers les Issedones, un peuple qui auraient vécu dans la steppe kazakhe.

« Note : Les Issedones (Ἰσσηδόνες) était un peuple d’Asie centrale occupant les terres situées au bout de la route commerciale située au nord-est de la Scythie. »

Au-delà de ces derniers vivaient les Arimaspians à un œil, et plus loin les griffons protecteurs d’or, et au-delà les Hyperboréens.

Hérodote pensait que l’Hyperborée prédominait quelque part en Asie du Nord-Est.

Donc, si l’Hyperborée existait, où était-elle situé à l’époque ? Différentes sources indiquent des endroits différents.

Certains auteurs soutiennent que les anciens hyperboréens se trouvaient quelque part au-delà des montagnes enneigées du Riphean – une chaîne de montagnes mentionnée par divers auteurs de l’antiquité classique, mais dont l’emplacement demeure un profond mystère.

Note : (La chaîne de montagnes « Montes Riphaeus » sur la Lune est nommée en l’honneur des montagnes Riphean.)

Si on regarde le travail du Géographe Pausanias : « La terre des Hyperboréens, des hommes vivant au-delà de la maison de Boreas. »


Le Dieu Grec Boréas, Signifie « le vent du nord »


Selon Homère, Boreas était en Trace, donc selon lui Hyperborée était au nord de la Thrace, en Dacia.

Mais, comme l’emplacement de la chaîne de montagnes Riphean était un sujet très discuté dans l’Antiquité, il était difficile de s’entendre son emplacement et de la terre où vivaient les Hyperboréens.

Selon Hécatéus de Miletus, un des premiers historiens et géographes grecs, les monts Riphean étaient situés près de la mer Noire. Pindar, cependant, était convaincu que les monts Riphean et Borea étaient situés près du Danube, tandis que Heraclides Ponticus et Antimachus, en revanche, identifiaient les monts Riphean avec les Alpes. Ils étaient également convaincus que les Hyperboréens étaient une tribu celtique qui vivait au-delà des montagnes Riphean.

Hyperborea a également été identifié comme la Grande-Bretagne par Hecataeus d’Abdera au 4ème siècle avant JC. Dans un fragment de Diodorus Siculus, nous lisons :

« Dans les régions au-delà de la terre des Celtes, il y a dans l’océan une île qui n’est pas plus petite que la Sicile. Cette île, poursuit le récit, est située au nord et est habitée par les Hyperboréens, qui sont appelés ainsi parce que leur maison est au-delà du point d’où souffle le vent du nord (Boreas) ; et l’île est à la fois fertile et productive de toutes les cultures, et a un climat exceptionnellement tempéré…. ».

Plutarque, d’autre part, a écrit au premier siècle après JC que les Hyperboréens étaient très probablement les Gaulois, qui ont attaqué et saccagé Rome au quatrième siècle avant JC.

Les légendes parlent de puissantes civilisations anciennes.

Pour les Grecs et les Romains, Thulé et Hyperborea étaient l’une des terrae incognitae, régions qui n’ont pas été cartographiées ou documentées.

Dans ces terres inexplorées, Pline, Pindar et Hérodote, entre autres, pensaient que les gens vivaient une longévité incroyable, dépassant l’âge de mille ans.

Selon un certain nombre d’auteurs anciens, le soleil ne se serait levé et couché qu’une seule fois par an, ce qui signifie que si une telle civilisation existait, elle était très probablement située au-dessus ou sur le cercle arctique.




Les Hyperboréens auraient été une fois au bord de la guerre contre une race de soldats dont beaucoup d’auteurs suggèrent qu’ils auraient été les Atlantes. Cependant, la guerre n’a jamais eu lieu car les soldats ont réalisé que les habitants d’Hyperborée étaient beaucoup trop forts.

Ce récit a été conservé par Aelian, un auteur romain et professeur de rhétorique. Certains pensent que le récit d’Aelian était une œuvre de satire ou de comédie.

Les Hyperboréens (en grec ancien Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) sont un peuple mythique de l'Antiquité. Au sens étymologique, ce sont ceux qui vivent « par-delà les souffles du froid Borée» (le vent du nord).

Les premières mentions des Hyperboréens se trouvent au VIIIe siècle av. J.-C. dans Les Épigones et chez Hésiode (fr. 150.21 [édition ?]). Alcée mentionne les cygnes sacrés qui transportèrent Apollon, après sa naissance, de Délos jusqu’au pays des Hyperboréens, et de là, au bout d’un an, sont arrivée à Delphes. Les Grecs ont associé Hyperboréens et Borée. Mais il serait vain de vouloir localiser le pays des Hyperboréens, qui représentait pour les Grecs une sorte de paradis lointain et mal défini, le séjour des Bienheureux. Vers 470 av. J.-C. un culte nouveau fut dédié au dieu Apollon Hyperborée, à Métaponte en Italie, comme le montrent une monnaie et le témoignage d'Hérodote.

Le premier à étudier les Hyperboréens est Johann Matthias Gesner, en 1759. Vers 1890, le célèbre historien des religions Erwin Rohde marque le lien entre les personnages d'Abaris et d'Aristée d'un côté, les Hyperboréens de l'autre. Nouvelle étape : Karl Meuli, partant des relations entre Grecs et Scythes, et du personnage d'Abaris le Scythe, interprète comme chamanisme le courant représenté par ces personnages assez magiques.

Helena Blavatsky les décrit, ainsi que le continent d'Hyperborée, dans La Doctrine Secrète.


Les Hyperboréens dans la mythologie :

Les Hyperboréens sont présentés, depuis Aristée de Proconnèse, vers -600, comme un peuple qui habite aux confins septentrionaux du monde habité. Leur terre, appelée Hyperborée, est comme parfaite, avec le soleil qui y brille constamment. Selon Diodore de Sicile, Apollon passe son hiver aux côtés des Hyperboréens, sa mère Léto est d'ailleurs née en Hyperborée. Thésée et Persée sont censés avoir visité les Hyperboréens.

« Ceux qui ont écrit sur les anciens mythes [racontent que] dans les régions situées au-delà des Celtes, il y a dans l'Océan une île au moins aussi grande que la Sicile. Cette île est située au nord et habitée par les Hyperboréens, ainsi nommés parce qu'ils vivent au-delà de l'endroit d'où souffle le vent du nord ; l'île est à la fois fertile et productrice de toute sorte de cultures, et, comme elle jouit d'un climat exceptionnellement tempéré, elle produit deux récoltes par an. »

— Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 47, trad. de Paul Goukowsky De grandes quantités d'or se trouvent en Hyperborée, gardées par les griffons, au témoignage d’Hérodote :

« De son côté, Aristée, fils de Caystrobios, de Proconnèse, dans un poème épique [Arimaspées Ἀριμάσπεια Arimáspeia], raconte que, possédé de Phébus, il alla chez les Issédones, qu'au-dessus des Issédons habitent les Arimaspes, hommes qui n'auraient qu'un œil ; au-dessus des Arimaspes, les griffons gardiens de l'or ; au-dessus des griffons, les Hyperboréens qui s'étendent jusqu'à une mer ; que, sauf les Hyperboréens, tous ces peuples, à commencer par les Arimaspes, font constamment la guerre à leurs voisins ; que les Issédons furent chassés de chez eux par les Arimaspes, les Scythes par les Issédones ; et que les Cimmériens, qui habitent la côte de la mer du Sud, sous la pression des Scythes, abandonnèrent leur pays. Ainsi, lui non plus n'est pas concernant ce pays, d'accord avec les Scythes. »

— Hérodote, Enquête, IV, 14, trad. Ph. E. Legrand.

