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lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

jeudi 14 juillet 2022

Opheis pour vos campagnes Sword & Sorcery / Pulp de la vieille école...

Je continue à parcourir mes PDF pour trouver des ressources pour ma future campagne et hier soir, à la fraîche (si on peut dire) je lisais Opheis dont j'avais déjà parlé ici.




LE MONDE D’OPHEIS

Opheis sera ce que la table de jeu souhaite en faire : l’univers possède une description initiale, des fondamentaux et une carte afin de délimiter ses contours et son ambiance, mais les joueurs sont invitées à proposer de nouveaux éléments et des idées supplémentaires au cours de la première séance (et plus tard) afin de faire émerger un monde original et qui correspond à leurs attentes de jeu.

LES FONDAMENTAUX

Une terre légendaire et préhistorique. Opheis est un monde imaginaire que l’on peut néanmoins ancrer dans le très lointain passé de notre terre – quelque part au milieu du Mésozoïque. Les contours de la carte reprennent plus ou moins ceux des anciens supercontinents avant leur fracture définitive. Bien entendu, rien de tout cela n’est réaliste ou frappé de la moindre rigueur scientifique.

La végétation est très particulière : fougères et prêles géantes, ginkgos, cycadées, araucarias poussent en abondance sur à peu près tous les terrains. Les fougères basses et les mousses couvrent les sols, mais on ne trouve encore ni herbes ni fleurs. Plus rarement, dans les endroits les plus secs, se dressent de belles forêts de conifères primitifs. La végétation est souvent luxuriante, mais rien qui ressemble à nos forêts occidentales ni même aux forêts pluviales modernes. On peut toutefois imaginer de nombreuses plantes dangereuses, aux épines interminables et aux poisons foudroyants. Il ne faut pas oublier, par exemple, que les seules fougères comportent plusieurs milliers d’espèces – depuis les tapis de minuscules fougères en zones humides jusqu’aux immenses fougères arborescentes s’élevant à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol.

C’est dans cet environnement primitif et exotique que rôde toute une population de grands reptiles dinosauriens – dont certains sont des prédateurs tout à fait terrifiants. De grands troupeaux placides occupent les vastes territoires sauvages tandis que des meutes carnassières ou de grands monstres chassent tout ce qui se dévore encore vif. Les mammifères sont déjà là et notamment de vastes tribus d’hommes-singes primitifs et sauvages, farouchement territoriaux, qui apprennent à se servir d’outils rudimentaires mais efficaces.

Deux races affreuses dominent depuis longtemps les terres d’Opheis, qui ont fondé des civilisations sanguinaires et esclavagistes, déjà en pleine décadences quand les histoires commencent : les Hommes-Serpents et les Krakens.

Une menace venue des étoiles. Déjà affaiblis par les incessantes querelles qui opposent leurs rois-sorciers, les Hommes-Serpents n’ont pu s’opposer à l’arrivée d’une race de télépathes esclavagistes venus des étoiles : les Krakens. Ceux-ci se sont taillés quelques domaines au cœur du continent, ont asservis les tribus d’hommes-singes locales et les ont armées pour la guerre. En réponse, les Hommes-Serpents se sont à leur tour adressés aux étoiles pour y trouver des alliés – d’autres races xénoïdes ou quelques puissances stellaires ennemies des Krakens.

C’est ainsi qu’ils ont invité de nouvelles créatures à franchir les interstices du temps et de l’espace, leur offrant le moyen de coloniser à leur tour les vastes territoires d’Opheis. Pour la plupart, les Stellaires se fichent bien des Hommes- Serpents et des Krakens, mais Opheis est une terre riche, vibrante de vie et d’énergie magique, qui sied parfaitement à leurs besoins et à leurs ambitions.

Petit à petit, cette invocation magique est devenue un culte, une religion portée à des divinités aberrantes et destructrices qui s’intéressent peu à leurs adorateurs sinon pour les utiliser et les dévorer. Et d’autres abominations, plus énormes, plus dangereuses encore, attendent que le passage leur soit ouvert.

Les jeunes peuples. C’est au cours de l’un de ces grands rituels d’invocation que les Hommes-Serpents ont provoqué une catastrophe magique de grande am- pleur et accidentellement fait venir des créatures du futur de la terre, originaire de multiples époques et de multiples lieux. Le Grand Temple de Cxoth fut détruit durant le rituel, ainsi que tous les Hommes-Serpents qui y officiaient.

Dans la région immédiate du temple apparaissent soudain des milliers d’hommes, de femmes et d’enfants, avec une partie de leurs villes ou villages. Ce sont des Yamatos, des Vikings, des Nains, des Sinbadi perses, des Odoejo africains et même des Robots qui apparaissent là, mélangés et surpris. Bientôt, devant les menaces et les dangers du pays, ils vont devoir s’unir et faire front commun.

Voilà le type de contexte qui me botte un max, Sword & Sorcery comme je l'aime, avec son côté Pulp, ses éléments futuristes et extraterrestres, une terre sauvage de dinosaures où d'anciens peuples luttent, au milieux des tribus pré-humaines, des horreurs Lovecraftiennes, de la sorcellerie, des extraterrestres et des naufragés du temps qui représentent tous un style d'aventurier Pulp, jusqu'au robot. Comme le dit l'auteur, on en fait ce que l'on veut, libre de rajouter d'autres peuples et créatures par exemple, avec parcimonie car ce type de contexte, trop débordant, perdrait du charme de son étrangeté et de son côté sauvage. Mais c'est vraiment intéressant comme complément ou alternative à Warpland par exemple, en déplaçant cela dans le futur ou en imaginant que les Terres du Warp sont dans un lointain passé.




Côté règles, le jeu est basé sur Dragon de Poche, mais personnellement j'utiliserai un système OSR plus basique ou alors les règles de Warpland ou Epées et Voleurs, voire Microlite 74.

mercredi 6 juillet 2022

Le Crâne Hurlant, un artefact pour vos campagnes de Sword & Sorcery de la vieille école...

Je parcourrai Magie & Sorcellerie, un mini-supplément pour Épées & Voleurs que je me suis téléchargé sur DriveThruRPG, parmi d'autres ressources, car le système très simple d'Épées & Voleurs fait parti des systèmes qui sont sur la ligne de départ pour mener ma prochaine campagne.

Dedans il y a un exemple parfait d’Artefact pour n'importe laquelle de vos campagnes OSR de Sword & Sorcery.

Le Crâne Hurlant

Ce crâne humain orné de symboles étranges était jadis celui d’un puissant archimage aujourd’hui oublié. Il peut être utilisé par un sorcier versé dans l’art du Contrôle pour créer un lien psychique à distance entre sa victime et lui et peut également augmenter d’un rang sa maîtrise de la Nécromancie : transformer un profane en apprenti, un apprenti en adepte et un adepte en archimage… Entre les mains d’un véritable archimage, il peut conférer à celui-ci de prodigieux pouvoirs laissés à l’appréciation du MJ – mais pouvant inclure (par exemple) la possibilité de communiquer avec l’esprit défunt du Nécromant… à ses risques et périls : s’agirait il d’un stratagème pour occuper un nouveau corps ?

Mais le pouvoir le plus manifeste du Crâne Hurlant est celui qui lui donne son nom. Si lui (ou son utilisateur) le souhaite, l’artefact peut émettre des hurlements propres à glacer le sang dans les veines, qui provoqueront la Terreur de tous ceux qui les entendent, à l’exception, bien entendu, du sorcier lui-même.


C'est tout à fait le type d'artefact que je pourrai mettre dans Warpland par exemple, il pourrait être un objet de super-science oubliée, le relais d'une ancienne IA qui sommeille quelque part dans des ruines ou alors un crâne possédé par un démon du néant... Sinon,je pourrais l'utiliser dans le cadre de l'ancienne Terre, par exemple en Hyborée, il serait le crâne d'un ancien sorcier de Valusie ou de Lémurie, voire d'Hyperborée. Ce sorcier serait presque un dieu et l'artefact aurait quelque chose d'épique, ce ne serait pas un simple artefact parmi d'autres, mais plutôt un objet de très grands pouvoirs recherché par des rois, des prêtres cultistes, des sorciers ou nécromants de moindre envergure... Le crâne d'un puissant seigneur de guerre liche ou d'un redouté roi sorcier. On peut aussi déplacer le concept très facilement sur une autre planète quelque part dans l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou dans une sphère de Troika!.


Un puissant seigneur de guerre d'une époque oubliée, sous son casque hurle son crâne maudit...


