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mercredi 5 juin 2024

Brève réflexion autour du Multivers, des portes Nexus, d'Arduin et d'autres jeux, médias...

"Ces «portes» fournissent un échange surnaturel où toutes les possibilités se fondent et fusionnent, permettant à tout de se produire. S'ouvrant sur des lieux temporels, spatiaux et dimensionnels, les portes mènent à des lieux de rêves, à des mondes de jungle inexplorés ou à des courants de temps encore inconnus…". Extrait de What Is The Nexus ? un supplément Web pour Arduin World Book Of Khaas par Emperor's Choice Games.

Les Portes du Nexus jonchent la surface de Khaas et sont concentrées le plus densément dans les frontières de ce pays légendaire connu sous le nom d'Arduin. David Hargrave a mené une campagne ouverte du type "tout est possible" et son monde le reflète. Il a inventé les "portes du Nexus" pour rendre compte des connexions, des contacts et des artefacts interstellaires et planaires d'Arduin.

Arduin est une terre Nexus, une immense zone de flux trans-dimensionnel, et des portes de nombreux mondes différents touchent le Royaume. Ce sont ces mêmes Portes qui ont provoqué le long conflit connu sous le nom de Nexus Wars. Les possibilités de richesse au-delà de l'imagination ont suscité royaume après royaume à tenter de s'emparer d'Arduin pour eux-mêmes. Le Nexus permet des possibilités très intéressantes. Vous voulez jouer un Hoplite grec ? Peut-être que l’on est tombé par une porte pendant les guerres de Troie alors qu’Apollon dirigeait sa colère contre les envahisseurs grecs. Et un tireur de Tombstone ? Peut-être que la malédiction du chaman indien que vous avez volé a conduit le hors-la-loi vers le Plateau de l'Éternel plutôt que vers le Mexique. L’idée même que ces "étrangers" puissent être rencontrés à Arduin dévoile de nouvelles perspectives d’aventure. Arduin est en effet une terre aux possibilités infinies.



Nous jouons essentiellement avec des figurines, voici des gars qui auraient très bien pu emprunter malencontreusement une porte Nexus et que nous pourrions croiser dans "mon" Arduin...


Beaucoup d’entre nous ont vu le film Stargate ou la série télévisée dérivée (personnellement j'ai toujours eu du mal à accrocher). La Porte des Étoiles est une étrange technologie qui constitue un portail vers un autre monde et d’autres dimensions.




Dans divers articles précédents, j'ai examiné le concept de multivers, qui est une possibilité théorique selon la physique quantique. Dans les jeux de rôle, le multivers signifie la possibilité de faire découvrir aux personnages diverses expériences de jeu. D’une manière ou d’une autre, les joueurs doivent accéder à ces mondes et lieux alternatifs, mais comment ? Une porte Nexus est un moyen d’y parvenir, mais ce n’est en aucun cas le seul. Un Nexus offre la possibilité à d’autres êtres d’entrer ou de sortir du monde/de la dimension d’origine. Parfois, ces événements sont aléatoires et surviennent purement par accident. Parfois, il s’agit d’événements chronométrés "le Nexus s’ouvre tous les 1000 ans lorsque les 3 lunes s’alignent".

Dans une campagne D&D, une porte Nexus peut être activée par la magie arcanique. Dans une campagne de science-fiction, les portes technologiques, les trous noirs et les événements spatiaux de distorsion sont les principaux candidats pour ouvrir ces portails vers d'autres mondes. Certaines portes ne sont que des anomalies se produisant entre les différents Univers. Certains sont liés à des lieux naturels de pouvoir, la plus grande montagne, le donjon le plus profond, une plaine spécifique, les lignes telluriques, etc... comme dans les contes de H.P. Lovecraft ou comme justement dans les jeux Arduin et Rifts.




Un Nexus qui peut être contrôlé peut signifier du pouvoir pour ceux qui le contrôlent. Les guerres pour le contrôle d'un Nexus afin d'empêcher les êtres d'entrer ou de les laisser entrer sont un élément d'intrigue qui pourrait entraîner les personnages dans le Nexus.

Certains pylônes de l'ancienne émission télévisée Land of the Lost sont un exemple de portes Nexus. Ils sont difficiles à contrôler et peuvent causer autant de problèmes que de bien, mais ils ont la capacité de voyager dans le temps, de modifier le monde et d'autres pouvoirs fantastiques...




Peut-être que les PJ découvriront qu’ils cherchent à ramener leur propre chronologie à la normale après que leur ennemi juré ait modifié la chronologie actuelle à leur détriment. Ils devront trouver et activer un Nexus pour tenter de reconfigurer la chronologie. Ou peut-être qu’ils entreront et découvriront qu’ils se trouvent dans une version Far West + Sorcellerie de leur monde. Dans une campagne de Jdr, les capacités d'une porte Nexus sont déterminées comme le maître du jeu l'entend, la seule limite est l'imagination. Portail dimensionnel ? Utilisation temporelle ou diverses applications pour modifier le monde comme dans Land of the Lost ? Univers de poche à l'intérieur du Nexus ?...


Le volume d'Arduin, The Runes of Doom , proposait cette illustration d'un techno (une classe d'Arduin) rencontrant un valpyr dans un donjon mi-médiéval mi-science-fiction. Creusez : je suis presque sûr qu'un valpyr est un vampire/balrog. C'est exactement comme ça que Hargrave faisait les choses. Son travail est une belle combinaison d’ingéniosité folle, de reconstruction qui fait gémir et d’appropriation sans vergogne... Voilà le genre de truc que j'aime et que je veux dans mes jeux...


Cela me ramène à l’état d’esprit des années 80. Lorsque le PJ du joueur entre et sort de nombreux paramètres de campagne classiques . Nous ne jouions pas à Gamma World mais imaginer une campagne où les PJ des joueurs AD&D ou D&D pourraient commencer sur Greyhawk, puis accéder à Gamma Terra est un exemple, nous faisions cela avec D&D et d'autres jeux dont on utilisait les décors (Bitume, Paranoïa... Nous apportions à l'inverse du mythe de Cthulhu dans D&D...), notre version de MEGA décomplexée et nourrit de Pop Culture de l'époque en quelque sorte.





Mais on pourrait imaginer que les populations de mutants de Gamma Terra, des terres en friches toxiques ou autre pourraient garder bien plus que ce que les PJ attendent. Les coffres-forts, les ruines, etc... pourraient en fait être des contrôles pour un système de portes Nexus menant à d'autres points du multivers. En d’autres termes, ces portes pourraient avoir été ajoutées par des empires extraterrestres dimensionnels qui ont découvert ces anciens systèmes de portes dans le passé.

L'Atlantide Maudite aussi est une terre Nexus comme Arduin, et que dire du Nexus des réalités (The Marvel Guide to Citrusville, Florida), Millevaux aussi dans mon imaginaire pourrait être l'un de ces lieux rempli de portes Nexus ce qui me ramène à Millevaux/Mantra... Multivers quand tu me tient...




Donc j'étudie toutes ces pistes pour notre future campagne avec un lieu Nexus central comme point d'aventure principal où se croiseront toutes les choses qui me plaisent et que j'ai envie de mettre dans nos aventures... Pour le moment mon choix est entre vivre nos aventures dans un lieu comme le Nexus des réalités, ou faire de la Terre un point Nexus important après une apocalypse...

mercredi 13 septembre 2023

Quelques idées autour de "comment j'imagine" l'Interzone de William Burroughs dans mon Multivers, Batronoban, Tanger, New York, Table aléatoire...



