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mardi 29 mars 2022

Poursuite d'une réflexion récemment entamée...

Je reviens sur mon dernier message, concernant la création de PJ. En fait, ce n'est pas que nous n'aimons pas le medfan autant moi que mes joueurs, même si on le préfère mélangé à de nombreux autres paramètres, et c'est justement peut-être là la problématique. Je n'ai pas souvenir, quand je jouais à D&D plus jeune, m'être soucié du métier. Alors nous avions des races, mais les métiers étaient plutôt les classes j'ai l'impression. Guerrier, clerc, voleur... Cela n'empêchait pas de débuter au plus bas et assez mal loti et de mourir très rapidement en fonction de l'humeur du MJ. Mais même avec un PJ créé quelques dizaines de minutes plus tôt, il y avait un attachement et une réelle frustration quand celui-ci rendait l'âme. Pourquoi ? Parce qu'on imaginait nos PJ nous-même et si on voulait leur inventer quelque chose autour de leur métier de guerrier ou de voleur, une enfance, un passé, un autre métier à côté... libre à nous de le faire, ça influençait peut-être un peu le RP du joueur mais pas tant que ça et celui qui était dans cette démarche se faisait avant tout plaisir. De plus, à l'époque, on s'en foutait des métiers ou du mode de vie réaliste d'un monde de type médiéval, nos concept on les trouvait dans les sources qu'on connaissait et qui nous plaisaient, des films comme Excalibur par exemple, des films de Fantasy, des BD, des LDVELH... En fait pour nous le médiéval fantastique c'était très large, c'était autant Conan que Krull, Legend, l'Histoire sans Fin, Taram et le Chaudron Magique ou Dark Crystal, c'était autant les premiers jouets des Maîtres de l'Univers que certaines histoires de Rahan où on essayait d'y déceler un brin de quelque chose pouvant s'apparenter à de la Fantasy, en fait dès que l'on avait un concept légèrement "ancien" avec des épées et un sorcier ou un dragon ou un château ou une nature sauvage étrange... on assimilait cela dans notre imaginaire médiéval fantastique, d'ailleurs je me demande si on ne mettait pas tout dans la case Heroic Fantasy ??? Très large donc et de là, nous imaginions des concepts de PJ pouvant évoluer dans ces mondes en quête de gloire et de fortune et si souvent ils commençaient au bas de l'échelle, très bas, je n'ai pas souvenir que nous ayons eu dans nos rangs des paysans, des commerçants, des aubergistes ou autres si ce n'est des PNJ à escorter quelque part.

 


C'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt de ce type de choses dans DCC, ni en terme de RP que de fun en sachant que la plupart vont mourir au premier piège rencontré et que les PJ survivants ne seront pas forcement ceux sur lesquels les joueurs ont jeté leur dévolu, ça ne rajoute même pas un sentiment d’héroïsme puisque c'est "monsieur n'importe qui". Alors que créer un PJ avec son propre concept, même un "monsieur n'importe qui" plongé dans des choses qui le dépassent est quand même quelqu'un, et si il doit crever dès la première rencontre et bien sa mort laissera le joueur moins indifférent et ce sera l'occasion d'inventer un nouveau PJ personnalisé pour quoi ? Un coût de quelques secondes de plus dans la phase de création... Du coup pour en revenir au médiéval fantastique et à la Fantasy dans un sens plus large, nous adorons ces univers, mais les différentes visions qui en sont proposées depuis quelques années que ce soit dans les films, animés, livres, BD, jeux ou jeux vidéos... ne nous satisfont pas, elles sont plates et nous trouvons que rajouter en plus une dose de réalisme supplémentaire dans la création d'un PJ casse un peu plus l'étrange qui devrait émerger de ces mondes.

En gros, nous préférons commencer à jouer avec un piètre Conan de bas étages et bien naze, mais qui y croit et est persuadé d'être un grand guerrier qu'avec un villageois lambda cultivateur de choux qui deviendra un vrai Conan après quelques montées de niveaux.