Magie & Sorcellerie est un mini-supplément optionnel (6 pages de règles) sur la magie et la sorcellerie dans Épées & Voleurs, avec un sujet spécifique par page. Trouvez le gratuitement (ou plutôt en payez ce que vous voulez) ici.




Les règles d’Épées & Voleurs ne contiennent aucun système de magie – par souci de concision mais aussi (voire surtout) parce que la magie n’occupe pas, dans E&V, la place qui lui est ordinairement réservée dans la plupart des jeux de rôle de fantasy : les magiciens ne font tout simplement pas partie des types de personnages classiques proposés aux joueurs.

Comme dans de nombreux récits de sword & sorcery, dans E&V, la sorcellerie est avant tout l’arme de l’ennemi. Dans cette optique, aventuriers et sorciers représentent deux types de personnages que tout oppose : leurs buts (la plupart des sorciers recherchent avant tout le pouvoir, sous une forme ou sous une autre, alors que les aventuriers cherchent surtout la richesse, la gloire ou l’aventure) mais aussi leurs moyens (les sorciers se fient à leur magie et, très souvent, à des plans
patiemment ourdis, tandis que les aventuriers misent avant tout sur leurs aptitudes, leur lame et leur bonne fortune).

Ce mini-supplément de 6 pages pour Épées & Voleurs n’a donc pas pour objectif de casser cette distribution des rôles ou de vous présenter un système de magie utilisable en jeu mais plutôt de proposer au MJ des clés et des pistes pour mettre en scène la magie dans sa chronique.

Dans l’univers-type d’E&V, la notion de « magie » recouvre en réalité trois domaines de pouvoirs bien différents, en termes de nature comme en termes de puissance : la magie commune, la sorcellerie et le pouvoir des dieux.

C'est bien écrit, intéressant et ça synthétise en 6 pages les concepts de magie et de sorcellerie avec plein d'idées à récupérer par les MJ pour mettre en scène dans vos campagnes de Sword & Sorcery à l'ancienne.

lundi 27 juin 2022

Quelques pistes pour commencer une nouvelle campagne, premières idées de contexte autour des Goules...

Cthulhu DDR, que vous pouvez trouver ici, est un dark world, autrement dit un supplément d’univers pour Sombre. Il est librement inspiré de l’œuvre de Howard Phillips Lovecraft, et son contexte est la DDR (Deutsche Demokratische Republik) des années 1960, calque de fiction de la République Démocratique Allemande de la même période. Il propose également une amorce d'aventure autour des goules.




Les goules furent créés artificiellement au paléolithique par Ceux-qui-venaient- des-étoiles. Les tables sacrées de Kn'aâh Khûn révèlent qu'ils étaient descendus du ciel, portés par de grands oiseaux de feu, et qu'ils possédaient des pouvoirs inhumains. Ils étaient venus sur terre pour en exploiter les ressources minières, et avaient besoin d'une main d’œuvre servile.

Leur route croisa celle d'Homo Sapiens, un être faible et naïf mais doué, malgré tout, d'une certaine intelligence et d'une rare endurance. Ils lui enseignèrent les techniques du Feu, en échange de sa force de travail. Toutes les conditions étaient réunies pour une longue collaboration. Pourtant, certains se rebellèrent.

En réaction, Ceux-venus-des-étoiles les réduisirent en esclavage et engendrèrent les goules pour étouffer toute tentative de révolte.

Quand ILS disparurent, les goules se dissimulèrent, à l'ombre des sociétés humaines, et au fil des temps, on oublia ce qu'elles étaient vraiment. Certains les prirent pour les âmes de leurs ancêtres, tandis que d'autres en firent des personnages légendaires.




Les récits de goules remontent au-delà de l'époque de Mnar,Ib, Sarnath, Illarnek, Thraa, Kadatheron.

La goule (de l'arabe الغول, al-ghoûl ; féminin al-ghoûla ; « l'ogre ») est une créature monstrueuse du folklore arabe préislamique qui apparaît dans les contes des Mille et Une Nuits. Elle forme une classe de djinns, comme les éfrits par exemple.

"Dans le folklore arabe, on dit que la goule habite dans les cimetières et autres lieux inhabités. Une goule mâle est appelée ghûl tandis que la femelle est appelée ghulah . Une source a identifié la goule arabe comme une créature féminine qui est parfois appelée Mère Goule ( umm ghūla ) ou un terme relationnel tel que tante Goule. Elle est représentée dans de nombreux contes attirant des personnages malheureux, qui sont généralement des hommes, dans sa maison où elle peut les manger.

Certains affirment qu'une goule est un démon métamorphe vivant dans le désert qui peut prendre l'apparence d'un animal, en particulier d'une hyène. Il attire les gens imprudents dans les étendues désertiques ou les lieux abandonnés pour les tuer et les dévorer. La créature se nourrit également de jeunes enfants, boit du sang, vole des pièces de monnaie et mange les morts, prenant alors la forme de la personne la plus récemment mangée. L'un des récits a identifié une goule nommée Ghul-I-Beaban, un personnage particulièrement monstrueux qui habiterait la nature sauvage de l' Afghanistan et de l'Iran".

Le pire coin de la folie et de l'horreur occulte a été une connexion profonde entre les vampires, les goules et les elfes. Lorsque les goules ont été créées pour la première fois par Mordiggian, les Elfes de la Terre pendant les Âges de la Magie ont toléré leurs tribus. Ils ont fourni un service utile en se débarrassant des cadavres d'humains et de monstres. Mais ensuite, les goules ont appris les secrets de la magie noire et du changement de forme. Leur nombre augmenta dangereusement aux yeux des tribus du Soleil & de la Lune.

La guerre a éclaté entre les nations des Elfes et les tribus de la Lune. La campagne pour exterminer ou réduire le nombre de goules. Ce que nous pensons de certaines capacités monstrueuses des goules telles que leur "toucher paralysant", ce sont en fait les énergies entropiques de leur dieu Mordiggian.

Ce que nous considérons comme la goule classique de Donjons & Dragons est en fait une adaptation d'un type de troupe de choc jetable et d'arme bio occulte laissée derrière il y a des milliers d'années. Ce fléau a été ramassé et tordu par le dieu démon Orcus. Les nations des Elfes et leurs différents dieux habitent les Terres des Rêves avec leurs anciens frères de guerre les goules. Mais c'est Mordiggian qui poursuit ses promesses de l'héritage de la race des goules dans son ensemble.

La légende et le mythe du jardin de Madian des goules est un paradis peut-être allégorique d'où la tribu des goules est tombée ou a été chassée au début des temps, lorsque la tribu aurait été bannie sur Terre. Le mythe de la chute des Goules de Madian correspond étroitement à l'histoire biblique de la chute de l'homme d'Eden : Avant le Commencement, les Goules habitaient dans le bonheur dans le paradis de Madian sous la surveillance insouciante de dieux créateurs sans nom, jusqu'au "Début des jours", la nuit où un grand dragon est venu à Madian pendant que les dieux dormaient, et a enseigné aux goules les secrets de la magie noire et les a initiés au culte des indescriptibles dieux extérieurs du dragon, lorsque les doux dieux de Madian se sont réveillés et ont réalisé que les goules avaient été corrompues dans la nuit, ils ont été furieux et, tuant le dragon, ont chassé les goules de Madian "comme des étoiles filantes en feu dans le ciel nocturne", jusqu'à la Terre, où les goules dirigées par leur nouveau dieu, Mordiggian , montrent leur défi à leurs anciens dieux par la corruption de la chair humaine, et attendent le jour où elles pourraient se rebeller contre les anciens dieux pour récupérer Madian.

Je vois aussi un parallèle avec le mythe de la chute des anges et de l'origine des géants comme explication du mal dans le monde. J'imagine que Madian pourrait être aussi un monde extraterrestre ou une déclinaison de Féerie par exemple, une croyance païenne très ancienne, origine oublié de divers récits bibliques.

Madian allégorique est décrit par le culte de Mordiggian comme un monde ressemblant à la Terre, mais sans lumière du jour, un vaste cimetière plein de tous les cadavres de tous les humains qui ont jamais vécu pour que les goules les rongent, éclairé uniquement par la lune, qui est à jamais enfermé dans une seule phase, sa plus complète. Ce Madian, selon le culte, est un futur paradis qui se trouvera sur Terre lorsque les étoiles auront raison et que le grand dragon d'autrefois se lèvera de sa tombe et que les sorts du culte de Mordiggian soumettront l'humanité et renverseront le Soleil détesté. Au Culte de Mordiggian et d'autres goules qui adoptent ce point de vue, Madian est un cadeau et une récompense à venir à un moment donné dans le futur, à travailler maintenant et à apprécier plus tard, si les goules réussissent dans leur travail contre les dieux et le monde, et si chaque goule devrait vivre assez longtemps pour récolter ses fruits. Madian est ainsi décrite dans le Manuscrit de la Goule et dans les Cultes des Goules.