Le terme d'interzone, qu'il utilise pour nommer l'espace tangerois, et qui est dérivé du statut officiel de « zone internationale », intéresse Burroughs pour son préfixe. Dans l'Interzone, ce qui compte sont les interstices entre les lieux identifiés et culturellement attribués. Comme il l'explique dans un texte très virulent du Festin nu contre la bureaucratie : « Il y a toujours un interstice entre les officines. » Dans cette ville prise en main par quatre administrations et divisée en secteurs américain, français, espagnol et anglais, la bureaucratie ne contrôle pas grand-chose et les espaces interstitiels de non-droit prolifèrent. Le mépris que Burroughs exprime pour l'altérité culturelle est exactement le même que celui qu'il manifeste pour ce qui serait censé être sa propre culture et ce qu'il appelle « la pourriture fondamentale de l'Amérique ». L'anarchisme de Burroughs le rend particulièrement agressif à l'égard de toute forme d'expression d'une homogénéité culturelle. L'idée même d'une identité culturelle, fabriquée dans des officines, est pour lui une affaire de bureaucrates.

Tanger n'est donc selon lui ni une ville arabe, ni une ville occidentale, mais une ville née dans l'entre-deux, fruit de l'impossible rencontre entre de multiples fantômes culturels. Le modèle que Burroughs a en tête, avant même d'arriver à Tanger, est celui du « camp de travail » ou de la « colonie pénitentiaire ». Tanger va être immédiatement perçue d'abord comme un camp de réfugiés où échouent les parias rejetés par leur propre monde : « Il ya ici une faute de gens incapables de partir, faute de papiers, d'argent, ou les deux. Tanger est une immense colonie pénitentiaire. » Dans la biographie qu'il consacre à Burroughs, Ted Morgan fait remarquer que Tanger, construit à l'emplacement où fut enterré Antée, le titan vaincu par Hercule, est pour cet écrivain la ville des perdants, ou des perdants. Cet intérêt de Burroughs pour les villes-camps précède son arrivée à Tanger. On trouvera dès l'époque de la rédaction de Queer (en 1953), dans un texte intitulé « Rêve de la colonie pénitentiaire », un développement sur Quito qui annonce le Tanger du Festin nu : « Les détenus se mêlent aux gens du cru, dont il est difficile de les distinguer. Mais tôt ou tard, ils se trahissent par une intensité sortant de l'ordinaire, résultant du fait de se préoccuper exclusivement de s'enfuir. » On n'habite pas ce genre de villes, on y échoue, et cela est tout autant valable pour les étrangers que pour les « gens du cru ». Les Arabes eux-mêmes sont des marginaux qui vivent du contact avec les Européens : mendiants, arnaqueurs, guides véreux, entremetteurs, etc. La ville recycle ses habitants dans un immense espace de trafics en tout genre.

Or c'est précisément ce genre de villes que Burroughs a choisi, non pour y habiter, mais pour y vivre. Il insiste dans ses lettres à Ginsberg sur le fait que Tanger est le seul lieu qui lui convienne et qui lui permette d'échapper à ses angoisses. Dans le film qu'il a fait à partir du Festin nu, David Cronenberg rencontré directement en relation avec le séjour de Burroughs à Tanger et le meurtre accidentel de sa femme Joan : l'Interzone est un espace d'expiation. On comprend mieux dans cette perspective le rapport très particulier que Burroughs entretient avec la ville : il y vient pour passer un temps de purgation. Pour lui, comme pour tous ceux qu'il rencontre, Tanger est un lieu de transit, un camp où l'on attend l'heure de partir. Là est sans doute l'origine du différend latent avec Paul Bowles, qui se pensait installé à Tanger et voulait jouer le jeu de l'adaptation. Si l'exotisme naît du désir d'adopter l'autre culture, on comprend qu'il ne peut être la ligne d'écriture de Burroughs.

La ville dans sa totalité est du coup une sorte d'envers du décor. Elle est perçue du point de vue de ses lieux les plus identitairement désinvestis. Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone. C'est d'abord par ce type de lieux qu'une ville comme Tanger sera appréhendée.

Ces lieux oubliés, peu fréquentés par les humains, forment une sorte de doublure invisible de la ville, prête à en accueillir les cris et les rumeurs. Un parcours descriptif de l'Interzone se fait à l'occasion d'un cri lancé à travers la ville, dont le texte va s'attacher à suivre le parcours sonore :

Le cri jaillit de sa chaise, traversa un désert de vestiaires et de dortoirs à soldats, et l'air moisissant de pensions saisonnières, et les couloirs spectres de sanatoriums de montagne, l'odeur d'arrière-cuisine grise et grognonne et graillonnante des asiles de nuit et des hospices de vieillards, l'immensité poussiéreuse de hangars anonymes et d'entrepôts de douanes – traversa des portiques en ruine et des volutes de plâtre barbouillé, des pissoirs au zinc corrodé en une dentelle transparente par l'urine de millions de lopettes, des latrines abandonnées aux mauvaises herbes et exhalant des miasmes de merde retournant en poussière,des champs de totems phalliques dressés sur la tombe des nations moribondes dans un bruissement plaignant de feuilles sous le vent – ​​traversa encore le grand fleuve aux eaux boueuses où flottent des arbres aux branches chargées de serpents verts, et de l'autre côté de la plaine , très loin, des lémuriens aux yeux tristes contemplent les rives, et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours… Le chemin est jonché de préservatifs crevés et d'ampoules d'héroïne vides et de tubes de vaseline aplatis, aussi secs que l'engrais d'os sous le soleil d'été et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours…

Saisissant portrait apocalyptique de l'Interzone, comme espace à proprement parler inhabitable mais qui dit une vérité de Tanger, telle que cette ville est expérimentée par Burroughs : un espace où l'envers du décor remonte à la surface.

Ces lieux désolés sont désespérants car inhabitables. Ils sont clairement pour Burroughs du côté de la mort et de l'apocalypse. On ne peut les traverser que poussés par un « grand vent noir » qui s'infiltre partout. Nous ne sommes jamais à l'intérieur de la ville, mais plutôt dans un dédale de ruelles ouvertes sur le Dehors. Ce motif du vent glacial qui balaie la ville et s'engouffre dans les rues était déjà présent dans les textes de Queer sur Quito :

Cette nuit-là, Lee se vit en camp de travail. L'Alentour se dressait de hautes montagnes pelées. Il vivait dans une pension perpétuellement glaciale. Il sortit se promener. Comme il tournait le coin d'une rue pour s'engager dans une autre, pavée et sale, un froid vent de montagne le frappa de plein fouet. Il se sangla dans sa canadienne, en se sentant saisi d'un désespoir infini.

Ils vont être repris à propos de Tanger avec quelques aménagements supplémentaires. Le vent froid ne descendra plus des montagnes, mais viendra de la mer glaciale qui borde la ville. Burroughs voit la médina comme un grand labyrinthe ouvert sur la mer. Le vent froid venu de la mer et du large pénètre dans les ruelles et se propage dans toutes les recoins de la ville, jusque dans les pièces les plus reculées des maisons. Aucun espace d'intériorité n'est ménagé dans la ville : « Nul dans la Cité ne peut verrouiller sa porte et quiconque le veut peut entrer n'importe où et n'importe quand. » L'architecture globale de la ville obéit à ce principe d'extériorité :

Toutes les rues de la ville courent entre des gorges profondes qui débouchent sur une grande place en forme de haricot. Les façades entourant la place constamment baignée d'ombre sont percées d'alvéoles, taudis ou cafés, les uns profonds de quelques pieds, les autres se perdant dans un labyrinthe de chambres et de couloirs.

