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mardi 29 mars 2022

Poursuite d'une réflexion récemment entamée...

Je reviens sur mon dernier message, concernant la création de PJ. En fait, ce n'est pas que nous n'aimons pas le medfan autant moi que mes joueurs, même si on le préfère mélangé à de nombreux autres paramètres, et c'est justement peut-être là la problématique. Je n'ai pas souvenir, quand je jouais à D&D plus jeune, m'être soucié du métier. Alors nous avions des races, mais les métiers étaient plutôt les classes j'ai l'impression. Guerrier, clerc, voleur... Cela n'empêchait pas de débuter au plus bas et assez mal loti et de mourir très rapidement en fonction de l'humeur du MJ. Mais même avec un PJ créé quelques dizaines de minutes plus tôt, il y avait un attachement et une réelle frustration quand celui-ci rendait l'âme. Pourquoi ? Parce qu'on imaginait nos PJ nous-même et si on voulait leur inventer quelque chose autour de leur métier de guerrier ou de voleur, une enfance, un passé, un autre métier à côté... libre à nous de le faire, ça influençait peut-être un peu le RP du joueur mais pas tant que ça et celui qui était dans cette démarche se faisait avant tout plaisir. De plus, à l'époque, on s'en foutait des métiers ou du mode de vie réaliste d'un monde de type médiéval, nos concept on les trouvait dans les sources qu'on connaissait et qui nous plaisaient, des films comme Excalibur par exemple, des films de Fantasy, des BD, des LDVELH... En fait pour nous le médiéval fantastique c'était très large, c'était autant Conan que Krull, Legend, l'Histoire sans Fin, Taram et le Chaudron Magique ou Dark Crystal, c'était autant les premiers jouets des Maîtres de l'Univers que certaines histoires de Rahan où on essayait d'y déceler un brin de quelque chose pouvant s'apparenter à de la Fantasy, en fait dès que l'on avait un concept légèrement "ancien" avec des épées et un sorcier ou un dragon ou un château ou une nature sauvage étrange... on assimilait cela dans notre imaginaire médiéval fantastique, d'ailleurs je me demande si on ne mettait pas tout dans la case Heroic Fantasy ??? Très large donc et de là, nous imaginions des concepts de PJ pouvant évoluer dans ces mondes en quête de gloire et de fortune et si souvent ils commençaient au bas de l'échelle, très bas, je n'ai pas souvenir que nous ayons eu dans nos rangs des paysans, des commerçants, des aubergistes ou autres si ce n'est des PNJ à escorter quelque part.

 


C'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt de ce type de choses dans DCC, ni en terme de RP que de fun en sachant que la plupart vont mourir au premier piège rencontré et que les PJ survivants ne seront pas forcement ceux sur lesquels les joueurs ont jeté leur dévolu, ça ne rajoute même pas un sentiment d’héroïsme puisque c'est "monsieur n'importe qui". Alors que créer un PJ avec son propre concept, même un "monsieur n'importe qui" plongé dans des choses qui le dépassent est quand même quelqu'un, et si il doit crever dès la première rencontre et bien sa mort laissera le joueur moins indifférent et ce sera l'occasion d'inventer un nouveau PJ personnalisé pour quoi ? Un coût de quelques secondes de plus dans la phase de création... Du coup pour en revenir au médiéval fantastique et à la Fantasy dans un sens plus large, nous adorons ces univers, mais les différentes visions qui en sont proposées depuis quelques années que ce soit dans les films, animés, livres, BD, jeux ou jeux vidéos... ne nous satisfont pas, elles sont plates et nous trouvons que rajouter en plus une dose de réalisme supplémentaire dans la création d'un PJ casse un peu plus l'étrange qui devrait émerger de ces mondes.

En gros, nous préférons commencer à jouer avec un piètre Conan de bas étages et bien naze, mais qui y croit et est persuadé d'être un grand guerrier qu'avec un villageois lambda cultivateur de choux qui deviendra un vrai Conan après quelques montées de niveaux.

 


Alors vous me direz que beaucoup de héros de Fantasy on commencé comme cela, simple garçon d'écurie ou simple paysan mais honnêtement, c'est quand ils ont commencé à rentrer dans le vif de l'aventure que c'est devenu intéressant, quand ils ont commencé à avoir de la bouteille et la plupart du temps ils étaient, en plus, épaulés par quelques vrais aventuriers ou puissants magiciens qui se chargeaient de toute la sale besogne le temps que nos gentils héros prennent leur envol (sans ces précieux compagnons combien de quêtes mythiques auraient vite tourné court...). Et là j'en reviens à notre campagne où j'avais décidé de rajouter quelques PNJ "plus expérimentés" pour accompagner notre groupe de PJ, pas grand chose pourtant, juste quelques gardes. Et bien c'est ces PNJ qui sont le plus intéressants à jouer pour mon groupe et qui sont amenés à remplacer petit à petit les PJ, pourquoi ? Simplement parce que même sans être de haut niveau, un guerrier reste un guerrier lors d'un combat, un voleur est un voleur quand une tache spécifique de ce type est à résoudre... Pas un avocat ou un bibliothécaire, eux ils seront juste là pour le côté gag au final et si ils crèvent, tant pis et si ils survivent, qu'ils continuent à nous faire rire, en gros c'est comme cela que le vivent mes joueurs et en y réfléchissant et en échangeant avec eux, je comprends tout à fait.


mardi 8 février 2022

Quelques idées du soir pour clarifier le contexte de notre nouvelle campagne...

