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vendredi 2 septembre 2022

Table de rencontres aléatoires de sorciers des terres désolées...

Les sorciers sont parmi les praticiens les plus bienveillants des arts magiques dans les friches post-apocalyptiques, voici une table pour que les aventuriers rencontrent ces figures énigmatiques dans les friches et les ruines urbaines du monde. Ces êtres sont des figures de mystère plus que des menaces si on les respecte et qu'on ne cherche pas à les duper. Ils peuvent être des sources de connaissances des arts sombres et occultes des anciens et des mécènes pour les aventuriers mais les rencontres avec eux doivent être tempérées avec prudence car une personne qui fait appel aux forces de la magie ancienne ne doit pas être entièrement digne de confiance. La plupart seront aimables avec les aventuriers qui travaillent pour eux ou leur amène un objet d'intérêt, mais la plupart ont aussi un esprit dérangé à force d'étudier les artefacts impies des anciens, et les sautes d'humeur sont fréquentes chez ces personnages qui peuvent vous apprécier un instant et vouloir votre mort l'instant d'après, il faut savoir parler avec eux et les anticiper. Au milieu de tous ces sorciers qui doivent leur magie avant tout à l'étude des anciennes technologies corrompue de ceux qui peuplaient le monde d'avant, il y a aussi parmi eux d'authentiques détenteurs de vrai magie, souvent obtenue après l'étude de l'artefact de trop, celui qui les a réellement mis en contact avec des entités d'un autre plan ou des sources réelles de pouvoirs interdits, mais les uns comme les autres sont ils vraiment conscients de leurs réelles capacités et de la véracité des liens les unissant avec ces pouvoirs que l'on considère occultes dans les terres désolées où l'on a oublié les anciens savoirs et ou règne la superstition. Les sorciers ont des rivalités entres eux, mais tous détestent les super-scientifiques et autres savants qui constamment essayent de dénigrer la nature magique de ces objets et savoirs étranges et oubliés en leur cherchant de pseudos explications logiques et terre à terre, combien de merveilles ont ils disséquées et abîmées dans leurs laboratoires cachés ces lâches hérétiques.


1d10 rencontres aléatoires de sorciers des terres désolées :

1 - Ce sorcier utilise ses arts magiques pour explorer les secrets les plus sombres des terres désolées et il agit en tant que patron pour des groupes d'aventuriers qui partent explorer les ruines de son choix. Il est plus que disposé à payer un gros prix pour des reliques, mais celles-ci doivent être récupérées des "bonnes" ruines.
2 - Ce sorcier est un courtier en informations sur les choses mutagènes que l'on peut trouver dans les terres désolées. Il n'y a pas une créature qu'il ne puisse identifier. Il recherche avec passion des doses de certains produits chimiques qui ont créé ses races mutantes bien-aimées. Il paie grassement pour les bons articles.
3 - Ce sorcier est spécialisé dans certaines technologies ésotériques des anciens et peut agir comme une receleur pour certains objets. Il paiera grassement pour la musique notamment les balades et les enregistrements d'opéra. Il permettra aux groupes de conserver certaines reliques et armes mais deviendra comme un animal fou quand il s'agira de la musique qui est sa passion. Il paiera généreusement certaines pièces qu'il recherche mais si vous essayez de le duper, il maudit tous ceux qui le trahissent.
4 - Ce sorcier aime ses livres et sa bibliothèque, il paiera pas mal d'argent pour certains titres et volumes de savoir occulte. Il utilise un tueur fantomatique pour suivre et tuer tous ceux qui se mettent en travers de son chemin.
5 - Ce sorcier utilise une combinaison de ruse pour préserver sa collection d'artefacts magiques, mais il maudira tous ceux qui le trahiront. Il embauche pour faire grandir sa collection.
6 - Cette femme sorcière dirige un culte de femmes amazones mutantes qui cherchent à relancer leur base technologique en attaquant les aventuriers qui traversent leur domaine. La base abrite un générateur des anciens dont la sorcière semble avoir percé les secrets. Elle équipe souvent ses guerrières de lourdes massues ou de matraques lançant des décharges électriques et d'armures légères. Elles ont des avant-postes dispersés dans toute la région.
7 - Ce sorcier garde ses ennemis proches dans des globes de verre parfaitement conservés. Il y a sept sorciers et aventuriers qui cherchent à s'échapper de sa collection. Il engage souvent des aventuriers pour rechercher pour lui certaines reliques dans les terres désolées.
8 - Ce sorcier a commencé des rites pour "ne faire qu'un avec la magie" et fait la transition vers un sorcier à part entière. Il cherche certaines reliques dans les déserts dont il a besoin pour accomplir ces rites. Il cherche à embaucher des aventuriers pour les récupérer. Il paie bien mais est plus qu'un peu fou.
9 - Ce sorcier est à la tête d'un culte d'adorateurs d'un Grand Ancien et cherche des convertis. Il embauchera des aventuriers afin de leur laver le cerveau pour son armée de mercenaires.
10 - Ce sorcier est un marchand d'esclaves et un propriétaire de plantation travaillant pour une meute de démons. Il cherche des âmes à échanger pour récupérer la sienne mais le prix est élevé, il est prêt à capturer certains aventuriers pour cela. Il y a une relique qui se trouve dans les profondeurs des terres désolées locales qui peut le libérer et il mettra le prix. Il est prêt à payer une majoration de 20% sur certains appareils technologiques occultes et magiques et livres de sorts. Mais il peut assassiner certains membres du groupe qui répondent à ses critères tordus.

mercredi 6 juillet 2022

Le Crâne Hurlant, un artefact pour vos campagnes de Sword & Sorcery de la vieille école...

Je parcourrai Magie & Sorcellerie, un mini-supplément pour Épées & Voleurs que je me suis téléchargé sur DriveThruRPG, parmi d'autres ressources, car le système très simple d'Épées & Voleurs fait parti des systèmes qui sont sur la ligne de départ pour mener ma prochaine campagne.

Dedans il y a un exemple parfait d’Artefact pour n'importe laquelle de vos campagnes OSR de Sword & Sorcery.