 


Alors vous me direz que beaucoup de héros de Fantasy on commencé comme cela, simple garçon d'écurie ou simple paysan mais honnêtement, c'est quand ils ont commencé à rentrer dans le vif de l'aventure que c'est devenu intéressant, quand ils ont commencé à avoir de la bouteille et la plupart du temps ils étaient, en plus, épaulés par quelques vrais aventuriers ou puissants magiciens qui se chargeaient de toute la sale besogne le temps que nos gentils héros prennent leur envol (sans ces précieux compagnons combien de quêtes mythiques auraient vite tourné court...). Et là j'en reviens à notre campagne où j'avais décidé de rajouter quelques PNJ "plus expérimentés" pour accompagner notre groupe de PJ, pas grand chose pourtant, juste quelques gardes. Et bien c'est ces PNJ qui sont le plus intéressants à jouer pour mon groupe et qui sont amenés à remplacer petit à petit les PJ, pourquoi ? Simplement parce que même sans être de haut niveau, un guerrier reste un guerrier lors d'un combat, un voleur est un voleur quand une tache spécifique de ce type est à résoudre... Pas un avocat ou un bibliothécaire, eux ils seront juste là pour le côté gag au final et si ils crèvent, tant pis et si ils survivent, qu'ils continuent à nous faire rire, en gros c'est comme cela que le vivent mes joueurs et en y réfléchissant et en échangeant avec eux, je comprends tout à fait.


vendredi 22 octobre 2021

Petite table aléatoire pour définir la vie des PJ avant qu'ils ne se retrouvent impliqués dans vos aventures...

Dans quels environnements ont grandi les PJ de votre campagne, qu'est ce qui a forgé leur caractère et leur savoir-faire quand ils étaient enfants, ados... :




1d10 de votre première vie avant de partir à l'aventure...

1 - Famille vivait dans la pauvreté et dans une cabane au fond des bois.
2 - Famille vivait dans une zone agricole rurale.
3 - Famille vivait dans un village rural.
4 - A vécu dans un camp de réfugiés séparé de la famille.
5 - A vécu sauvage et sans famille (1d4 : 1 = dans la forêt, 2 = enfant des rues, 3 = dans des ruines, 4 = orphelin de guerre).
6 - A vécu durant le développement de la ville dans un ghetto / un bidonville rempli de gangs.
7 - A vécu dans une banlieue prestigieuse et agréable remplie de cadres / bourgeois...
8 - A vécu dans le domaine d'une ancienne famille noble devenue pauvre.
9 - A vécu dans une communauté fermée et privilégiée de l'élite.
10 - Complexe sécurisé où votre famille était toujours protégée du commun des mortels.


mardi 19 octobre 2021

20 Motivations de PJ...

Ces derniers temps on s'est fait ou refait pas mal de films et séries avec mon Fils et en regardant et s'enchaînant Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice), de vieux Mad Max ou quelques séries Disney + ou Amazon, des constantes reviennent souvent dans la motivation première des héros en devenir. Ça m'a donné envie de faire une petite table de jet : quelle est la motivation qui a poussé un PJ à prendre la route (ou la piste, ou...) pour s'aventurer dans des contrées désolées.




Table de 1d20 de motivations pour vos héros (en devenir) évoluant dans des mondes sans pitié (valable pour jouer dans du Post-Apo, avant l'Apocalypse quand la société s’effondre, sur Terre ou ailleurs, mais aussi dans des contextes anciens de terres sauvages et de conflits entre seigneurs... Bref adaptable).