La ville est architecturalement conçue pour laisser le « vent noir » s'infiltrer dans tous les interstices et faire éclater les intériorités. Le labyrinthe tangerois est un espace d'extériorité : le véritable problème n'est pas de savoir comment en sorte, mais s'il est possible de s'y aménager un espace intérieur.

En ouvrant le labyrinthe sur la mer, en ne présentant pas la médina comme un espace clos, Burroughs déjoue le piège exotique si souvent à l'œuvre dans les textes de l'époque coloniale sur les villes marocaines. La médina n'est pas le symbole de l'intériorité mystérieuse du monde arabe, elle est au contraire un dispositif d'extériorisation branché sur l'immensité du monde. En elle le monde s'engouffre et vient irriguer ses moindres alvéoles. La médina est ouverte à tous les flux, et en particulier les flux d'argent. La zone internationale est également une zone franche dans laquelle tous les trafics sont permis. Le centre de la ville sera le Socco Chico , que Burroughs présente comme l'épicentre, ou la « plaque tournante », de la ville.

Les personnages ne peuvent habiter un tel espace évidé culturellement sans voir se modifier leurs comportements et leurs interactions. Burroughs insiste beaucoup sur le fait qu'à Tanger, chacun est pris dans un « numéro ». L'idée de « numéro » forme un principe très intéressant de construction de ses personnages, qui entre en relation avec la présentation d'un espace interstitiel. Parce que ceux qui ont échoué à Tanger sont des épaves et n'ont d'autre centre de gravité que le temps ouvert de l'attente, ils doivent se construire une façade pour éviter la désintégration de leur être. La ville distribue des rôles, qui sont autant de simulacres ou de postures par lesquels les individus n'entrent pas en communication mais en contact. C'est du point de vue du personnage-numéro, et de la recherche du « contact »,Socco Chico insérée dans un texte sur Tanger écrit pour raisons alimentaires et que Burroughs envoie à Ginsberg dans l'espoir qu'il le fasse publier dans un magazine :

Le Socco Chico est le lieu de rencontre, l'artère principale, la plaque tournante de Tanger. Tous les gens qui se trouvent en ville s'y montrent au moins une fois par jour. La plupart des résidents passent l'essentiel de leur journée. De toutes parts, on peut voir des individus qui ont échoué là en dernier ressort, à bout de ressources, attendant un boulot, un virement, un visa, un permis de séjour qu'ils n'auront jamais. Toute leur vie durant, ils n'ont pas eu de veine, prenant toujours la mauvaise partie. Et c'est là qu'ils se retrouvent. En tout dernier ressort. Dernière escale : le Socco Chico de Tanger.

Le marché des échanges psychiques est tout aussi engorgé que les boutiques. Une cauchemardesque impression de paralysie sature le Socco, l'impression que rien ne peut survenir, que rien ne peut évoluer. Les conversations s'émiettent en inanités cosmiques. Les gens restent assis aux terrasses des cafés, aussi silencieux et isolés que des pierres. Tout autre rapport que de proximité physique est exclu. En l'absence de toute intervention humaine, l'évolution des lois de l'économie n'aboutit qu'à des équations de paralysie absolue. Un de ces jours, les jeunes Espagnols en imper passionnés de foot, les guides et arnaqueurs arabes glanant quelques sous et fumant leurs pipes de kif, les pédés assis aux terrasses des cafés pour reluquer les gamins, les gamins paradant sous leurs yeux, les tapeurs , les macs,.

Dans cet espace désorienté au cœur du labyrinthe, aucune communication n'est possible et chacun est enfermé dans son numéro, et pourtant chacun est à la recherche du contact. Même le rôle de l'exilé, de celui qui attend à Tanger une opportunité pour s'enfuir, est un « numéro » qui peut servir à taper de l'argent. Le ressort de l'évocation de Tanger par Burroughs passe par cette apparente contradiction entre une ville présentée comme en perpétuel mouvement (à la différence de Venise qui serait figée dans la pierre), et la pétrification des postures de ses occupants. Il y a là un aspect clé de la perception de Tanger comme « interzone », c'est-à-dire comme espace interstitiel entre les zones culturelles. Dans cet espace mouvant, aucune communication interpersonnelle n'est possible, faute de l'existence d'un socle commun. Burroughs raconte un monde livré à l'autisme. Les postures absurdes, plus ou moins excentriques, qu'adoptent les résidents de Tanger, relèvent d'une esthétique maniériste : les corps ne disent rien par eux-mêmes, ils s'organisent en un étrange ballet qui met en contact les figures sans permettre de véritables rencontres. Parce que chacun est menacé d'un effondrement intérieur, d'une « désintégration consternante », le numéro sert à se reconstituer par l'extérieur, par le contact avec un public.

À cette explication existentielle du « numéro » vient s'ajouter une explication économique : les personnages cherchent désespérément un public pour établir un contact de nature commerciale. Les numéros sont un effet direct des lois de l'économie. Pour que les flux d'argent puissent circuler, il faut bien que les contacts s'établissent entre l'offre et la demande. Le « personnage-numéro », comme leurre, est l'opérateur de cette mise en contact. Dans l'univers tangerois de Burroughs, la bonne question à se poser dès lors qu'un nouveau personnage apparaît sur la scène est de savoir ce qu'il cherche à « fourguer ». Le personnage est l'habillage humain d'une transaction ou d'un trafic qui cherche à se faire. Il y a là une modalité d'existence du personnage très intéressante pour la théorie narrative : le personnage est l'opérateur fixe de la circulation des flux au sein d'un espace mouvant. La pétrification du personnage dans son rôle est la condition de circulation des flux. Dans ces trafics en tous genres qui traversent l'espace tangerois, il en est un qui est pour Burroughs le paradigme de tous les autres : le trafic de drogue.

Une évocation new-yorkaise du trafic de drogue nous permet de mieux comprendre l'importance du personnage comme « contact » :

On voit parfois jusqu'à cinquante camés loqueteux et piaulant de souffrance filer au train d'un môme qui joue de l'harmonica, et soudain ils tombent sur le Type – le Contact, la Connection, le Fourgueur de Came, le vrai Camelot – le cul posé sur une canne-siège en train de jeter du pain aux cygnes, ou bien il apparaît sous les traits d'une tantouse en travesti qui balade son afghan du côté de la 50 e Rue, ou d'un vieux pochard pissotant contre un pilier du métro aérien, ou d'un étudiant juif qui distribue des tracts socialisants à Washington Square, ou d'un forestier, ou d'un exterminateur de parasites – ou d'un chef de publicité pédouillard qui s'en jette un au snack Nadick et appelle le serveur par son prénom…

Les différentes apparences du dealer sont autant de « numéros », de leurres, de masques identitaires exhibés, qui dissimulent la seule réalité qui compte : l'accès à la « Came ». Derrière la façade de passants désœuvrés, la ville est livrée aux trafics en tous genres. La circulation de la drogue est le principe de connexion entre toutes les classes, toutes les races, tous les milieux. Les personnages différenciés qui hantent l'Interzone sont les formes qui rendent visible le flux invisible du trafic. D'où le caractère hallucinatoire de cette ville dont les formes ne se manifestent que pour permettre des mouvements invisibles. Tous les acteurs de Tanger sont des agents au service de forces invisibles, ils sont connectés aux réseaux mondiaux qui emportent la ville.