Le Crâne Hurlant

Ce crâne humain orné de symboles étranges était jadis celui d’un puissant archimage aujourd’hui oublié. Il peut être utilisé par un sorcier versé dans l’art du Contrôle pour créer un lien psychique à distance entre sa victime et lui et peut également augmenter d’un rang sa maîtrise de la Nécromancie : transformer un profane en apprenti, un apprenti en adepte et un adepte en archimage… Entre les mains d’un véritable archimage, il peut conférer à celui-ci de prodigieux pouvoirs laissés à l’appréciation du MJ – mais pouvant inclure (par exemple) la possibilité de communiquer avec l’esprit défunt du Nécromant… à ses risques et périls : s’agirait il d’un stratagème pour occuper un nouveau corps ?

Mais le pouvoir le plus manifeste du Crâne Hurlant est celui qui lui donne son nom. Si lui (ou son utilisateur) le souhaite, l’artefact peut émettre des hurlements propres à glacer le sang dans les veines, qui provoqueront la Terreur de tous ceux qui les entendent, à l’exception, bien entendu, du sorcier lui-même.


C'est tout à fait le type d'artefact que je pourrai mettre dans Warpland par exemple, il pourrait être un objet de super-science oubliée, le relais d'une ancienne IA qui sommeille quelque part dans des ruines ou alors un crâne possédé par un démon du néant... Sinon,je pourrais l'utiliser dans le cadre de l'ancienne Terre, par exemple en Hyborée, il serait le crâne d'un ancien sorcier de Valusie ou de Lémurie, voire d'Hyperborée. Ce sorcier serait presque un dieu et l'artefact aurait quelque chose d'épique, ce ne serait pas un simple artefact parmi d'autres, mais plutôt un objet de très grands pouvoirs recherché par des rois, des prêtres cultistes, des sorciers ou nécromants de moindre envergure... Le crâne d'un puissant seigneur de guerre liche ou d'un redouté roi sorcier. On peut aussi déplacer le concept très facilement sur une autre planète quelque part dans l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou dans une sphère de Troika!.


Un puissant seigneur de guerre d'une époque oubliée, sous son casque hurle son crâne maudit...


Magie & Sorcellerie est un mini-supplément optionnel (6 pages de règles) sur la magie et la sorcellerie dans Épées & Voleurs, avec un sujet spécifique par page. Trouvez le gratuitement (ou plutôt en payez ce que vous voulez) ici.




Les règles d’Épées & Voleurs ne contiennent aucun système de magie – par souci de concision mais aussi (voire surtout) parce que la magie n’occupe pas, dans E&V, la place qui lui est ordinairement réservée dans la plupart des jeux de rôle de fantasy : les magiciens ne font tout simplement pas partie des types de personnages classiques proposés aux joueurs.

Comme dans de nombreux récits de sword & sorcery, dans E&V, la sorcellerie est avant tout l’arme de l’ennemi. Dans cette optique, aventuriers et sorciers représentent deux types de personnages que tout oppose : leurs buts (la plupart des sorciers recherchent avant tout le pouvoir, sous une forme ou sous une autre, alors que les aventuriers cherchent surtout la richesse, la gloire ou l’aventure) mais aussi leurs moyens (les sorciers se fient à leur magie et, très souvent, à des plans
patiemment ourdis, tandis que les aventuriers misent avant tout sur leurs aptitudes, leur lame et leur bonne fortune).

Ce mini-supplément de 6 pages pour Épées & Voleurs n’a donc pas pour objectif de casser cette distribution des rôles ou de vous présenter un système de magie utilisable en jeu mais plutôt de proposer au MJ des clés et des pistes pour mettre en scène la magie dans sa chronique.

Dans l’univers-type d’E&V, la notion de « magie » recouvre en réalité trois domaines de pouvoirs bien différents, en termes de nature comme en termes de puissance : la magie commune, la sorcellerie et le pouvoir des dieux.

C'est bien écrit, intéressant et ça synthétise en 6 pages les concepts de magie et de sorcellerie avec plein d'idées à récupérer par les MJ pour mettre en scène dans vos campagnes de Sword & Sorcery à l'ancienne.

lundi 19 juillet 2021

Le fruit de la tombe…

Une nouvelle de Clark Ashton Smith tirée de Zothique, pas la plus incroyable certes mais qui inclut un aspect Mythos assez clair tout en proposant une histoire qui aurait tout à fait trouvé sa place dans une nouvelle de Conan par exemple. Le type de récit que j’imagine comme base d’une aventure D&D, du moins comme je visualise D&D.




Le soir descendait sur le désert, ramenant à Faraad les dernières caravanes retardataires. Dans un débit de vin de la porte nord, de nombreux marchands ambulants venus des pays extérieurs oubliaient la fatigue et la sécheresse du voyage en goûtant les fameux crus de Yoros, tandis que, pour les distraire, la voix d'un conteur s'élevait parmi le tintement des coupes à vin.

« Ossaru fut le plus grand, car il était à la fois roi et sorcier. Il régnait sur la moitié du continent Zothique. Ses armées étaient aussi nombreuses que des grains de sable balayés par le Simoun. Il commandait les génies de la tempête et des ténèbres, et maîtrisait les esprits du soleil. Les hommes se soumettaient à sa magie de la même manière que les cèdres verts subissent le foudroiement de l'éclair.

À demi immortel, il vivait d'âge en âge et ne cessait de croître en sagesse et en puissance. Thasaidon, le dieu noir du mal, favorisait ses envoûtements et ses entreprises. Au cours de ses dernières années, il fut accompagné par le monstre Nioth Korghai qui était descendu sur la terre à cheval sur une comète, en provenance d'un monde inconnu.

Grâce à ses connaissances en astrologie, Ossaru avait prévu l'arrivée de Nioth Korghai, et il s'enfonça seul dans le désert pour attendre le monstre. Beaucoup de pays aperçurent la chute de la comète - on aurait dit un soleil qui s'abattait en pleine nuit dans le désert -, mais seul le roi Ossaru assista à l'arrivée de Nioth Korghai. Il revint aux heures sombres, celles qui précèdent l'aube, alors que tout le monde dort, et il ramena le monstre dans son palais. Il l'installa sous la salle du trône, dans une cave qu'il avait préparée à son intention.