Pour certains mystiques goules, Madian n'est pas un lieu, mais plutôt un état d'esprit, une paix intérieure et un équilibre qui ne peuvent être atteints que par les goules les plus sages et les plus disciplinées. Ces goules qui sont ainsi "retournées à Madian" sont les plus anciennes, les plus sages et les plus civilisées des goules, des goules qui marchent sous la Terre non pas comme des animaux sauvages, mais avec leur esprit et leur intellect intacts. On dit que les maîtres les plus anciens, les plus sages et les plus immortels parmi les goules qui ont atteint Madian ont physiquement quitté la Terre comme les goules le savent pour vivre éternellement à Madian, peut-être dans une vraie ville, un monastère ou un sanctuaire quelque part qui pourrait être considéré, pour à toutes fins utiles, être Madian sur Terre. Pour ces goules, Madian est déjà là, à l'intérieur de chaque goule, un état personnel et solitaire à découvrir en se tournant vers l'intérieur et en retrouvant un certain équilibre primal.

Pour d'autres goules et certains érudits du mythe, Madian est, ou était, un endroit plus littéral à trouver sur les cartes des Dreamlands, ou quelque part dans les Daylands sur Terre ou dans les étoiles, peut-être encore existant aujourd'hui, ou perdu à jamais, au temps et à la catastrophe.

Madian dans les Dreamlands

Une grande et monstrueusement ancienne colonie de goules dans les Dreamlands est l'un des nombreux endroits appelés "Madian" ou "La ville de Madian", une ville fortifiée creusée dans une vaste caverne dans un coin reculé de la vallée de Pnath, construite et décorée depuis le statuaire morbide et le pillage de milliers de mondes exotiques dans les Dreamlands et les Daylands, et au-delà. Parmi les Dreamlands Ghouls, il est entendu que cette "Cité de Madian" est le paradis au sens figuré : un sanctuaire élaboré dans les Dreamlands pour les goules et autres monstres de la persécution des humains. Les goules de la Terre, en particulier celles des régions éloignées qui ont trouvé des moyens de vivre en harmonie avec leurs voisins humains pendant des générations, en sont venues à considérer ce Madian comme ne faisant qu'un avec le paradis du mythe et de la légende, et pourraient peut-être aspirer à un jour faire un pèlerinage dans la vallée de Pnath pour voir Madian par eux-mêmes avant de mourir.

Il y a d'étranges contes de marins des Dreamlands qui racontent l'histoire d'une "île de Madian" lointaine et inexplorée, un monde situé quelque part loin au-delà du bord du monde, parmi les étoiles : un magnifique jardin paradisiaque qui peut tenter les marins perdus à proximité pour un abri et des provisions, mais est gardé de toute approche par des hôtes, de terrifiants Chérubins armés d'épées enflammées, et qui sont connus pour monter à bord des navires et prendre des officiers, des marins et des passagers, des goules ou des humains, qui pourraient avoir du sang macabre dans les veines. De tels récits sont souvent considérés comme des fictions pour terrifier les marins et passagers goules, peut-être dans le but de leur extorquer de l'argent sous peine de naviguer trop près de cette île peut-être imaginaire ou pour expliquer la disparition suspecte de pèlerins goules qui ont loué des navires pour chercher l'île, mais les Dreamlands sont un endroit mystérieux, et qui peut dire quels récits de marins sont vrais et lesquels sont de la fiction ?

Madian dans les Daylands

Après le voyage de Christophe Colomb vers les Amériques, il y a eu des mouvements parmi les familles persécutées des goules de l'Ancien Monde pour établir un "Madian sur Terre" dans le Nouveau Monde, loin de la persécution que les goules ont subie sous l'inquisition et les purges à travers l'Europe, l'Asie et l'Afrique. En conséquence, un certain nombre de petites villes ou de cimetières étranges qui portaient autrefois (et portent parfois encore) le nom de "Madian" peuvent être trouvés dispersés à travers l'Amérique, et, même aujourd'hui, certaines goules de l'Ancien Monde se réfèrent aux Amériques au sens figuré comme " Madian". De même, on dit qu'il y a un "Madian" ou deux trouvés dans les coins reculés de l'Australie. Beaucoup de ces villes ont depuis changé de nom et/ou ont disparu,

Dans le Necronomicon, Abdul Alhazred place l'origine des goules, et vraisemblablement l'emplacement de Madian, comme un lieu dans les friches du désert d'Arabie, "Là les Djinns habitent / Et les goules sont tombées / Dans un enfer brûlant / Où les vents de feu gonflent ", le décrivant comme un lieu de colonnes de feu brûlantes, de colonnes de sel noir, de bassins d'eau empoisonnée et de nuages ​​jaunes de fumée puante de soufre.

Les sept livres cryptiques de Hsan mentionnent la légende de Madian of Ghoul, affirmant que les goules sont venues sur Terre depuis Madian sous la forme d'esprits désincarnés et indiquant l'emplacement de leur monde comme un endroit invisible dans les cieux à un endroit spécifique près de l'étoile Sirius, en 2005, une étoile réelle, si sombre qu'elle serait indétectable à l'œil nu, sera découverte par le télescope Hubble exactement dans la région de l'espace mentionnée dans les sept livres cryptiques de Hsan.

Madian est ou était un lieu réel au Moyen-Orient, généralement considéré comme situé dans la partie nord-ouest de la péninsule arabique, mentionné dans la Bible et le Coran, colonisé par les descendants de Midyan, l'un des fils d'Abraham, et détruit par des anges aux côtés de Sodome et Gomorrhe pour des péchés tels que "guetter", l'idolâtrie, la sorcellerie et la séduction d'hommes israélites par des femmes madianites, après que Madian ait refusé d'écouter les prophètes de malheur. Selon la tradition chrétienne, Madian a été détruit par une armée israélite, mais dans la tradition islamique, ils ont été détruits par un tremblement et maudits à "un jour de ténèbres écrasantes" qui les a chassés de leurs maisons.

Dans l'origine des goules, on cite aussi Shaurash-Ho. Aussi connu sous le nom de "Prowler Among the Tombs" et "Father of All Ghouls". Il est l'ancêtre de l'espèce goule, peut-être par accouplement avec Bast. Shaurash-ho est un descendant de Cthulhu et père de Yogash la goule et il a été postulé qu'il aurait pu lui-même être un Deep One. Certaines sources identifient à tort Nug comme le "père des goules", mais comme Nug n'a jamais visité la Terre, il est plus logique que Shaurash-ho, le père de Yogash la goule, possède ce titre. Shaurash-ho est également connu sous le nom de Naggob (Naggoob). Cette entité mystérieuse est mentionnée dans la lettre de H.P. Lovecraft à James F. Morton comme un descendant de Cthulhu qui a engendré deux autres horribles descendants (K'baa le Serpent et Ghoth le Fouisseur). L'apparition de Shaurash-Ho n'a jamais été décrite.

Shaurash-Ho, également connu sous le nom de Naggob, est venu sur Terre banni des étoiles inconnues... Espiègle, plein de dégoût et toujours affamé, il a engendré la race brutale des goules assoiffées de sang, les faisant se répandre à travers le monde. Toujours tapi dans l'ombre de l'histoire, se cachant dans les endroits les plus sombres, se nourrissant des cadavres des dieux et des mortels, il grandit lentement. En puissance. Dans le désir. Dans la soif de revendiquer sa déification. Un jour, le roi des dévoreurs de cadavres émergera pour récolter un lourd tribut et établir son royaume, donnant à sa progéniture une terre sauvage où prospérer.

Il est aussi le serviteur libre de Nyogtha , selon le livre d'Eibon.

Nyogtha habite profondément sous la terre dans les cavernes de Yoth, ou peut-être dans un monde sombre entourant Arcturus. Elle ne peut se manifester que par certaines ouvertures vers le monde supérieur. De telles ouvertures ont été trouvées dans le Massachusetts, la Syrie, la Tartarie, la Roumanie, la Nouvelle-Zélande et le plateau de Leng, mais elles existent sans aucun doute dans d'autres endroits encore non découverts.

