lundi 28 mars 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 5...

Ce weekend nous avons continué notre campagne qui ne prend pas du tout la tournure prévue au départ, et c'est tant mieux. Mes joueurs sont OK pour la faire dévier vers quelque chose de plus "Multivers" mais je ne leur ai parlé de mes objectifs que dans les très grandes lignes, ils n'ont pas à en savoir plus pour le moment. Mais l'idée de sortir d'un paramètre trop "medfan" et de se débarrasser des PJ actuels pour switcher sur des PJ plus savoureux fait son chemin. Ils veulent remettre en place des PJ du type de ceux de nos campagnes précédentes, et je les comprends. J'en viens donc à ce que je trouve au final être un point pas si génial que ça de DCC, la génération de PJ aléatoire. Non pas que mes joueurs n'apprécient pas le concept de jouer avec des bras cassés qui démarrent de rien, au contraire, mais ils ont envie de pouvoir choisir un concept de départ, pas de tout tirer sur des tables, races, métiers... Du coup, on avait d'un commun accord éliminé les elfes des tirages, on n'aime pas, mais, même si l'idée était marrante au départ, trop de halfelins c'est chiant aussi, et des humains sans saveurs particulières car générés aléatoirement, ben le résultat donne des PJ lambdas pour lesquels mes joueurs n'ont aucun affect particulier. En fait, gérer 4 PJ par joueurs, genre 1 bûcheron, 1 halfelin prêteur sur gages, 1 paysan et 1 je sais pas quoi, ça ne génère ni roleplay génial, ni fun, juste plein de PJ sans rien de spécial (oh si il va peut-être être accompagné d'une vache), qui se bousculent dans une aventure aux milles dangers. Attention je ne remet pas en question les règles qui sont très bien même si on ne va pas pratiquer la montée de niveau comme indiquée mais un truc à notre sauce. Mais la base est très simple et nous convient parfaitement. Mais le ressenti est que mes joueurs auraient finalement préféré imaginer juste 1 PJ de base, simple mais de leur propre conception, avec des défauts ou une poisse de leur choix qui les auraient vraiment fait marrer... Dans le même esprit je pense que la génération aléatoire est plus réussie dans Planète Hurlante ou alors dans d'autres jeux comme Mutant Crawl Classics, mais c'est peut-être que le problème vient du contexte de base, medfan, là où les autres vont proposer des PJ complètement WTF. Dans DCC on reste sur du villageois fantasy chiant. Du coup, mes joueurs prennent plus de plaisir à participer aux mésaventures des PNJ qui sont de plus en plus nombreux à rejoindre le groupe et ils attendent que les PJ disparaissent pour que les PNJ prennent leur place en tant que PJ, cela ne me dérange pas, j'avais anticipé ça dès le départ trouvant moi-même que les PJ générés avec DCC manquaient un peu de saveur par rapport à nos PJ habituels. Mais là intervient l'autre problème. Je prévois pour chaque session des antagonistes bien gratinés pour résoudre ce soucis et faire disparaître un max de PJ, mais mes joueurs choisissent tout le temps une voie différente pour éviter pièges et combats, ils négocient à tout va et veulent être pote avec tous les PNJ et toutes les créatures croisés. Leur solution, abandonner au fur et à mesure des PJ qui vont tellement sympathiser avec leurs interlocuteurs qu'ils vont décider de repartir avec. Soit, pourquoi pas, au final le résultat est le même mais c'est un peu déconcertant surtout quand ils veulent que tous ces PNJ se joignent à la quête pour au final avoir le choix de leurs futurs PJ. Du coup, la plupart des PJ sont toujours là et le groupe est de plus en plus nombreux. Pourquoi je ne mets pas un terme à cette situation ? Parce que les parties sont malgré tout beaucoup plus fun et marrantes comme cela, ça fait plaisir de voir les trésors d'imagination que mes joueurs déploient pour négocier avec les PNJ et développer l'histoire, et puis en effet, ça laisse plus de marge pour plonger dans le Multivers à terme, avec des PJ plus adaptés et un groupe plus hétéroclite. C'est plus rigolo qu'enchaîner des combats et des pièges, mes joueurs s'amusent, ils se sont d'ailleurs fixé un objectif, rallier toutes les créatures et tribus de la ville sous leur bannière et en faire leur territoire. Pourquoi pas, de mon côté ça m'oblige à être sans arrêt dans l'improvisation et à revoir le fil conducteur de ma campagne, et c'est très bien car plus c'est n'importe quoi, plus ça va donner une campagne sympa. La session de ce weekend en est un exemple.