Le monstre demeura par la suite dans ce caveau, ignoré et invisible de tous. L'on disait qu'il conseillait Ossaru et l'informait du savoir des planètes extérieures. À certaines positions des étoiles, il recevait en sacrifice des femmes et de jeunes guerriers, et ceux-ci ne remontèrent jamais pour rendre compte de ce qu'ils avaient vu. Personne ne pouvait deviner l'aspect de Nioth Korghai, mais tous ceux qui pénétraient dans le palais entendaient des bruits étouffés qui montaient de la cave; on aurait dit le lent martèlement d'un tambour et le gargouillis d'une fontaine souterraine auxquels se mêlait parfois le caquetage diabolique de quelque basilic fou.

Pendant de nombreuses années, le roi Ossaru fut servi par Nioth Korghai à qui, en échange, il rendait service. Puis le monstre fut atteint d'une maladie indéfinissable et l'on ne perçut plus le bruit de caquet qui montait du caveau. Le roulement de tambour et le gargouillement de fontaine diminuèrent puis cessèrent. Les envoûtements du roi sorcier se montrèrent impuissants à écarter la mort et, quand le monstre s'éteignit, Ossaru entoura son corps d'un double cercle de maléfices et referma le caveau. Plus tard, quand le roi mourut à son tour, la tombe fut ouverte par le haut et les esclaves descendirent la dépouille momifiée du roi afin qu'il repose pour toujours aux côtés des restes de Nioth Korghai.

Les cycles se sont succédé et Ossaru n'est plus qu'un nom sur les lèvres des conteurs. Le palais où il vivait est perdu à présent, ainsi que la ville qui l'entourait. Certains disent qu'elle était située en Yoros, alors que d'autres parlent de l'empire de Cincor, où la dynastie des Nimboth construisit plus tard la ville de Yethlyreom. La seule chose qui soit certaine en tout cas, c'est que, dans une tombe scellée, un monstre venu d'ailleurs repose dans la mort en compagnie du roi Ossaru. Ils sont entourés du cercle interne de l'incantation d'Ossaru qui rend leurs corps imputrescibles malgré la chute des villes et des royaumes, tandis que le cercle extérieur les protège de toute intrusion. En effet, celui qui franchit la porte de la cave meurt et se putréfie au moment même de la mort, et est réduit en poussière avant même de toucher le sol.

Telle est la légende d'Ossaru et de Nioth Korghai. Personne n'a jamais découvert leur tombe, mais le sorcier Namirrha, dans une sombre prophétie, a prédit il y a fort longtemps que certains voyageurs, en traversant le désert, la découvriraient par hasard. Il disait encore que ces voyageurs, en pénétrant dans la tombe par une autre voie que la porte, assisteraient à un étrange prodige. Il ne dévoila pas la nature de ce prodige, mais ajouta seulement que Nioth Korghai, de par son appartenance à un monde très éloigné du nôtre, réagissait à certaines lois étrangères dans la mort comme dans la vie. Et personne ne perça jamais le secret des paroles de Namirrha. »

Les frères Milab et Marabac, des bijoutiers d'Ustain, restaient suspendus aux lèvres du conteur.

« Voilà une bien étrange histoire, en vérité », s'écria Milab. « Nous savons tous cependant qu'il y eut de grands sorciers jadis, des faiseurs de prodiges et d'envoûtements profonds, et aussi de vrais prophètes. Les sables de Zothique regorgent de tombes perdues et de cités oubliées. »

« C'est une bonne histoire en effet », reprit Marabac, « mais elle manque de fin. Je t'en prie, conteur, ne pourrais-tu nous en dire plus? Des métaux précieux et des bijoux ont peut-être été ensevelis en compagnie du roi et du monstre? J'ai vu des tombeaux où les morts étaient enfermés derrière des lingots d'or, et des sarcophages qui répandaient autant de rubis que les gouttes de sang d'un vampire. »

« Je vous raconte cette légende comme mes pères me l'ont racontée », rétorqua le conteur. « Ceux dont le destin est de retrouver la tombe raconteront la suite... si par hasard ils échappent à leur découverte.

À Faraad, Milab et Marabac échangèrent avec un gros bénéfice leur approvisionnement de pierres non taillées, de talismans gravés et d'idoles de jaspe et de carnaline. À présent, chargés des perles roses et pourpres des golfes du sud, des saphirs noirs et des grenats vineux de Yoros, ils remontaient vers le nord dans la direction de Tasuun, avec d'autres marchands, en effectuant un long détour par Ustain, sur la mer orientale.

La piste traversait un pays moribond. Et alors que la caravane se rapprochait des frontières de Yoros, le désert reflétait une désolation infinie. Les collines sombres et décharnées ressemblaient aux corps allongés de géants momifiés. Des lits de rivière à sec dévalaient vers des lacs taris recouverts d'une croûte de sel. Des vagues de sable gris montaient à l'assaut de falaises affaissées, là même où les eaux douces clapotaient autrefois. Des colonnes de poussière s'élevaient et s'évanouissaient à la manière de fantômes fugitifs. Et dans un ciel carbonisé, le soleil ressemblait à une monstrueuse braise rougeoyante.

La caravane avançait avec prudence dans ce désert qui paraissait dénué de toute vie. Avant de s'engager dans un défilé entre deux montagnes, les marchands forcèrent l'allure de leurs montures et apprêtèrent leurs lances et leurs épées bâtardes tout en fouillant de leurs yeux inquiets les crêtes nues car ici, dans des cavernes invisibles, vivait un peuple sauvage et à demi bestial, les Ghorii. Ils se nourrissaient de charognes à la manière des goules et des chacals. Ils étaient également anthropophages et montraient une préférence pour les dépouilles des voyageurs, dont ils buvaient le sang comme si c'était de l'eau ou du vin. Tous ceux qui devaient voyager entre Yoros et Tasuun les redoutaient.