01 - Famille tuée par le mal (1d4 : 1 = gang (meute, horde), 2 = force maléfique inconnue, 3 = mauvais parents éloignés, 4 = culte).
02 - Amant (maîtresse) tué(e) par un ennemi avec un animal de compagnie spécial.
03 - Ne ressent que le frisson normal de risquer sa vie.
04 - Ville natale détruite par le mal.
05 - Meilleur ami assassiné pendant (1d4 : 1 = mariage, 2 = vacances, 3 = rendez-vous, 4 = nuit calme à la maison).
06 - Parents tués laissant le héros orphelin.
07 - En guerre personnelle avec une société secrète ou une secte.
08 - Dans une guerre personnelle avec une agence gouvernementale corrompue (ou aux pratiques mafieuse...).
09 - Dans une guerre personnelle avec un cartel criminel ou un gang.
10 - Mourir et réparer ses torts avant sa mort.
11 - Mourir en livrant combat contre des choses plus grandes que lui.
12 - Pour se racheter d'une vie de méchanceté et des péchés du passé.
13 - Juste suivre les ordres d'un "patron".
14 - Est persuadé d'être une sorte d'élu et mène une croisade personnelle contre le mal.
15 - Fatigué de ses anciens employeurs, maintenant il est seul pour protéger les faibles.
16 - Formé par un maître pour combattre les forces du mal sous toutes leurs formes.
17 - Formé en tant qu'agent d'une société secrète, maintenant libre il travaille contre eux.
18 - Mission confiée par un mystérieux conseiller en dehors des canaux officiels.
19 - Un membre bien-aimé de la famille était un héros et a disparu.
20 - Ayant renoncé aux villes pour parcourir et rendre la justice dans les friches abandonnées et les terres sauvages.


jeudi 30 septembre 2021

Notion d'équilibre...

Un réflexion personnelle sur l'équilibre dans mon jeu. J'ai la sensation que beaucoup ont l'habitude de croire étrangement et fermement à l'équilibre, et que les monstres, pièges, trésors, etc... devraient être équilibrés pour les PJ. Si les aventuriers de niveau 1 décident d'affronter un Archidémon ou une autre entité ou créature extrêmement puissante, ils vont tous mourir. Mais le monde ne fonctionne pas comme ça.




Personnellement, j'ai décidé depuis longtemps dans la conception de mes aventures et de mon Multivers de cesser de me soucier des rencontres équilibrées et de la mise à l'échelle des monstres en fonction du niveau des PJ et autres paramètres. Évidemment, dans un méga-donjon, les niveaux plus profonds seront toujours plus dangereux et contiendront plus de trésors, mais je ne vais pas m'inquiéter des détails exacts de ce que cela signifie, libre aux PJ d'être raisonnés ou suicidaires et qui sait dès fois l’héroïsme dans ce qu'il a de plus bête et irréfléchi paie. Donc je vais continuer à mettre les PJ devant des situations parfois déséquilibrées dès leurs premiers pas dans une aventure (pas de manière systématique hein, on se comprend, mais de temps en temps) et je vais voir comment ils agissent, si ils vont essayer d'y aller avec leurs tripes ou chercher une autre alternative. Je trouve que c'est bien de mettre de temps en temps les PJ dos au mur rapidement, ça leur montre qu'ils ne sont pas non plus dans un univers fait à leur mesure ou tout est adapté à leur niveau et "facile", c'est également un moyen de voir un peu comment vont réagir les joueurs et d'avoir une idée du groupe à qui on a affaire, et d'orienter l'histoire en conséquence. Je pense que si les PJ sont des héros, ce sont juste ceux de l'histoire qui est racontée, ce ne sont pas des héros au sens héroïque de la chose, puissants, nobles, glorieux... Je préfère largement proposer dans mes parties des PJ ordinaires mis face à des situations extraordinaires et leur donner un petit coup de pouce de temps en temps sous forme de chance, de dénouement de situation inattendu et absurde mais qui les maintiendra dans l'idée que parfois un défi hors de portée peut-être remporté mais ce n'est pas systématique et le destin donne un bon coup de main, aussi la prochaine fois il faut y réfléchir à deux fois avant de se lancer. En gros je vois la chose comme ça, cela sort de ce qui est marqué sur les feuilles de persos bien évidemment mais une aventure ne se vie pas qu'en étant calquée sur des chiffres et des choses notés sur une feuille, elle se vie aussi en sortant de ses compétences et caractéristiques de niveau, de ses capacités de classe... Si les PJ de bas niveau, à peine sortis de leur repère pour partir fouler le Multivers en quête de trésors, missions, gloire ou autre tombent directement sur une entité cosmique belliqueuse qui les confronte, comment vont ils réagir et s'en sortir ? C'est là que ça devient intéressant, après il faut que le MJ sache aussi doser la chose et offre une porte de sortie (mais vont il la trouver ??), soit réactif très rapidement si les PJ prennent des décisions malheureuses pour ne pas planter sa partie... Je pense que c'est pour cela que je veux aussi des règles très légères et plutôt basées sur une gestion de situation et un système de réserve à dépenser afin que les PJ puissent dire de temps en temps, là c'est trop dur pour nous, on gère autrement qu'avec nos habitudes confortables.