A quelques jours du début de notre nouvelle campagne, je fais un reboot rapide de mes idées de background. En fait c’est pas que je n’aime pas le médiéval fantastique mais ça me restreint trop. Au club c'est bien, mais à la maison, je préfère élargir mes champs. Donc je vais plutôt opter pour un contexte qui sera quelques part entre Planète Hurlante, Thundarr, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Tschai ou la Planète Géante de Jack Vance, Métal Hurlant (Druillet, Corben…), Hawkmoon, Numenéra, beaucoup d’épées et de sorcellerie et les aspects médiévaux fantastiques seront à chercher du côté de Warhammer Old-School, à noter aussi quelques inspirations OSR de type Carcosa, Planet Psychon ou encore Cha'alt. Bref un monde cruel, des aventuriers en sursis permanents avec un taux de létalité élevé, des artefacts étranges, des aventures à cent à l’heure comme dans Planète Hurlante, des donjons… La société et la technologie sont médiévales dans l'ensemble, les technologies plus avancées ou étranges sont considérées comme de la magie, la vraie magie existe mais tend plutôt vers la sorcellerie, des dieux sont présents et actifs mais pas forcement d'origine divine, il peut s'agir d'extraterrestres ou d'entité cosmique supérieure, il y’a des portails dimensionnels et d’anciennes civilisations ont dominé le monde avant de s’effondrer… Donc un bon gros mélange de Sword & Sorcery / Post-Apo / Fantasy / SF. Mais pour résumer l’ambiance que je recherche imaginez vraiment Planète Hurlante Vs Thundarr Vs les Sorciers de la Guerre Vs Warhammer FRP1 Vs Tschai Vs Hawkmoon. Les règles se sera définitivement DCC avec quelques trucs pris dans Mutant Crawl Classics, les classes seront un mélange de tout ça avec Planète Hurlante, je prends aussi l’adrénaline et les tables aléatoires de Planète Hurlante et pour les combats de type escarmouche que je compte glisser de temps en temps, je vais garder l’idée de nommer un chef de faction et les initiatives et actions dépendront de ses stats avec un jet de qualité à chaque tour (comme dans Sobah).

Mais je ne peux pas me résoudre à jouer uniquement Medfan, ou Post-Apo, ou SF… Il faut que je mélange, sans mélange je me sent trop restreint. Après pour moi le jeu de rôle c’est avant tout cette possibilité offerte de laisser libre cours à toutes ses idées pour en faire un monde imaginaire délirant et sans limites à part celles de son imagination. Je ne joue pas pour me plonger dans un univers réaliste ou super huilé mais dans un univers bien fun ou les incohérences et les absurdités ne sont pas des gênes, au contraire.

Le monde sera soit la Terre dans un futur assez lointain où notre civilisation s'est effondrée depuis de longs siècles, une terre revenue à un age sombre et féodal où subsistent des restes de technologies incompréhensibles pour la majeure partie des habitants et vues comme de la magie, la vrai magie aura, elle, fait son retour sur Terre, mais une magie chamanique, ou une sorcellerie comme dans les œuvres de Sword & Sorcery. Il y aura encore quelques enclaves où la technologie de notre époque aura continué d'évoluer mais ces enclaves seront rares et soumises à la convoitise de nombreux seigneurs de guerre barbares ou rois sorciers avides. Je me réserve le droit de quelques incursions extraterrestres sous différentes formes. La plupart des créatures rencontrées seront en fait des mutants ou des expériences anciennes oubliées puis libérées. Il y aura quelques portails à priori détruits et la planète sera piégée dans une sorte d'espace dimensionnel qui la coupe du reste de la galaxie (sauf pour faire passer un petit contingent E.T. par ci par là. Je pense à la Terre mais cela peut-être une autre planète avec des inspirations comme Cyanide (Planète Hurlante), ou la Planète Géante de Jack Vance par exemple, dans ce cas elle aura été colonisée par les humains il y a longtemps. Dans tous les cas cela se déroulera dans un futur lointain où subsistent toutefois des traces de notre civilisation, un esprit Numenéra en quelque sorte mais pas aussi lointain et pas à ce point déconnecté de l'humain du XXIème siècle.

Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure.

Bref c'était quelques divagations de fin de journée pour essayer de recentrer mes idées avant d'entamer notre nouvelle campagne à la fin de la semaine.

Ci-dessous une petite sélection d'images qui donnent bien le ton de ce dont j'ai envie, tirées ou inspirées en vrac d'Hawkmoon, Tschai, D&D, 40K ou les Sorciers de la Guerre.












vendredi 28 janvier 2022

Un petit point sur les contours du monde de notre prochaine campagne...

Pour la nouvelle campagne, je prévois de commencer par l'exploration d'une ville où se terrent des forces maléfiques. Je compte revenir aux bases que j’envisageai à ma reprise du loisir et aux début de ce Blog. A savoir un monde de Fantasy très inspiré par mes influences de jeunesses, mes vieilles boîtes D&D, mes manuels AD&D, la première version de Warhammer Fantasy Roleplay, les vieilles figurines Medfan que je collectionnais à l'époque, les Livres dont vous êtes le héros... Mais avec un léger côté SF en plus. Science Fantasy on dira. D'ailleurs, quand je regarde les premières tables que je faisais au début du Blog, il y avait déjà, au milieu des donjons, des personnages et des créatures futuristes et SF.

Donc j'ai commencé à imaginer un monde, perdu quelque part dans le Multivers et qui sera le cadre de notre campagne. Je ne vais pas me gêner pour pomper des éléments d'univers qui me parlent comme Warhammer et ses concepts de Warp et de Chaos où encore le film "Les Sorciers de la Guerre" de Ralph Bakshi et plein d'autres influences de Fantasy, Medfan, Sword & Sorcery...


Je met cette photos là parce que j'ai la flemme aujourd'hui d'aller trouver plein d'illustrations pour cet article, mais ça vous met dans le ton du type d'antagonistes que les PJ vont rencontrer durant la campagne et de l'ambiance que je recherche...


En gros, nous allons évoluer sur une planète que les hommes ont occupé il y a plusieurs dizaines de milliers d'années, lors de leur expansion à travers la galaxie. Cette exoplanète a été colonisée par les humains qui y trouvèrent des conditions de vie équivalente à la Terre préhistorique (faune géante et sauvage comprise mais pas forcement identique à nos dinosaures) et décidèrent d'y établir des colonies. Ils construisirent des enclaves et sécurisèrent certaines zones contre la faune locale et commencèrent à introduire des espèces végétales et animales en provenance de la Terre, en effet, la situation de cette dernière étant devenue catastrophique, il en allait de la sauvegarde de nombreuses formes de vie. Ils poursuivirent aussi des recherches d'amélioration de l'humain, entreprises sur Terre depuis plusieurs années par les chercheurs, cela engendra une population de mutants. Certains humains verront ainsi se développer des capacités pour respirer sous l'eau, d'autres développeront des ailes pour voler et une résistance au froid, certains plus petits et trapus seront d'excellent mineurs et bâtisseurs dans des environnements hostiles, ils auront une infra-vision leur permettant également d'évoluer dans des environnements obscur, d'autres, plus petits encore seront mis à contribution pour des taches d'infiltration par exemple... Et plein d'autres capacités, cela donnera dans un avenir lointain les nains, les petites gens (Hobbits ? Halflings ? Halfelins ?), les ogres... D'autres mutants seront de véritables aberrations et vivront en parias. Des expériences génétiques furent également menées sur des animaux locaux ou terriens. Cette implantation Terrienne dura pendant plusieurs siècles, voyant arriver toujours plus de colons humains mais aussi quelques races xenos avec qui les humains étaient rentrés en contact durant leur expansion galactique. Puis arriva le grand malheur, une gigantesque tempête Warp (ou autre) frappa le système dans lequel se trouvait la planète, provocant différents cataclysmes à sa surface et mettant à mal les infrastructures des colons. Pire, toutes communications avec la Terre ou d'autres systèmes plus proches étaient rompues. En effet, ce que les colons ignoraient mais que les autres humains présents dans la galaxie ont constaté, la tempête Warp à littéralement isolé la planète et son système, sa trace est perdue et les voies spatiales y menant ont été complètement bouleversée, rendant le voyage périlleux, si ce n'est impossible. Les habitants de la planète devraient se débrouiller tout seul et survivre par eux-mêmes en attendant qu'un jour une liaison soit rétablie.