Le Festin Nu et divers éléments issus des œuvres de William Burroughs, voire de sa technique, comme le Cut-Up, sont très largement utilisés et réinterprétés par Batronoban, du moins dans certains de ses jeux (Space Sword, Mantoid Universe, Mantra...) qui sont pour moi des sources d'inspirations autant sur les univers présentés (Multivers) que sur les règles, ce qui m'intéresse ici c'est notamment cela :

"Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone."

Pour moi, New York, dans mon imaginaire c'est The Warriors, Escape From New York et un renvoi à certains films post-apocalyptiques italiens tordus et urbains qui sont sortis dans les années 80, sans oublier nombres de séries, comics... C'est l’une des villes les plus emblématiques de la culture pop des années 80 et au delà. Mais c'est aussi, dans certaines de ces œuvres, des intrigues tout droit sorties d'un cauchemar au LSD et alimentées par beaucoup de méchanceté, cela se passe souvent dans les bas-fonds, les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues...Et si cela était un univers parallèle de New York, c'est à New York, mais une réalité visible que par des initiés ou les personnages doivent affronter, je sais pas, des gangs de rue, des vampires, des hommes-serpents et bien plus encore... C'est une version de la ville qui ne dort jamais au delà de l'espace et du temps. Imaginez New York avec une partie de dessin animé des années 80, trois parties d'un film VHS moisi à trois heures du matin, le tout filtré à travers la lentille de l'imagination de Batronoban avec de nombreuses opportunités pour les PJ de se mettre en difficulté. C'est un New York d’immondices et d’étrangetés scientifiques fantastiques.


Un groupe de jeunes New-Yorkais qui s'apprêtent à pénétrer dans l'Interzone pour échapper à leurs problèmes...


Et quel rapport avec Tanger, tout simplement, ces lieux à la marge qui pullulent dans toutes les villes du monde (et d'ailleurs (autres réalités, autres mondes, autres temporalités...)), que ce soit en leur centre ou leur périphérie, sont tous interconnectés. C'est l'Interzone. Vous êtes dans un repaire de junkies à New York et vous sortez de l'immeuble pour vous retrouver à Tanger, ou quelques parts dans une ruine sordide de l'Atlantide Maudite... En fait j'imagine une ville tentaculaire, un gigantesque labyrinthe de ruelles, de terrains vagues, de zones sombres constitué de tous ces lieux désenchantés de toutes les villes du Multivers. Une immense ville sans fin qui vous conduit d'une usine désaffectée servant de squat en banlieue parisienne à un établissement de mangeurs de lotus quelque part dans l'Atlantide Maudite en passant par une rue interlope de bars et établissements de passes quelques part en Asie, le tout comme si vous sortiez de chez vous pour aller chercher le pain à la boulangerie en face. Des milliers de km séparent ces endroits dans la réalité, voire certains y seraient inaccessibles, mais dans l'Interzone, tout est possible.


Ballade dans les rues de l'Interzone (dessin de João Pinheiro)

Autre visite des rues de l'Interzone, comme vous le voyez, tellement de villes y sont connectées que l'architecture change du tout au tout...


Evidemment c'est un haut lieu de trafic, notamment de drogues diverses et variées et seules la prise de ces substances permettent au quidam d'accéder à l'Interzone. Pour les autres, ceux qui dominent le marché noir et toutes leurs petites mains, il existe d'étranges rituels, d'anciennes sorcelleries ou des technologies de super-science oubliées ou extraterrestres qui leur permettent de se retrouver dans cet espace de vices situé de l'autre côté du voile de la réalité afin d'y mener leurs nombreux business.


Business dans les rues de l'Interzone...

Business dans un bar de l'Interzone...


L'Interzone serait un peu comme le Dark Web pour le net mais dans les mondes réels de mes univers de jeux, une sorte de Cynosure plus sombre et déjantée. Un haut lieu pour se procurer tout ce qui est interdit dans les mondes de la réalité ou pour se réfugier et échapper à quelque chose, se faire oublier et réapparaître un jour, ailleurs.

Je sais pas si je suis clair dans la manière dont je vois la chose pour mon Multivers, mais dans mon esprit c'est clair. Sinon peut-être vous faudra t'il utiliser la table ci-dessous pour mieux appréhender mes idées...

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement dans l'Interzone, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.

lundi 10 juillet 2023

Table d' effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle...

Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible des propriétés physiques locales du milieu. Elle se déplace avec une vitesse déterminée qui dépend des caractéristiques du milieu de propagation. Voici 10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle. Quelle en est la cause ? Va-t'elle se répéter ? Ça c'est au MJ de le définir...




1d10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle :

1 - Tous les animaux à l'échelle planétaire voient leur intelligence et leur sagesse augmenter de 1d10 points.
2 - Les humanoïdes de plus de 30 ans doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1d4 points de dégâts de brûlure dus à une combustion humaine spontanée.
3 - Des portes dimensionnelles s'ouvrent à travers la planète permettant à toutes sortes de créatures d'au-delà de la grande obscurité d'accéder au plan.
4 - La magie augmente de 1d4 points à travers la planète.
5 - Toute la teneur en métaux ferreux de la planète est changée en or.
6 - 1d4 pouvoirs psioniques aléatoires sont acquis par la population à l'échelle planétaire et, de plus, les pouvoirs sont hors de contrôle à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
7 - La planète est aspirée dans une porte dimensionnelle vers on ne sait où (au choix du MJ).
8 - Des démons de type 3 ou mieux apparaissent soudainement, agressivement et rapidement.
9 - Épidémie de peste zombie à travers la planète.
10 - Le tout se passe sans incident semble-t-il, relancer sur la table 1d4 minutes plus tard.


vendredi 17 juin 2022

Table aléatoire d’événements étranges dans les tunnels inter-dimensionnels...

Quand les aventuriers voyagent entre les sphères de Troika!, dans les passages de l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou entre les dimensions du Multivers, ils se peut que d'antiques êtres cosmiques est corrompus ces tunnels avec d'anciennes super-sciences extraterrestres étranges et impies. Que ce passe t'il si votre vaisseau se retrouve pris dans l'un de ces maléfices cosmiques.




1d10 d’événements étranges pour les aventuriers qui voyagent dans des espaces corrompus entre les dimensions.

1 - L'espace autour du vaisseau s'incurve de telle manière qu'une distorsion temporelle aléatoire envoie le vaisseau 1d4 secondes dans le passé.
2 - L'équipage est "retourné" sans effets nocifs. Le charisme diminue cependant de 5 points car tous vos organes sont maintenant à l'extérieur de votre corps.
3 - Le vaisseau et l'équipage sont rendus transparents.
4 - Le vaisseau est téléporté au hasard à 10 mètres vers la droite.
5 - Le vaisseau et l'équipage sont transformés en êtres élémentaires.
6 - L'un des membres de l'équipage acquiert de vastes capacités psioniques presque au niveau divin.
7 - Un grand ancien remarque le vaisseau.
8 - L'équipage voit la structure de l'univers telle qu'elle était il y a 65 millions d'années. Est-ce réel ou une illusion.
9 - Une "chose aînée" est téléporté à bord et c'est la panique.
10 - L'un des membres de l'équipage devient un jeune shoggoth.

mercredi 15 juin 2022

Table aléatoire d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement entre les sphères de Troika!, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.

mardi 14 juin 2022

Table de rencontres aléatoires venues de toutes les dimensions dans une ville de l'Interzone...