On pense que Nyogtha n'a pas de culte actif, bien que les sorciers solitaires l'invoquent pour acquérir un pouvoir personnel. Il a été lié à au moins une des sorcières exécutées lors des procès des sorcières de Salem, et il y a eu d'autres exemples de culte dispersés dans le monde. Certains cultes associés aux goules servent également Nyogtha. La chose qui ne devrait pas être peut être invoquée à l'entrée d'une caverne menant à sa maison.

Une théorie sur Nyogtha suggère que Nyogtha possède un lien avec les Choses Anciennes. Nyogtha a fait appel à ces extraterrestres pour aider à sa croissance, et les Choses Anciennes ont accepté, espérant le contrôler. Cependant, comme ils l'avaient craint, Nyogtha a commencé à se détacher de leur contrôle. En réponse, ils ont construit un énorme bouclier magique qui a gardé Nyogtha emprisonné dans une caverne de sa Nouvelle-Zélande natale, incapable d'atteindre sa pleine maturité. Cette théorie n'explique pas comment Nyogtha s'est manifesté ailleurs dans le monde.

Quand à Mordiggian, c'est un Grand Ancien, vénéré par plusieurs cultes humains et cultes de goules comme une sorte de symbole de la Mort. Ce nom est utilisé dans Zothique, le dernier continent de l'homme, et il est tout à fait possible que cette créature gigantesque soit la même que Shaurash-Ho.




Le culte de Mordiggian se compose presque exclusivement de goules et de vampires, bien que d'autres races puissent offrir leurs morts au dieu charnier, mais seulement comme apaisement et non comme véritable culte.

Les prêtres goules de Mordiggian se couvrent de longues robes à capuchon et de masques en forme de crâne pourpre funéraire et argentés. Un tome connu sous le nom de Manuscrit de la Goule traite de Mordiggian et de son culte, et Mordiggian est également plus ou moins vaguement décrit dans Cultes des Goules.

Bien que Mordiggian habite dans les Dreamlands, on suppose qu'il peut également entrer dans le monde éveillé, en utilisant les mêmes tunnels funéraires et tombes que ses partisans goules, et il y a quelques indices qu'un avatar de Mordiggian pourrait être apparu sous les villes de Jérusalem's Lot (voir l'oeuvre se Stephen King) et Kingsport, et ailleurs sur la Terre éveillée. La preuve de la longue portée du culte dans le monde éveillé est démontrée par son culte même dans la ville de Zul-Bha-Sair sur le continent de Zothique dans un futur lointain. Là, il est le seul dieu depuis "des années qui sont perdues pour la mémoire de l'homme", et tous ceux qui meurent dans la ville lui sont offerts en fourrage.




Lovecraft comprend un arbre généalogique fantaisiste dans lequel il descend lui-même de Cthulhu via Shaurash-ho, Yogash la goule, K'baa le serpent et Ghoth le fouisseur.

Je compte me baser sur toutes ces différentes informations pour lancer une première mini-campagne qui serait le prélude à une campagne beaucoup plus grosse mêlant légendes de l'ancien monde autour de l'Hyperborée des mythes de Lovecraft, C.A. Smith ou encore de la chronologie Marvel, Godzilla et King Ghidorah ainsi que plusieurs des races extraterrestres qui apparaissent dans ses histoires, Hélène Smith et ses voyages médiumniques sur Mars ou ses communications avec Cagliostro, le Gun Club de Jules Verne dans "De la Terre à la Lune" ainsi que l'Astronomie et ses évolutions à cette époque, peut-être Kadath ou Leng en considérant qu'ils appartiennent bien au monde réel, qu’ils y sont apparus dans un passé si lointain que l’humanité n’existait pas encore, le tout dans un mode d'aventures du type Hypertelluriens mais plus basé sur l'aspect voyage autour du monde avec des incursions par le biais de voyages médiumniques dans le passé très lointain ou à différentes époques de notre histoire. Il y aura peut-être un peu de voyage spatial également mais pour le moment je n'en prévois que peu. Je pense situer cette campagne entre la fin du XIXème siècle et le début du XXème et j'envisage d'utiliser certains vieux modules comme le B4, le X1 ou le X4 pour certaines visites autour de monde à la recherche de civilisations ou de savoirs oubliés.






Le module "Le peuple de la fosse" pour DCC pourrait également me servir rapidement dès la mini-campagne d'introduction. Je sais que dans "Le Culte des Goules" qui aurait pour auteur le comte François-Honoré Balfour d’Erlette, sont mentionnés des rapports aux éléments, ce qui pourrait ramener aux djinns et autres éfrits du folklore préislamique, de même que les ogres mentionnés dans Cthulhu DDR ramènent aussi à cela. Alors pourquoi je parle de Cthulhu DDR, tout simplement parce que l'amorce de scénario proposée à la fin, transposée à une autre époque pour ma campagne, va me servir d'amorce pour cette nouvelle campagne qui commencera par une expédition autour du folklore des goules et de leurs origines, et je puiserai des éléments dans tous ceux cités plus haut. Le point de départ pourrait être en Egypte sur les traces de la Reine Nitocris, la "Reine des Goules".



Des archéologues pensent que Nitocris pourrait bien être en fait aussi la légendaire Rhodopis, voir même la mystérieuse femme nommée Khent-kaou-es, dont la tombe monumentale et digne d’un pharaon a été découverte sur le plateau de Gizeh, et appelée « la Quatrième pyramide de Gizeh » par les médias des années 1930, lors de sa découverte… Situant ma campagne quelques décennies avant, ses ruines seront possiblement encore inexplorées et cachées sous les sables...


Point de vue système de jeu, je compte soit partir sur du classique, un DCC allégé ? Microlite 74 ? Sword & Wizardry Whitebox ? Bref un truc à l'ancienne inspiré par mes vieux D&D avec quelques adaptations par rapport au contexte, soit je suis bien tenté par Épées et Voleurs. Je compte garder à côté un système de compétences sur d100 comme dans le BRP, comme évoqué ici.

 


Dans E&V, les personnages incarnés par les joueurs sont des aventuriers – dans tous les sens que peut revêtir ce terme : des individus opportunistes, habitués à vivre d’expédients divers mais toujours prêts à se lancer dans des entreprises risquées, voire héroïques, dans la grande tradition de personnages comme Fafhrd et le Souricier Gris.

Les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital
de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu

E&V n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.

Dans ma campagne d'introduction, je ne compte pas faire des goules des antagonistes pour nos PJ, du moins pas toutes, dans Tyrannosaures et Tommy Gun, on peut jouer des goules dans les différents peuples et comme je le disais, c'est le type de choses que je veux proposer aux joueurs.

 


Les PJ seraient au départ, ou croiraient être pour certains de simples humains, banals, avant de devenir au fil des aventures des héros pulpeux. Mais au début ce sont de simples humains qui vont se retrouver embrigadés dans une épopée cosmico-occulte. Le but de la campagne d'introduction serait pour moi, de les confronter à différents peuples, ou du moins leurs reliques, afin que certains des PJ se révèlent et découvrent leurs réelles origines (goules, enfants de Yig, atlantes...). Une fois cela fait, en plus du level up, ils auront encore plus de motivations pour partir à la recherche de leurs origines à travers le monde et les légendes. Sur le Blog Swords & Stitchery, j'ai trouvé un article très intéressant qui peut appuyer ces idées, j'en reprend l'extrait qui m'intéresse ci-dessous.

Dans le folklore Gallois, on parle des Tylwyth Teg (moyen gallois pour « bonne famille » [təlwɨ̞θ teːɡ]) est le terme le plus employé au pays de Galles pour désigner les créatures légendaires nommées Aos Sí en Irlande, comparables au fairy folk d'Angleterre et au petit peuple du continent. Les autres noms incluent Bendith y Mamau (« Bénédiction des mères »), Gwyllion ou Ellyllon.




Ce sont des monstres arrachant des enfants et des horreurs très dangereuses rencontrées à travers la campagne anglaise et galloise. Mais ces horreurs sont des créatures très familières à de nombreux maîtres et joueurs de donjon.

"Dans des sources ultérieures, les tylwyth teg sont décrits comme convoiter des enfants humains blonds aux cheveux dorés qu'ils kidnappent, laissant des changelings (ou "crimbils") à leur place. Ils dansent et font des anneaux de fées et ils vivent sous terre ou sous l'eau. Ils accordent des richesses à ceux qu'ils favorisent, mais ces dons s'évanouissent si on en parle, et les fées peuvent devenir les épouses d'hommes humains. Ces épouses de fées sont cependant toujours liées par des tabous traditionnels. Elles doivent faire attention à ne pas toucher le fer ou elles disparaîtront dans leur royaume pour ne plus jamais être revues par leurs maris.