Ce jour n'arriva jamais, et coupée des ressources de la Terre et des autres planètes colonisées, à l'écart du reste de la galaxie, touchée par des cataclysmes dévastateurs, la planète s'enfonça dans une période de déchéance. Les siècles s'écoulèrent encore et les humains survivants dans les ruines de leurs citées ne pouvaient plus entretenir leur technologie, ils régressèrent et une période de sauvagerie mis fin à la prospérité des derniers colons. Pendant 10 millénaires, les descendants des survivants, humains, mutants, xenos... vécurent en petites tribus éparses, chassant, cueillant, se livrant des luttes de territoires, les anciens savoirs étaient oubliés depuis longtemps et les anciennes ruines peu fréquentées car effrayantes pour ces tribus redevenues sauvages. Une chose avait changé, suite à la tempête Warp, d'étranges énergies parcouraient maintenant le monde et certains, plus sensibles que d'autres développaient des pouvoirs étranges et divers. Puis, plus de 10000 ans après le grand malheur, des sociétés plus évoluées commencèrent à réapparaître, l'homme se remis à domestiquer des animaux, à cultiver la terre, à construire des villages, puis des villes... Ce fut une période d'épée et de sorcellerie dans laquelle rentrèrent les descendants des colons et toutes les créatures diverses qui vivaient avec eux et dont la plupart avaient évolué en peuples indépendants.

Parenthèse : ce background va me permettre d'inclure un paramètre Post-Apo et SF léger en arrière plan de cet univers de Fantasy Médiévale. On peut imaginer les colons humains comme des "Ancient Aliens" et leur civilisation disparue comme une sorte d'Atlandide, suit une période d'oubli sauvage et tribale avant d'arriver à un âge d'épée et sorcellerie du type du passage de Kull à Conan dans la mythologie de Robert E Howard.

Cette époque vu l’ascension de nombreux et puissants sorciers qui dominaient le monde, parmi eux, certains, plus érudits, avaient mené des fouilles dans les anciennes ruines maudites et exhumé d'étranges manuscrits et de mystérieuses technologies vues comme des artefacts. Ceux encore plus érudits y virent des sources de pouvoirs et de connaissances destinées à des élus et ils commencèrent à essayer d'exploiter ces antiques trésors. Mais malheureusement, ils n'avaient pas la connaissance de leurs ancêtres oubliés et l'un d'eux conçu sans le savoir une machine qui allait canaliser l'énergie de la tempête Warp qui sévissait toujours autour de leur système depuis des millénaires. Il créa involontairement un portail dimensionnel fait de magie et de technologie incontrôlée et ce portail s'ouvrit sur les couloirs situés entre les plans de réalité. De là émergèrent des créatures invraisemblables, des anges et des démons, de ce portail également, surgirent d'autres humains, d'autres nains, des elfes et d'autres êtres étranges ou relativement similaires aux peuplades de la planète, ces exilés fuyaient leur monde en train de mourir sous les coups féroces des puissances du Chaos. Leurs dieux dans un dernier sursaut avaient localisé la faille dimensionnelle et y avaient envoyé leurs peuples pour les sauver.

Parenthèse : Là j’inclue un clin d’œil à la fin du monde de Warhammer Fantasy pour rapatrier ses concepts sur ma planète.

S'en suivirent de nouveaux plusieurs siècles d'incertitudes et de guerres, puis la société du monde trouva son nouvel équilibre. Mais le Chaos aussi avait pénétrer furtivement par le biais du portail et durant ces siècles de déstabilisations et de violences, de replis communautaires et de nouveaux empires en avait profiter pour s'instiller dans le cœur de certains hommes, mutants... et de certaines créatures. Les plus corrompus furent ceux de la lignée des anciens sorciers. Ils proclamèrent de nouveaux les royaumes des Rois Sorciers et beaucoup partirent dans le Nord du Monde pour y établir cette menace. Aujourd'hui, ces régions sont constellées de petits royaumes et d'enclaves où la sorcellerie la plus abjecte et malsaine règne et où les créatures les plus malveillantes sont légions. Si la plupart sont rivaux et en conflits permanents, régulièrement ils tournent tous leurs regards vers le reste du monde et d'immenses légions monstrueuses déferlent sur les régions environnantes.

Il y a quelques années, un événement est passé inaperçu auprès de la plupart des habitants de la planète. Ce qui semblait être une petite météorite, pour ceux qui l'ont remarqué, s'est écrasée dans les contrées hostiles du Nord. Une personne remarqua cela avec intérêt, l'un des plus puissants et des plus malveillants Rois Sorciers. Il se rendit sur les lieux et découvrit une grande et étrange machine qui avait échoué là. De cette machine sortie une grande bande d’humanoïdes bizarres, de créatures inconnues et d'autres semblaient eux-même composés de morceaux de machines. Il s'agissait d'un vaisseau spatial, à son bord, la lie de la galaxie, des marauder, des pirates, un équipage sanguinaire qui dans sa fuite des autorités galactiques avait bravé les dangers des routes incertaines et abandonnées qui menaient vers la tempête de Warp. Après quelques tensions, et voyant leurs intérêts communs, ces vils personnages décidèrent de faire une alliance avec le Roi Sorcier. Il leur apporterai sa puissance et sa magie (et surtout ses richesses et sa puissante armée), eux lui dévoilerai les secrets de la technologie, iraient piller les anciennes ruines pour récupérer du matériel et ils créeraient des armes pour ses soldats, ils en modifieraient certains pour en faire de puissants cyborgs...