Le soleil monta au zénith, chassant de ses rayons impitoyables les ombres des gorges les plus profondes. Aucune bouffée de vent ne soulevait le sable d'un gris cendré.

À présent, la piste empruntait le cours de quelque ancien torrent encaissé. Et les chameaux s'empêtraient jusqu'aux genoux dans des trous d'eau remplis de sable que recouvraient des galets et des pierres. Sans le moindre avertissement, à un détour du lit sinueux, le ravin se mit à fourmiller, à grouiller des corps repoussants, brunâtres, des Ghorii qui, surgissant de tous côtés à la fois, bondissaient des pentes rocheuses ou s'élançaient, telles des panthères, du haut des corniches.

Ces apparitions de goules étaient extraordinairement féroces et agiles. Sans émettre d'autre son qu'une espèce de toux rauque et expectorante, et armés seulement de leurs doubles rangées de dents pointues et de leurs serres pareilles à des faucilles, les Ghorri se jetèrent sur la caravane. Ils devaient bien être une vingtaine par monture et cavalier. De nombreuses bêtes s'écroulèrent immédiatement sous les morsures de leurs adversaires qui les attaquaient aux pattes, à l'arrière-train ou à l'échine, ou qui n'hésitaient pas à leur sauter à la gorge à la manière des chiens sauvages. Les monstres rapaces s'abattirent sur les dromadaires renversés et leurs cavaliers et entreprirent de les dévorer sur-le-champ. Dans la mêlée, des caisses de bijoux, des ballots de tissus précieux laissèrent échapper leur contenu. Des idoles de jaspe et d'onyx jonchèrent le sol poussiéreux, des perles et des rubis traînaient dans des flaques de sang, car toutes ces choses n'avaient aucune valeur aux yeux des Ghorii.

Or le hasard avait voulu que Milab et Marabac chevauchassent à l'arrière. Ils avaient pris du retard malgré eux car le chameau de Milab avait été blessé par une pierre, ce qui leur permit d'échapper à l'attaque des goules. Ils s'immobilisèrent avec horreur et assistèrent au massacre de leurs compagnons dont la résistance fut anéantie avec une rapidité foudroyante. Les Ghorii ne s'aperçurent pas de leur présence tant ils étaient absorbés par les chameaux et les marchands qu'ils dévoraient à belles dents, ainsi d'ailleurs que les propres membres de leur tribu, blessés par les épées des caravaniers.

Les deux frères, la lance levée, s'apprêtaient à défendre bravement et inutilement leurs compagnons quand leurs montures, terrifiées par cet hideux tumulte, par l'odeur du sang et la puanteur d'hyène des Ghorii, se dérobèrent et firent demi-tour, reprenant la route de Yoros.

Ils tombèrent très vite sur une autre bande de Ghorii qui dévalaient au loin les versants sud et couraient pour les intercepter. Pour éviter ce nouveau péril, Milab et Marabac poussèrent leurs montures dans un ravin latéral. Ils avançaient lentement à cause de la claudication du chameau de Milab, et s'attendaient à tout moment à voir surgir les rapides Ghorii sur leurs talons. Ils franchirent ainsi plusieurs lieues dans la direction de l'est, tandis que le soleil décroissait derrière eux, et atteignirent au milieu de l'après-midi la ligne de faîte de cette région immémoriale.

Ils dominaient une plaine affaissée, ridée et érodée, au fond de laquelle brillaient les murs blancs et les dômes de quelque cité innommée. Aux yeux de Milab et Marabac, cette ville ne semblait pas être éloignée de plus de quelques lieues. Ils crurent avoir découvert une ville cachée des sables extérieurs et, pleins d'espoir d'échapper à leurs poursuivants, ils se mirent à descendre la longue pente qui menait à la plaine.

Ils chevauchèrent pendant deux jours sur un sol poudreux qui ressemblait à la poussière bitumée des momies, en direction de dômes qui fuyaient sans cesse alors qu'ils paraissaient si proches. Leur situation devenait désespérée, car ils ne possédaient plus qu'une poignée d'abricots secs et une outre d'eau aux trois quarts vide. Leurs provisions ainsi que leurs stocks de bijoux et d'objets ciselés avaient disparu avec les dromadaires porteurs de la caravane. Les Ghorii ne les suivaient plus, mais ils étaient à présent harcelés par les démons rouges de la soif et les démons noirs de la faim. Au second matin, le chameau de Milab refusa de se relever et, ni les malédictions de son maître, ni l'aiguillon de sa lance ne lui arrachèrent la moindre réaction. Les deux frères furent alors obligés de se partager le chameau survivant, qu'ils montaient ensemble ou à tour de rôle.

La cité miroitante apparaissait et disparaissait sous leurs yeux à la façon d'un mirage. Finalement, à la fin du second jour, une heure avant le coucher du soleil, ils franchirent les longues ombres des obélisques brisées et des tours de guet écroulées et pénétrèrent dans les anciennes rues.

Cet endroit avait été autrefois une métropole, mais la plupart de ses demeures seigneuriales n'étaient plus que des monceaux de pierres. De hautes dunes de sable s'étaient infiltrées entre les arcs de triomphe et recouvraient les pavés et les cours. Titubant d'épuisement et le cœur rongé d'angoisse devant l'échec de leurs espoirs, Milab et Marabac poursuivirent leur chemin en quête d'un puits ou d'une citerne que les longues années arides auraient par hasard épargnés.

Au cœur de la cité, là où les murs du temple et les hauts bâtiments d'état empêchaient le sable de s'introduire, ils aperçurent les ruines d'un vieil aqueduc qui menait à des citernes aussi sèches que des fournaises. Les fontaines des places de marché étaient tout aussi asséchées et rien, nulle part, ne révélait une quelconque présence d'eau.

En errant désespérément, ils arrivèrent aux ruines d'un vaste édifice qui avait dû être le palais de quelque monarque oublié. Les murs épais avaient défié l'érosion des siècles. Le portail aux voûtes intactes, gardé de chaque côté par des statues d'airain verdi représentant des héros mythiques, imposaient toujours le respect. Les marchands de bijoux gravirent l'escalier de marbre et pénétrèrent dans une vaste salle au toit écroulé dont les colonnes cyclopéennes semblaient soutenir le ciel du désert.