Un autre point également concernant cette notion d'équilibre dans les Jdr et que j'essaye d'éviter, celle d’équilibrer les capacités des personnages. J'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes de PJ composés de personnages hétéroclites. Il en ressort des stratégies prudentes. Il en va de même avec le niveau quand j'intègre de nouveaux PJ dans le groupe, avec mes joueurs nous ne nous soucions pas de cela, certain vont dire que ça va favoriser des persos à haut niveaux qui vont accomplir plus de choses que les bas niveaux qui vont attendre pour jouer, c'est une question de dosage et de bon sens pour faire participer tout le monde de la même manière et ça crée même plus de coopération je trouve. Chacun à sa place dans une action ou une réflexion et personne n'est mis de côté sauf dans les cas spécifiques impliquant les aptitudes précises d'un PJ en particulier.




Dans de nombreux récits, il y a de nombreuses inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré, et les exemples sont nombreux. Et pourtant, c'est impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes. Je pense que cette notion d’égalité/équité entre les personnages est issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle et je me demande si elle n'est finalement pas en totale contradiction avec l’idée même de raconter une histoire et faire vivre un univers d'aventures avec toute les inégalités qu'il serait logique d'y trouver. Je dis cela alors que moi-même j'utilise encore très souvent une règle d'escarmouche assez simple (Song of Blades & Heroes) pour jouer, mais je l'utilise uniquement pour gérer des combats souvent déséquilibrés d'ailleurs et cela n'empêche pas des réussites parfois étranges malgré un lancé de dés (souvenez vous si vous lisez mon Blog régulièrement de l'Ogre qui d'un simple jet de hache à dézingué un Aéronef lors d'une de nos parties). Pour le reste, je raconte une histoire et nous jouons en total freestyle, d'ailleurs vous remarquerez que nous trouvons rarement des trésors ou autres objets magiques, car on n'est pas fixés sur ce type de paramètres mais plutôt sur le récit et les actions parfois loufoques que les PJ vont entreprendre pour se sortir d'une situation. En bref, nous ne jouons pas pour toujours plus remplir une fiche mais pour suivre une histoire dans laquelle nos PJ se retrouvent impliqués, l'évolution ne se fait pas sur des critères précis mais sur du bon sens en fonction de l'expérience que ceux-ci ont acquis et des choses apprises au cour de l'aventure, qui me permet d'estimer leur "degré" de compétences pour savoir dans quelle embrouille je vais les envoyer la prochaine fois.




Cela ne m’empêche pas de vouloir élaborer un petit système mais pas quelque chose qui contraigne l'histoire, plutôt quelque chose qui donne plus de matière à parler et à réfléchir aux actions que les PJ vont entreprendre et favorise le rôle de chacun quelque soit son potentiel pour mener à bien cette aventure.

Voilà, en gros pourquoi l'équilibre je m'en fou, parce que dans de nombreuses fictions comme dans la vie, il est souvent mis à mal et inexistant et c'est ça qui oblige des personnes lambda à se surpasser et finalement devenir de vrai héros qui se retrouvent embarqués dans de folles aventures. Et puis j'ai l'impression que le déséquilibre va petit à petit instaurer lui-même une forme d'équilibre, plus surprenant parfois, plus adapté à l'univers dans lequel les PJ évoluent afin de leur permettre de trouver leur juste place dans celui-ci.

samedi 3 octobre 2020

Brèves de comptoi... de club...