Pendant plusieurs années, bien cachés dans leur antre du Nord du monde, ils élaborèrent leur plan et équipèrent leurs forces, ramenant à eux d'autres seigneurs malveillants attirés par les promesses de conquêtes et de pouvoir, de nombreuses créatures...

Aujourd'hui, ils sont prêt à déferler sur le monde pour l'écraser et c'est là que va commencer notre campagne.

Voilà en gros le background de notre nouveau monde de campagne, vous aurez remarqué que je pioche dans des tas de trucs à divers degrés, en vrac, parmi les influences les plus évidentes, Warhammer (Oldhammer) et 40K Rogue Trader (Helsreach entre autre), Numenéra, l'Heroic Fantasy à la Conan, je pense aussi à des œuvres comme Shannara ou la Roue du Temps pour le concept de civilisation avancée il y a très longtemps et un retour à un age médiéval, les films de Ralph Bakshi... et j'en passe, il y en a des tonnes d'autres. Ce périmètre est assez ouvert, je reste dans le Multivers même si on est sur un monde isolé, et il me permet de créer un monde médiéval fantastique basé sur mes principales influences : D&D/AD&D et consort (OSR et Rétroclones) version old-school, Warhammer le jeu de rôle première édition et en plus récent Donjon Crawl Classics, je pense aussi au site de Tom qui m'a donné l'envie de me replonger dans le jeu de rôle et les figurines il y a quelques années après plus de 20 ans loin de ces loisirs et un goût d'inachevé que je gardais dans un coin de mon esprit. Ce background me laisse aussi la place pour glisser des paramètres Post-Apo et de la technologie perdue avec une apocalypse très ancienne, des paramètres SF car ailleurs, en dehors de cette zone isolée, la galaxie continue de vivre, et aussi des paramètres de portails et de dimensions/plans... Donc je reviens à mes basiques Science Fantasy mais avec beaucoup de Fantasy/Heroic Fantasy comme on la percevait dans les années 70/80/90 et un poil de sciences inexpliquées et étranges pour le commun des habitants qui n'imaginent même pas mettre un pied dans les anciennes ruines humaines et qui pour la plupart ignorent leur existence et qu'il y a de la vie ailleurs dans l'univers.

Le pitch de départ sera que les PJ, qui habitent tous dans un village non loin de la frontière des royaumes des Rois Sorciers, dans une région de plus en plus soumise à des pillages de bandes et de créatures malveillantes, sont recrutés par un capitaine de la garde du seigneur local et sa troupe qui se rendent en mission d'observation dans les terres du Nord. Ils ont besoin d'habitants qui connaissent bien la région pour les guider et voilà nos PJ embarqués sans en avoir trop le choix et faisant route vers les ruines d'où semble émerger toutes ces bandes de pillards et de créatures abjectes qui se multiplient dans les provinces avoisinantes. Je vais mener la partie avec les règles de DCC pour commencer et le premier scénario sera un entonnoir pour ne garder que les plus vaillants (ou chanceux) pour la suite...

Je prévois de faire jouer des humains, des nains et des hobbits en tant que PJ villageois mais peut-être que d'autres créatures PNJ viendront enrichir la troupe au fur et à mesure de l'évolution de la campagne, je ne mettrai pas ou très peu d'elfes car je n'ai pas beaucoup de figurines et je n'ai jamais accroché aux elfes en général, à part les elfes noirs, de même les dragons, j'ai toujours trouvé cela chiant. Par contre le reste des créatures que l'on peut trouver dans les nombreux bestiaires de fantasy (AD&D en tête) ou les mutants chaotiques délirants des vieux Warhammer, ça ça me parle. De même j'éviterais les clercs et les magiciens, les premiers car je n'accroche pas vraiment à cette classe, ou alors ce sera des PNJ, je préfère encore imaginer des sortes d'inquisiteurs peut-être ? Les seconds, parce que dans mon monde, la magie finira toujours par corrompre donc je les autoriserai mais avec parcimonie (surtout je n'ai pas envie de perdre du temps avec des listes de sorts et tout cela et je sais que mes joueurs n'aiment pas ça non plus).

Donc pour résumer, un monde medfan mais avec des traces d'une civilisation avancée ancienne et de la vie ailleurs dans les étoiles. Des PJ essentiellement "normaux" c'est à dire sans vraiment de pouvoirs et un peu bras cassés. De nombreux Sorciers et Rois Sorciers comme antagoniste avec leurs hordes de suivants. Des paramètres Fantasy très largement inspirés des vieilles versions de D&D/AD&D & consorts, Warhammer old-school et DCC. De la magie mais surtout du côté des antagonistes. Un zeste de Warp et de Chaos à la Realms of Chaos. Quelques blasters et objets technologiques souvent incompris ou maîtrisés par les antagonistes... Bon j'arrête là pour le moment...

jeudi 20 janvier 2022

Petite actualité vite fait histoire de publier un truc sinon vous allez finir par croire que ce Blog est en sommeil...

En ce moment, je ne poste pas beaucoup sur le Blog, pas par manque d'intérêt ou d'envie, mais parce que durant mon temps libre j'ai d'autres choses en préparation, qui viendront alimenter ce Blog en temps voulu. En effet, cela fait une bonne semaine que je m'occupe de préparer ma prochaine table de jeu, en parallèle, je continue à peindre, repeindre, baser, re-baser des figurines destinées à ma prochaine campagne, j'ai également commencé à faire quelques plateaux de mouvement adaptés à HOTT pour les quelques batailles que je prévois et divers autres petits travaux. Tout cela m'a amené à parcourir de nombreux Blogs de figurinistes pour trouver des idées et je me régale, le soir, à me promener sur ceux de la communauté Oldhammer.