En tant que Bendith y Mamau , ils sont parfois décrits comme rabougris et laids. Ils montent à cheval dans des processions de fées et visitent des maisons où des bols de lait leur sont habituellement destinés. Une histoire de changelin raconte l'histoire d'une femme dont le fils de trois ans a été volé par les fées et qui a reçu une triple instruction d'un "homme rusé" (magicien) sur la façon de le récupérer. Elle a retiré le dessus d'un œuf cru et a commencé à remuer le contenu, et alors que le changelin la regardait faire cela, certains commentaires qu'il a faits ont établi son identité d' un autre monde. Elle est ensuite allée à un carrefour à minuit pendant la pleine lune et a observé une procession de fées afin de confirmer que son fils était avec eux. Enfin, elle a obtenu une poule noire et sans la plumer, elle l'a rôtie au feu de bois jusqu'à ce que toutes les plumes tombent. Le changelin disparut alors et son fils lui fut rendu.




Enveloppé dans les légendes et la littérature de la mythologie galloise peut faire un point d'origine des goules en Europe. Ici, ces monstres ont flirté avec les Romains et avant eux avec divers commerçants jusqu'aux côtes de la Grande-Bretagne. Ces monstres ont toujours existé et ont été les serviteurs des Elfes depuis les premiers jours de l'Angleterre et le mythe du changelin en tant que monstre en est une preuve supplémentaire, de plus je peux jouer sur une animosité qu'auraient les goules envers les Elfes, que je compte apparenter à la race extraterrestres des Exif dans la mythologie de King Ghidorah, Exif à l'origine de divers cultes et parmi les principaux antagonistes de cette campagne, raison de plus d'impliquer certains PJ d'ascendance goule dans le récit.




"Dans la région frontalière anglo-écossaise , on croyait que les elfes (ou fées) vivaient dans " Elf Hills" (ou "Fairy Hills"). Parallèlement à cette croyance en des êtres surnaturels, il y avait l'idée qu'ils pouvaient enlever les enfants, et même les adultes, et les ramener dans leur propre monde. Souvent, on pensait qu'un bébé serait arraché et remplacé par une simulation du bébé, généralement un elfe adulte mâle, à allaiter par la mère. Le vrai bébé serait bien traité par les elfes et grandirait pour devenir l'un d'entre eux, tandis que le bébé changelin serait mécontent et ennuyeux. De nombreuses herbes, pommades et graines pouvaient être utilisées pour découvrir les fées et conjurer leurs desseins".

Les liens entre les goules de H.P. Lovecraft et les Changelins sont assez évidents, surtout quand on regarde son histoire Le Modèle de Pickman (Pickman's Model en version originale) qui raconte l’histoire d’un peintre décadent et moderne, Richard Upton Pickman. Incompris par les membres de l’Art Club de Boston à cause de son art contre-nature jugé horrible, le peintre est contraint de cacher ses œuvres les plus abominables ... oeuvres qui illustrent peut-être une réalité encore plus effroyable et que le narrateur, invité dans le repaire de Pickman pour étudier ses oeuvres, va vite regretter d'avoir découvert. Car le monde des goules dépeint par Pickamn avec un réalisme saisissant n'est peut-être pas juste né de son imagination...

Le narrateur est un ami de Pickman, qui, après la mystérieuse disparition de l'artiste, raconte à une autre connaissance comment il a été emmené dans une visite de la galerie personnelle de Pickman, cachée dans un bidonville délabré de la ville. Au fur et à mesure que les deux plongeaient plus profondément dans l'esprit et l'art de Pickman, les pièces semblaient devenir de plus en plus perverses et les peintures de plus en plus horribles, se terminant par une énorme peinture finale d'un humanoïde surnaturel, aux yeux rouges et vaguement canin mâchouillant sinistrement une victime humaine.

Un bruit envoya Pickman courir à l'extérieur de la pièce avec une arme à feu tandis que le narrateur tendait la main pour déplier ce qui ressemblait à un petit morceau de papier roulé attaché au monstrueux tableau. Le narrateur a entendu quelques coups de feu et Pickman est rentré avec le pistolet fumant, racontant une histoire de tir sur des rats, et les deux hommes sont partis.

Ensuite, le narrateur s'est rendu compte qu'il avait saisi nerveusement et mis le papier roulé dans sa poche lorsque les coups de feu avaient été tirés. Il a déroulé le papier pour révéler qu'il s'agit d'une photographie non pas du fond du tableau, mais du sujet. Pickman a puisé ses inspirations non pas dans une imagination malade, mais dans des monstres bien réels.

"La folie et la monstruosité résidaient dans les personnages au premier plan, car l'art morbide de Pickman était avant tout un portrait démoniaque. Ces personnages étaient rarement complètement humains, mais se rapprochaient souvent de l'humanité à des degrés divers. La plupart des corps, bien qu'à peu près bipèdes, avaient un affaissement vers l'avant et un plâtre vaguement canin. La texture de la majorité était une sorte de caoutchouc désagréable. Pouah! Je peux les voir maintenant ! Leurs occupations, eh bien, ne me demandez pas d'être trop précis. Ils se nourrissaient habituellement—je ne dirai pas de quoi. Ils étaient parfois montrés en groupe dans des cimetières ou des passages souterrains, et semblaient souvent se battre pour leur proie - ou plutôt, leur trésor. Et quelle maudite expressivité Pickman donnait parfois aux visages aveugles de ce butin de charnier ! Parfois, les choses étaient montrées sautant par les fenêtres ouvertes la nuit, ou accroupies sur la poitrine des dormeurs, s'inquiétant de leur gorge. Une toile montrait un cercle d'eux aboyant à propos d'une sorcière pendue sur Gallows Hill, dont le visage mort avait une parenté étroite avec le leur.

Mais n'allez pas croire que c'est toute cette histoire hideuse de thème et de décor qui m'a fait perdre connaissance. Je ne suis pas un enfant de trois ans, et j'avais vu beaucoup de choses comme ça avant. C'étaient les visages, Eliot, ces visages maudits, qui lorgnaient et sortaient hors de la toile avec le souffle même de la vie ! Par Dieu, mec, je crois vraiment qu'ils étaient vivants ! Ce sorcier nauséeux avait éveillé les feux de l'enfer avec des pigments, et son pinceau avait été une baguette engendrant des cauchemars. Donne-moi cette carafe, Eliot !

Il y avait une chose qui s'appelait « La leçon »—le ciel me plaint, que je l'aie jamais vue ! Écoutez, pouvez-vous imaginer un cercle accroupi de créatures sans nom ressemblant à des chiens dans un cimetière enseignant à un petit enfant comment se nourrir comme elles ? Le prix d'un changeling, je suppose - vous connaissez le vieux mythe sur la façon dont les gens bizarres laissent leur progéniture dans des berceaux en échange des bébés humains qu'ils volent. Pickman montrait ce qui arrivait à ces bébés volés - comment ils grandissaient - puis j'ai commencé à voir une relation hideuse dans les visages des personnages humains et non humains. Il était, dans toutes ses gradations de morbidité entre le franchement non humain et l'humain dégradé, établissant un lien et une évolution sardoniques. Les choses-chiens ont été développées à partir de mortels !"




Cela me fait imaginer comment certains des PJ pourraient avoir cette ascendance mais être depuis longtemps, génération après génération passés du côté "humain", le début de campagne les remettrai face à leur origine, à moi d'introduire cela sans mettre les joueurs aux courants, mais en faisant en sorte qu'ils soient satisfaits de découvrir des origines occultes pour leurs personnages. C'est là que je trouve intéressant l'amorce du scénario de Cthulhu DDR, que je compte utiliser le module DCC "Le peuple de la fosse" pour introduire par exemple les enfants de Yig en lieu et place des cultistes,ce peuple énigmatique de la fosse qui vit malgré le passage des âges ! Donc reprendre les paramètres d'aventures du module mais changer les antagonistes pour révéler un autre PJ... Et ainsi de suite.