Une petite table rapide pour vos aventuriers dans l'une des nombreuses et étranges cités qui poussent dans l'Interzone entre les dimensions. Pour Troika!, Hypertelluriens ou d'autres jeux dans les plans, sphères et dimensions...




1d20 de rencontres aléatoires venues de toutes les dimensions dans une ville de l'Interzone :

1 - Un sorcier extraterrestre en mission pour son dieu afin de capturer des spécimens pour le zoo de ce dernier, il ne manque pas de moyens pour arriver à ses fins car son maître est généreux et l'a doté de toutes les ressources dont il a besoin et d'un budget illimité pour recruter des mercenaires, acheter des esclaves de races étranges et rares...
2 - Des voyageurs qui vous ressemblent exactement. Vous êtes accidentellement tombé sur le chemin infini de la répétition. Vous devez combattre et détruire vos sosies ou être absorbé par leur réalité.
3 - Une liche nazie et ses 1d6 gardes du corps morts-vivants. Équivalents à des combattants de niveau 3 issus d'une d'une colonie cachée et perdue sur la lune. Depuis qu'ils ont découvert et activé un portail des anciens, ils voyagent dans l'Interzone afin de retrouver le chemin de la Terre pour reprendre part à un conflit dont ils ignorent la fin.
4 - Un sorcier dangereux travaillant pour un vil méchant qui a besoin de sacrifices pour son dieu dragon.
5 - Un groupe de voyageurs extraterrestres d'une autre dimension qui ont pour mission de trouver de l'aide afin de la libérer d'un tyran extraterrestre.
6 - Une caravane extraterrestre avec de nombreuses marchandises chargées pour se rendre dans un autre marché dimensionnel de l'Interzone.
7 - 1d4 de golems de fer extraterrestres façonnés sous la forme de choses humanoïdes, ces horreurs cherchent à se régaler du sang et de la chair des vivants. Piégées à l'intérieur se trouvent les âmes démoniaques d'anciens êtres extraterrestres qui animent ces êtres. Ils cherchent à détruire quiconque s'aventurerait dans le temple de leur dieu extraterrestre.
8 - 1d6 de combattants morts-vivants de niveau 2 fabriqués à partir des âmes de guerriers extraterrestres, ils cherchent la libération de leur maître un seigneur démon de l'Interzone.
9 - 1d3 de gargouilles chaotiques qui ont fui les enfers et opèrent maintenant entre les fissures de la réalité. Elles attaqueront tous ceux qui s'approchent du temple abandonné qu'elles appellent chez eux. Elles sont impitoyables et attaqueront tous les aventuriers à la recherche d'un trésor.
10 - 1d8 de zombies extraterrestres qui cherchent à infecter les vivants avec les parasites qui sont la cause de leur malheur. Ces horribles créatures cherchent à infecter d'autre espèces humanoïdes pour se reproduire dans leurs corps et leurs hôtes se régalent de la chair des vivants non infectés quand il y a du rab.
11 - Des harpies qui se sont échappées de leur sphère de mort et cherchent à se régaler de la chair des vivants et à dévorer leurs âmes.
12 - 1d4 de guerriers démons (guerriers de niveau 3) tirant au sort pour voir qui se régalera des prochains voyageurs. Ils sont intelligents et aiment voler les faibles avant de les manger, leur faisant croire qu'ils s'en tireront indemnes si ils cèdent à leur racket. Ce sont des monstres très dangereux armés d'épées courtes et de boucliers fabriqués à partir de la chair de leurs ennemis.
13 - 1d6 de drows qui pistent des proies dans le secteur afin d'alimenter le trafic d'organes du marché noir souterrain.
14 - Un gang extraterrestre qui traque toutes les créatures d'essence magique afin de les vider de leur substance pour produire une drogue qui cartonne dans les lieux branchés de l'Interzone.
15 - Un groupe de marchands extraterrestres qui recherchent des gardes du corps pour les accompagner dans une sphère réputée dangereuse afin de s'approvisionner en précieuses marchandises très rares.
16 - Un groupe d'automates intelligents (en fait des sortes de méchas à taille humaine pilotés par des êtres lilliputiens et dont le cockpit est situé dans la tête) préparant une invasion de grande ampleur depuis leur sphère d'origine.
17 - Un groupe de nains qui cherchent à monter une expédition vers une montagne très lointaine située dans leur sphère d'origine. Ils veulent recruter un voleur et cherche la guilde locale.
18 - Un groupe d'adolescents terriens déguisés comme dans un Jdr des années 80 sont à la recherche d'un bébé licorne qu'ils ont égaré.
19 - Un seigneur sorcier liche monte une équipe pour aller dérober une épée de pouvoir que lui aurait dérobé un prince chanteur de disco.
20 - Un célèbre DJ terrien qui a été enlevé par un promoteur de méga-fêtes extraterrestres, il a profité d'un relâchement de surveillance des gardes durant un after pour s'échapper et il recherche des personnes susceptibles de l'aider à rentrer chez lui et à sortir de ce bad trip, il est persuadé qu'il rêve et est plongé dans un cauchemar sans fin à cause de mauvaises substances.



lundi 21 février 2022

Tables aléatoires pour "planer"...

Si notre nouvelle campagne commence avec un groupe de PJ issus d'un contexte medfan assez classiques, partant explorer une ancienne ruine post-apocalyptique, je n'exclue pas dans un avenir plus ou moins lointain de les envoyer se balader dans d'autres plans, d'autres planètes...

Voici quelques tables pour générer des plans dans lesquels propulser vos PJ au détour d'un chemin qu'ils n'auraient (peut-être) pas du emprunter...




1d20 - Comment se rendre dans le plan :

1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.




1d3 - Vous sortez du portail :

1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.


1d16 - Où apparaissez-vous dans le plan :

1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.


1d4 - Vous arrivez dans quelle saisons (ou équivalent) :

1 - L'été.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.




1d24 - Effets étranges aléatoire sur vous lors de l'entrée dans le plan :

1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.


1d24 - Les Habitants Locaux sont…

1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.


1d7 - Choses intéressantes :

1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.


1d20 - Problèmes :

1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
2 - La lune passe devant le soleil et ne bouge plus. Le plan entier est maintenant dans un état permanent d'éclipse solaire.
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...


lundi 14 février 2022

Tables aléatoires pour façonner vite fait une dimension maléfique de poche...

Dans ma nouvelle campagne, mes PJ vont voyager (si ils survivent assez longtemps), je mène avec les règles de DCC et dans DCC, même à très bas niveau on peut se retrouver projeté dans un autre plan, une autre dimension. Voici quelques tables aléatoires pour envoyer vos PJ vivre quelques aventures dans une dimension maléfique de poche... On est ici sur quelques idées basiques et des thèmes assez classiques de ce type d'environnement mais qui avec un scénario bien ficelé peuvent mener à des moment épiques...