Hécatée d'Abdère, historien et philosophe sceptique, établit un lien entre les Hyperboréens et la Lune. Pindare fait une belle évocation de la vie bienheureuse des Hyperboréens, « sacrifiant à Apollon de magnifiques hécatombes », et dont « les banquets et les hommages ne cessent pas d’être pour le dieu la joie la plus vive. »


Les Hyperboréens dans la philosophie, religion ou magie :

On qualifie d'« hyperboréens » ou d'« apolliniens » un groupe de penseurs ou de mages ou de chamans antérieurs à Socrate et même au premier des présocratiques (Thalès) : Aristée de Proconnèse (vers 600 av. J.-C.), Épiménide de Crète (vers 595 av. J.-C.), Phérécyde de Syros (vers 550 av. J.-C.), Abaris le Scythe (vers 540 av. J.-C. ?), Hermotime de Clazomènes (vers 500 av. J.-C.). Les Grecs en faisaient une école, qui anticipait le pythagorisme.

Pour Apollonios Dyscole (vers 130), « À Épiménide, Aristée, Hermotime, Abaris et Phérécyde a succédé Pythagore (…) qui ne voulut jamais renoncer à l'art de faiseur de miracles. » Nicomaque de Gérase (vers 180) a sa liste : « Marchant sur les traces de Pythagore, Empédocle d'Agrigente, Épiménide le Crétois et Abaris l'Hyperboréen accomplirent souvent des miracles semblables. » Clément d'Alexandrie met ensemble Pythagore, Abaris, Aristée, Épiménide, Zoroastre, Empédocle et Phormio. Pline l'Ancien groupe Hermotime, Aristée, Épiménide, Empédocle. Walter Burkert énumère comme « faiseurs de miracles » : Aristée, Abaris, Épiménide, Hermotime, Phormio, Léonymos, Stésichore, Empédocle, Zalmoxis.

Ces personnages sont à la fois des chamans et des penseurs ou même des philosophes. Le premier à noter l'aspect chamanique fut Karl Meuli, suivi par Alföldi et E. R. Dodds. Avec Abaris et Aristée, voici, dit Giorgio Colli, « le délire d'Apollon à l'ouvrage. L'extase apollinienne est un sortir hors de soi : l'âme abandonne le corps et, libérée, elle se transporte au dehors. Cela est attesté par Aristée, et on dit de son âme qu'elle volait. À Abaris, en revanche, on attribue la flèche, symbole transparent d'Apollon, et Platon fait allusion à ses sortilèges. Il est permis de conjecturer qu'ils ont réellement vécu. (...) Ce que relate Hérodote à propos de la transformation d'Aristée en corbeau est aussi digne d'intérêt : le vol est un symbole apollinien. (...) D'autres renseignements sur Épiménide en donnent une représentation chamanique qui est à mettre en relation avec Apollon Hyperborée. Dans ce cadre prennent place sa vie ascétique, sa diète végétarienne, voire son fabuleux détachement vis-à-vis de la nécessité de se nourrir. (...) C'est, en effet, chez Épiménide que l'on peut saisir pour la première fois les deux aspects de la sagesse individuelle archaïque de source apollinienne : l'extase divinatoire et l'interprétation directe de la parole oraculaire du dieu. Le premier aspect est déjà repérable chez Abaris et Aristée. (...) Phérécyde de Syros se présente à première vue comme un personnage apollinien. En effet, de Phérécyde est attestée l'excellence dans la divination, et Aristote lui-même lui attribue une pratique miraculeuse de la magie, qualité récurrente dans le chamanisme hyperboréen. » Aristote classe Phérécyde de Syros et quelques autres comme proches des Mages. Phormio, blessé dans une bataille, fut guéri en allant - sans doute par voyage chamanique, transe - à Sparte, chez les Dioscures Castor et Pollux, souvent liés à Apollon et immortels.

Selon Élien, vers 530 av. J.-C., « les habitants de Crotone ont appelé Pythagore Apollon Hyperboréen. » « Et voici un des enseignements oraux : “Qui es-tu, Pythagore ?” Ils [les Pythagoriciens] disent, en effet, qu'il était Apollon Hyperboréen. Ils en donnent la preuve suivante : Pythagore, en se relevant au cours des jeux, laissa voir sa cuisse d'or ; et aussi qu'il régalait Abaris l'Hyperboréen, et qu'il lui ravit la flèche, par laquelle il était guidé ». La cuisse d'or serait peut-être, selon Jean-François Mattéi, une allusion au disque ailé d'Atoum-Râ, en feuilles d'or, appliqué sur sa cuisse par les prêtres égyptiens de Thèbes d'Égypte.

Empédocle (vers 460 av. J.-C.) pouvait, dit-on, « retenir le vent », détourner la peste, délivrer les terres de la stérilité, guérir par la musique, il était végétarien comme Pythagore. Ce sont autant de pouvoirs magiques de type hyperboréen.

Dans L'Antéchrist, Nietzsche mentionne les Hyperboréens, symboles de la richesse et du bonheur, dépassant les contradictions de l'humanité, ses pseudo-valeurs et sa décadence : « Regardons-nous en face. Nous sommes des hyperboréens, — nous savons assez combien nous vivons à l’écart. “Ni par terre, ni par mer, tu ne trouveras le chemin qui mène chez les Hyperboréens” : Pindare l’a déjà dit de nous. Par delà le Nord, les glaces et la mort — notre vie, notre bonheur... Nous avons découvert le bonheur, nous en savons le chemin, nous avons trouvé l’issue à travers des milliers d’années de labyrinthe. Qui donc d’autre l’aurait trouvé ? — L’homme moderne peut-être ? — « Je ne sais ni entrer ni sortir ; je suis tout ce qui ne sait ni entrer ni sortir » — soupire l’homme moderne... Nous sommes malades de cette modernité. »


Les Hyperboréens dans la Doctrine secrète :

Helena Blavatsky, fondatrice de la Société théosophique en 1875, a tracé en 1888 une histoire occulte de l'Humanité, qui n'a rien à voir avec l'évolution tracée par l'archéologie. Elle décrit dans la Doctrine secrète l'évolution de sept races-racines sur différentes parties du globe. La deuxième seraient les Hyperboréens :

« I. On propose donc de donner au premier continent, ou plutôt à la première terre ferme sur laquelle la Première Race fut évoluée par les divins Progéniteurs, le nom de : Terre Sacrée Impérissable. C'est le berceau du premier homme. (...)