Au départ, j'avais prévu une rencontre avec un groupe de guerriers accompagnés d'un gros mutant (un Fomorian D&D en fait) au stats impressionnantes et qui était censé laminer les PJ. Mais de fil en aiguille, ça ne s'est pas du tout passé comme ça.

La partie du groupe qui s'était séparée du capitaine lors de la dernière session, guidée par le collecteur d'os arrive dans ce qui semble être le centre de la ville en ruine. Là ils sont apostrophés par une sorte de mutant verdâtre habillé en chef cuisinier qui les invite à venir prendre une collation dans son établissement, le seul de la ville, un amas de vieilles tôles. Les halfelins et les nains mineurs sont très tentés mais le collecteur d'os qui connaît le chef intervient et poliment décline pour tout le monde, ils ont déjeuné chez lui il n'y a pas si longtemps. Il présente le chef Philippe au groupe et demande à ce dernier des nouvelles du coins, il n'est pas venu depuis plusieurs semaines car il était tracassé par des intrus qui squattaient son lieu de travail (se référer à la session 3). Il demande si le vieux sage qui connaît le langage des anciens est chez lui mais Philippe le cuistot lui dit qu'il a déménagé il ne sait pas où à cause de ses nouveaux voisins, plutôt bruyants et grossiers. Il s'agit d'un groupe de guerriers qui est arrivé en ville il y a moins d'un mois et ont décidé de s'installer à côté de la masure du vieux, dans la vieille prison en ruine et les bâtiments autours. Du coup comme ils passent leur temps à boire, chanter et se bagarrer, le vieux sage qui a besoin de calme pour ses expériences avec ses "automates" et ses recherches dans des parchemins des anciens a décidé de partir s'établir ailleurs. Mais il reste Grumpch, le petit mutant qui cohabitait avec le vieux, celui-ci est resté avec les guerriers car il rigole plus avec et c'est plus festif qu'avec le vieux qui passait son temps à étudier. Grumpch doit savoir où le vieux est parti si les PJ vont l’interroger. Mais Philippe avertit, c'est des sauvages, je ne m'entend pas du tout avec eux, ils ont dit que ma cuisine était de la m***e. Il montre la casserole qu'il tient avec son plat du jour et rien que l'odeur écœure les membres du groupe les plus proches, sauf les halfelins qui bavent d'envie. Un groupe de prêtres accompagnés d'un guide est passé par là il y a quelques jours et ont décidé d'aller les évangéliser ??? Je ne sais pas de quoi ils parlaient mais je ne les ai pas revus.

Le collecteur propose d'aller en petit comité rencontrer les guerriers et parler à Grumpch qu'il connaît bien. Il ne faut pas y aller trop nombreux pour ne pas que les guerriers se sentent agressés, il propose au sergent, au barbare et à l'un des mercenaires de venir, ainsi qu'aux halfelins. Tout le monde rigole et ces derniers ne comprennent pas pourquoi ils viendraient se confronter à des guerriers et pas les autres qui sont bien plus costauds. Tout simplement car je préfère vous avoir avec moi plutôt que vous laisser tenter par l'offre alléchante et gourmande de Philippe. En effet, si les PJ s'étaient laissés tenter, après les avoir drogué, c'est eux qui auraient été soigneusement cuisinés par le chef Philippe. Mais à part ça, c'est un bon gars très sympathique, c'est juste "culturel", question de goûts.

Donc le petit comité se rend à la rencontre du groupe de guerriers. Là il est décidé que seuls le collecteur d'os, le sergent et le prêteur sur gages halfelin vont aller parlementer, mais avant le petit groupe observe. Ils voient plusieurs mutants et guerriers en armures qui se marrent et un gigantesque mutant difforme en train de hurler en faisant tournoyer un fouet fait de chaînes. Il s'en prend à un groupe de religieux qui agitent des symboles en priant et en pleurant de peur, avec eux un chien qui aboie et un homme attaché avec des liens. Ce doit être les prêtres dont parlait Philippe.

Là une autre surprise a bouleversé mes plans, j'avais prévu que les PJ voudraient délivrer les religieux et affronter les guerriers, mais les joueurs en ont décidé autrement se marrant en voyant les prêtres pleurnicher et ne faisant aucun cas de leur sort.