Les larges dalles étaient jonchées de débris d'arches, d'architraves et de pilastres. À l'extrémité de la pièce se dressait une estrade de marbre noir qui devait soutenir jadis un trône de roi. En se rapprochant, Milab et Marabac entendirent tous deux un faible gargouillement indistinct, à croire qu'une rivière ou une fontaine coulait sous le dallage du palais.

Pour mieux repérer la source du bruit, ils grimpèrent sur l'estrade. Un énorme bloc de pierre s'était détaché du mur en surplomb, récemment semblait-il, brisant le marbre sous le choc. Une portion de l'estrade s'était affaissée créant une ouverture sombre et béante. Et c'était de là que montait ce bruit de gargouillis aussi régulier qu'un pouls.

Les bijoutiers se penchèrent au-dessus du trou et fouillèrent l'obscurité à laquelle venait s'ajouter un miroitement vague produit par une source imperceptible. Ils ne purent rien voir. Une odeur d'humidité et de moisi monta à leurs narines, comme le souffle d'un réservoir scellé depuis trop longtemps. Ce bruit incessant de fontaine semblait émaner plus particulièrement d'un côté de l'ouverture, à quelques mètres environ sous eux.

Aucun des deux ne put déterminer la profondeur du caveau. Après s'être brièvement concertés, ils retournèrent près du chameau qui attendait paisiblement à l'entrée du palais. Ils lui retirèrent son harnais et nouèrent les longues rênes de cuir en une seule gerbe qui leur servirait de corde. De retour sur l'estrade, ils attachèrent un bout de cordage au bloc de pierre et jetèrent l'autre extrémité dans le trou sombre.

Milab descendit plusieurs dizaines de mètres à bout de bras avant que ses orteils ne rencontrent une surface solide. Il se retrouva sur un sol de pierre. Le jour déclinait rapidement derrière les murs du palais, et une pâle lueur s'infiltrait par la déchirure du pavement. La silhouette d'une porte entrouverte, à demi arrachée de ses gonds, se découpait d'un côté, laissant échapper une faible clarté qui devait émaner de quelque crypte inconnue ou d'un escalier situé plus loin.

Quand Marabac le rejoignit avec souplesse, Milab cherchait l'origine de ce bruit d'eau. Devant lui, parmi des ombres indistinctes, il devina les contours vagues et troublants d'un objet qui évoquait quelque énorme clepsydre, ou une fontaine entourée de sculptures grotesques.

La lueur parut se voiler momentanément. Incapable de déterminer la nature de cet objet et ne disposant pas de torche ou de bougie, Milab arracha une partie de l'ourlet de son burnous et y mit le feu. À la lumière sans éclat du tissu qui se consumait lentement, tenu à bout de bras, les marchands distinguèrent plus clairement la chose prodigieuse, monstrueuse, qui se dressait sur le sol jonché de débris pour se perdre dans les ténèbres de la voûte.

Cette chose ressemblait au rêve blasphématoire de quelque démon fou. Sa partie principale, son corps, avait la forme d'une urne et reposait sur un bloc de pierre curieusement incliné, au centre de la cave. Ce tronc blafard était piqué d'innombrables petites ouvertures. De son giron et de son socle aplati partaient de nombreux prolongements pareils à des bras ou à des jambes qui traînaient leurs segments de cauchemar sur le sol. Deux autres membres raidis plongeaient comme des racines dans un sarcophage ouvert, apparemment vide, d'un métal doré couvert d'étranges signes archaïques, posé à côté du bloc.

Ce torse en forme d'amphore était surmonté de deux têtes. L'une d'elles arborait un bec de seiche et deux longues fentes obliques à la place des yeux. L'autre tête juxtaposée sur d'étroites épaules appartenait à un homme âgé, à l'expression sombre, royale et terrible. Ses yeux ardents ressemblaient à des rubis balais, et sa barbe grisonnante couvrait le tronc poreux d'une mousse broussailleuse. De vagues côtes se dessinaient en dessous de la tête humaine, et certains membres se terminaient par des mains et des pieds humains, ou possédaient des jointures anthropomorphes.

Les têtes, les membres et le corps étaient périodiquement parcourus de ce mystérieux bruit de régurgitation qui avait poussé Milab et Marabac à descendre dans le caveau. À chaque reproduction du bruit, une rosée gluante suintait des pores monstrueuses et s'écoulait paresseusement en gouttes interminables.

Les bijoutiers s'immobilisèrent de terreur. Incapables de détourner les yeux, ils rencontrèrent le regard pernicieux de la tête humaine qui les regardait avec malveillance du haut de son socle fantastique. Et quand le morceau de chanvre acheva de se consumer entre les doigts de Milab et que les ténèbres envahirent à nouveau le caveau, ils virent les fentes aveugles de la seconde tête s'ouvrir graduellement et répandre une clarté jaune, chaude et ardente d'une intolérable manière, jusqu'à n'être plus que d'immenses orbes ronds. Ils perçurent en même temps un singulier roulement de tambour, comme si les pulsations du cœur devenaient audibles.

Ils ne comprenaient rien, si ce n'est qu'une horreur inhumaine, ou partiellement humaine, se tenait devant eux. Ils ne se souvenaient plus du conteur de Faraad et de l'histoire de la tombe cachée d'Ossaru et de Nioth Korghai, et encore moins de la prophétie de sa découverte par des voyageurs qui tomberaient dessus par hasard. Vivement, avec une tension et un étirement redoutables, le monstre redressa ses membres les plus proches, ceux qui se terminaient par les mains brunes, desséchées, d'un vieillard, et les tendit dans la direction des bijoutiers. Le bec de seiche émit un caquetage démoniaque, et la tête royale, à la barbe grise, prononça d'une voix grave des mots rythmés, semblables à l'incantation de quelque enchanteur dans une langue inconnue de Milab et Marabac.