II. Le continent Hyperborée. Tel sera le nom choisi pour le second Continent, la terre qui étendait ses promontoires au sud et à l'ouest du Pôle Nord, pour recevoir la Seconde Race qui englobait tout ce qu'on appelle aujourd'hui l'Asie du Nord. C'est le nom que les plus anciens Grecs donnaient à cette région lointaine et mystérieuse, où, suivant leur tradition, Apollon l'Hyperboréen se rendait tous les ans. Astronomiquement, Apollon est, cela va sans dire, le Soleil qui, abandonnant ses sanctuaires Hellènes, se plaisait à visiter annuellement son lointain pays, où l'on dit que le soleil ne se couche jamais pendant la moitié de l'année. (...)

C'était un continent réel, une terre bona fide [de bonne foi, honnête], qui ne connaissait pas l'hiver à cette époque primitive (...). Le point capital pour nous ne réside pas dans l'accord ou le désaccord des Naturalistes au sujet de la durée des périodes géologiques, mais dans le fait qu'ils sont, par extraordinaire, en parfait accord sur un point qui est de très grande importance. Ils déclarent tous que, durant le Miocène – que ce soit il y a un million ou dix millions d'années – le Groenland et même le Spitzberg, c'est-à-dire ce qui reste de notre second continent ou continent Hyperboréen, "jouissait d'un climat presque tropical". Or, les Grecs pré-Homériques avaient conservé la tradition très vivace de cette "Terre du Soleil Eternel", où leur Apollon se rendait annuellement.(...)

Une question bien naturelle surgit alors. Si les Grecs de l'époque d'Homère avaient connaissance d'une contrée Hyperboréenne, c'est-à-dire d'une terre bénie hors de l'atteinte de Borée, le Dieu de l'hiver et de l'ouragan ; région idéale que les Grecs des générations suivantes et leurs écrivains ont vainement essayé de localiser au-delà de la Scythie ; contrée où les nuits étaient courtes et les journées longues, et au-delà de laquelle se trouvait un pays où le soleil ne se couchait jamais et où le palmier croissait librement, s'ils savaient cela, dis-je, qui donc le leur avait dit ? A leur époque et bien des siècles auparavant, le Groenland devait certainement être déjà couvert de neiges et de glaces éternelles comme il l'est maintenant. Tout tend à prouver que la contrée aux nuits courtes et aux longues journées était la Norvège ou Scandinavie, au-delà de laquelle se trouvait le pays béni de la lumière et de l'été perpétuels. Pour que les Grecs aient su cela, il faut que la tradition leur ait été transmise par un peuple plus ancien qu'eux, qui connaissait ces détails climatériques, dont les Grecs eux-mêmes ne pouvaient rien savoir.

III. La Lémurie.

IV. L'Atlantide.

V. L'Europe. (...) La Doctrine secrète assigne une durée de quatre à cinq millions d'années à la période qui s'est écoulée entre les débuts de l'évolution finale de la Quatrième Race-Mère, sur les continents Lémuro-Atlantéens, une durée d'un million d'années à la Cinquième Race ou Race Aryenne, jusqu'à nos jours, et une durée d'environ 850 000 ans depuis la submersion de la dernière vaste péninsule de la grande Atlantide. » Annie Besant, qui succéda à Helena Blavatsky, développe, en refusant de donner des dates :

« Pendant la durée de cette race [la deuxième] se forma le 2e continent, appelé le continent Hyperboréen ou Plaska ; il occupait le nord de l'Asie, joignant le Groenland au Kamtchatka, il était limité au sud par la mer qui roulait alors sous ses eaux les sables du désert de Gobi. Il comprenait le Spitzberg, une partie de la Suède, de la Norvège et des îles Britanniques. Climat tropical, une végétation luxuriante couvrait les plaines ensoleillées. »


Hyperborée dans les œuvres de fiction :

Le cycle de Conan le barbare (1932), de Robert E. Howard présente l'Hyperborée comme une terre lointaine nordique, habitée par des barbares aux cheveux blonds, au nord et à l'est de la Cimmérie natale de Conan.




Inspiré par Howard, Lovecraft a utilisé ce nom dans sa mythologie pour sa version de l'Atlantide.

L'écrivain serbe Miloš Crnjanski publie en 1966 le roman Chez les Hyperboréens.

Dans le film Sinbad et l'Œil du tigre, Sinbad et ses compagnons se rendent en Hyperborée, pour aider le jeune prince héritier de Bagdad qui a été transformé en singe par une malédiction.

Dans Némédia, le jeu de rôle chimérique celtique, l'Hyperborée est la terre lointaine des démons Formoirés. C'est un royaume à mi-chemin entre la terre des humains et le sidhe où résident les dieux Tuatha Dé Danann.

Dans le jeu vidéo d'aventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de LucasArts, l'archéologue Dr. Bjorn Heimdall dit au joueur qu'il croit que l'Hyperborée était l'Islande. Plus tard, il révèle que l'Islande était une colonie de l'Atlantide.

Dans le jeu vidéo Rome Total War, Hyperborea est une communauté rebelle, habitée par des guerrières amazones, près des actuels pays baltes. La contrée est entourée de denses forêts infranchissables et n'est accessible que par une trouée.

Il est également question des Hyperboréens dans la bande dessinée de la série Bob Morane : Opération Chevalier noir, de Henri Vernes et William Vance. Dans cet épisode, les deux héros tentent de venir en aide à une civilisation en voie de disparition et très évoluée technologiquement : les Hyperboréens. Pareillement, la bande dessinée Hellboy et son spin-off B.P.R.D font souvent allusion à l'Hyperborée dans sa genèse et son déroulement, comme la base de notre monde et l'origine de nombre des protagonistes fantastiques.

Dans la bande dessinée Donjon Parade, les guerriers invincibles au centre de l'histoire du tome 5 portent le nom d'Hyperboréens.

Dans le roman Percy Jackson et le Dernier Olympien, de Rick Riordan, les Hyperboréens combattent les Sangs-Mêlés dans l'armée du Titan Cronos lors de la bataille de Manhattan.

La bande dessinée Hyperborea, l'ire des dieux, d'Abdelkader Lhakkouri et Carlos Valdeira, met également en scène les habitants de l'Hyperborée, des êtres semi-divins, partagés quant à leur place sur Terre.

La bande dessinée Adrastée de Mathieu Bablet raconte l'histoire d'un ancien roi hyperboréen, qui après avoir passé 1000 années sur son trône à méditer à sa condition d'immortel, part en quête de réponses vers le mont Olympe.


Autre source :

L’Hyperborée est une contrée mythique aux confins septentrionaux du monde connu dont le nom signifie le « pays au-delà du Vent du Nord », qui aurait existé au niveau du cercle circumpolaire arctique. Selon Diodore de Sicile, le dieu Apollon en serait originaire. Hyperborée peut être assimilée à la non moins mythique Thulé, mais reste distinct de l’Atlantide, bien que certains auteurs les confondent, la première étant plus ancienne que la seconde. À une époque antédiluvienne qui peut être comme vu comme le mythique « Âge d’or » voire comme le jardin d’Éden, elle aurait été habitée par un peuple parfait, les Hyperboréens, et aurait bénéficié d’un climat propice avant le changement climatique et la glaciation dus à l’inclinaison ultérieure de la Terre.