Bref plein de projet pour cet été, et pour changer on jouera cette campagne en mode à table, nous n'utiliserons les figurines et les décors que dans certaines occasions spécifiques car premièrement j'ai beaucoup d'ambition et ça va me freiner, secondement, ça va me freiner parce que je ne pourrais jamais représenter tout ce que j'ai en tête avec des figurines et des décors, et là mon imagination déborde vraiment. Quand à la campagne en cours, on va la continuer en parallèle mais peut-être plus en mode escarmouche/dungeon crawling (à le Frostgrave par exemple, mais avec nos propres paramètres entre DCC et SOBAH). En fait, on a envie d'autre chose avec mes joueurs, ils deviennent plus vieux et ils commencent à avoir plus d'intérêt pour du jeu à table, classique, avec une histoire plus travaillée et des chouettes illustrations par exemple, réservant les figurines pour des petites parties d'escarmouches plus fun et rapide de temps en temps. (De multiples sources m'ont servies pour rédiger cet articles, trop nombreuses pour les mentionner toutes)

jeudi 23 juin 2022

Quelques pistes pour revoir Hypertelluriens à ma sauce...

Tyrannosaures & Tommy Gun, est un hack pour Tranchons & Traquons (disponible sur le site des Livres de l'Ours). Je me suis replongé dans le PDF car je pensais y trouver des idées pour Hypertelluriens. Et en fait, ça m'a donné envie de revoir les règles d'Hypertelluriens à ma sauce.

 


En fait, dans Hypertelluriens, les archétypes de PJ proposés, le Revenant, l'Artificiel, la Bête, etc... sont assez explicites pour voir de quoi on parle.

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphologie particulière. Il peut ressembler physiquement à un humain, mais avec des mœurs, des besoins qui n’ont rien à voir avec ceux d’un humain. Il peut être aussi très très différent, inspirez vous des tonnes de créatures inventées durant ces périodes fructueuses en imagination.
– L’Artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…
– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, peut-être l'un des archétypes qui se rapproche le plus d'un concept à la Flash Gordon...
– La Bête, du change-forme à la Bête de la Belle, mais il existe tellement d'autres variantes.
– Le Revenant, idem, zombies, vampires, goules, pourquoi pas créatures à la Frankenstein ou momie aussi, ce n'est pas les inspirations qui manquent.
– L'Ultranaute, pilote de vaisseau, femme fatale, adolescent avec des pouvoirs magiques, dans les histoires c'est souvent l'archétype du protagoniste central, celui autour duquel tout tourne, pas forcement le héros, mais l'élément central.

Les archétypes couvrent donc un éventail de personnages "pulps" avec un choix de concept très large où vous trouverez certainement votre bonheur, mais je sais pas, il y a quelques chose, un côté "package" qui ne me parle pas, qui me donne malgré la liberté proposée la sensation d'avoir des PJ "clé en main", il y a aussi le côté "pouvoirs" a attribuer, alors que je déteste, mes joueurs aussi l'idée d'avoir des magiciens et autres utilisateurs de ce type, on aime jouer des gens normaux pris dans des événement anormaux, et si il y a des pouvoirs en jeu, on aime qu'ils soient du côté des antagonistes ou que l'acquisition se fasse sur un événement incongru. Ou alors par l'acquisition d'un artefact par exemple. Mais l'idée d'un personnage extraordinaire dès le départ, ça me rebute. Par extraordinaire, je ne veux pas dire une race exotique ou quoi, je veux dire avec des pouvoirs. Si un tél personnage existe dans notre groupe d'aventuriers, ce sera surement un PNJ qui les a rejoint durant leur périple. Bon évidemment on est pas fermé et parfois on utilise des PJ mages ou autres, mais là encore, si c'est le cas, il faut vraiment un contre-poids, comme la corruption dans DCC par exemple... Et puis j'ai du mal avec des concepts comme la Bête et la Belle, les vampires dans leur aspect "pop culture"... Bref, au delà de cela, les règles sont simples et ATTENTION, je ne les critique pas, mais je n'arrive pas à vraiment rentrer dedans, il me manque des trucs pour qu'elles correspondent vraiment à mes envies personnelles, alors du coup j'ai commencé à réfléchir comment ordonner cela avec quelques paramètres qui me conviennent plus, j'ai donc regardé du côté de Tranchons & Traquons et Tyrannosaures & Tommy Gun ainsi que du BRP et de Microlite 74.




Tranchons & Traquons, je possède le livre de règles, le nom fait bien évidemment référence à Donjons & Dragons l’ancêtre du jeu de rôles, est un jeu écrit par Kobayashi en 2011. Les Joueurs sont des aventuriers dans un monde médiéval-fantastique et pour créer votre aventurier, vous allez choisir son peuple, sa classe (son métier), ses traits et quelques petits détails. En plus des classiques humains, elfes, nains et consorts, le jeu vous propose d’autres peuples : hommes dragons, ours, taureau, chat ou loup, changeur d’apparence ou même automate animé. Vous n’avez pas besoin de tout prendre, et il y a des suggestions de packs de peuples à proposer (en excluant les autres) et de ce que cette sélection peut signifier pour le monde dans lequel vous allez jouer. Un peuple, ça sera un descriptif de quelques lignes, un petit avantage technique (son don)... Chaque classe présente sur une page les dons qui vous seront accessibles (un au début, la suite au fil de vos aventures), des idées pour ce que vous avez dans votre sac ou en guise d’arme, et la petite faiblesse qui pourrait vous perdre.

Les classes présentent une certaine ouverture : selon vos choix de dons ou de traits, votre homme des bois peut aussi bien être un sage ermite qui parle aux plantes, qu’un féroce loup-garou, et rien ne l’empêchera d’apprendre quelques ruses de voleur ou de marchand plus tard... Pour en savoir plus je vous laisse parcourir internet où vous trouverez d'autres articles qui parlent du jeu.

Ce que j'ai envie de récupérer dans ces règles c'est les traits en plus des caractéristiques d'Hypertelluriens, le système de combat et de création de monstres :

Un aventurier est défini par six traits, ils représentent les connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de l'aventurier.

Adresse

À utiliser dès que l'habileté ou l'agilité de l'aventurier sont mises à contribution : être discret, réparer une roue de chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est couvert par ce trait alors ne soyez pas radin !

Combat

L'ardeur guerrière de l'aventurier et sa capacité à faire passer son prochain de vie à trépas une arme à la main.

Érudition

Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque chose ? Des milliers de questions passionnantes auxquelles un érudit saura faire face.

Influence

Séduire les serveuses, impressionner ses troupes ou mentir à des nobles ne sont que les différentes facettes d’un même trait : l'influence.

Robustesse

Si vous désirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une santé de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait.

Survie

L'aventurier peut trouver de quoi subsister dans un environnement dépourvu d’auberges et retrouver son
chemin au milieu de la forêt la plus dense.

Niveau des traits :

Les traits des aventuriers sont notés de 1 à 5. Un serf chargé de ramasser les pommes de terre aura
généralement des traits aux alentours de 1 (voire 2 dans le trait ramassage de patates).

Niveau du trait Signification

0 Faible
1 Moyen
2 Bon
3 Supérieur
4 Excellent
5 Légendaire

Il peut être utile de savoir quel est le trait le plus important pour chaque classe, histoire de ne pas vous retrouver avec un voleur maladroit ou un templier trouillard :

Pour le guerrier il s'agit du combat
Pour le magicien il s'agit de l'érudition
Pour le marchand et le templier il s'agit de l'influence
Pour le rôdeur il s'agit de la survie
Pour le voleur il s'agit de l'adresse

Créez un aventurier : la méthode rapide

Si vous désirez aller vite ou avez une bonne idée des forces et faiblesses de votre personnage, utilisez cette première méthode pour définir le score des traits.

L'aventurier possède donc, à sa création :

Un trait au niveau 4 (excellent)
Un trait au niveau 3 (supérieur)
Deux traits au niveau 2 (bon)
Deux traits au niveau 1 (moyen)

Les traits sont ensuite utilisés pour les combats.

L'attaque classique ou « Je le frappe ! »

L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 et ajoute le score en combat de son aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'aventurier.

Les monstres sont divisés en quatre groupes :

Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.

Petit bras

Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.

Gros bras

Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.

Brutasse

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.

Grand chef

Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.

Petit bras
Difficulté 0
Dégâts 1
PV 1
Dons 1

Gros bras
Difficulté - 2
Dégâts 1
PV 5
Dons 1 ou 2

Brutasse
Difficulté - 4
Dégâts 2
PV 10
Dons 2

Grand chef
Difficulté - 6
Dégâts 3
PV 15
Dons 3 ou +

Comme c'est indiqué, les monstres sont caractérisés par :

Leur difficulté : celle-ci s'applique au jet de l'attaque de l'aventurier lorsqu'il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu'ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu'il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d'essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou « la petite cerise sur le gâteau » : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.

