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mardi 6 octobre 2020

Une petite idée pour les vacances...

Halloween approche à grands pas et je me sens bien de proposer un petit one-shot familial en une ou deux séances, sur le mode Scooby Doo, château hanté ou mine abandonnée, le tout mis en scène avec mes sets Dwarven Forge.




L'occasion peut-être d'utiliser Monster of the Week pour gérer la mise en place de l'intrigue, du moins dans le sens où tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel.




Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le MJ n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs.

Je pense que ça peut-être amusant de m'inspirer de ce système pour lancer le jeu et pousser les joueurs à prendre des initiatives et à mener l'enquête, et après basculer sur quelque chose de plus basique pour gérer l'exploration des lieux hantés, une bonne règle de Dungeon Crawl à l'ancienne avec un poil de Pulp.

Peut-être une règle de jeu de figurines puisque, pour la partie exploration, c'est là que je prévois de faire intervenir les décors et les figurines. Je pense qu'un système de gestion d'enquêtes allégé et forçant à l'initiative, couplé à un système d'escarmouche un poil pulp et léger aussi, sont facilement assimilables pour un petit one-shot de ce type. Bref je réfléchis à la chose qui pourrait être sympa pour occuper deux soirées familiales pendant les vacances de la Toussaint. Ce petit système Pulp aussi peut m'intéresser pour l'occasion.

Ci-dessous j'ai commencé à sélectionner quelques possibles antagonistes.











lundi 21 octobre 2019

Compte Rendu du Weekend - Monster of the Week, Jeu Maison et Les Masques de Nyarlathotep en mode Pulp

Ce weekend a été un gros weekend ludique, on a poursuivi notre campagne de "Monster of the Week" vendredi, c'était donc l'épisode 2 avec un moment épique et totalement WTF où les PJ, la police américaine du comté, le SWAT et notre cible, l'humain possédé par le parasite que nous chassons, se sont retrouvés à tous se canarder au milieu de la ville après l'explosion d'une banque avec de multiples otages morts et sans oublier la presse et la foule des badauds paniqués, dur d'éviter les dommages collatéraux et de mener à bien la mission mais quelle rigolade.




Le samedi c'était notre partie maison avec mon fils et le dimanche nous avons entamé la campagne "Les Masques de Nyarlathotep" en mode Pulp, partie 1 à New-York avec là encore un moment WTF avec grosse fusillade dans Harlem, le plus drôle c'est que c'est toujours avec la même équipe de joueurs, les nouveaux membres de l'association où je me suis inscrit plus quelques anciens qui sont apparemment dans le même délire que nous (on fait pas exprès mais il y a un truc quand même), à croire qu'on aime bien jouer des PJ bras cassés et prendre le MJ à contre pied. En tous cas, pour sûr c'était Pulp.





Prochaine parties prévues, la suite de notre aventure Cyberpunk "Under City" et de C.O.P.S en mode FU.

mercredi 25 septembre 2019

Monster of the Week - colis reçu

Voilà, je viens de le recevoir aujourd'hui, je pense que c'est un jeu qui devrait bien plaire à mon fils aussi voire même à ma femme qui a trouvé plutôt sympa le concept quand je lui ai raconté la partie à laquelle j'avais participé. A essayer en famille donc et pourquoi pas pour Halloween qui arrive bientôt.




J'ai même trouvé quelques idées SF et comiques en fouinant à droite et à gauche sur internet.

Par exemple, Critters, le Pitch du film : Les Critters sont de rondouillardes créatures poilues dont l'appétit semble ne connaître aucune limite. Leur gueule démesurée est garnie de dents pointues. Ces horribles créatures venues de l'Espace se sont échappées de leur geôle intersidérale où elles étaient retenues prisonnières. Elles s'écrasent à bord de leur vaisseau dans une bourgade de l'Amérique profonde, Grover's Bend, non loin de la ferme de la famille Brown. Des chasseurs de primes extraterrestres débarquent à leur tour dans la paisible petite ville, avec pour mission d'éradiquer les Critters. Il y'a moyen de faire un truc avec ça.




Ou encore Scary Alf, nos chasseurs enquêtent sur une épidémie de disparitions de chats dans une ville. C'est une idée comme une autre.




Sinon je pense aussi à des scénarios basés sur les grands classiques comme les Monstres Universal.




Je pense qu'un concept fun et rigolo pour commencer peut être sympa pour initier ma femme et mon fils en mode narratif autour de la table. Après pourquoi pas faire quelques chose avec des décors 3D pour la suite et là partir sur des aventures plus horrifiques (Lovecraft...) ou classiques (Universal Monsters...), bref des choses qu'ils vont mieux appréhender avant de partir dans des délires plus personnels. De toutes façons pour du jeu en 3D avec figurines, il faudra que je fasse avec ce que j'ai dans mes armoires. Mais bon le jeu est tellement déclinable que j'ai des idées à foison.