Ils reculèrent devant les mains affreusement tâtonnantes. Au paroxysme de la peur et de la panique, dans la lumière ruisselante des orbes incandescents, ils virent cette monstruosité se lever, quitter son socle de pierre et avancer avec maladresse sur des membres aussi peu assortis. Un piétinement d'éléphants et un trébuchement de pieds humains en résultaient, qui s'avéraient inaptes à supporter cette masse impie. Les deux tentacules rigides se retirèrent du sarcophage doré, leurs extrémités enveloppées d'un tissu de pourpre précieuse, brodé de pierreries, comme ceux utilisés pour bander les momies royales. Avec un caquetage démentiel et incessant, et un tonnerre malveillant d'anathèmes qui s'achevaient en chevrotements séniles, l'horreur à double tête se pencha vers Milab et Marabac.

Ils firent volte-face et traversèrent comme des fous le vaste caveau. Devant eux, dans les rayons puissants projetés par les orbes du monstre, ils repérèrent une porte entrebâillée, d'un métal sombre, à moitié affaissée sur ses gonds rouillés. Elle était d'une hauteur et d'une largeur cyclopéennes et paraissait être conçue pour des créatures bien plus grandes que des hommes. Par l'ouverture, ils aperçurent le début d'un corridor sombre.

À cinq pas de la porte, une faible ligne rouge tracée sur le sol poussiéreux suivait la conformation de la pièce. Marabac, légèrement en avance sur son frère, traversa cette ligne. Comme s'il avait été brisé net dans son élan par un mur invisible, il vacilla et se pétrifia. Ses membres et son corps parurent se dissoudre sous le burnous, et le burnous lui-même tomba en guenilles, comme s'il avait atteint un âge incalculable. Un nuage ténu de poussière flotta dans l'air, accompagné du miroitement fugitif d'os blanchis, à la place des mains tendues. Puis les os aussi s'évanouirent... et un tas vide de haillons pourris retomba sur le sol.

Une faible odeur de putréfaction monta jusqu'aux narines de Milab. Sans comprendre, il interrompit un instant sa fuite. Il sentit alors sur ses épaules la poigne de mains flétries. Le caquetage et le déluge de paroles s'enflaient derrière lui à la manière d'un choeur démoniaque. Les roulements de tambour, les régurgitations de fontaine s'amplifièrent jusqu'à l'étourdir. En poussant un cri qui mourut presque aussitôt, il s'élança à la suite de Marabac vers la ligne rouge.

L'énormité qui était à la fois humaine et monstrueuse, l'amalgame indéfinissable d'une résurrection inhumaine, continua sa course sans s'interrompre. Les mains d'Ossaru, oubliant son propre enchantement, s'avancèrent vers les deux tas de haillons. Et la créature monstrueuse franchit la zone de mort et de dissolution qu'Ossaru lui-même avait instaurée pour protéger éternellement sa tombe.

Pendant un instant, il se forma dans l'air un nuage informe, suivi tout aussitôt d'une pluie de cendres.

L'obscurité s'installa derechef dans le caveau et, avec elle, le silence.

La nuit tomba sur ce pays sans nom, sur cette cité oubliée, et vit l'arrivée des Ghorii qui avaient suivi Milab et Marabac dans le désert. Ils tuèrent et dévorèrent le chameau qui attendait patiemment à l'entrée du palais. Plus tard, dans l'ancienne salle aux colonnes, ils découvrirent la brèche dans l'estrade par où les bijoutiers étaient descendus. Avec voracité, ils se rassemblèrent autour du trou et reniflèrent la tombe sous leurs pieds. Ils repartirent déçus car leur odorat subtil leur disait qu'ils avaient perdu la piste et que cette tombe ne contenait plus ni vie ni mort.

jeudi 15 octobre 2020

Sorcellerie, sciences étranges, exploration de donjons et une petite orgie pour bien finir...

Je lisais des articles sur des Blogs OSR concernant Carcosa de Geoffrey McKinney et un truc m'est ressorti, Carcosa c'est un peu comme si H.P. Lovecraft avait écrit John Carter. C'est simple, assez dingue et un cri d'amour à ces types de SF.

J'ai lu que certains blogueurs faisaient la comparaison avec la première édition du jeu Stormbringer des années 80, 1981 pour la première édition si je ne m'abuse et 87 pour la première traduction Française, il me semble.




Peut-être du fait que dans Stormbringer, le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation et dans Carcosa le sorcier doit pratiquer des rituels pour également invoquer des entités, donc dans les deux cas on passe par un certains process et on ne lance pas une boule de feu en piochant dans une liste comme pour faire ses courses. C'est ce type de choses qui permettent de se plonger aussi bien pour Stormbringer basé sur le Cycle d'Elric que pour Carcosa dans des univers imaginaires loin des poncifs du genre fantasy de type Tolkien et Howard. De plus, l'utilisation de rituels où d'objets qui ne sont pas vraiment magiques mais plutôt "possédés" entraîne un coût sur la santé physique ou mentale du sorcier. Imaginez un truc du genre, tuez l'un de vos amis pour lancer ce sort.




Il y a aussi les univers singuliers, celui de Moorcock avec ses puissances abstraites et universelles.

  • Le Chaos est la force du progrès, mais aussi de la corruption.
  • La Loi est le principe de préservation, mais symbolise aussi la stagnation.
  • La Balance représente l'équilibre entre les deux tendances.

Ces trois puissances qui sont à l'œuvre dans le Multivers, ensemble de mondes parallèles, de plans, entre lesquels existent des portes. Moorcock a quand même bien redéfini les concepts des forces en présence dans les univers de Fantasy plus traditionnel en y apportant cette part de gris.

De l'autre côté Carcosa qui inclut une grande part de Mythos avec un mélange de magie impie et de technologie étrange, ce qui est une source d'inspiration non négligeable pour moi. C'est pour cela que la vision du Multivers de Moorcock comme Carcosa s’intègrent bien dans le cadre de jeu que j'imagine.

Mais j'ai besoin d'y rajouter une part de Space Opera, de comics, de Science Fantasy Gonzo et de Post-Apo Gamma World / Mutant quelque chose... Pour ajouter une dose de Fun à cette singularité plutôt sombre.