La théorie polaire est une part importante des corpus ésotériques occidentaux depuis la fin du XVIIIe siècle, en fait depuis les spéculations de Jean-Sylvain Bailly (1736-1793), un astronome et mystique. Celui-ci désirait montrer l’origine polaire de l’Atlantide. Cette Atlantide serait, selon notre auteur, le centre primitif de la civilisation voire le berceau de l’humanité. Un autre ésotériste français, Antoine Fabre d’Olivet (1767-1825), soutenait depuis 1824 l’idée selon laquelle les Hyperboréens mythiques étaient les ancêtres de la race blanche, qui auraient émigré par la suite en Europe où ils s’implanteront définitivement.

Cette idée fut par la suite développée et systématisée, au début du XXe siècle, par un nationaliste indien Bâl Gangâdhar Tilak (1856-1920) dans un livre intitulé Origine polaire de la tradition védique. Nouvelles clés pour l’interprétation de nombreux textes et légendes védiques, publié en 1903. Tilak, en analysant les textes sacrés de l’hindouisme, les Védas, et en étudiant la position des étoiles à l’époque védique, était arrivé à la conclusion que ces textes parlaient d’une région et d’une époque précises : le cercle arctique d’avant la dernière glaciation (Würm IV : -12 000 à -9 000 ans). Il en concluait que les Aryens étaient eux aussi originaires de cette zone géographique, les identifiant implicitement aux Hyperboréens.

Tilak en influençant l’ésotériste français René Guénon (1886-1951), qui lui-même influença Julius Evola, permit à cette idée de se diffuser en Occident. De fait, Guénon et Evola considéraient Hyperborée comme le lieu de la plus ancienne Tradition, au sens ésotérique du terme, une théorie dépourvue de racisme chez Guénon, au contraire d’Evola, en partie influencé par les théoriciens völkisch. Toutefois, ce thème était en vogue au XIXe siècle. En effet, l’Hyperborée fait partie des mythes qui ont intéressé, au XIXe siècle et au début du XXe siècle, à la fois les ésotéristes et les spécialistes des Aryo-germains ou Aryens, ce qui allait devenir ultérieurement les études indo-européennes. Comme l’a montré Léon Poliakov dans le Mythe aryen, des scientifiques de cette époque ont tenté d’élaborer une nouvelle généalogie des peuples européens leur permettant de se libérer des liens judéo-chrétiens, certains voyant le foyer originel en Inde, d’autres en Asie centrale et les derniers, plus radicaux, au Nord (Bailly, Fabre d’Olivet, Penka, Spencer, Tilak, Warren).

L’occultiste russe Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) a aussi beaucoup écrit sur l’Hyperborée et les hyperboréens. Elle a élaboré un système complexe de races et de sous-races et fait des Hyperboréens l’une des races-mères de son système. Elle affirmait dans ses textes décousus, compilations d’ouvrages scientifiques et ésotériques de son époque, que les Hyperboréens étaient la seconde race-mère de notre cycle qui ont dû fuir le pôle suite à une glaciation. La cinquième race-mère, les Aryens, apparue en Asie, en serait les descendants et inaugurerait une restauration spirituelle. Ses spéculations ésotérico-raciales ont beaucoup influencé des auteurs néo-païens et nordicistes comme List et Lanz von Liebenfels. En effet, la Société théosophique, fondée en 1875 par Blavatsky connut un succès considérable dans le monde germanophone de cette fin de XIXe siècle.

Cette synchronicité, dans des contextes très différents, a permis la formulation à la fin du XIXe siècle d’une synthèse racialo-occultiste qui associait les thèses ésotériques hyperboréennes et l’origine nordique de la race aryenne, faisant de Hyperborée/Thulé, non seulement le berceau de la Tradition ésotérique primordiale mais aussi celui de la race blanche. Cette synthèse donnera naissance, au début du XXe siècle, à un discours raciologico-ésotérique, anti-chrétien voire néo-païen, des plus néfastes, que nous retrouvons tout au long de ce siècle, en particulier dans les milieux influencés par l’occultisme nazi et les thèses völkisch. Chez ces auteurs, Evola notamment, l’abandon du berceau polaire aurait entraîné une émigration dans la zone Atlantique du Nord vers le Sud puis de l’Occident vers l’Orient, chaque éloignement du pôle aggravant le métissage et la perte de la supériorité raciale et spirituelle.

Après la Première guerre mondiale, la théorie de l’origine hyperboréenne des Aryens survit chez les auteurs völkisch, notamment chez un philologue germano-néerlandais, Hermann Wirth (1885-1981), membre du parti nazi dès 1925, qui sera en contact avec Julius Evola. Il est l’auteur en 1928 de l’ouvrage Der Aufgang der Menscheit (La naissance du genre humain), dans lequel il développait l’idée que ce qui avait rendu le pôle impropre à la vie et forcé les Hyperboréens à émigrer en Europe était un décalage des pôles. Wirth sera, à partir de 1935, le directeur de l’institut de la SS, l’Ahnenerbe Institut (« Institut de l’Héritage ancestral »), créé à l’instigation de Himmler, adepte de la localisation nordique de l’Atlantide. L’intérêt de ces recherches était d’autonomiser les origines germaniques par rapport aux thèses proche-orientales, de permettre de manifester une supériorité qui ne devait rien aux religions abrahamiques. L’idée de la localisation nordique de l’Atlantide sera reprise après la Seconde guerre mondiale par un pasteur nazi, Jürgen Spanuth, qui identifia l’île d’Heligoland à l’Atlantide, en mer du Nord, et feignit d’avoir lui-même découvert cette idée.

Après la Seconde Guerre mondiale, le thème de l’origine hyperboréenne des Indo-Européens et ses implications ésotérico-politiques seront repris par les courants ésotériques et/ou néo-païens de l’extrême droite. Ce thème sera notamment développé par l’écrivain Jean Mabire, l’un des premiers promoteurs du néo-paganisme politique français, dans un ouvrage intitulé Thulé. Le soleil retrouvé des Hyperboréens, publié en 1978 chez Robert Laffont. Jean Mabire y reprend les spéculations sur l’origine polaire des peuples nordiques ainsi que les développements de Spanuth. Il y défend l’idée de préserver la pureté de la race blanche : l’un des titres de chapitre s’intitule « Le vrai secret de Thulé reste la conservation du sang ». Il fait aussi une profession de foi antichrétienne. Certains compagnons idéologiques de Jean Mabire reprendront les idées de Tilak qu’ils mélangeront aux thèses nordicistes et à l’ésotérisme formulé par Evola, permettant la construction de nouveaux discours nordicistes minimisant les références nazies.

Sources Diverses pour cette articles.

jeudi 15 juillet 2021

Erratum, Lémurie, Hommes Serpents... Passé très anciens...

Je me suis rendu compte que j’avais fait une erreur sur la carte de ma Terre Post-Apocalyptique. En effet j’ai confondu (comme beaucoup apparemment) la Lémurie et Mu. Si Mu est bien censé être localisé dans l’Océan Pacifique, la Lémurie elle se situerait plutôt dans l’Océan Indien.




Du coup la carte ci-dessous est plus juste.




J'ai constaté cela en lisant des articles sur Kull et la Thurie ou Mu est situé au delà de la Lémurie et du coup j'ai constaté sur Wikipédia que la Lémurie se situait plutôt dans l'Océan Indien, ce qui explique le "au delà".