Voilà deux beaux chasseurs expérimentés, je suis d'humeur rigolarde aujourd'hui...

lundi 23 septembre 2019

Monster of the Week - Encore...

Je reviens encore sur ce jeu qui m'a décidément séduit et je commence à essayer d'imaginer des settings croisés à d'autres univers ludiques, bref du grand mélange comme j'aime et parfois du grand n'importe quoi mais dans le bon sens (à mon goût).




Avant d’enquêter sur un premier mystère, il faut créer une équipe avec une raison d’être.  Des concepts aident à personnaliser et souder l’équipe. Du type road trip d’une famille de chasseurs ou groupe des affaires inexpliquées. Puis, chaque chasseur va déterminer son type : élu (c’est mon destin !), vaurien (façon Anna Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe), divin (Castiel dans Supernatural), expert (Rupert Giles dans Buffy, parano (qui a dit Mulder ?), initié (d’une vieille secte), monstre (Et oui !), ordinaire (le seul normal donc !), professionnel (c’est un métier madame, laissez les professionnels faire leur travail !), magicien, épouvantail (vous savez, le gars flippant qui a des pouvoirs étranges et ne les contrôle pas toujours), vengeur. Il existe d’autres types de chasseurs non détaillés dans le livre mais disponible sur le net comme le scientifique déchainé ou le luchador ! Un seul et unique chasseur de chaque type est autorisé par équipe car vous êtes l’incarnation de cet archétype et il faut assumer ! Pour chaque type de chasseur, un livret est proposé avec toutes ses caractéristiques et ses relations à définir avec le gardien et son équipe. Les archétypes de chasseur sont plutôt équilibré avec des points forts et des faiblesses diverses. Chaque chasseur aura ainsi un historique qui le lie au groupe et des attributs : cool, coriace, charme, futé, bizarre qui vont de -1 à +3. Les manœuvres possibles sont associées aux attributs via un test : 2 dés à 6 faces plus score de l'attribut associé pour tenter l'action. Moins de 6 signifie un échec dramatique, au-dessus les succès sont plus ou moins flagrants.




Ce qu’il faut retenir du rôle de chasseur 

Quand vous jouez votre chasseur :

• Agissez comme si vous étiez le héros de l’histoire (parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie (c'est ton destin !).
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les (c'est le job!).
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur (et lâchez-vous sur les répliques cultes)

Les manœuvres de base :

Agir sous pression
Donner un coup de main
Enquêter sur un mystère
Manipuler quelqu’un
Protéger quelqu’un
Évaluer une situation qui craint (vital !)
Utiliser la magie
Casser la gueule

Et pensez à utiliser votre chance…



Des exemples de bestioles à combattre !


Les gardiens


Les priorités du Gardien sont de rendre le monde réel et de rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante. Pour cela, il s’appuie sur des principes :

• Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
• Vous adresser aux Chasseurs, pas aux joueurs.
• Utiliser les manœuvres de Gardien, jamais leur nom, elles sont très nombreuses…
• Être un fan des Chasseurs (oui parce qu'une équipe de badass bras cassés pareils, on ne peut que les aimer!)
• Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties.
• Rien n’est sûr. Tuez les sbires, les monstres... Les menaces sont partout.
• Donner un nom à tous les individus qu’ils rencontrent.
• Donner aux Chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient.
• Songer à ce qui se passe hors champ...

Pour vous aider à suivre tout cela, une sorte de tutoriel vous apprend à créer vos propres mystères, et des exemples complètent ces explications. Vous serez aussi aidé pour gérer les sbires, monstres et lieux intervenant dans l’aventure. C’est didactique et fun à lire.

Un mystère d’introduction intitulé le songe d’une nuit d’été est proposé. Il implique que Féerie existe ce qui ne collera peut-être pas avec l’ambiance de jeu que vous aurez choisi. Pour ce mystère, une accroche et un compte à rebours sont fournis pour aider à entrer dans l’ambiance puis rythmer l’histoire. Les PNJs sont nombreux et précis. De quoi commencer à jouer facilement. Les sessions de Monster of the Week durent généralement entre deux et quatre heures.

Des fiches récapitulatives téléchargeables résument les règles concernant gardiens et chasseurs.


Ambiance lovecraftienne


Après la présentation du travail des gardiens est explicité en détail comment utiliser les règles en partie. C’est plus clair que précédemment, moins de digressions, et des exemples, notamment pour le combat permettent de saisir ce qui est attendu. Cela reste simple et fluide. On est quand même là pour taper du monstre et vivre des émotions fortes !