Je ne dis pas que je vais l'utiliser tel quel, mais j'aime bien l'idée d'attribuer quelques traits aux PJ, pas en fonction de la classe que je ne compte pas utiliser mais en fonction du profil de personnage défini avec les joueurs et de les utiliser pour le système de combat qui me semble plus simple et intéressant que celui d'Hypertelluriens. De même pour la création de monstres, en rajoutant quelques modificateurs pour les dégâts par exemple et voir comment j'utilise les dons, ou non ?

Pour Tyrannosaures & Tommy Gun, dixit le site : "C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures". Il s'agit donc d'un suppléments pour Tranchons & Traquons nécessitant les règles.




Ce que je trouve intéressant c'est la possibilité de jouer, dans un cadre d’aventures Pulp situé durant les années 30-40, des personnages qui sont ou avec des ascendances humaines, fils de Yig, golems, robots, goules, atlantes ou encore profonds et d'aller vous confronter avec des horreurs cosmiques, des sorciers de tout poil, des nazis et autres savants fous, des dinosaures, des animaux géants (type King Kong), des élémentaires, des démons...

Les peuples jouables sont les suivants :

Enfant de la science : le Robot

Assemblage de câbles, de bobines et de pistons soudés dans une enveloppe de métal vous avez été fabriqué. Etes-vous une machine froide et logique, totalement dépourvue d’émotion ou bien une âme chaleureuse avide de découvrir de nouvelles sensations ?

Don : Construit pour durer. Vous fonctionnez normalement dans des conditions qui tueraient tout organisme vivant (vide absolu, atmosphère empoisonnée, températures extrêmes, pression ...) et votre pile au radium vous octroie une durée de vie quasi illimitée.

Destin : Court-circuit. Les circuits de simulation émotionnelle surchargée par trop de souvenirs, le robot surchauffe, se met à produire de la fumée, puis cesse de fonctionner dans une odeur de bakélite brûlée.

Création de l’alchimie : le Golem

Vous êtes un puzzle reconstitué. Quelqu’un ou quelque chose vous a insufflé la vie. Etes-vous un agrégat de rebuts nécrosés grossièrement suturés ensemble ou bien une sculpturale poupée de chair à la beauté inhumaine ?

Don : Insensibilité. La conséquence d’être un puzzle reconstitué est un léger dysfonctionnement de votre système nerveux central. Vous ne percevez pas la douleur avec la même intensité qu’un individu normal. Vous bénéficiez d’un niveau d’armure supplémentaire.

Destin : Dégoût de soi. Le personnage rejette son corps, caricature grotesque de la vie. Dans une crise de démence il commence à s’automutiler afin de se débarrasser de ses parties “imparfaites” et fini par mourir dans ce dernier combat contre lui-même.

Engeance infernale

L’un de vos ancêtres a soit terriblement souffert, soit pris un pied d’enfer. C’est peut-être même ainsi que vous avez été conçu ou alors c’est une malédiction qui a mis treize générations avant de se réaliser. La question est de savoir si vous allez suivre votre propre chemin ou réaliser une très ancienne prophétie ?

Don : Beauté du diable. Grâce à votre magnétisme surnaturel vous bénéficiez d’un bonus de +2 à chaque fois que vous devez charmer, séduire ou tromper quelqu’un.

Destin : Carnage. Submergé par sa nature démoniaque, le personnage devient un prédateur qui pourchasse les familles de ses anciens amis et compagnons d’armes.

Fils de Yig

Cette race reptilienne était la Némésis des atlantes. Pendant des éons les deux peuples se sont livrés une guerre acharnée pour dominer le monde. Des bouleversements cataclysmiques et l’arrivée des hommes les firent disparaître de la surface de la terre. Pour survivre ils n’ont eu d’autre solution que de se mêler aux mammifères bipèdes. Heureusement pour vous leur sang puissant et froid coule encore vos veines.

Don : Alter ego. En trois rounds le personnage peut se métamorphoser en énorme serpent pour une durée illimitée. Sous sa forme animale il peut toujours parler, les scores de ses traits ne changent pas et il bénéficie du don Constriction : vous pouvez enserrer une proie pour lui interdire toute action physique et lui infliger un point de dégât par round, si vous le désirez. À chaque round, vous devez réussir un test de robustesse contre la difficulté du PNJ/monstre ou voir celui-ci se libérer. Alter ego peut être utilisé une fois par jour.

Destin : Dernière mue. La nature reptilienne du personnage prend le dessus. Devenu serpent, il s’enfonce au plus profond d’une jungle oubliée et entame sa nouvelle vie animale.

Goule

Que ce soit à cause d’un héritage génétique ou bien à cause d’une infâme malédiction, votre temps en tant qu’humain était compté. Vous auriez dû régresser physiquement et mentalement et devenir une immonde goule. Cependant, quelque chose n’a pas fonctionné. La transformation est inachevée. Malgré votre posture voûtée, votre peau grisâtre et pelée il y a toujours une part d’humain en vous. Soit vous désirez vous en débarrasser soit vous vous lancez à la recherche de votre humanité perdue.

Don : Psychopompe. En dévorant un cadavre frais le personnage peut prendre l’apparence du défunt pour 1D6 heures et obtenir un bonus de +2 dans le trait qui représentait ses spécialités. Il a aussi, dans une certaine mesure, accès à ses souvenirs.

Destin : Charognard. Le personnage oublie toute humanité. Devenu une créature cruelle guidée par ses instincts immondes il finira sous les balles de courageux aventuriers.

Humain

Bien qu’ils n’en aient pas le moindre souvenir les humains sont les anciens esclaves des atlantes et des hommes serpents. Ils constituent désormais l’espèce dominante, en grande partie grâce à leur cycle de reproduction beaucoup plus court que celui des autres peuples et un peu grâce à leur intelligence. Pour certains ils auraient aussi un Destin à accomplir...

Don : Main du destin. Le joueur pioche (et garde) deux cartes événement au début de chaque partie.

Destin : Fatigue. Le personnage ressent une immense lassitude. Fatigué de sa vie tumultueuse et accablé par la perte de ses amis il se retire loin de tout pour finir ses jours paisiblement.

Rejeton d’Atlantis

A l’époque glorieuse d’Atlantis les choses étaient très simples. Vos ancêtres se prétendaient fils des dieux et maîtrisaient une science extraordinaire ainsi que de puissants pouvoirs mentaux. Ils avaient réduit les « singes sans poil » en esclavage et tentaient d’exterminer leurs ennemis héréditaires : les Hommes-Serpents. Atlantis fut engloutie et les hommes dominèrent le monde. Les derniers survivants atlantes adoptèrent un profil bas et durent se fondre dans la masse humaine.

Don : Empathie exacerbée. Le personnage ressent très intensément les émotions ambiantes, d’une personne, d’un objet ou d’un lieu. Sur un jet d’Esprit réussi, il peut comprendre, par exemple, qu’on ne lui dit pas (toute) la vérité, qu’un événement terrible s’est produit en ce lieu ou qu’un objet a servi pour commettre un crime.

Destin : Géhenne empathique. Le personnage s’écroule en position fœtale. Son empathie est telle qu’il ressent maintenant en permanence la douleur de toute l’humanité. Le reste de sa vie ne sera plus qu’un long cri d’agonie....

Sang des abysses

Un de vos parents devait être grand amateur de sushis ou des bains de mer, voire même les deux. Votre conception peut être accidentelle ou à dessein. Que vous ayez grandi dans une petite cité portuaire en partageant votre temps entre monde la surface et les profondeurs marines, ou bien que vous ayez récemment découvert vos étranges dispositions à la vie aquatique, il va vous falloir faire un choix.

Don : Amphibien. Grâce à vos branchies vous êtes parfaitement adapté à la vie aquatique et vos yeux globuleux habitués aux ténèbres des profondeurs percent très bien l’obscurité.

Destin : Appel des Abysses. Le personnage répond à l’appel de Cthulhu. Il s’enfonce dans les eaux noires de l’océan où son seul objectif sera d’adorer et de servir son dieu.

Les traits dans Tyrannosaures & Tommy Gun sont les suivants :

Coordination : l’agilité, la vitesse de réaction et la précision.
Combat : les capacités martiales / détermine les dégâts que vous infligez
Esprit : les facultés intellectuelles et les connaissances théoriques.
Influence : le charisme, le pouvoir de séduction et l’ascendant sur les autres.
Robustesse : la puissance musculaire et la vigueur / le total des Points de Vie est égal à Robustesse +5.
Survie : la capacité à survivre dans un milieu hostile et la détermination.