Ce qui situerai la Lémurie dans cette zone ci-dessous :




Conan de Robert E. Howard est généralement le personnage littéraire que les gens évoquent. Conan est le barbare solide. Mais pour moi, ce doit être les histoires du roi Kull et de la Thurie qui symbolise au mieux le genre.

Ces histoires sont si importantes qu'elles imprègnent même le mythe de Cthulhu ou l'univers Marvel. Thuria est un supercontinent fictif créé par Robert E. Howard . Il est apparu pour la première fois dans " The Shadow Kingdom " (Weird Tales en août 1929).

Avant le cataclysme, vers 18 000 av. J.-C., il existe un immense continent dont la carte a été publiée dans l'intégrale des chroniques de Conan éditée de 1971 à 1974.

La civilisation de Thuran vit sur ce continent - qui allait devenir plus tard les continents d'Europe, d'Asie et d'Afrique, ainsi que de vastes terres qui n'existent plus de nos jours - et y développe les vastes royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie, ainsi que d'autres royaumes plus secondaires. Les Pictes qui vivaient à l'âge de pierre habitent dans des îles lointaines de l'Océan Occidental. L'Atlantide est un petit continent situé entre les îles Pictes et le continent de Thuria. La Lémurie est un vaste archipel d'îles habité par une civilisation dont les habitants sont conséquemment appelés les Lémuriens. Il existe également dans les zones arides du continent thurien d'autres peuples qui vivent à l'état primitif. Sur les rives orientales du continent vit une civilisation non thurienne, originaire d'un continent sans nom situé à l'est des îles lémuriennes. Très loin au sud du continent se trouve une civilisation pré-humaine.

Quelques siècles avant le cataclysme, vivait Kull le conquérant, roi de Valusie, le plus puissant des royaumes de Thuran qui se livraient alors à une guerre incessante.

Vers 17000 av. J.-C. survint le cataclysme qui modifia cette partie du monde et raya de la surface de la Terre la civilisation de Thuran. L'Atlantide, les îles Pictes et la Lémurie disparaissent. De vastes secteurs du continent de Thuran sont engloutis dans les océans ou s'effondrent pour former des lacs et des mers, les volcans entrent en éruption, provoquant de terribles séismes, et les riches cités et empires s'écroulent. Des nations entières sont simplement rayées de la carte. (Source Wikipédia)




La Thurie fut, au cours de l’ère antédiluvienne, l’un des principaux continent de la Terre, à côté de continents de taille plus réduite, comme Atlantis à l’ouest et Mû à l’est, sans compter de nombreuses chaînes insulaires. De larges régions demeuraient inexplorées par les êtres humains des royaumes civilisés mais restaient peuples de tribus d’humains primitifs ou de créatures encore plus anciennes. Le royaume de Valusie était le principal royaume du continent thurien, avec sa capitale connue sous le seul nom de Cité des merveilles et qui connut son apogée sous le règne du roi Kull, un Atlante qui avait pris la couronne par les armes. (Source Marvel-World)


Histoire de l'âge thurien

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Post-Cataclysme

Sur la côte thurienne se trouvait une colonie atlante vers laquelle les réfugiés atlantes survivants se sont enfuis à bord de leurs navires. Une grande colonie de Pictes avait survécu intacte au sud de Valusia. De nombreux Lémuriens se sont rendus sur les côtes orientales de Thurian pour être réduits en esclavage par l'empire non thurien et maintenus en servitude pendant des milliers d'années. À l'ouest, les royaumes restants des Pictes et des Atlantes se sont fait la guerre et, en moins de 500 ans, sont revenus à la barbarie. Au sud-est, un vestige d'une civilisation non valusienne, a survécu sous le nom de Zhemri. Plus au sud, les terres sont encore dominées par des races pré-humaines. Un cataclysme moindre suivit bientôt qui acheva la ruine des barbares et créa une grande mer intérieure divisant l'ouest et l'est du continent.

A l'ouest, les descendants des Pictes et des Atlantes ont été réduits à un état primitif de l'âge de pierre. A l'est, les descendants des Lémuriens se sont soulevés et ont renversé leurs maîtres, et comme des sauvages ils ont traqué les ruines d'une étrange civilisation. Les anciens maîtres ont fui vers l'ouest, où ils établiraient deux puissants empires. Dans les terres le long du fleuve Styx, ils ont renversé une race pré-humaine et ont établi le royaume de Stygie. Au nord de la Stygie, ils fondèrent l'empire d'Achéron. L'empire d'Achéron deviendrait la plus grande puissance du monde occidental, un royaume gouverné par de sombres sorciers. Plus au nord, une tribu barbare s'élevait à la primauté, les Hybori belliqueux aux cheveux fauves et à la peau claire qui se dirigeaient lentement vers le sud. 1500 ans après le moindre cataclysme, les tribus Hyboriennes ont conquis ou détruit des tribus plus faibles au sud et à l'ouest d'elles. Au nord, de la première civilisation hyborienne a émergé, le royaume d'Hyperborée. Les barbares hyboriens finiraient par tomber sous le joug de l'empire d'Achéron, et finiraient par se soulever contre leurs suzerains et renverser Achéron.

À l'ouest des Hyboriens, les Atlantes ressemblant à des singes commencent leur longue ascension de la sauvagerie. Les Pictes n'ont ni progressé ni reculé, car ils sont restés sauvages. Loin au sud se trouve l'ancien royaume mystérieux de Stygie. Sur leurs rives orientales se trouvaient des clans nomades, connus sous le nom de Fils de Sem. Au sud-est des Hyboriens, les anciens habitants de Zhemir ont reconstruit leur civilisation, établissant le royaume de Zamora. Au sud-ouest, le royaume de Zingara émergera du mélange de divers peuples, les indigènes d'origine, leur conquérant picte, et les conquérants hyboriens des Pictes. Loin à l'est, les Lémuriens construisent leur propre civilisation sur les débris de celle qu'ils ont détruite, la civilisation de Khitai.

Dans la Première Réalité, les Races Anciennes ont émergé sur Terre il y a des millions d'années, avant l'émergence des races surhumaines génétiquement modifiées. La plupart de ces races d'Anciens ont été créées par magie par les dieux, et la plupart d'entre elles par des dieux sombres. Le plus prolifique des dieux lorsqu'il s'agissait de créer ces races était le dieu ancien Chthon (un équivalent de Cthulhu chez Marvel). Il créa les N'Garai, les Man-Bats, les Wolf-Men, les Hommes Singes, les Gobelins et les Harpies. De son frère Set, sont venus les Hommes Serpents et les Rois Dragons (éteints vers 500 000 av. J.-C.). Le dieu araignée Omm a produit le Peuple Araignée. On ne sait pas qui a créé les Rois Géants.




À l'âge de Thurian, la plupart des Races Anciennes étaient éteintes. Les plus marquantes étaient :
Les Wolf-Men étaient la création la plus réussie de Chthon. Ils ont terrorisé la Terre pendant des millénaires, mais peu ont survécu à l'âge de Thurian. Ils tentèrent de revenir en force, mais furent vaincus par Kull.