Le weekend dernier, en marge de notre partie de Vampire la Mascarade V5 et vu que nous sommes un petit noyau de membres du club à se retrouver régulièrement à la même table, nous avons échangé sur les attentes des joueurs et comment le MJ peux les mettre à mal pour éviter que ceux-ci soient toujours dans un certain confort, celui qui a lancé le sujet est un MJ qui mastérise tous les weekends au club avec une moyenne de 3 à 5 parties par weekend, essentiellement des grosses machines comme Pathfinder et toujours avec les mêmes joueurs qui ne viennent d’ailleurs que pour jouer à ce type de jeux et sont plutôt frileux avec d'autres systèmes, d'autres concepts... Autant dire que c'est une petite bulle d'oxygène pour lui quand il participe avec notre petit noyau à d'autres jeux comme Over Arms, FU, Colonial Gothic, LOTFP, Mutant Year Zero ou des jeux PbtA par exemple. C'est comme il le dit, moins huilé, moins directif, moins dans l'optimisation et il envie les MJ qui se lâchent plus. Il nous a fait un petit rapport suite à un article qu'il a lu sur un Blog OSR via le forum du club, un article qui donne quelques pistes pour casser les habitudes des joueurs surtout sur des machines trop bien huilées.

Lors de la conception d'une aventure pour un jeu de rôle, il est parfois utile de considérer non seulement ce qui se passe dans le milieu fictif, mais aussi ce qui se passe à table. J'entends par là que le concepteur d'aventure ne doit pas seulement considérer ce que les personnages du joueur sont susceptibles de faire, mais aussi ce que les joueurs eux-mêmes sont susceptibles de faire.

Du point de vue des joueurs, ils sont assemblés non seulement pour endosser les rôles de personnages fictifs dans un milieu fantastique, mais aussi pour jouer (et gagner ) un jeu. Et, ne vous y trompez pas, même si les jeux de rôle n'ont pas de «conditions de victoire» prédéfinies, chaque joueur à la table a une idée de s'il a bien ou mal fait à la fin de chaque session. Les joueurs de jeux de rôle définissent leurs propres conditions de victoire.

Afin de répondre à ces conditions de victoire, les joueurs développent des méta-stratégies. J'entends par là qu'en plus des stratégies employées par les personnages eux-mêmes, basées sur le milieu fictif, les joueurs emploient des stratégies basées sur la méta-connaissance de ce milieu fictif et du jeu. Ceci est à la fois attendu et encouragé par chaque section «conseils aux joueurs» de chaque livre de jeu jamais écrit. En tant que MJ, vous ne devez pas le décourager activement. Cependant, vous devez jouer avec et l'intégrer au jeu.

Toutefois, si vous examinez les premiers modules d'aventure disponibles dans le hobby, vous verrez que les auteurs d'aventures ont commencé à confondre certaines des attentes des joueurs très tôt et aujourd'hui encore.

Par exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce qu'une communication ouverte entre eux soit toujours possible. Mais que se passe-t-il si une aventure oblige les personnages à se taire ? Et si la transmission de certaines informations était dangereuse, comme dans Death Frost Doom de James Raggi ? Limiter la communication entre les joueurs et, par conséquent, la communication entre les personnages, oblige les joueurs à s'asseoir et à prendre note.



Un autre exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que les personnages soient interchangeables. On s'attend à ce que la classe de personnage et / ou la race choisie (ou d'autres critères dans d'autres jeux) n'aient pas d'importance. Mais que se passe-t-il si un emplacement particulier ajoute des difficultés excessives à certains personnages, mais pas à d'autres ? Et s'il accordait des bonus à certains personnages? Et si un pouvoir traditionnel sur lequel une classe de personnages particulière s'appuie était pratiquement inutile ? Et si une zone exploitait les faiblesses d'un type de personnage ?