Cela m'a donné une envie, repartir sur les bases du début, quand je me suis remis au Jdr avec l'envie de figurines et de décors pour mener mes parties. A ce moment là, je voulais faire dans le Medfan avec justement une influence conjointe de Warhammer et D&D. Les classiques de ma jeunesse dans le genre. Dans ce Post, je parlais de mon envie de faire une sorte de zone isolée par une tempête Warp dans la Terre Maudite de Judge Dredd. Je vais garder cela en tête mais avec le paramètre de la table que je suis en train de monter et de mes envies d'escarmouche et de wargame qui viennent s'ajouter à celle du Jdr, je vais partir sur l'idée suivante : Un monde Medfan, fortement inspiré par le Vieux Monde de Warhammer, un groupe d'aventuriers novices (en mode DCC) qui part explorer une mystérieuse ville abandonnée (peut-être) qui est apparue tout aussi mystérieusement dans les environs de leur village, cette ville semble être un amalgame de battisses propres à leur monde et d'étranges constructions en fer, de bâtiments en "pierre" en ruines mais d'une architecture inconnue... En gros un mélange SF/Post-Apo Industriel et Médiéval, mais les PJ ne le savent pas. Donc les parties verront une sorte de mélange d'exploration de ruines, donjons, cavernes... De péripéties rôlistes... Mais aussi des bandes venues de toute la région pour explorer et piller, en mode Mordheim / Frostgrave, ce qui donnera l'occasion d'escarmouches, et une ombre chaotique qui planera tout du long de la campagne, ce qui pourra donner au final une incursion du Chaos pour une grosse bataille. Evidemment cette zone est apparue mystérieusement à cause d'une tempête Warp, ou une faille dimensionnelle et elle existe sur plusieurs plans de réalités, ce qui permet d'introduire aussi des PNJ d'autres univers (SF, Post-Apo...). Par exemple, elle existe peut-être aussi dans la Terre Maudite de Judge Dredd pour y revenir et nos PJ peuvent tomber sur des juges en missions. En fait pour cette partie là, je vais reprendre un peu les vieux concepts à la Rogue Trader/Realms of Chaos/Expedition to the Barrier Peaks...

La partie Jeu de Rôle sera mener avec DCC, qui me semble le plus adapté, du moins pour les caracs des PJ et la réalisation de certaines actions.




Je vais rajouter Warhammer Fantasy Roleplay pour quelques concepts et les tables ou encore les sorts pour compléter ceux de DCC.




La partie escarmouche sera menée avec Sobah que l'on maîtrise bien maintenant.




Et la partie wargame sera menée avec les règles de HOTT (d'où les petits plateaux de mouvement que j'ai commencé à fabriquer mais aussi le re-soclage des figurines pour en harmoniser un maximum avec des bases carrées à l'ancienne) avec quelques modifications maisons et peut-être quelques trucs piqués dans Warhammer Fantasy Battle.

 



Quand aux interactions avec des PNJ plus futuristes/SF, j'ai quelques Pdf de DCC/Mutant Crawl Classics/Realms of Chaos/Rogue Trader... qui me fourniront quelques idées pour gérer cela.

Donc un retour aux bases pour moi, des règles à l'ancienne, un background Old-School et une bonne motivation pour faire jouer un groupe de PJ avec toutes ces figurines Fantasy qui traînent dans mes tiroirs sans pour autant négliger toutes celles plus SF/Post-Apo/Modernes... Les couvertures des jeux que je compte utiliser pour cette campagne définissent très bien l'univers dans lequel je la projette, avec quelques blasters et éléments modernes en plus mais à petites doses (enfin je dis ça mais je dérape vite...). Point de vue figurines, le but c'est d'utiliser toutes les figurines du type de celles qui sont visibles ici et celles, nombreuses, que je n'ai encore jamais photographié, un mélange de vieilles références Citadel qui seront mises en avant pour marquer l'ambiance, et d'autres vieilles marques (Grenadier, Ral Partha, Prince August...) mais aussi des figurines plus récentes, l'essentiel c'est de sortir des placards toutes mes figs Medfan et Fantasy en privilégiant le vieux pour l'ambiance et en rajoutant quelques figs SF mais dans l'esprit...

lundi 25 octobre 2021

Quelques idées en passant...

Mon fils a insisté pour que l'on se regarde cette vidéo de Bob Lennon, je le connaissais de nom mais je ne pensais pas que ce serait ma tasse de thé, voyant plutôt cela comme un truc des jeunes de son age.

Et quelle surprise que les aventures de ce Pyro-Barbare dans Bordeciel.




Non seulement ça m'a redonné envie de me plonger dans Skyrim durant ces vacances de la Toussaint, en mode totalement décomplexé comme le Pyro-Barbare, pas de scrupules, pas de trames de jeu, juste partir à l'aventure en quête de gloire et de trésor...


 


Mais ça m'a aussi donner des idées de campagnes. Premièrement, reprendre cette aventure là où l'on avait croisé l'esprit du feu qui nous avait aidé.




On devait partir en quête de l'ancien sanctuaire de la Confrérie des Assassins où son cœur et son âme ont été emprisonnés pour le délivrer. Ce serait l'occasion de reprendre la première campagne, d'utiliser ces figurines de l'armée du Scorpion de Dirz que j'avais ressoclé pour HOTT mais qui seront justement très bien pour faire une secte d'assassins du Multivers, et d'intégrer une rencontre avec un barbare qui fusionnera avec l'esprit du feu et pourra utiliser ses pouvoirs, un Pyro-Barbare à ma sauce.




Ensuite, ça m'a donné l'envie de jouer une mini campagne sur une planète medfan pure et dure où nos héros, poursuivant des pirates de l'espace se retrouvent, ainsi que leurs ennemis, échoués dans un monde médiéval fantastique à la Elder Scrolls, avec leur vaisseau (ou autre moyen de voyage dimensionnel) hors de service. Ils devront parcourir ce monde avec des ressources technologiques qui s'épuisent à la recherche de quelque chose qui leur permettra de repartir. Ce sera l'occasion d'utiliser les figurines ci-dessous pour simuler les pirates de l'espace et quelques créatures recrutées sur place pour agrandir leur équipage. Bref plein de projets comme d'habitude qui ne verront probablement pas le jour ou dans X temps... A suivre...




jeudi 13 février 2020

Chez les voisins

L'ami Urizen du très bon Blog Waros, WARhammer Old School, qui est dédié exclusivement à Warhammer le jeu de Rôle 1ère version, vient de publier cette Aventure / Une nuit agitée aux Trois Plumes, ils nous offre en plus un article intéressant et une interview de Graeme Davis au sujet de ce scénario. C'est téléchargeable ici ou encore .


mercredi 6 novembre 2019

Retour sur quelques figurines

Quelques figurines chinées sur le web et qui vont rejoindre notre Multivers, du médiéval, de la SF et du fantastique Japonais car oui dans notre Multivers toutes les rencontres sont possibles...


Cette troupe composée de diverses figurines Hasslefree, Copplestone, VOID... fera une parfaite bande de Pirates de l'Espace ou de Mutants des bas fonds dans une ville Post-Apo/SF...

Ces soldats et leur Baliste (Black Tree Design) iront rejoindre des troupes médiévales sur un monde Medfan ou dans un voyage temporel...