L' empire des Hommes-Serpents était centré sur Valusia et régnait sur les hommes jusqu'à ce qu'ils soient renversés par l'homme naissant, provoquant l'âge de Thurian. Ils ont continué à posséder le pouvoir dans les terres tropicales et arides loin au sud des sept empires thuriens où ils ont comploté pour reprendre leur pouvoir sur la Terre.

Les Esprits Anciens, une race d'extraterrestres invisibles et informes qui avaient traversé le vide de l'espace pour régner sur la Terre se sont retirés dans la clandestinité avec la montée de l'homme en Lémurie puis en Thurie, attendant le temps de rétablir leur domination sur la Terre.(Source)

Thuria marque aussi l'apparition du mythe de Cthulhu dans les contes de Robert E. Howard. Selon le wiki de HP Lovecraft sur la création du peuple serpent, "Le peuple serpent a été inventé séparément, mais presque simultanément par Robert E. Howard et Clark Ashton Smith, HP Lovecraft , Lin Carter et John R. Fultz ont tous développé les informations".

Richard L. Tierney (écrivain, poète et érudit américain de HP Lovecraft, probablement mieux connu pour son heroic fantasy , notamment sa série co-écrite (avec David C. Smith) des romans de Red Sonja , avec des couvertures par Boris Vallejo) a ajouté Shub-Niggurath et les shoggoths dans des œuvres comme "Le Temple de l'Abomination" par Howard (posthume) et Tierney.

La dedans, c'est notamment Valusia qui m'intéresse. Valusia, l'empire du peuple serpent et de leurs dieux Set ainsi que Yig (dans l'univers combiné de Lovecraft (Cthulhu Mythos) et Howard (Conan/Kull) il y a des Dieux Serpents, la divinité stygienne de Set et The Great Old One Yig. S'agit il d'une seule et même entité ou de deux entités différentes ? Set semble être un dieu sombre et sournois lié aux serpents, tandis que Yig semble traiter les serpents et autres, comme ses sujets et ses enfants ???). Valusia est le pays des serpents et le grand empire des hommes-serpents.




La plupart des changements des hommes-serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les travaux "Mythos" de Lin Carter liés à l'Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du peuple serpent du Mésozoïque, détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du peuple serpent survivant vers l' Ancienne Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais n'est pas nommé dans la plupart des autres textes.




La Valusie est le plus occidental des Sept Empires du continent thurien, également surnommé le Pays des enchantements. Initialement fondée et dirigée par les Hommes-Serpents, la Valusie passa sous le contrôle des esclaves humains de ces derniers quand ils se révoltèrent contre leurs maîtres, devenant le premier des royaumes humains antédiluviens. Pendant plusieurs siècles, les Hommes-Serpents tentèrent de reprendre le contrôle de la Valusie, utilisant magie, illusions et leurs pouvoirs de métamorphose pour diriger le pays en toute discrétion.




Une ancienne légende mentionne un roi valusien, tombé dans une embuscade montée par l’Atlante Gandaro de la Lance, et qui se transforma en Homme-Serpent après avoir été tué. Un millier d’années avant Kull, le roi Eallal fut assassiné dans sa salle du trône par un Homme-Serpent. La menace des Hommes-Serpents, désormais réunis au sein du Culte du Serpent consacré à l’Ancien Dieu Set, fut finalement éradiquée sous le règne de Kull. La Valusie devint ainsi apparemment le plus riche et le plus développé des royaumes continentaux de son époque. Des montagnes se dressaient au sud et à l’est du royaume ; les montagnes méridionales accueillaient une colonie de Pictes, tenant lieu de protection contre toute invasion étrangère venue du sud, intégrant les peuples confédérés de la Valusie, qui connut de nombreuses guerres avec sa voisin, et notamment la Commorie. La capitale du royaume, initialement appelée Qar, devint surtout connue sous son surnom de la Cité des merveilles, qui devint, avec le temps, son seul nom, Qar sombrant dans l’oubli. La Valusie était encore jeune alors qu’Atlantis et Mû n’étaient peuples de tribus primitives. Les ancêtres des Valusiens venaient de l’est, où ils firent la guerre à la race pré-humaine des Hommes-Serpents, avant de coloniser l’ouest du continent thurien. Toutefois, peu avant le règne de Kull, le pays avait commencé à décliner, sa société devenant décadente, mûre pour un usurpateur barbare. Sous le règne du roi Borna, véritable tyran sanguinaire, l’exilé atlante Kull fut nommé à la tête de la Légion noire, l’armée valusienne. Une conspiration, réunissant le musicien Ridondo, l’aristocrate Kaanuub, ainsi qu’Enaros et Ducalon, convainquirent Kull de les aider à détrôner Borna en lui affirmant que ce dernier comptait dissoudre la Légion noire et emprisonner Kull. L’Atlante alla demander des explications à Borna et, quand le roi refusa de lui répondre, menaçant de l’enfermer, il l’attaqua et le tua en duel. Les conspirateurs avaient escompté placer le Valusien Kaanuub sur le trône mais, après avoir tué Borna, Kull revendiqua la couronne pour lui-même, devenant le nouveau souverain de la Valusie. Les conspirateurs devaient rapidement tenter de l’éliminer à son tour mais ils furent vaincus et plusieurs d’entre eux tués lors de leur tentative de coup d’état contre Kull. La Valusie disparut avec le Grand Cataclysme, ne laissant que quelques ruines, notamment Siojina-Kisna, probablement une île au large du continent thurien, qui se retrouva isolée dans l’Océan occidental de l’ère hyborienne. Il est peu probable que les Valusiens eux-mêmes disparurent lors du Grand Cataclysme mais leur sort et évolutions ultérieures demeurent inconnues à ce jour mais ils contribuèrent vraisemblablement à la naissance de plusieurs peuples de l’ère hyborienne, peut-être les nations de la Corinthie, de Koth ou d’Ophir.

J'aime bien à imaginer nos PJ plongés dans ce passé très très lointain au cours d'une quête dans le Multivers ou encore imaginer que ces vieux continents mythiques réapparaissent à la faveur d'un événement cataclysmique. Ruines remplies de secrets ou continent abritant déjà une civilisation perdue dans des failles spatio-temporelles et refaisant surface (imaginons la réapparition de la Lémurie telle que dans Barbarians of Lémuria mais à notre époque, ou un futur proche dirons nous). Quand aux hommes serpents, vu que je les projette comme une force qui a toujours agi dans l'ombre des événements qui se sont produits sur Terre depuis l'aube des temps, voir dans le Multivers, comme sur Carcosa par exemple... Bref de quoi étoffer mes idées...

mardi 6 juillet 2021

Réflexions et idées de règles pour le Multivers...

Ces derniers jours, j'ai commencé à lire le livre La Grande Aventure du Jeu de Rôle de Julien Pirou (ancien de Nolife notamment et créateur de Lore & Legacy). J'aime bien ce type d'ouvrage, je prends toujours plaisir à découvrir ou redécouvrir des choses qui me sont inconnues ou oubliées. Je trouve ce bouquin très bien fait, agréable à lire et bourré d'anecdotes et d'interviews intéressants. Mais je me suis surtout attardé, dans les premières pages, sur la création du Jdr, notamment D&D puisque c'est censé être le premier. C'est assez intéressant de voir tout ce cheminement entre l'histoire générale du jeu de type stratégie/wargame... jusqu'à l'aboutissement des premières moutures de D&D. Mais cela prend une autre dimension un poil plus critique quand on parcoure en parallèle l' Ebook 28 : Les visages du Dragon publié sur le site PTGPTB.