Si les joueurs ont tendance à s'attendre à pouvoir accepter ou rejeter les ajouts faits par le MJ à leur histoire, et ils devraient pouvoir le faire, mais vous, en tant que MJ, devriez également considérer ce qui se passe lorsqu'ils rejettent un élément de la trame de fond. Les résultats ne doivent pas toujours être agréables pour les joueurs si vous l'acceptez. Un autre exemple, dans les premières parties d'une campagne, il est important que les joueurs aient le pouvoir de ne pas être d'accord avec le MJ sur le passé de leurs personnages, mais cela n'est pas illimité.

Plus amusant, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que la disposition des sièges à la table ne compte pas. Toujours dans Death Frost Doom de James Raggi, le meilleur exemple de l'importance de la disposition des sièges est donné. Certains événements du module ordonnent au MJ de faire le tour de la table dans le sens horaire ou anti-horaire à partir du joueur d'un personnage déclencheur jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde échoue.

Les joueurs ont aussi tendance à s'attendre à travailler ensemble vers un objectif commun tout au long d'une partie. Vous pouvez renverser cela de plusieurs manières évidentes. La première consiste à définir une condition de victoire que tous les personnages ne peuvent pas remplir. Dans une aventure dans le livre de base de Dungeon Crawl Classics, un être vivant doit être laissé dans le donjon lorsque les autres partent. Si vous avez tué tous les monstres, il faudra que ce soit l'un d'entre vous. Une autre façon est de diviser de force le groupe, même pour une seule rencontre. Un mur tombe au milieu de la pièce alors que des monstres arrivent des deux côtés, tout à coup, le groupe ne peut plus utiliser ses tactiques habituelles.




Les joueurs ont tendance à s'attendre à connaître les règles selon lesquelles ils opèrent.

Le guide du maître de donjon de la 1ère édition donne des conseils sur l'aventure sur d'autres plans d'existence. Le livre de règles de base de Dungeon Crawl Classics suggère de faire fonctionner la magie différemment dans le contexte de différents endroits. De nombreux modules classiques incluent des zones où certains sorts ne fonctionnent pas, ou les personnages ne peuvent pas agir comme ils le feraient normalement ... le sol est sans friction, la gravité est inversée, etc...

Le concepteur d'aventure doit se rappeler qu'en plus des PJ qui rencontrent un donjon (ou autre), les joueurs rencontrent un jeu. Tout comme le donjon (ou autre) devrait offrir des éléments inattendus, il en va de même pour le jeu. En jouant avec ce qui se passe à table, au niveau du jeu, le MJ peut rendre les événements beaucoup plus mémorables qu'une sempiternelle excursion pour tuer des choses et emporter leurs affaires ou effectuer une mission très linéaire et directive.

Je trouve tout cela très intéressant et ça va bien dans mon sens quand je mène une partie avec mes jeunes joueurs, pas par rapport à une quelconque indication lu quelque part, vu que je suis le plus souvent dans l'improvisation la plus totale et en roue libre, mais plutôt dans le sens où j'aime bien casser leur confort de jeu pour les mettre dans des situations qui vont les obliger à prendre des décisions originales et à sortir des sentiers battus. Dans ma manière de voir les choses, l'histoire l'emporte sur la «réalité» du milieu du jeu qui l'emporte sur les règles, souvent je prévois juste une trame principale et quelques éléments que je veux glisser à tout prix, cette possibilité se réduit encore plus quand on joue sur table avec décors et figurines car ça réduit la marge. Donc l'improvisation et les idées ou les petits arrangements de règles sortis du chapeau à la dernière minute sont choses fréquentes chez moi, tout en essayant de ne pas couper le rythme et en privilégiant le fun. C'est pour ça que j'aime bien ce type de concepts qui mettent les joueurs dans une situation inattendue et viennent pimenter une partie dont ils se souviendront grâce à ce bouleversement soudain. Je ne pense pas que le collègue qui nous a fait parvenir ce texte envisage ces concepts de la même manière que moi mais c'est en tout cas des idées qui correspondent bien à ce que j'aime en jeu, c'est pour cela que je suis friand je pense de tout ce que je vois sur les Blogs de la sphère OSR US ou encore de jeux comme LOTFP... C'est pour ça que depuis quelques jours je me farcie les règles de Numenéra et que, si j'adore l'univers, je préfère continuer avec mon petit système maison fait de bric et de broc mais qui me laisse la possibilité d'improviser à mort et de satisfaire mes joueurs qui, ont une base simple à appréhender mais sont toujours dans la surprise et pas dans une progression trop linéaire et attendue, ils connaissent déjà ça avec les jeux vidéos, ils veulent d'autres approches ludiques avec le Jdr... Bref une fois de plus je m'égare sûrement du sujet initial mais comme souvent sur ce Blog, je relie différentes idées entre elles pour trouver un fil conducteur dans ma démarche...