Quoiqu’il en soit, après leurs aventures sur Carcosa ou dans les Jeunes Royaumes, nos aventuriers, nos invocateurs et nos autres explorateurs de donjons auront surement des trésors à dépenser et besoin de repos ou de détente, et quoi de mieux dans ces contrées dépravées qu'une bonne orgie.




Dans le Dragon Magazine n ° 10, d'octobre 1977, Jon Pickens écrit un article sur le problème d'une trop grande richesse dans le jeu.





À cette fin, il propose que le trésor ne devrait être traduit en XP qu'une fois dépensé. Puisque vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'armures, d'armes et une semaines de rations de fer par exemple, les joueurs ont besoin de quelque chose d'autre pour dépenser leur or. Pickens propose les moyens de dépenses suivants :

1. Sacrifices : or donné directement aux dieux ou aux démons, n'importe quel personnage peut le faire.
2. Philanthropie : les loyaux peuvent donner de l'or à des œuvres de bienfaisance, mais pas à des mercenaires ou à d'autres PJ, bien sûr.
3. Recherche : Ceci est pour les utilisateurs de magie et les alchimistes.
4. Trésor de clan : les nains et autres membres de clans peuvent donner leur argent à leur clan.
5. Orgies : les combattants (pas les paladins ou les rangers), les bardes, les voleurs et tous les chaotiques (sauf les moines) peuvent dépenser leur argent en vin, en femmes et en chant.





Il y a, bien sûr, des lignes directrices supplémentaires à ces dépenses (c'est-à-dire combien peut être dépensé en une nuit ou une semaine, etc...). Mieux encore, il a deux annexes à l'article, une sur le jeu et une sur les effets des orgies sur les psioniques.




Son but en publiant cet ancien article sur Dragon était double : mettre en évidence la délicieuse fantaisie des Donjons et Dragons à l'ancienne et démontrer l'inclusivité et la tolérance attribuées aux différentes approche du gameplay pendant les premières années du loisir.

Il est vrai qu'en rentrant de l'exploration d'un donjon où vous avez affronté de nombreux périls, vous méritez de vous amuser, de vous détendre et de vous rappeler que vous êtes vivant et riche. Reste à voir si Carcosa offre ce type d'établissement, je ne m'inquiète pas pour le cas des Jeunes Royaumes ou des nombreuses planètes de la Confédération Galactique.

Sur Carcosa, comme je me représente de manière très personnelle le contexte dans mon esprit, j'imagine bien que ça soit un peu comme ci-dessous :


Courage !!! J'ai réussi à sortir vivant de ces ruines de malheur, plus qu'à échapper à ce gardien et je vais enfin profiter de mon butin avec une bonne orgie...

Bonjour, l'orgie, oui c'est bien ici... Mais entrez je vous prie, on va bien s'amuser...

vendredi 25 septembre 2020

Table de 1d30 d'idées pour lancer une aventure sur une planète de Science Fantasy et de Sorcellerie...

1d30 d'amorces d'aventures pour vos PJ à mener sur une planète oubliée, ou dans un très lointain passé ou un futur encore plus lointain, un monde de sorcellerie et de cultes étranges où derrière les apparences de bas niveau technologique (imaginez l'Hyborée de Conan ou Zothique...) se dissimulent des artefacts de super-sciences de civilisations oubliées ou d'origines extraterrestres. Dans ce monde, les Terriens ont commencé à envoyer quelques expéditions de prospection scientifique (imaginez Flash Gordon et la planète Mongo... ou Tschai en beaucoup plus primitives...).




01 - Un noble cherche des gardes pour une expédition de chasse aux dinosaures mutants.
02 - Le descendant gâté d'un riche marchand cherche à engager des aventuriers pour une expédition de chasse au trésor.
03 - Des pèlerins voilés collectent secrètement du matériel génétique.
04 - Un artiste cherche des sujets grotesques pour lui servir d'inspiration. 
05 - Une séductrice insectoïde a dévoré ses amants et a pris leur richesse.
06 - Un essaim de trilobites avec des pouvoirs psychiques a rasé la région.
07 - Un déserteur mourant raconte qu'il a visité une cache enfouie remplie de substances toxiques et d'armes incroyables d'une technologie inconnue.
08 -Un crâne incrusté de bijoux parle télépathiquement d'un palais-caveau souterrain plein de trésors.
09 - Des cultistes vêtus de chiffons en lambeaux avec des plaies suintantes transportent un palanquin contenant une puissante bombe au radium avec un boîtier fissuré.
10 - Des androïdes qui changent de forme venus du futur cherchent à tuer un membre de la noblesse.
11 - Une fissure dans le sol déverse d'immenses véhicules à vis sans fin équipés de lanceurs de flèches paralysantes.
12 - Un groupe de cow-boys venu de la Terre a récemment été transporté ici.
13 - Un ingénieur venu de la Terre, seul survivant d'un récent crash de fusée, possède l'outil et les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu et des munitions avec les installations et les fournitures adéquates.
14 -Une bande de singes-savants menée par un singe seigneur de guerre cherche la voie qui mène vers les sépultures d'une ancienne civilisation singe.
15 - Un baron puissant cherche des gardes pour transporter un cadeau à un chef de guerre étranger sans être inquiété, il s'agit d'esclaves de plaisir vierges.
16 - Des voyageurs nocturnes ont été retrouvés morts, avec leurs crânes soigneusement tranchés et leur cerveau manquant.
17 - Une caverne a craché de vastes nuages ​​denses de mouches à vers énormes qui infestent les villages voisins.
18 - Une petite armée de pèlerins voilés traîne un énorme cuirassé de fer à travers les déserts.
19 - Une tour monolithique d'obsidienne escarpée, portant un œil rubis brûlant, parcourt lentement le pays.
20 - Des nuages ​​de brouillard vert sont apparus, ils transforment toutes les créatures vivantes à l'intérieur en squelettes animés, stupides et incrustés de slime.
21 - Une belle noble aveugle a été vue errante la nuit à la recherche d'un héros légendaire.
22 - Des portails lumineux ont été vus de nuit dans le monde souterrain.
23 - Un avion-fusée venu de la Terre s'est récemment écrasé, son équipage cherche à réparer son moteur.
24 - Un scientifique obsédé venu de la Terre et sa belle fille cherchent des guides.
25 - Une secte cherche quelqu'un pour tuer un enfant-prisonnier.
26 - Des fanatiques cherchent un joyau légendaire possédé par une tribu de sauvages afin de réincarner un roi-sorcier.
27 - Des êtres souterrains technologiquement avancés tentent de faire main basse sur les entreprises criminelles locales.
28 - Des adeptes des seigneurs de la lumière cherchent à empêcher un cyborg "venu d’ailleurs" de trouver un temple perdu.
29 - Une intelligence issue d'un plan de pensée pure cherche à acquérir un ancien super-ordinateur pour prendre corps.
30 - Un héros qui est secrètement un méchant cherche une ancienne tombe afin d'activer un virus oublié de tous.