Ici les avis sont plus critiques et certains sont émis par des très vieux de la vieille qui ont vécu cette époque en direct, c'est bien remis dans le contexte des années 70.

Tous ces écrits divers me confortent dans l'idée de continuer à créer ma tambouille à base de règles diverses et d'une pincée de wargame/escarmouche et dans la direction que je souhaite donner à mes parties maison, avec cette saveur que je n'est jamais voulue abandonner d'amateur qui expérimente dans son coin pour son petit groupe.

Mais force est de constater que, si j'ai commencé il y a bien longtemps avec D&D, puis AD&D...

Je cite un auteur de l'Ebook PTGPTB : Nous avons tous commencé par là. Je sais combien c'est facile de devenir sentimental envers ça. Mais il y a un moment où il faut grandir. AD&D est le parrain du jeu de rôle, et il ne sera jamais oublié pour ce qu'il a été. Mais il est aussi complètement désuet, démodé et dépassé dans le paysage rôlistique d'aujourd'hui. À tous les égards, AD&D représente le passé de notre hobby. N'est-il pas temps de cesser de vivre dans le passé et d'embrasser le présent ?

J'ai adoré lire ce processus de création dans le livre de Julien Pirou, mais j'ai aussi lu pas mal de choses critiques et hélas vrais concernant ce jeu dans l'Ebook. Je parle des éditions de mon enfance, bien que cela concerne aussi les éditions plus anciennes et les versions plus récentes comme la troisième et le D20 system auquel je n'ai jamais accroché, cette autre citation de l'Ebook PTGPTB ci-dessous, résume bien mon impression et mes envies personnelles sont celles de jouer et faire jouer des personnages normaux, bancals, qui si ils sont héroïques le sont malgré eux, à leur insu, des gentils losers, des pitres... Qui si ils deviennent des dieux, ce sera par pur accident et ils ne maîtriseront rien et seront encore plus largués que par une longue progression héroïque remplie d'exploits et de gloire, d'optimisation et de recherche de XP.

Un fait simple est qu’un personnage de haut niveau ne peut pas être terrassé par un personnage de niveau inférieur. Vous pouvez parler de « coups de grâce » et de la sensation épique engendrée par la progression de votre personnage jusqu’au niveau où vous pouvez démolir l’archi-liche des marais. Et si c’est le style de jeu qui vous intéresse, alors le d20 vous conviendra. Mais si vous n’êtes pas intéressé par ce genre de parties ? Et si vous voulez des héros vulnérables, qui ont appris à la dure que même le videur local peut leur coller des baffes s’ils jouent les marioles ? Si vous avez décidé de créer un univers dans lequel les joueurs jouent les mêmes personnages pendant longtemps, mais ne deviennent pas assez puissants pour se battre impunément contre n’importe qui, alors le système d20 rentrera en conflit avec ce paradigme. Il rend aussi difficile de jouer des protagonistes sans expérience ou inadaptés. Si vous essayez de jouer à D&D avec une serveuse qui attrape une hache de bûcheron et qui défend son village contre un raid d’hommes-lézards, à moins que vous ne trafiquiez les règles, vous aurez bientôt une serveuse morte et un homme-lézard à l’air repu (sauf si la serveuse était une princesse-guerrière obligée de trouver un travail avilissant pour punition de la fierté exagérée qu'elle tire de ses compétences martiales, bien sûr !).

En fait je vois mes PJ un peu comme dans The Boys par exemple, des gens ordinaires (plus ou moins), un peu marginaux et branques confrontés à des choses extraordinaires, et qui font face même si ils sont très désavantagés.




Je ne parle pas de la 4ème qui est décrite comme un WoW sur table, ce n'est pas faux et ça ne m'intéresse pas, je n'ai jamais vraiment accroché à ce type d'univers et cette représentation de la Fantasy, et si je dois faire du WoW, je jouerai sur mon PC.

La 5ème semble plus équilibrée d'après ce que j'ai lu par ci par là et les commentaires des membres du club qui la pratique assidûment, mais tout ça ne me parle pas en fait, pour moi D&D, finalement ça s'arrête au AD&D de ma jeunesse et après ça ne me fait plus rêver. Mais c'est vrai que ces vieilles versions sont simples à jouer car je les connais, mais elles ne sont pas extraordinaires, c'est l'affection. Quand à l'OSR, j'adore car tout peut s'adapter, se hacker, c'est compatible mais au final on reste sur les mêmes systèmes et c'est surtout les idées de contextes que j'apprécie et qui correspondent plus à mes inspirations et mes fantasmes d'univers, ce côté plus "DIY" et ces inspirations plus obscures, ces mélanges plus barrés... Mais je me suis rendu compte que des règles de D&D & consorts que j'utilise, il ne reste plus qu'un squelette, que dis-je, un fil microscopique même, j'utilise bien plus de règles basées sur l'escarmouche au final et ça fait un moment que l'on ne tient même plus de fiches PJ. Pour autant, on ne joue pas non plus à de l'escarmouche ou du wargame et ça reste du Jdr mais avec des règles improvisées au fil des parties, qui restent des moments et des instants de jeu et ne sont même pas notées, écrites, gravées dans le marbre... C'est juste quelques pratiques que l'on connaît maintenant par cœur avec mon fils et ces potes qui restent mes principaux joueurs et sont devenus des automatismes pour gérer certaines situations, le reste c'est l'aventure et le fun en mode on ne prépare pas grand chose et on voit où cela nous mènera.

En fait, je me suis délecté à lire les articles de ce gars, toujours sur PTGPTB, j'ai trouvé le lien en suivant le fil de conversation de Yann concernant son projet Alastor 66 sur CasusNo. Quand je lis ces comptes rendus de vieilles parties, je replonge dans l'ambiance qui animait les notres, étant jeunes et l'ambiance dans laquelle j'ai envie de mener (en moins hardcore sur certains thèmes) avec mes joueurs. Par exemple, quand j'ai lu ce post sur Lords of Creation, j'ai cru un instant lire un compte rendu de partie de Batronoban pour Planète Hurlante. Je me suis régalé.

Lords of Creation a été conçu par Tom Molday, Dungeons & Dragons Basic Set, Expert Set... Isle of Dread (inclus dans le Expert Set ) pour Avalon Hill.




Lords of Creation n'a pas été défini dans un seul genre mais a été conçu pour permettre aux joueurs de jouer leurs personnages à travers des scénarios dans des contextes allant de la fantasy à la science-fiction en passant par l'espionnage moderne. Les personnages ont acquis des pouvoirs et des compétences au fur et à mesure de leur progression, notamment des capacités magiques et une cybernétique de haute technologie. Leur progression mène au statut de demi-dieu , le personnage devenant un "Seigneur de la Création" avec la possibilité de créer son propre univers de poche .