Du coup les 3 compères s'avancent vers le groupe de guerriers non sans peur et ils se font apostropher par le gros mutant, le collecteur d'os indique qu'il recherche le vieux et qu'il est venu voir Grumpch pour cela. Le gros mutant ordonne qu'on ramène les religieux dans leur cachot et il appelle Grumpch. Un petit mutant vert avec des tentacules à la place des bras apparaît et est ravi de revoir le collecteur d'os, il dit aux guerriers que c'est un ami et qu'il n'y a aucun souci. Ouf tout le monde est soulagé. Là ils expliquent rigoler avec les religieux, ils les ont mis au cachot car ils les ont saoulé avec leur tentatives d'évangélisation et tous les jours ils les font sortir et le gros mutant menace d'écrabouiller leur guide avec son fouet si les autres ne dansent et ne chantent pas leurs prières en agitant leurs petites croix. 9a les fait marrer. C'est la franche rigolade ici dit Grumpch. Il les amène au chef du groupe pour faire les présentations et après quelques verres, tout le monde est pote.

Pendant ce temps là, le capitaine arrive avec les gardes qui l'avaient accompagné et ses nouveaux "alliés", Skull Face et ses sbires. Pas le temps d'expliquer la situation aux autres, il demande où sont le collecteur d'os, le barbare et les "petits".

On lui explique qu'ils sont partis négocier avec un groupe de guerriers pour savoir où se trouve le vieux sages.

Skull Face au taquet veut partir défoncer les guerriers avec ses sbires et le capitaine lui court derrière pour le retenir. Il lui explique que ce n'est pas une bonne idée car cela risque de faire dégénérer la situation et mettre en danger leurs amis, de plus ils pourraient ne pas avoir le renseignement sur le vieux et Skull Face sera surement très intéressé car c'est un sage qui connaît le langage des anciens. Skull Face réfléchit et calme ses ardeurs.

De l'autre côté c'est l'heure des séparations mais le sergent et le halfelin prêteur sur gages ne veulent plus partir, ils sont bien avec ce groupe de guerriers festifs et le gros mutant est devenu leur collègue, en plus le sergent en a marre et aimerait bien prendre sa retraite du royaume pour terminer ses vieux jours tranquille avec un groupe indépendant, le halfelin n'a plus d'attaches car son commerce périclitait, c'est pour cela qu'il est parti à l'aventure et ici avec ces guerriers, ils sent l'argent facile alors il veut lui aussi rester. Le collecteur lui demande ce que vont dire les autres "petits", il s'en fou ce n'est pas parce qu'ils sont tous petits qu'ils sont forcement potes. Le collecteur leur dit qu'ils le mettent dans l'embarras vis à vis du capitaine mais il va arranger le coup. Le sergent prévoit même d'adopter et dresser le chien qu'il a vu avec les prêtres prisonniers. Le chef des guerriers dit au collecteur qu'il est le bienvenu quand il passe dans le coin et les deux compagnons lui disent que si le groupe rencontre des problèmes, il sait où les trouver et qu'il n'hésite pas à venir les chercher pour les aider. Le gros mutant est ravi avec ses nouveaux amis et entame une danse de joie.

Le collecteur rejoint les autres compagnons restés en retrait et leur annonce la décision du sergent et du halfelin et tous vont rejoindre le reste du groupe, Grumpch lui ayant indiqué où le vieux avait déménagé.

Voilà un bref résumé de la partie qui a duré presque 03h00 de discussions et de franches rigolades, la suite au prochain épisode...


Le groupe arrive au centre de la ville en ruine...

Il rencontre "Chef Philippe"...


Une petite délégation part pour aller voir le groupe de guerriers...


Un mutant géant s'amuse à effrayer...

Un groupe de malheureux religieux prisonniers...


Les PJ sont bien accueillis par les guerriers...


Leur chef propose qu'ils se joignent à eux car il les aime bien...

C'est la fête...

Pendant ce temps là le capitaine retient ses nouveaux "partenaires" plutôt belliqueux...

Le sergent et le halfelin choisissent de rester avec les guerriers...


Le gros mutant est content et danse en agitant son fouet...

Le collecteur d'os revient expliquer la situation au petit groupe qui l'attendait en retrait, au cas ou...

Maintenant il va falloir expliquer cela au capitaine et...

Aux autres compagnons...

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