jeudi 13 août 2020

Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon...

Pas très actif ces derniers temps sur le Blog, j'ai plein d'idées pourtant mais j'ai passé quelques semaines à remettre le Blog en forme et puis on a enchaîné sur la canicule et dans ces cas là, je suis aux abonnés absents, passant mes journées comme une larve à la recherche du moindre petit courant d'air pour me rafraîchir un peu, donc pas question de me mettre sur mon PC ni même d'entreprendre quoique ce soit qui me demande de déployer une micro dose d'énergie. Là, c'est un peu mieux, l'atmosphère est moins étouffante. En ce moment c'est les vacances et la plupart des collègues de mon fils sont absents, donc on s'est programmé un petit one-shot sur Discord avec deux d'entre eux et on va jouer une aventure sur Alastor 55, rien de bien original, une exploration de donjon bête et méchante. J'ai préparé quelques entrées pour un décors de donjon bien horrifique et dissimulant de sombres secrets liés à des cultes impies ou de la sorcellerie. Notez que cette table n'est pas connotée SF et peut être utilisée dans d'autres cadres de campagne.




Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon :

01 Le long des murs intérieurs est tapissé de morceaux de chair d'où ruisselle du sang.
02 Des globes oculaires dans les fissures des murs observent les explorateurs.
03 Des dizaines de petits humanoïdes étranges, morts, sont cloués aux murs, éventrés, éviscérés, avec les organes en décomposition et pleins d'asticots qui pendent des corps meurtris.
04 Des cadavres d'aventuriers dépouillés, horriblement torturés, certains reconnaissables par les PJ.
05 Des aventuriers en sanglots, aveugles et sans jambes arpentent les couloirs du donjon en rampant, certains reconnaissables par les PJ.
06 Peaux humaines écorchées clouées au mur.
07 Les murs sont recouverts de graffitis représentant des démons et des monstres torturant des humains.
08 Des têtes d'aventuriers piquées sur des lances sont disposées autour des portes du donjon, certains reconnaissables par les PJ.
09 Des mains humaines sont clouées aux portes en guise d'avertissement.
10 Des bougeoirs de crânes de chèvres, gravés de signes occultes de sorcellerie sombre et clairement pas d'origine humaine, se trouvent de partout dans le donjon, dans chaque crâne brûle une bougie de cire noire.
11 Des poitrines féminines de pierre sont sculptées dans sol, juste une originalité artistique et non fonctionnelle.
12 Peintures en perspective très réalistes (sortes de trompes l’œil), représentant des choses étranges (aux choix du MJ) le long des couloirs ou représentant de faux passages sur les murs des impasses.
13 Représentations artistiques de sabbat de sorcières, avec des sorcières âgées, des démons et des chèvres en pleine orgie.
14 Œuvres d'art anciennes de personnages debout, défigurés, avec des pénis géants, des seins et des cornes.
15 Gibets avec des cadavres humains en décomposition suspendus au plafond.
16 Des cadavres humains sans peau cloués aux murs.
17 Murs décorés de milliers de dents humaines.
18 Murs décorés d'os et de crânes humains incrustés dans les murs.
19 Niches dans les murs avec des têtes humaines coupées, certaines reconnaissables par les PJ.
20 Pyramides de crânes humains noircis empilés autour du donjon.
21 Cadavres avec des centaines de clous les perforant.
22 Tuyau qui fuit ou fissure dans le mur qui inonde la zone d'une vapeur qui obscurcie la vision comme de la brume.
23 Bruits de fouets accompagnés de cris à distance.
24 Sons de ce qui pourrait être des chiens féroces déchirant les entrailles de quelqu'un.
25 Des milliers de chauves-souris grouillant au plafond, effrayées facilement, elles s'envolent en déroutant tout le monde.
26 Des monticules de fumier criblés de nids de rats.
27 Le sol est glissant avec des flaques de sang et de fluides corporels congelés.
28 Des monstres ont fait une peinture murale avec du sang humain.
29 Peaux humaines accrochées à des crochets.
30 Barils de têtes humaines dans de la saumure, une vieille recette de monstre.
31 Statues ornées de sang et portant des colliers de parties de corps humain coupées.
32 Pile de cuir chevelu humain en tas sanglant.
33 Barils remplis de cadavres pourris dans l'eau, gonflés et puants avec des asticots.
34 Humains, nus suspendus par des pointes aux pieds, la gorge fendue et drainée de sang.
35 Cadavre humain suspendu par les pieds, vêtu, drainé de sang avec un robinet implanté dans le cou.
36 Baril de viande humaine séchée et salée, quelques mains et parties reconnaissables.
37 Instruments de musique fabriqués à partir d'os humains, de peaux et de tendons dans un coffre.
38 Crânes humains finement sculptés avec des symboles du chaos.
39 Têtes humaines montées sur des plaques comme trophées de chasse, certains pourraient être des aventuriers connus que personne n'a vus depuis des années.
40 Grande cuve type demi-tonneau pleine de sang séché et de graisse, avec des marques d'éclaboussures et des cordons de boudin, autour des cadavres humains massacrés vidés de leur sang.