1d12 - Emplacement de la passerelle

1 - Monolithes de pierre.
2 - Miroir Magique.
3 - Bassin d'eau.
4 - Entrée de grotte.
5 - Sommet de montagne.
6 - Chambre du Temple.
7 - Maison hantée.
8 - Fosse noire "sans fond".
9 - Escalier dans le donjon.
10 - Peinture ou murale.
11 - Réseau d'égouts.
12 - Ruine antique.




1d12 - Terrain majeur

1 - Ténèbres, tout est fait d'ombres.
2 - Glace, tout est recouvert de glace ou dans des cavernes glaciaires.
3 - Mer, violente tempête secouée par une mer bouillonnante avec des récifs et des îles déchiquetés.
4 - Montagnes, collines, falaises et grottes rugueuses entourées de nuages ​​d'orage et d'éclairs.
5 - Montagnes volcaniques brûlantes et cavernes remplies de lave.
6 - Marécage de boue rempli de cadavres et d'arbres morts.
7 - Forêt sombre et maléfique hantée avec des arbres aux visages méchants.
8 - Ruines effondrées et brûlées dans des plaines sujettes aux tremblements de terre.
9 - Jungle tropicale horrible remplie d'essaims d'insectes démons suceurs de sang.
10 - Complexe de donjons éternels grouillant de monstres et de démons.
11 - Ruines et monolithes pré-humains noirs hantés et pour la plupart sans vies apparentes.
12 - Lacs bouillonnants avec des mares de soufre, de boue et de gisements minéraux.




1d12 - Habitants

1 - Des hordes de démons se battent éternellement pour la suprématie.
2 - Différentes factions de la noblesse démoniaque luttent pour la suprématie.
3 - Un puissant noble démoniaque règne sur le monde depuis un palais.
4 - Démons majeurs se battent pour la suprématie.
5 - Êtres du Chaos, frayeurs sans formes et mutants hurlants se battent pour la suprématie.
6 - Démons combattant l'invasion d'autres démons venus d'une autre dimension infernale.
7 - Une horreur perpétuellement éveillée et ses sbires règnent sur ce territoire cultivant des larves et des morts-vivants.
8 - Hordes de monstres et hordes de démons qui se battent pour la suprématie.
9 - Légions d'âmes damnées qui se battent éternellement pour des patrons démons.
10 - Un grand ancien sommeille tandis qu'une race de serviteurs l'adore.
11 - Des divinités maléfiques se battent pour la suprématie avec des armées de démons et de damnés mortels.
12 - Esprits damnés maléfiques et morts-vivants piégés ici, hostiles aux vivants.







1d12 - Pourquoi quelqu'un viendrait-il ici ?

1 - Des âmes captives ou des êtres chers ont besoin d'être sauvés.
2 - Reliques cachées ici par les forces du mal.
3 - Un héros est venu ici il y a longtemps mais n'est jamais revenu, les PJ veulent savoir pourquoi.
4 - Un message alarmant signifiant d'arrêter un mal caché ici.
5 - Un culte est venu libérer l'ancien mal endormi.
6 - Grande force du bien emprisonnée ici.
7 - Certains êtres ont depuis longtemps perdu le savoir requis sur le monde des mortels.
8 - Ingrédient pour sort ou rituel ou objet magique.
9 - Un être maléfique a des connaissances importantes et cruciales.
10 - Possibilité d'inciter à une guerre planaire entre des êtres maléfiques.
11 - Cultistes utilisent une base dans cette dimension pour garder des prisonniers ou des secrets.
12 - Un sorcier fou est venu ici pour libérer une ancienne force maléfique endormie.




1d12 - Constructions et Merveilles

1 - Temple en ruine dédié à un mal oublié.
2 - Ville où les êtres maléfiques échangent des âmes damnées et des larves.
3 - Monument dédié à une entité maléfique avec des esclaves peinant à le terminer.
4 - Forteresse du mal, bastion contre les maux rivaux.
5 - Masse de terre flottante, fragment de création d'un plan.
6 - Palais d'une entité maléfique où elle habite dans un luxe pervers.
7 - Ruines du tombeau des anciens dirigeants du plan.
8 - Grand complexe de donjons au plus profond de la terre.
9 - Immense mine à ciel ouvert où des millions de damnés peinent.
10 - Vaste zone où des fosses de larves sont entretenues par des êtres maléfiques qui les cultivent.
11 - Ferme où les esclaves peinent sur des animaux et des plantes étranges pour le compte un grand mal.
12 - Une grande prison pour de terribles titans, dieux, anciens ou seigneurs démons.




1d12 - Intrusions d'autres royaumes

1 - Nœud élémentaire où vivent les élémentaires maléfiques.
2 - Les ombres et les êtres des ténèbres se cachent ici.
3 - Intrus des royaumes cauchemardesques.
4 - Dragons engendrés par Tiamat gardant des trésors.
5 - Armées folkloriques de bêtes maléfiques déchaînées à travers ce royaume.
6 - Un culte de sorciers ou prêtres maléfiques est venu ici il y a longtemps pour se cacher des autorités.
7 - Géants, titans ou une autre race de monstres se cachant des guerres anciennes avec les dieux.
8 - Les esprits méchants viennent ici lorsqu'ils ne se cachent pas dans le monde des mortels.
9 - Elfes maléfiques cachés ici depuis l'extermination de leur patrie.
10 - Races reptiliennes avec des sbires et des dinosaures, certains avec une souillure de sang démoniaque.
11 - Aventuriers viennent ici de différents mondes à la recherche de batailles glorieuses ou de mécènes.
12 - Les humains sont venus ici il y a longtemps, maintenant beaucoup sont devenus des démons ou de hideux mutants du chaos.


mercredi 4 novembre 2020

Idées de contexte pour le Multivers, les hordes mécaniques inter-dimensionnelles...

Dans les friches du Multivers, le rugissement des moteurs à Fusion peut parfois être entendu, c'est le signe avant-coureur de l'approche d'un gang de bikers sorciers venu d'une Terre alternative au service d'un Seigneur Chaotique. Ces gangs sont les ennemis naturels des groupes de nomades comme celui que rencontre nos héros dans notre nouvelle campagne. En effet, si les nomades sont affiliés à des organisations qui défendent le concept de l'équilibre dans le Multivers, les gangs de bikers eux prônent le mal et le chaos.




Vêtus de cuirs et de denims sales et usés, les bras couverts de tatouages ​, de gros couteaux d'acier à la ceinture ou dans leurs bottes et avec une soif d'ivresse et de violence, les gangs sont à juste titre redoutés par les voyageurs du Multivers. Leur symbole, bien en évidence sur leurs gilets et leur peau, représente l'entité maléfique à laquelle ils ont fait allégeance.

Les gangs attaquent les friches depuis des siècles et certains prétendent que leurs motos à fusion sont capables de voyager à travers l'obscurité extérieure vers d'autres plans, dimensions et univers.


Image extraite de Shadowrun


Bien qu'ils n'aient pas de sièges sociaux connus, étant de nature nomade, on dit que la plupart des gangs ont un club-house dans les villes extra-dimensionnelles (et plaques tournantes du commerce inter-dimensionnel) telle Cynosure.