Les derniers chapitres sont importants si vous souhaitez construire des arcs narratifs, des saisons d’épisodes pour votre fine équipe de PJs. Des modèles d’arcs comme ‘la némésis’ ou ‘un mal ancien se réveille’ sont fournis. Mais en résumé, il faudra réfléchir à un concept de base, une machination de longue haleine, créer des menaces, un compte à rebours… Pour rendre votre saison inoubliable ! Des exemples de sbires, monstres et mystères complètent le chapitre.

Un autre « scénario » complet est fourni, il se déroule cette fois sur un campus universitaire et amènera vos chasseurs à affronter une armée des plus étranges… Cette histoire est propice à des scènes d’anthologie en roleplay !

Suite à ce scénario, d’autres conseils complètent l’ouvrage ainsi qu’une liste des inspirations. S’ils sont judicieux, on peut regretter qu’ils soient disséminés dans plusieurs chapitres du livre qui rend ce dernier difficile à lire pour ceux qui ne veulent que jouer. Toutefois, en lisant tranquillement l’ouvrage, un gardien débutant s’y retrouvera et pourra rapidement lancer un one-shot ou directement la saison 1.

L’écran dit tableau de chasse reprend les résumés des règles et manœuvres liés aux chasseurs et au gardien. Lisible et clair, il sera indispensable lors des premières parties. L'illustration a un côté tableau d'enquête !




Le Bestiaire est très complet et propose aussi des lieux. Avec ce supplément, vous avez de quoi jouer des années à Monster of the Week. A la fois catalogue de monstres  et guide de voyage, il a été écrit à plusieurs mains notamment par Batronoban, Croc ou encore Jérôme Larré et Coralie David. François Cedelle a harmonisé tout cela et chaque monstre est ainsi présenté : nom, motivation, informations utiles, citation typique, description (physique, pouvoirs, faiblesse…) et exemple de lieu où l’on peut le croiser. Niveau créatures, vous aurez le choix : Banshee, Mimic, Gremlins, Petit Gris ou encore Naga et même Clown. Vous pourrez aussi personnaliser votre monstre si le cœur vous en dit. Pour chaque lieu (15 en tout dont 5 liés au Manoir du crime), des pouvoirs et manœuvres peuvent y être associés. C'est le vrai plus de la gamme VF !

Il existe aussi différents settings de jeu qui ne sont pas indispensables mais ont le mérite de donner une délimitation thématique, un décor, des figurants, des PJs déjà préparés à personnaliser, un mystère de départ et ses développements futurs. Ce sont des sortes d’épisodes pilotes. Ils posent le cadre d’une campagne potentielle, des conseils et des règles supplémentaires permettant de gérer le setting choisi. Ils s'inspirent de thèmes comme Once Upon a Time, Fringe, Buffy contre les vampires, American Horror Story...

Personnellement j'ai déjà commencé à réfléchir à croiser Monster of the Week avec différents univers de ma ludothèque.

Par exemple avec du D&D ou du Warhammer, j'imagine bien un village humain dans un cadre Medfan au prise avec un monstre (les bestiaires D&D sont bien fournis) ou une créature du Chaos pour Warhammer.

Pour Numenera, on peut reprendre le même setting et le jeu est fourni en créatures diverses, on peut imaginer aussi une vieille relique des civilisations précédentes comme un robot tueur ou autre.

Pour L5A le bestiaire et les légendes Japonaises fournissent un bel éventail de créatures et esprits divers. Ma série de Posts "Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures" que j'ai relancé récemment présente quelque monstres intéressants dans le genre.

Pour Cobra Space Adventure ou d'autres jeux SF, un scénario à la Alien ou Ghost of Mars par exemple.

Pour Barbarians of Lemuria, la Sword and Sorcery regorge de créatures, de démons, de sorciers et de cultistes, il y a matière à piocher.

Pour des jeux comme Torg, idem les inspirations peuvent être multiples.

Pour Millevaux, l'atmosphère s'y prête à mort et il y a les Horlats du jeu.

Bref vous le voyez, Monster of the Week peut s'adapter à de très nombreux contextes. C'est pas beau ça...

Compte Rendu du Weekend - Découverte de Monster of the Week

Ce weekend j'ai participé à une partie de Monster of the Week au sein d'une association de Jdr. C'était l'occasion pour moi de découvrir ce club où je prévois de m'inscrire et le jeu par la même occasion. J'ai adoré les deux.




Dans Monster of the Week, vous incarnez un groupe de chasseurs de monstres. Une agence gouvernementale secrète, une famille ancrée dans une tradition surnaturelle, un groupe ésotérique millénaire… À vous de décider. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sorts débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ? Le jeu s'inspire clairement de séries telles Buffy, Supernatural, Charmed, X-Files et de nombreuses autres.