vendredi 2 octobre 2020

Jack Yourbody...

Pour la campagne de Vampire la Mascarade V5 que nous avons entamé le weekend dernier au club, le MJ nous demandait de préparer quelques idées de Background pour notre personnage.

Voici les indications :

- Votre personnage doit souffrir soit d'une infirmité lourde ou d'une maladie grave.
- la campagne ce déroule aux États-Unis donc à vous de choisir sa ville d'origine. 
- Un métier et passion qui va définir en partie vos compétences.

Vous êtes libre d'ajouter ce que vous souhaitez comme élément de background. L'histoire commence avant que les personnages ne subissent l'étreinte.




J'ai choisi de jouer un vieux DJ en perdition.

Son nom est Jack Yourbody, afro-américain de 55 ans, il est né et a grandi à Chicago. Dans les années 80 il a commencé à faire DJ dans des clubs et des warehouse de la ville ainsi que sur les radios locales, on est alors en pleine naissance du mouvement House Music et Acid House dans la Windy City. Jack produit même quelques titres sur des labels locaux.


Dans les années 80, Jack fréquente quelques gros noms de Chicago comme ici le DJ Ron Hardy (RIP)

Avec Jack et son crew...

Les soirées sont toujours folles et le public exulte au son de la House Music...


Au tout début des années 90 il commence à avoir une certaine notoriété en tant que DJ et producteur et se retrouve booker, avec d’autres DJ du cru, pour venir se produire dans les clubs et les raves européennes en pleine explosion.


Les Raves commencent à exploser en Europe...

La jeunesse s'éclate sur la Techno et la House Music...

Le public acclame Jack...


Jack, jack, ja jack jack your body
Jack ya, jack, jack ya, jack your body
Jack, jack, ja jack jack your body...



Londres, Manchester, Amsterdam, Paris, Berlin, Ibiza... Il commence à prendre goût au succès et tout ce qui va avec. Il fumait déjà occasionnellement de la Marijuana mais en Europe il découvre l'Acide, l'Ecstasy, la Cocaine et le Champagne qui coule à flot dans certains clubs. Il gère très mal et commence à se laisser aller, il n'assure plus ses DJ sets qui deviennent régulièrement catastrophiques, ce qui irrite le public. Il contracte aussi des dettes auprès de personnes peu recommandables, et pour les éponger doit donner une grosse partie de ses cachets à ses débiteurs, ce qui est problématique car il se retrouve de moins en moins booké par les organisateurs de soirées suite à ses prestations médiocres. Il traîne une réputation de plus en plus mauvaise et devient persona non grata en Europe.

Retour à Chicago où de jeunes DJ plus talentueux ont pris le pouvoir dans les clubs avec des sets et des productions plus fraîches et plus modernes. Jack est devenu has-been et sombre un peu plus dans la drogue, mais des drogues beaucoup moins festive, héroïne, kétamine, meth... il commence à zoner dans la rue en rêvant de sa gloire passée et gagne sa vie en animant encore quelques soirées de Ghetto House dans les quartiers malfamés de la ville.


Jack ne fréquente plus les bonnes personnes...


Un jour, lors de l'une de ces soirées, dans un quartier rempli de crack-houses, il se retrouve pris dans une fusillade entre gangs rivaux. Il est blessé et perd l’usage de son bras gauche, fini le mix... Pire, à l’hôpital, il découvre lors des examens qu’il souffre, dû à sa consommation excessive de drogue, d’une Hépatite C déjà bien avancée et son foie est touché... Avec l'aide de groupes de soutien et des services sociaux, il arrive à décrocher de certaines addictions mais sa santé reste fragile, il n'a plus de boulot et ère de centre en centre ou en squat... Donc en gros voilà la vie devenue pathétique de Jack Yourbody quand commence l'histoire.