Le jeu a brisé le quatrième mur, encourageant les joueurs qui avaient avancé leurs personnages au statut de Seigneur de la Création à assumer à leur tour le rôle de maître de jeu , arbitrant le jeu dans l'univers de poche de leur personnage.

Le jeu est un jeu de rôle "multiversal", permettant aux joueurs de vivre des aventures dans n'importe quel âge ou cadre, en utilisant les mêmes personnages. C'est une idée très intéressante, mais peu développée : le coffret contient deux livres (le Rule Book et le Book of Foes). Le premier contient les règles du jeu (assez classiques) et avec quelques affinités importantes avec les jeux TSR. Par exemple, les personnages se développent via des points d'expérience pour augmenter en « force personnelle » (de 1 à 100), Personal Force donne aux personnages l'accès aux pouvoirs et aux titres - je suis sûr que tout le monde remarquera la similitude avec les concepts de Dungeons & Dragons.

Outre les règles du jeu, un système classique de compétences et de pouvoirs d'une complexité moyenne, le livret de règles contient huit mini univers, de Mythic Greece à Three Musketeers Paris en passant par les Terres alternatives : les concepts sont intéressants mais peu développés (en moyenne chaque univers a une description de deux pages, cartes incluses). Il n'y a aucune tentative de créer un cadre de base pour les personnages, une raison pour un saut d'univers. On est tout à fait dans le type d'orientation que je veux donner à mon Multivers mais avec un cadre en plus et des règles qui ne soient pas basée sur cette progression à la D&D.

Le deuxième livre inclus dans le coffret Lords of Creation est le Book of Foes , une liste de "450 ennemis, amis et monstres" qui ressemble à un Monster Manual pour le jeu. Ce sont des animaux, des créatures fictives, des personnages historiques, des dieux et des déesses, des démons, etc... Beaucoup sont des classiques du Jdr Fantasy (élémentaires, zombies, géants...).

Lords of Creation était une idée intéressante mais peu développée et avec un succès très modeste. Après le coffret, Lords of Creation a été soutenu avec trois aventures, l'introduction Le Cor de Roland (avec la présence de fiches de personnages), Le Yeti Sanction (avec l' écran de jeu ) et Omegakron.




C'est vraiment le genre de concept que j'aime mais j'ai conscience que ça n'est pas le type de truc qui marche tellement dans nos contrées.

Tout ça pour en venir au but de ce post, je crois que je commence à tenir une amorce de règle intéressante pour mon jeu. Non plus à base de D&D et consort mais un petit mélange de Barbarians of Lemuria et Song of Blades & Heroes.




Dans Barbarians of Lemuria, à la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.

Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.

Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.

Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.

Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.

Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.

Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires (source Le Grog).

Les points d'expériences sont attribués par le MJ à chaque fin d'aventure ou au début de la suivante, normalement chaque PJ gagne 2 points à l'issue d'une aventure, mais le MJ peut leur en faire gagner 1 supplémentaire si le joueur fait une description intéressante de ce qu'il va faire durant son repos bien mérité avec ses XP, comment il va les dépenser... Peut-être fournir des pistes pour une nouvelle intrigue au MJ durant son récit... Il peut aussi ne gagner qu'un seul XP en tout et pour tout si il se montre trop trop économe et sage dans son récit et ses dépenses.

Ces XP sont soit conservés pour plus tard par le joueur, soit dépensés pour acquérir un nouvel avantage ou supprimer un désavantage, améliorer un attribut, une aptitude au combat, développer une carrière, recruter des suivants. Pour plus de détails et les coûts en XP je vous laisserez consulter le livre de règle si vous le possédez mais je ne vais pas plus m'étendre ici.




Dans Song of Blades & Heroes, tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.

En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !

En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.

Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !

J'avais commencé à faire une sorte de bestiaire pour compléter celui de base que l'on trouve dans les règles et qui comprend les classiques de la Fantasy, avec celui-ci je couvre pas mal de classes de personnages en plus (y compris super héros, personnages futuristes / SF...) je l'ai pas mal utilisé pour gérer nos combats avec figurines de manière simple et rapide durant nos parties. Je m'étais basé sur les nombreuses cartes visibles sur différents Blogs de joueurs de ce jeu comme celles ci-dessous.






Donc au final, je compte garder trois attributs de base assez classiques :

- Vigueur
- Agilité / Réflexe
- Esprit

L'Aura / Charisme, vu que j'aime jouer des gros losers, pour le moment je ne m'y intéresse pas.

Pour les combats (et peut-être d'autres actions).

- Initiative
- Test de qualité Sobah pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour.
- Attaque basée sur 1d6 + valeur d'attaque Sobah + Agilité ou Vigueur + Mêlée ou Tir - défense de la cible + d'éventuels modificateurs.

L'adversaire fait de même en même temps, le plus haut score gagne comme dans Sobah.

- Si c'est l'attaquant il touche règles Sobah sur les scores d’attaque en cas de score double ou plus de celui de l'adversaire. Dans Sobah si le score est le double ou plus de l’ennemi celui ci est au moins tué net, ce sera idem pour le PJ, pas de pitié.
- Si le défenseur est plus haut il pare le coup.
- Dégâts en fonction de l'arme utilisée si le score est moins du double de l'adversaire.
- PV de l'ennemi à réfléchir comment je vais les définir ???

Une autre idée m'est venu plus ou moins en rapport avec l'univers de Mega pour la gestion des carrières : les PJ sont transportés à chaque aventure dans un nouvel espace du Multivers et s’incarnent en fonction de celui-ci.




- Les stats restent les mêmes mais ils choisissent une nouvelle carrière en rapport avec cet univers.
- Si ils ont déjà des notions par rapport à leur carrière d’origine (ex voleur / voleur) ça rajoute du bonus sinon il doivent faire un test sur Esprit pour voir si une réminiscence de la carrière de l’hôte dans lequel ils se sont incarnés leur remonte à l’esprit pour pouvoir l’utiliser.
- Toutes les carrières apprises leurs restent dans leur monde d’origine mais disparaissent dès qu’ils changent d’univers sauf les carrières de base.
- Une carrière apprise dans un univers peut être utilisée dans un univers similaire (ex carrière medfan dans un autre univers medfan).
- Les carrières sont toutes utilisables dans notre monde de base.
- Les carrières de base sont adaptées dans les autres univers (ex : une carrière type informatique ne sert pas dans un univers ancien sauf si celui-ci est teinté de SF).
- Tout cela est à voir avec le MJ avant la partie.

Le MJ détermine un choix de carrière en fonction du monde où il veut faire jouer et en fonction de sa vision et ses ressources ludiques.

Donc voila pour ce long post et ces quelques idées qu'il faut que je mette en pratique et que j'ajuste. Je pense qu'en partant sur un système d'attributs légers, des règles de combats simples et rapides et une progression non par niveaux mais par XP et développements de carrières, je tiens un truc qui peut coller à toutes sortes de contextes du Multivers...

samedi 21 mars 2020

Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...

Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...




Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.




Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??




Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.

Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.

On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser... L'univers des comics me fascine décidément plus que jamais, c'est le confinement je pense, il faut bien s'occuper...