Le livre de base propose douze archétypes prêts à jouer : l’Élu, le Vaurien, le Divin, l'Expert, le Barjo, l'Initié, le Monstre, l'Ordinaire, le Professionnel, le Magicien, l'Epouvantail, le Vengeur.
Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problemo : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est le meilleur, un fondu qui voit des complots partout, un envoyé divin qui vient faire le ménage, un loup-garou qui joue à la crosse...

Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.

Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits  et il y a un vrai suspense.

Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :

  • The Chosen / L'Élu ;
  • The Crooked / Le Vaurien ;
  • The Divine / Le Divin ;
  • The Expert / L'Expert ;
  • The Flake / Le Parano ;
  • The Initiate / L'Initié ;
  • The Monstrous / Le Monstre ;
  • The Mundane / L'Ordinaire ;
  • The Professional / Le Professionnel ;
  • The Spell-Slinger / Le Magicien ;
  • The Spooky / L'Épouvantail ;
  • The Wronged / Le Vengeur.

La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent et est le meilleur dans son domaine. Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l'expert à l'élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d'une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Tous les personnages ont des caractéristiques :

  • Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur.
  • Coriace (Though) correspond au côté violent physiquement et aux capacités de combat.
  • Charme (Charm) traduit la beauté physique et les capacités de persuasion.
  • Futé (Sharp) représente l'intelligence et la perception.
  • Bizarre (Weird) représente l'affinité à la magie et au surnaturelle.

Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions qui indiquent les manœuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Casser la gueule, Evaluer une situation qui craint, ... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas bien le système, voici comment ça marche : chaque action qui sort de l’ordinaire requiert un jet de 2D6, auquel on ajoute certains modificateurs sur la fiche du personnage. Si le joueur obtient 10 ou plus, c’est une réussite (dont les effets diffèrent selon l’action). Par exemple, en essayant de manipuler une personne, le joueur peut lui donner 3 ordres. Entre 7 et 9, c’est une réussite partielle. Pour reprendre le même exemple, le joueur ne peut donner qu’un ordre et encourt un risque que doit définir le MJ. Avec 6 ou moins, c’est un échec. Le petit twist, c’est qu’un échec confère un point d’expérience (quelle belle leçon de sagesse, n’est-ce pas ?). Finalement, le joueur ne peut pas se contenter de jeter les dés, il doit aussi décrire ses actions, le système reposant presque entièrement sur le roleplay.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il dispose une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Échanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype gagne des coches d'expérience de manière différente, généralement lorsque le joueur réalise des actions typiques de son archétype. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.

Il n’y a pas de scénario scripté dans Monster of the Week. Au lieu de ça, le MJ développe un univers, un contexte et un monstre. Il pense aux PNJ, aux lieux, et au cours des événements tels qu’ils auraient eu lieu sans l’intervention des joueurs. Au MJ ensuite d’exploiter tout ce matériau brut de manière opportune.

L’autre force de Monster of the Week – et plus particulièrement de la manière dont il exploite son système -, c’est la création de personnages. Les archétypes semblent à première vue balisés mais donnent en réalité du grain à moudre à un joueur qui ne manque pas d’imagination. En l’occurrence, dans notre partie, nous avions une magicienne gothique, un expert professeur d'université féru de sciences occultes et un initié également professeur d'université mais British et membre d'une société secrète et un vaurien.

Monster of the Week dispose d’un potentiel énorme. Il permet de raconter des histoires drôles, stimulantes et originales, pour peu que le MJ et les joueurs soient capables de rebondir sur les choix des uns et des autres. Le seul bémol, c’est que Monster of the Week n’est clairement pas conçu pour un one-shot. C'est ce qui était prévu au départ pour notre partie mais je pense que ça va clairement s'orienter vers une campagne et c'est tant mieux. Le système encourage en effet sérieusement à envisager une campagne (ou une saison), où des “épisodes” a fortiori indépendants se rejoignent pour que les joueurs affrontent le Grand Mal qui pèse sur leur monde. Donc si vous comptez vous lancer, optez pour une campagne.

Pour l'atmosphère de la partie à laquelle nous avons joué, si ça a débuté à la manière d'une série US dont le jeu s'inspire (Buffy, Supernatural...), j'ai personnellement très vite été plongé dans une ambiance entre X-Files, Stephen King et Lovecraft. Du Cthulhu mais avec un système léger, c'est vraiment agréable. De plus, je vois mille façons d'adapter ce concept à notre Univers Maison (je pense à Alien par exemple pour de la SF), voire croiser cela avec d'autres ambiances type Millevaux.

Bref du coup je n'ai pas pu m'empêcher de commander le Livre et le Bestiaire (avec l'Ecran et une tripotée de monstres conçus entre autre par Croc, Batronoban...).