Image extraite de Shadowrun


En plus de leur armement de couteaux, de chaînes, de massues, d'armes à feu et autres, on dit qu'ils possèdent une technologie pour libérer la rage réprimée chez les autres. Il y a des rumeurs comme quoi, les gangs les plus importants sont associés à un avatar particulièrement dangereux de Nyarlathotep connu sous le nom de Flagg ou The Walking Dude. On dit aussi qu'ils possèdent une traduction obscure du Necronomicon.


Image extraite du Jdr One%


Alors attention si en parcourant les friches abandonnées de Carcosa, la Terre, Alastor ou d'autres lieux vous entendez des moteurs vrombir au loin, ils se peut que vous ayez affaire à l'une de ces hordes motorisées.


jeudi 2 juillet 2020

Table aléatoire de 1d20 de rencontres problématiques dans les terres sauvages et abandonnées de Californie...

Il y a des légendes sur divers navires maritimes historiques qui auraient été bloqués et perdus par la suite dans les déserts du sud-ouest américain, le plus souvent dans le désert du Colorado ou aux abords de la Salton Sea. Depuis la période qui a suivi la guerre civile américaine , des histoires de galions espagnols au trésor enfouis sous les sables du désert au nord du golfe de Californie sont devenues des légendes populaires du folklore américain. Il a même été fait allusion à un drakkar viking, vers 1900 des Mexicains et des Indiens qui vivent dans la région du delta du fleuve Colorado ont décrit un bateau ouvert avec des boucliers métalliques ronds sur ses côté.




Mais hormis quelques possibles fantômes d'espagnols ou de vikings, les abords de la Salton Sea et ses environs, ne sont pas forcément des endroits mieux fréquentés que le Mont Shasta ou Diablo Canyon. Il est possible que le désert abrite des failles spatio-temporelles d'où émergent d'étranges et dangereuses rencontres pour les PJ.




1d20 de rencontres aléatoires dans les terres sauvages et abandonnées de Californie (Source - Swords & Stitchery) :


1 - 1d6 d'aventuriers à cheval, perdus dans le désert et à la recherche d'un moyen de sortir de ce cauchemar. Ils sont hagards, en manque d'eau et commence à être atteint de folie. Ils peuvent se montrer agressifs en fonction de la réaction des PJ.
2 - Des aventuriers mutants, armés d'arcs et de flèches, et montés sur le dos d'araignées géantes. Ce sont des chasseurs de primes à la recherche d'un hors-la-loi extraterrestre.
3 - 1d10 de guerriers des premières nations américaines participant à une partie de chasse. Ils sont amicaux et équipés d'armes à feu qui infligent 1d8 points de dégâts à une distance de 50 mètres. Ce sont des combattants de niveau 4 et il ne faut pas essayer de les duper.
4 - 1d6 de guerriers gnolls du déserts, à cheval, à la recherche d'un village ou d'un camp à piller. Ils sont armés d'arcs courts et d'épées longues.
5 - 1d6 de voleurs gobelins sur des coyotes géants, ils font une partie de chasse et cherchent à tuer des humains pour manger leur chair grillée, le soir au coin d'un feu de bivouac.
6 - Un golem de guerre très énervé armé d'arbalètes lourdes montées sur les épaules, il est déterminé à se venger d'avoir été perdu dans le désert pendant des semaines.
7 - 1d6 de prospecteurs humains menant un groupe de mules et complètement inconscients qu'ils se sont perdus dans le temps.
8 - Cow-boy presque mort sur un cheval mutant avec ses poches remplies d'or et une carte des mines perdues d'Hollywood ???
9 - Groupe de cow-boys d'une société de production d'Hollywood, en route vers un lieu de tournage, mais très inquiets pour le moment !
10 - 1d20 de missionnaires espagnols d'Amérique du Sud en route pour les missions de Californie équipés d'armes énergétiques d'1d6 points de dégâts, ils ont pris en chasse une bande de maraudeurs mutants qui les ont attaqués. Leur rencontre est heureuse mais peut s'avérer très dangereuse en cas de maladresse des PJ !
11 - 1d8 de guerriers martiens verts qui reviennent d'un raid avec quelques prisonniers humains à revendre comme esclaves sur les marchés intergalactiques, toujours à la recherche de quelques prisonniers supplémentaires !
12 - Une tribu de mutants à la peau verte en route pour une réunion avec une autre tribu qui a de la nourriture et de l'eau à échanger. Les PJ seraient un plus à apporter dans les négociations.
13 - 1d8 d'aventuriers de niveau 2 qui se dirigent vers les ruines du sanctuaire d'un ancien sorcier mais qui se sont perdus en chemin, ils sont un peu choqués par l'environnement dans lequel ils se trouvent.
14 - Un groupe de 1d20 cow-boys, hommes de loi, etc... à la recherche d'un fugitif échappé à cheval.
15 - Démon déguisé à la recherche de l'âme évadée d'un homme maudit.
16 - Une princesse des premières nations qui a échappé à un groupe d'orcs des tribus de San Bernadino. Elle est armée de deux arbalètes et de munitions mais manque de nourriture et de fournitures.
17 - Un prospecteur mort-vivant à la recherche d'or et d'âmes !
18 - Expédition de restaurateurs d'antiquités cherchant des trésors au milieu des déchets bordant la Salton Sea et équipés d'armes à poudre et d'énergie.
19 - 1d20 de bandits et maraudeurs à la recherche de victimes à assassiner, voler et pourquoi pas manger.
20 - 1d10 de frelons géant mutants suceurs de sang à la recherche de leur prochain repas !






mardi 30 juin 2020

Table aléatoire de 1D10 d'aventuriers Gonzo venus de toutes les dimensions pour tourmenter vos PJ

Dans notre nouvelle campagne, les PJ prennent la route pour Night City, probablement parce que c'est la nouvelle Mégalopole qui attire à elle toutes les personnes en quête de gloire, de richesse, ou désireuses de se faire oublier. N'oublions pas que je situe ces aventures sur une Terre Alternative à une époque que je situerai entre les années 80 et les années 2000, une telle ville y trouve tout à fait sa place. Night City est issue de l'univers du jeu Cyberpunk, elle est située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, entre Los Angeles et San Francisco.




Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri.

Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers la Californie.

Il y a plusieurs possibilités qui m'intéressent pour des rencontres extra-dimensionnelles durant leur périple.

La première serait dans le cas où les PJ se dirigent tout droit depuis le Nebraska vers l'Océan pour bifurquer vers le Sud une fois arrivés sur la côte.

Ils finiraient par passer à proximité du Mont Shasta (4322 m), un volcan imposant qui domine le paysage et qui peut être vu de très loin, depuis certains endroits du nord de la Californie et du sud de l’Oregon.




Le Mont Shasta doit en grande partie sa célébrité à John Muir, un naturaliste écossais-américain, l’un des premiers à avoir milité en faveur de la préservation de la nature sauvage aux Etats-Unis. Il a beaucoup écrit sur le volcan et a donné son nom à plusieurs sites en Amérique du Nord.