Mais ne vous en faites pas pour Jack, il va finir par connaître l'étreinte et rejoindre le Clan Toréador...




Le personnage de Jack Yourbody est bien évidemment inspiré par le morceau de Steve "Silk" Hurley : Jack Your Body :


mardi 2 juin 2020

Lu sur le web...

Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000. Comment voulez-vous que vos joueurs trouvent votre monde vraisemblable si à chaque combat ils savent que statistiquement, sauf incident, malchance ou bêtise crasse, ils s’en sortiront en ayant du batailler, certes, mais sans grand mal. Après combien de combats vont-ils commencer à se dire « on peut y aller, de toute façon le MJ fait en sorte que la rencontre soit équilibrée ». Pensez plutôt votre rencontre comme quelque chose qui est logique, au sens de l’histoire. Si c’est normal qu’il y ait 45 gnolls dans l’antre principal du clan, alors qu’avec leur niveau, ils ne pourraient en affronter qu’une dizaine, ainsi soit-il. Cela forcera les joueurs a évaluer leurs options, à bien réfléchir avant de foncer dans le tas, et à trouver une autre tactique (faire diversion, attendre que les guerriers partent pour un pillage, etc.).

Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.

Tout à fait d'accords, les PJ doivent se sentir régulièrement en danger et se rendre compte que la moindre mauvaise initiative peut-être mortelle, à contrario, ils peuvent aussi se sentir parfois tout puissants. C'est l'optique que j'ai choisi pour nos prochaines parties en accord avec les joueurs : vos PJ ne seront pas des gens extraordinaires et il ne faut pas vous attacher à eux, ils pourront très bien mourir en glissant sur une peau de banane, mais je n'hésiterai pas non plus à leur laisser l'opportunité d'accomplir des exploits à la limite du divin, même si ils sont niveau 0 et en slip, si ça met du fun dans la partie et fait avancer l'aventure. Après ma démarche n'est pas la même, le concept est proche mais moi je suis dans l'invraisemblance la plus totale, je ne veux pas un monde cohérent car avec le Multivers, je prône l'incohérence et l'absurde, je veux juste du fun et des voyages dans d'autres mondes. Mais oui ça me semble logique, au sens de l’histoire, que si les PJ débarquent dans un camp de gnolls où autres, qu'ils se trouvent plutôt confrontés à une troupe importante plutôt qu'à quelques âmes égarées. Bon après ça peut dépendre de l'heure peut-être aussi ???


mardi 1 mars 2016

12 Motivations de PJ...

Quelle est la motivation de votre PJ pour aller braver les dangers d'un donjon, voici quelques idées pour justifier sa soif d'aventure.




1d12 de motivations de PJ pour aller s'aventurer dans un donjon.

1 - Désespéré il doit de l'argent pour payer ses dettes (à la foule, l'église, la banque, la guilde...).
2 - Veut trouver de l'argent pour être libre d'obligations envers la famille et la maison.
3 - A besoin d'argent pour envoyer à sa famille.
4 - Ennuyé et piégé par la société, il cherche l'aventure.
5 - Cherche une opportunité d'apprentissage ou de service.
6 - Veut être vu comme un aventurier courageux pour se vanter dans les bars.
7 - Désespéré d'impressionner un partenaire ou un amant potentiel.
8 - Affamé et désespéré, cherche tout travail supplémentaire.
9 - À la recherche d'une trouvaille chanceuse et qui lui semble facile à obtenir pour devenir riche et fuir ses obligations.
10 - Pour voler autant qu'il peut en emporter.
11 - Fatigué de sa carrière et de ses obligations actuelles, il a besoin d'une pause ou d'un changement.
12 - Travaille secrètement pour un culte maléfique, l'informant de ce qu'ils veulent récupérer dans les donjons.