Cet "Oni of Spite" du jeu Rising Sun (CMON) confrontera nos héros dans un monde ou un plan Japonisant du Multivers

jeudi 31 octobre 2019

Retour sur quelques figurines

J'ai mis la main récemment sur quelques figurines, je voulais à tout prix du Medfan et des trucs un peu vintages / old-schools. J'ai déniché ces quelques figurines à pas cher et vraiment dans l'esprit que je recherchais pour peupler les mondes médiévaux de notre Multivers. En effet, elles sont assez basiques pour certaines que ce soit dans la sculpture (au vu des standards actuels) et dans la peinture simple, mais pour moi qui ai connu les Jdr et mes premiers achats de figurines dans les années 80, elles ont un charme bien plus grand que de nombreuses figurines "pro-painted bêtes de concours" que l'on voit à droite ou à gauche (hérésie pour certain je sais). Et puis c'est ce mélange de figurines vintages, de figurines plus modernes et pro-painted, de pré-peintes, de figurines peintes maison (moyennes je suis pas très bon je l'avoue), de jouets convertis... qui font le charme de mes tables de jeu et de mon Multivers, après tout comme dans la vraie vie, on est loin d'être tous parfait.


Ces quatre là rejoindront à coups sur les rangs des gardes d'un Sorcier ou d'une Reine Magicienne démoniaque.

Cette Chimère peuplera des terres sauvages...

Quelques Orcs sauvages montés pour peupler différents mondes...

Un Sorcier qui se confrontera un jour à nos Héros et pourra même à terme rejoindre un groupe d'adversaires potentiels en mode équipe de Supers Vilains...

mardi 25 juin 2019

Jeu de Rôle - Mantoid Universe

Je continue à augmenter ma collection de ressources rôlistiques avec l'achat de Mantoid Universe, que je voulais effectué depuis longtemps.




Si vous avez déjà joué aux précédents jeux de Batro’Games (Space Sword, Planète Hurlante), sachez que Mantoid Universe est le prolongement chronologique de ces univers (intitulé : la trilogie du chaos). Mais pas besoin de connaître ces jeux pour apprécier pleinement Mantoid Universe puisque ici, la fin du monde a eu lieu, Azathoth, le dieu du chaos, a tout détruit. Laissant place à un Gloubiboulga de violence, de mutation, de folie et de dépravation. Bref, le chaos sous toutes ses formes. Et pourtant, le tour de force de l’auteur, Batronoban, est de réussir à rendre ce n’importe quoi cohérent, fun et ludique.




Comme le dit l'auteur, c'est un jeu de rôle de science-fantasy délirante. Au départ conçu comme un supplément à Planète Hurlante, il est devenu un jeu à part entière. Il est réservé à des joueurs adultes : il y a du thrash metal, de la drogue, du pétrole : la vie, quoi !

C'est une suite indirecte à Planète Hurlante et à Space Sword, et constitue donc le troisième et ultime opus de cette Trilogie du Chaos. Le métal, H.R. Giger William Burroughs et les BD de Druillet sont les inspirations principales.




Donc, Azathoth a tout pété, laissant les résidus des planètes sous forme d’îlots flottants sur la mer du chaos. Dans ces restes d’avant, un leader apparu – Androgyne-roi – qui unit tous les peuples jusqu’alors perdus. Mais ce dernier créa deux peuples qui se rebellèrent successivement contre sa toute puissance : les Sumériens et les Voyvodes (robots-sorciers). Deux peuples dont la puissance ne cesse d’augmenter et leur ombre menaçante de grandir. Beaucoup d’autres factions (des chevaliers d’or, des hommes-porcs, etc.), sont également décrits, venant ainsi enrichir l’univers et offrir autant de leviers  sur lesquels le MJ pourra agir.

Les joueurs ne commence pas avec un personnage, mais avec deux, trois voire quatre. Chaque protagoniste est généré aléatoirement (à l’aide de tableaux). Avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.

Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.




La scène d’introduction de chaque aventure sera toujours la même : tous les personnages de tous les joueurs devront combattre dans une arène complètement folle. Le joueur devra choisir parmi ses survivants son élu divin. Ce dernier passera niveau 1 (nouvelle compétence, plus de points de vie) et il sera mandaté pour effectuer une mission au nom d’Androgyne-roi ou du crabe (chef de la mafia : mission de contrebande, mercenariat, etc.). Chaque mission est générée aléatoirement (à l’aide de tableaux, toujours) au début de la séance pour un format de parties courtes allant de 1h30 à 3h00 de jeu.

Vous l’avez compris, le jeu s’appuie énormément sur des tableaux. Ce qui offre aux meneurs de nombreux exemples pour retranscrire fidèlement l’univers voulu par l’auteur. C’est un point rassurant pour les MJ qui auraient peur de ne pas avoir assez de folie en eux pour se lancer dans le jeu. Attention toutefois, à l’inverse, la consultation trop fréquente de ces tableaux peut ralentir la dynamique effrénée voulue par le jeu.




La première moitié du livre commence par des conseils de jeu adressés au meneur. Pour résumer: « Fuck » tout ce que vous connaissez, « Fuck » vos habitudes de jeux et lâchez-vous !

A travers tous ces conseils et ces exemples, l’auteur réussit le tour de force de retranscrire, au delà de son univers, SA manière de faire jouer. Et c’est pourquoi je trouve que Mantoid Universe est un très bon jeu pour tous les joueurs qui souhaitent passer de l’autre coté de l’écran : des parties courtes allant de 1h à 3h, plein d’exemples et de conseils, beaucoup de tableaux pour amorcer l’improvisation et surtout, surtout, pouvoir mettre en place le chaos ambiant voulu par Azathoth.




La deuxième partie du livre développe l’univers du jeu et ses protagonistes. Rien n’est détaillé et pourtant, on a l’impression que tout y est. Vous avez besoin de mettre en jeu de la contrebande ? Faîtes intervenir le crabe. Vous avez besoin de remettre un peu d’ordre et de discipline, faîtes intervenir les chevaliers d’or – la garde d’élite d’Androgyne-roi. Il y a même des propositions ludiques d’apparence anecdotiques mais tellement fun. Comme par exemple les Zazamon, des petits animaux de compagnie créés par les prêtres d’Azathoth. Vous pouvez les capturer, les dresser, les faire monter de niveau et les faire combattre dans des arènes. Bien évidement, tout n’est pas rose et mignon (et oui, bienvenue chez Batrogames !), un Zazamon utile est un Zazamon mort. En effet, une fois sacrifié, il offre un point de chance par niveau acquis (le cœur des Zazamons est constitué de chaos pur).