John Muir est pas la seule personne à avoir été fascinée par le Mont Shasta. Pendant des siècles, les Indiens des tribus Shasta, Klamath, Pit, Modoc et Wintu ont considéré la montagne comme sacrée, et aujourd’hui encore ils effectuent des rituels en son honneur et de la puissance spirituelle qui est censée en émaner. Le volcan est particulièrement important pour la tribu Wintu dont l’origine serait une source sacrée sur la montagne. Le Mont Shasta est considéré par beaucoup comme l’un des lieux sacrés sur Terre et certains l’ont même baptisé « The Magical Mountain ». Ceux qui croient aux OVNI sont persuadés qu’une base extraterrestre secrète se trouve au plus profond de la montagne. Il a été fait état de lumières clignotantes et d’escadrons de lumières dansantes au cours des 50 dernières années par des témoins très crédibles. Les Amérindiens Hopi ont des légendes à propos d’un vaste réseau de grottes et d’une ville sous le Mt. Shasta où vivent des créatures reptiliennes.

Selon les tribus indiennes locales, le Mont Shasta est habité par Skell, le chef des esprits, qui est descendu du ciel pour s’installer au sommet de la montagne. Skell a combattu Lao, l’Esprit du Monde Inférieur, qui habitait sur le Mont Mazama ; il lui a lancé des pierres très chaudes et de la lave représentant probablement les éruptions volcaniques des deux montagnes.

Le Mont Shasta est également au centre de légendes américaines non indigènes qui font état d’une ville cachée où vivent des êtres supérieurement intelligents en provenance du continent perdu de Lémurie. La légende est partie de l’œuvre de Frederick Spencer Oliver A Dweller on Two Planets, parue en 1899. L’auteur y raconte que les survivants d’un continent englouti appelé Lémurie vivaient dans ou sur le Mont Shasta. Les Lémuriens vivaient dans un réseau de tunnels sous la montagne et ils apparaissaient parfois à la surface de la montagne, vêtus de robes blanches.

Une autre histoire raconte que Guy Ballard – un ingénieur des mines américain qui est devenu, avec sa femme, le fondateur du mouvement I AM – a rencontré, lors d’une randonnée sur le Mont Shasta, un homme qui se présenta comme étant le Comte de Saint-Germain. Saint Germain aurait conduit Ballard sur la voie des théories qui allaient devenir la clé de voûte du mouvement religieux I AM.

Selon une autre légende, JC Brown, un prospecteur britannique a découvert une ville souterraine perdue sous Mt. Shasta en 1904. Brown avait été engagé par une société minière anglaise pour prospecter de l’or. Il aurait découvert une grotte dont la galerie descendait en pente douce sur 17 kilomètres. A l’intérieur de la grotte, il aurait trouvé un village souterrain rempli d’or, de boucliers et de momies dont certaines avaient jusqu’à 3 mètres de hauteur. Trente ans plus tard, il a raconté son histoire à un certain John C. Root qui a mis sur pied une équipe d’exploration à Stockton, en Californie. 80 personnes ont rejoint l’équipe, mais le jour du départ de l’expédition, Brown ne s’est pas présenté et personne ne l’a jamais revu.

Les adeptes du courant spirituel « New Age » considèrent le Mont Shasta comme l’une des sources d’énergie spirituelle de la Terre. C’est un lieu de brouillard étrange avec des nuages qui apparaissent et disparaissent en quelques instants, en dehors de la notion de temps humain. Les retraites spirituelles sur la montagne sont censées redonner une nouvelle énergie à leurs visiteurs, en particulier ceux qui aspirent à vivre des aventures transrationnelles synergiques.

Beaucoup de gens vivant autour du Mont Shasta racontent des histoires de grands humanoïdes vêtus de robes qui apparaissent de temps en temps dans les petites villes. Ils viennent troquer ou recueillir certains objets avant de disparaître dans la végétation épaisse de la montagne.

Une autre légende parle des Yaktavians, capables de fabriquer des cloches. Grâce à leur connaissance des sons et des vibrations, ils peuvent manipuler de nombreux aspects de la vie et les dimensions de la perception sensorielle.

D’autres histoires font état de créatures naines qui ont été vue assez souvent, depuis les années 1930, par des gens pique-niquant et randonnant sur la montagne.

Bref un haut lieu d'activités dimensionnelles possibles.

J'ai aussi pensé que nos héros pouvaient se perdre un peu en route et arriver un poil plus au Sud de la Baie de Monterey, plus précisément au Diablo Canyon, situé entre L.A. et la Baie de Monterey, le Diablo Canyon abrite depuis le milieu des années 80 une Centrale Nucléaire classée à risque en raison des séismes fréquents dans la région, elle a aussi subit des événements étranges. Si on se réfère également aux activités souterraines mystiques plus au sud, ça nous donne également un lieu d'activités dimensionnelles possibles.




Et comme tout le monde le sait, en principe, il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les PJ peuvent rencontrer dans des lieux à forte activité dimensionnelle. Des âmes d'une audace et d'une ingéniosité incroyables, mais aussi d'un grand mal. Voici donc une liste de PNJ qui pourraient causer quelques problèmes dans la vie de vos aventuriers. Ce sont des voyageurs dimensionnels et des hors-la-loi dangereux. Il s'agit de quelques idées mais à vous de créer vos bandes de marauder qui hantent les hauts lieux de déchirures dimensionnelles.





1d10 de rencontres extra-dimensionnelles dangereuses (merci à Swords & Stitchery) :

  1. Une bande de coupes gorges venant d'une ligne temporelle post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler et violer. Ces combattants de niveau 2 sont un mélange d'humains et de mutants armés de vieux fusils à poudre noire et utilisant un engin à vapeur volant. La chose pue et siffle quand elle jaillit dans le ciel. Ils exigent tout trésor ou relique que le groupe pourrait avoir.
  2. Un groupe de 1d6 de tieffelins qui sont dirigés par un sorcier de niveau 8 avec une peau et des cornes bleues. Les guerriers vêtus d'une armure noire élaborée recherchent une âme innocente à rapporter à leur seigneur démon. Ils ont un sac argenté bizarre et maudit avec eux.
  3. Un seul clerc de niveau 4 avec un étrange ver parasite qui grandit dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son seigneur démon. Le clerc est équipé d'une masse d'arme.
  4. Un gang de cultistes de niveau 4 venus d'un monde mourant cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier. Ils sont armés de sorts de sommeil et de sorts de toile d'araignée ainsi que d'étourdissements lourds. Ils ont une commande de système de porte pour ouvrir un portail dimensionnel.
  5. Une bande de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont assistés par un groupe d'1d8 orcs à face de porc armés d'épées courtes, de massues et de boucliers ronds.
  6. Des anciens extraterrestres à la recherche de victimes pour servir de cobayes à une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous et armés de lasers, de boucliers de force individuels et de planches volantes.
  7. 1d8 d'androïdes issus d'un monde mourant à la recherche de cobayes à convertir pour leur horrible maîtresse IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques, leur cerveau répondant aux ordres bizarres de l'IA.
  8. 1d10 de mini soucoupes volantes avec des pilotes miniatures à l'intérieur, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler certains humains comme du bétail pour les vendre comme esclaves sur les marchés d'autres dimensions et obtenir des crédits rapidement.
  9. Une équipe de recrutement de 1d8 cultistes pour l'église de la sagesse étoilée à la recherche de personnes à convertir pour les profonds et leur maître Dagon. Se déplaçant sur des sortes de poissons démoniaques hybrides volants dans les airs. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle quand ils auront leur quota de convertis.
  10. Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Le look de vos PJ les intéresse. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.

Orcs en vadrouille, sorcier, androïde, chasseur esclavagiste, bande de démons et cultistes... Voici quelques rencontres extra-dimensionnelles possibles en images :