Ce qui m'intéresse ici, c'est d'utiliser ces peuples plutôt que les archétypes proposés par Hypertelluriens, à quelques exceptions prêt. Je trouve qu'on a là un panel parfait de personnages intemporels (en ajustant, on peut rajouter des peuples de Tranchons & Traquons par exemple), pour jouer dans un contexte de SF vintage qui va lorgner vers du Pulp, mais aussi et c'est ce qui m'intéresse vers une Science-Fantasy / Sword & Sorcery, un truc du type Flash Gordon Vs Conan Vs Zothique Vs Mythos en gros, en très gros hein... Ensuite plutôt que des classes comme dit plus haut quelque part dans ce Post, je compte définir les concepts de personnages avec les joueurs et rajouter un systèmes autonome de professions avec compétences comme dans Basic Role-Playing, basé sur un jet de d100.

Et pour conclure je pense m'orienter vers les règles de Microlite 74 qui sont proches des règles à l'ancienne et très simple, offrant aussi 3 caractéristiques qui sont sensiblement les mêmes qu'Hypertelluriens. Je lancerais 3d6 pour définir les scores de caractéristiques et procéderais comme dans Microlite 74 ou comme dans Hypertelluriens pour définir les bonus, les trois bonus ainsi obtenus serviront de modificateurs pour certains jets avec les traits (qui seront indépendants des caractéristiques).




Bon je ne sais pas si c'est clair mais moi je visualise bien le truc, en fait c'est pour proposer à mes joueurs une sorte de mix de plusieurs systèmes qui me parlent bien et leur donner plus de choix dans la réalisation des actions, et pour moi plus de simplicité dans certaines créations, à tester pour voir ce que ça donne.

Donc pour résumer, les caractéristiques d'Hypertelluriens mais tirées comme dans Microlite 74 en plus des bonus, les traits de Tranchons & Traquons et Tyrannosaures & Tommy Gun comme complément de caractéristiques + le système de combat et de création de monstres, et le système de compétences du BRP, un mix du genre en gros...

Pourquoi Hypertelluriens est bien, quels sont mes buts avec ce jeux et les quelques points de règles revus à ma sauce :

1 - Pouvoir mélanger et assortir les ressources OSR et TSR classiques de la vieille école qui sont de bonnes sources d'aventure et de bons crochets pour mélanger ou créer le meilleur des deux mondes, Fantasy et SF, en rajoutant facilement des doses de pulp old school, de Mythos, de Sword & Sorcery... pour orienter l'ambiance. Mais pas que, certains ajustements vont me permettre d'utiliser d'autres matériaux qui se prêtent bien à ces mélanges, comme par exemple les gammes de Chaosium sans conversions pénibles.
2 - Il existe une tonne de ressources Pulps dans le domaine public sur Internet même si non traduites pour beaucoup mais qui peuvent servir et qui n'attendent que des MJ entreprenants pour les exploiter, sans compter des bandes dessinées et de nombreuses rééditions ou premières impressions en VF qui fleurissent depuis quelques années chez les éditeurs.
3 - Il y a tellement d'idées à exploiter pour ce type de contexte de campagne pour laisser les joueurs deviner pendant des mois : "que fera le MJ lors de la prochaine partie ?".
4 - Sword & Sorcery comme Science-fiction peuvent fournir l'historique d'un tel monde de campagne et cela n'a pas du tout besoin de se dérouler sur notre Terre.
5 - Le MJ peut donner le ton et le souffle des aventures dans leur propre cadre d'origine ainsi que les moyens nécessaires pour que les PJ puissent se développer dans d'autres paramètres d'aventures, d'autres cadres...
6 - Il y a beaucoup de pulps et d'autres ressources pour répondre à toutes sortes de palettes d'aventures de SF à l'ancienne.
7 - Les PJ ne se limitent pas simplement aux pulps des années 20 aux années 50, de nombreux classiques comme les comics de Jack Kirby, certaines littératures Fantasy et SF des années 60 ou 70... Sont tout à fait dans l'esprit.
8 - Ce type de campagne peut gérer n'importe quoi, de l'horreur à l'aventure, permettant au MJ de créer et de jeter un large filet pour y pêcher plein d'idées.
9 - Les aventures classiques de D&D ou de AD&D peuvent être refondues facilement dans vos décors de Science-Fantasy, de Sword & Sorcery ou de pulps préférés.
10 - Ce type de campagne n'est limité que par vos joueurs et votre imagination.
11 - Pouvoir proposer des PJ qui peuvent s'adapter à de nombreux contextes de temps et d'espaces mais sur une base universelle. Les peuples et des métiers plutôt que les classes pour ne pas limiter à un environnement trop ciblé.
12 - Une création de monstres faciles permettant d'inclure tous les bestiaires inimaginables sans conversions pénibles.
13 - Parce que D&D à l'ancienne, la Fantasy des années 70, les films d'exploitations et les séries B, le cinéma d'horreur ou de SF d'après guerre jusqu'aux 60's, l'horreur SF Mythos, une certaine forme de Space Opera désuet, les pulps, les histoires d'épée et de sorcellerie, les mondes perdus, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Jack Kirby, Métal Hurlant, les séries des années 80 comme He-Man, l'âge de bronze et les mythologies anciennes, les théories type anciens astronautes, une certaine forme de post-apo gonzo, Elric, Dan Dare, Buck Roger, Flash Gordon, les dieux cosmiques... Et plein d'autres choses du genre constituent mon univers imaginaire et que je me plais à toutes les mélanger et les imaginer dans un même contexte et qu'Hypertelluriens offre les outils pour celà, néanmoins, les règles ne me satisfont pas pleinement alors j'imagine un système à la fois encore plus simple pour laisser la primeur à la création de contextes et d'histoires qui est très fournie mais avec suffisamment d'éléments pour personnaliser les PJ des joueurs.
14 - Les profils de peuples jouables dans Tyrannosaures et Tommy Gun sont vraiment parfaits pour ce type de contexte et exploitables dans de nombreux environnements de SF étrange ou de Sword & Sorcery et civilisations anciennes très avancées sans ce limiter aux années 20/30 du jeu. Ils me parlent plus que certains archétypes proposés par Hypertelluriens dans ma vision personnelle du truc.
15 - Microlite 74 me donne l'impression de revenir à mon vieux D&D encore plus simplifié et j'ai un peu de mal avec certaines mécaniques d'Hypertelluriens, simples certes mais avec une modernisation qui m'enthousiasme moins que DCC par exemple. L'avantage c'est qu'avec Hypertelluriens et Tranchons & Traquons, les adaptations et conversions sont plus facile à effectuer qu'avec DCC où on est tenté d'aller chercher des réponses dans les innombrables suppléments et adaptations de contexte que la gamme offre. Trop de ressources compliquent la tâche même si ce n'est pas forcement justifié.
16 - Comme c'est souvent le cas, j'écrit cet article avant tout pour moi et pour noter mes idées avant de les oublier et de partir sur autre chose, alors si certaines choses vous semblent sans queue ni tête, ne vous inquiétez pas.




A noter qu'à l'heure où je finalise ce Post, je viens d'aller faire un tour sur DriveThruRPG et j'ai trouvé ça :

Épées & Voleurs est un jeu de rôle de sabre & sorcellerie… avec seulement 6 pages de règles !

Ce jeu vous propose d'incarner des aventuriers, mi-héros, mi-ruffians, toujours prêts à défier le destin (ou la guilde des voleurs locale) et à se lancer dans les entreprises les plus risquées, que ce soit par appât du gain , goût du risque ou soif de renommée…

Avec seulement 6 pages de règles, E&V a fait le choix de la concision. Chaque page couvre un sujet spécifique : création et progression des personnages, système de jeu, scènes de combat, armes et armures, survie et danger, un mini-bestiaire et hop, emballé c'est pesé !





A priori, je l'avais déjà pris mais je ne m'en souvenais pas, ce qui a attiré mon attention c'est ce supplément : Épées & Voleurs : MARS, donc Sword & Sorcery + SF, on est pile dans le sujet.




Passez du sabre & sorcellerie au sabre & planète !

Découvrez, en seulement 6 pages, un univers de jeu alternatif pour Épées & Voleurs : MARS, avec ses cités décadentes, ses déserts rouges et ses anciens mystères...


La gamme est assez étendue avec plein de suppléments gratuits qui couvrent un large spectre de contexte très Sword & Sorcery et à première lecture on est dans un truc vraiment, mais vraiment simple, donc je vous ferez prochainement un retour (peut-être), mais je pourrait être plutôt intéressé pour mener avec...