En bref, Mantoid Universe un jeu Punk. Mais c’est quoi un jeu punk ? Et bien c’est quoi le punk d’abord ? Pour grossir le trait, c’est un courant musical et artistique qui prône la simplicité, la “crudité” (enfin le fait d ‘être cru quoi), le nihilisme et une forme de désespoir envers l’avenir. C’est aussi un mouvement qui rejette les conventions et le principe même de règles et de bienséance. Le tout sans oublier d’avoir un vrai talent artistique et un goût pour le beau, y compris et surtout le laid beau. Le punk cherche à choquer, déranger et remettre en cause les dogmes.

C’est exactement ce que fait Mantoid. En témoigne cette page surréaliste composée uniquement d’une longue liste de “Fuck!”.

C’est un livre laid mais beau. Simple mais complexe. Facile mais dur. Idéal pour débuter mais difficile d’accès. Bref c’est punk et c’est putain de bien. (Sources diverses)


lundi 8 janvier 2018

Dans mes valises - Part. 1

Dans mes valises, de retour des vacances de Noel chez mes parents, j'en ai profité pour ramener quelques trucs par pure collectionnite mais aussi parce que certaines choses vont peut être me donner des idées pour étoffer notre univers de jeux, je passerai sur quelques trucs incomplets comme le jeu Zone dont je n'ai retrouvé qu'un scénario par exemple pour en venir au principaux rapatriements.

Tout d'abord quelques Livres dont on est le Héros pour mon fils (et pour moi aussi d'ailleurs) dont certains classiques comme "Le Sorcier de la Montagne de feu" ou "La Citadelle du Chaos", c'est eux qui m'ont amené entre autres aux Jdr et notamment D&D.




"Défis Fantastiques", c’est avant tout la plus célèbre série de livres dont vous êtes le héros (Le Sorcier de la Montagne de Feu, Le Labyrinthe de la Mort, La Forêt de la Malédiction, La Cité des Pièges, La Créature venue du Chaos et une soixante d’autres titres publiés par Folio Junior, département de l'éditeur Gallimard).

La plupart des aventures se déroulent sur le monde médiéval-fantastique de Titan, qui comporte trois continents : Allansia, L'Ancien Monde et Khul (leurs noms ont été diversement traduits selon les ouvrages). Le monde a été élaboré au fil de la série, chaque auteur ajoutant sa part à l'ensemble du cadre de jeu (background), compilé et harmonisé par Marc Gascoigne dans les suppléments au jeu de rôle tiré de la série, principalement Titan (1986), Allansia (1994) et Blacksand! (1990).

Les livres originaux anglais comportaient fréquemment une carte représentant la région où se déroule l'aventure, mais celles-ci sont presque toujours absentes des versions françaises. Ces plans, compilés avec celles publiées dans des romans ou magazines inédits en français, ont permis aux amateurs de constituer un atlas et une mappemonde de Titan.




"Loup Solitaire" (en anglais : Lone Wolf) est un univers d'heroic fantasy qui s'est tout d'abord développé sous la forme d'une série de livres-jeu écrite par Joe Dever et dont les huit premiers tomes ont été illustrés par Gary Chalk.

Le nom de la série provient de son héros, « Loup Solitaire », dernier représentant d'un ordre de moines guerriers, les Maîtres Kaï. Au fil des tomes, le personnage lutte contre les forces des Ténèbres qui menacent sans cesse le monde du Magnamund. Contrairement à l'autre série-phare de livres-jeux, Défis fantastiques, le lecteur incarne toujours le même personnage, et bénéficie de bonus s'il joue les aventures dans l'ordre.

L'univers a ensuite été développé à travers d'autres formats littéraires dont deux séries de romans, Legends of Lone Wolf et Chronicles of Magnamund, un jeu de rôle papier et un jeu vidéo, Joe Dever's Lone Wolf.

L'histoire prend place dans l'univers d'Aon. Les dieux de la lumière, Kaï (dieu du Soleil) et Ishir (déesse de la Lune), sont opposés au dieu des Ténèbres, Naar. Le monde du Magnamund, divisé en deux grands continents (nord et sud), constitue le point focal de leur affrontement.

Parmi les royaumes du Magnamund, certains sont alignés du côté du Bien, au premier rang desquels le Sommerlund, situé dans le nord-est du continent septentrional. D'autres sont gouvernés par les serviteurs de Naar, dont les plus puissants sont les Maîtres des Ténèbres, qui lancent de fréquentes attaques sur les royaumes voisins avec leurs armées de Drakkarim (humains maléfiques), de Gloks (sortes de gobelins), de Vordaks (morts-vivants dotés de pouvoirs psychiques) et de Monstres d'Enfer (morts-vivants changeurs de forme). Ces offensives sont contenues grâce aux Sommerlundois et en particulier à l'Ordre Kaï, une organisation de moines-chevaliers ayant développé des pouvoirs psychiques et physiques particuliers.




"Sorcellerie !" (Sorcery!) est une série de quatre livres-jeux écrite par Steve Jackson et publiée entre 1983 et 1985. Série dérivée des Défis fantastiques, elle a pour particularité d'intégrer un système de sortilèges devant être appris et utilisés au moment opportun par le lecteur.

Les quatre livres forment une histoire continue. Ils peuvent être lus séparément, mais une lecture linéaire apporte au joueur une meilleure compréhension des sortilèges et la possibilité de conserver ses statistiques et son équipement d'un livre à l'autre, ce qui facilite considérablement sa progression et permet aussi d'obtenir des indices utiles, particulièrement lors des derniers volumes.

Les quatre volumes de la série fonctionnent comme une grande épopée.

Cette épopée se déroule dans le même monde que la série Défis fantastiques, à savoir Titan, sur le continent appelé l'Ancien Monde, dans la région du Kalkhabad (Kakhabad en version originale). Situé aux confins du continent, cette région est le refuge de nombreuses créatures maléfiques chassées des autres contrées.

Plusieurs peuples émergèrent sur l'Ancien Monde, et une guerre finit par éclater : la guerre des Quatre Royaumes. Quelque temps après la fin de cette guerre, le roi de Femphrey découvrit la Couronne des rois, un puissant objet magique qui confère à quiconque le porte de grands talents de souverain. Chalanna le réformateur, roi de Femphrey, décida que la Couronne des rois devait aller alternativement d'un royaume à l'autre et y apporterait la paix. La couronne alla ainsi aux royaumes d'Ocrepierre (Ruddlestone), de Vastelande (Lendleland), de Gallantaria et d'Arthebrice (Brice). Le royaume d'Analand reçut à son tour la couronne, mais une nuit, des Hommes-oiseaux la dérobèrent et l'amenèrent à leur maître, l'Archimage de Mampang, forteresse sise au fin fond du Kalkhabad. Le but de l'Archimage est d'utiliser la Couronne pour réunir sous sa bannière toutes les créatures du Kalkhabad avant d'attaquer les pays voisins.

La tâche du héros consiste à se rendre jusqu'à Mampang pour récupérer la Couronne.

"Astre d'Or" (titre original : The World of Lone Wolf) est une série de quatre livres-jeu ; c'est une campagne médiévale-fantastique écrite par Ian Page sur une idée de Joe Dever, et qui se déroule dans le monde de Loup Solitaire et met en scène un sorcier nommé Astre d'Or (Grey Star).

Les Majdars (Shianti) sont un peuple humanoïde aux yeux argentés et réfléchissants. Ils sont arrivés sur Magnamund par la Porte de l'ombre, après avoir fui leur planète mourante et avoir erré dans la dimension de Noctiurne (Daziarn) ; à l'époque, l'humanité n'était qu'un ensemble de tribus éparses et peu développées. Du fait de leurs pouvoirs, ils ont été pris pour des dieux, se comportant comme des parents bienveillants et aidant les peuples du Sud de Magnamund à se développer.

Mais, l'humanité évoluant, celle-ci s'est mise à convoiter leurs pouvoirs et à vouloir détourner leurs objets magiques, dont la Pierre de lune (Moonstone). Ishir, la déesse de la Lune, ordonna donc aux Majdars de se retirer du monde des humains, et ils s'isolèrent sur une île. Cette île, appelée île de Lorn ou Île de la désolation, est protégée par de puissants sortilèges qui empêchent les navires de l'approcher, et même de connaître son existence.

Astre d'Or (Grey Star) est un humain qui s'est échoué sur l'île des Majdar alors qu'il était bébé ; son nom provient de sa mèche blonde. Les Majdars lui ont enseigné leur connaissance de la magie. Parvenu à l'âge adulte, Astre d'Or doit partir à la recherche de la Pierre de lune, une pierre magique qui seule pourra défaire le roi-sorcier Charachak (wytch-king Shasarak), le tyran qui oppresse les peuples du Sud de Magnamund.

Les aventures se déroulent entre l'an PL 5047 et l'an PL 5054 du calendrier magnamundien.

J'en avais plein d'autres mais je ne les ai pas retrouvé pour le moment ???

Ensuite cette "carte de la Terre du Milieu" illustrée par John Howe qui se déplie un peu comme une carte routière, je l'ai ramenée par pure collectionnite.





John Howe est né à Vancouver au Canada et a passé son enfance dans une ferme à Keremeos (Colombie-Britannique) avec ses parents et son frère. Il s'installe ensuite en Europe et vit depuis 1987 à Neuchâtel en Suisse. John Howe et son épouse Fataneh, également illustratrice, ont un fils prénommé Dana.




C’est en 1977, lorsqu’il avait vingt ans, qu’il a gagné la France et plus précisément Strasbourg. Formé à l'École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, il affectionne le monde du fantastique et du Moyen Âge. Les années passées à Strasbourg lui ont permis de se construire un bagage d’images. C’est en explorant les musées, les livres, l’architecture et les sculptures exceptionnelles de la ville, et plus particulièrement sa cathédrale, qu’il s’est mis à la recherche d’un « réalisme fantastique » qui tienne ensemble, qui possède sa cohérence interne et qui suggère une réalité vraie, même hors de toute correspondance immédiate avec notre environnement quotidien. En 1994, il est accueilli en résidence d'auteur/illustrateur jeunesse à Troyes, ville qui l'inspire particulièrement grâce à son architecture médiévale.

On retrouve ses thèmes favoris dans les ouvrages qu'il a illustrés : La Guerre du feu de J.-H. Rosny aîné pour Gallimard en 1982, Cathédrale pour les éditions La Nuée bleue en 1994, Les Chevaliers pour Bayard en 1995, Le mystère de Greenwood de Malika Ferdjoukh pour Bayard en 1996, Dragons pour Casterman en 1997, Bilbo le Hobbit de John Ronald Reuel Tolkien pour Casterman en 1999 et les albums de Claude Clément chez Casterman (La Ville abandonnée, L'Homme qui allumait les étoiles)…

Peter Jackson entend parler de son travail : avec Alan Lee, il est chargé de la direction artistique du Seigneur des Anneaux, et également de celle du Hobbit.




Parmi les expositions organisées autour de ses œuvres, on mentionnera « Sur les terres de Tolkien » (catalogue publié chez l'Atalante) « Le Seigneur des Anneaux : de l'imaginaire à l'image », Bibliothèque nationale de France, Paris, 14 décembre 2003-15 février 2004 (120 dessins d'Alan Lee et John Howe), «Alphabrick », Maison d'Ailleurs, Yverdon-les-Bains, 16 novembre 2014-31 mai 2015 (20 croquis, 20 tableaux et 20 croquis numériques). Il a également été artiste en résidence à Sainte Ursanne en 2007.

En novembre 2014, il participe au documentaire À la recherche du Hobbit diffusé sur Arte, en tant qu’illustrateur et guide, à travers des interviews et des voyages.

Son site internet : http://www.john-howe.com/blog/

À la recherche du Hobbit 1/5 - Les Univers de Tolkien
À la recherche du Hobbit 2/5 - La Forêt de Brocéliande
À la recherche du Hobbit 3/5 - Sur les traces du Roi Arthur
À la recherche du Hobbit 4/5 - L'Or Perdu du Rhin
À la recherche du Hobbit 5/5 - Les Créatures du Nord

En suite, j'ai retrouvé et je suis super content car je ne pensais plus l'avoir, mon Hors-série de Casus Belli consacré à "Laelith".







Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série.

Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite.

Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes :

Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux.

La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux.

La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés.

La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails.

Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs.

Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment.

La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite.

Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie.

Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne.

Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys.

Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D.

La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville.

La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série.





En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. (Source : Legrog.org)

Bon ça sera tout pour aujourd'hui et je vous détaillerai la suite lors d'un prochain Post.