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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

vendredi 1 juillet 2022

Encore des théories pour ma future campagne, Millevaux Mantra, Hastur...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...


jeudi 10 décembre 2020

Une réflexion en passant...

Il y a quelques mois j'évoquais le fait que l'un des PJ de notre campagne possède un objet maudit (un montage d'Arcanum d'Into the Odd, la Clef de dématérialisation couplée avec l'Esprit du Connard).


Je ne me souviens plus si j'ai utilisé d'autres objets maudits durant notre première campagne mais en parcourant des forums et des sites sur internet, en quête d'idées, je remarquais que de nos jours, les gens semblent avoir du mal, ou plutôt mal comprendre les objets maudits dans D&D par exemple. Les joueurs trouvent des objets magiques et les répartissent. Puis un joueur découvre que son objet est maudit, et il a maintenant une sorte d'inconvénient, et il râle, et selon l'édition du jeu et le niveau du PJ, il jette (ou achète) un sort pour supprimer la malédiction, et grogne contre le MJ, et continue...

Mais avant, dans les vieilles éditions, ce n'était pas censé être ainsi. Dans les vieilles règles, en particulier pour les épées et les armures maudites, il était plutôt question que, si vous pouviez retirer la malédiction, l'objet devenait ou redevenait alors à un objet bénéfique. Les malédictions étaient donc un moyen de fournir un crochet d'aventure.


Si un joueur trouvait une arme ou une armure maudite, à de bas niveaux, il devait s'en occuper jusqu'à ce qu'il puisse trouver un PNJ de haut niveau pour éliminer la malédiction (nécessitant de payer de grosses sommes, une quête, ou les deux), ou partir directement en quête dans un lieu (un donjon ou loin dans le désert) où la malédiction pourrait être supprimée. Obtenir une malédiction était un moyen de fournir aux joueurs un objectif : supprimer la malédiction. Et il y avait une récompense à cela en plus de l'élimination de la peine. L'arme ou l'armure qui réduisait auparavant l'efficacité du combat l'améliorerait à la place.

Il semble que les nouveaux joueurs ne voient tout simplement pas la valeur de choses comme les malédictions, les sorts de sauvegarde, la diminution des ressources... Dans certains jeux il semble y avoir cette idée erronée que toute sorte d'obstacle n’est pas facile alors que tout est génial !!! Tout le monde est spécial !!! Tout le temps !!! Et au final c’est pas très amusant. Être maudit ajoute du piquant au jeu, si vous avez juste besoin que le clerc du coin vienne jeter un sort et que c'est fini, est-ce que c'est amusant ? Où est le défi ? Où est la satisfaction ? Je pense que c'est pour cela que beaucoup de joueurs, au club par exemple, qui participe aux campagnes Pathfinder, D&D 5E... n'aiment pas des jeux comme Lamentations of the Flame Princess qui met beaucoup en avant ce type de choses, on retrouve aussi ce type de concepts à différents niveaux dans Dungeon Crawl Classics ou Carcosa par exemple, perso moi c'est l'inverse je préfère ces jeux à des choses trop boursouflées.


jeudi 15 octobre 2020

Sorcellerie, sciences étranges, exploration de donjons et une petite orgie pour bien finir...

Je lisais des articles sur des Blogs OSR concernant Carcosa de Geoffrey McKinney et un truc m'est ressorti, Carcosa c'est un peu comme si H.P. Lovecraft avait écrit John Carter. C'est simple, assez dingue et un cri d'amour à ces types de SF.

J'ai lu que certains blogueurs faisaient la comparaison avec la première édition du jeu Stormbringer des années 80, 1981 pour la première édition si je ne m'abuse et 87 pour la première traduction Française, il me semble.




Peut-être du fait que dans Stormbringer, le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation et dans Carcosa le sorcier doit pratiquer des rituels pour également invoquer des entités, donc dans les deux cas on passe par un certains process et on ne lance pas une boule de feu en piochant dans une liste comme pour faire ses courses. C'est ce type de choses qui permettent de se plonger aussi bien pour Stormbringer basé sur le Cycle d'Elric que pour Carcosa dans des univers imaginaires loin des poncifs du genre fantasy de type Tolkien et Howard. De plus, l'utilisation de rituels où d'objets qui ne sont pas vraiment magiques mais plutôt "possédés" entraîne un coût sur la santé physique ou mentale du sorcier. Imaginez un truc du genre, tuez l'un de vos amis pour lancer ce sort.




Il y a aussi les univers singuliers, celui de Moorcock avec ses puissances abstraites et universelles.

  • Le Chaos est la force du progrès, mais aussi de la corruption.
  • La Loi est le principe de préservation, mais symbolise aussi la stagnation.
  • La Balance représente l'équilibre entre les deux tendances.

Ces trois puissances qui sont à l'œuvre dans le Multivers, ensemble de mondes parallèles, de plans, entre lesquels existent des portes. Moorcock a quand même bien redéfini les concepts des forces en présence dans les univers de Fantasy plus traditionnel en y apportant cette part de gris.

De l'autre côté Carcosa qui inclut une grande part de Mythos avec un mélange de magie impie et de technologie étrange, ce qui est une source d'inspiration non négligeable pour moi. C'est pour cela que la vision du Multivers de Moorcock comme Carcosa s’intègrent bien dans le cadre de jeu que j'imagine.

Mais j'ai besoin d'y rajouter une part de Space Opera, de comics, de Science Fantasy Gonzo et de Post-Apo Gamma World / Mutant quelque chose... Pour ajouter une dose de Fun à cette singularité plutôt sombre.

Quoiqu’il en soit, après leurs aventures sur Carcosa ou dans les Jeunes Royaumes, nos aventuriers, nos invocateurs et nos autres explorateurs de donjons auront surement des trésors à dépenser et besoin de repos ou de détente, et quoi de mieux dans ces contrées dépravées qu'une bonne orgie.




Dans le Dragon Magazine n ° 10, d'octobre 1977, Jon Pickens écrit un article sur le problème d'une trop grande richesse dans le jeu.





À cette fin, il propose que le trésor ne devrait être traduit en XP qu'une fois dépensé. Puisque vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'armures, d'armes et une semaines de rations de fer par exemple, les joueurs ont besoin de quelque chose d'autre pour dépenser leur or. Pickens propose les moyens de dépenses suivants :

1. Sacrifices : or donné directement aux dieux ou aux démons, n'importe quel personnage peut le faire.
2. Philanthropie : les loyaux peuvent donner de l'or à des œuvres de bienfaisance, mais pas à des mercenaires ou à d'autres PJ, bien sûr.
3. Recherche : Ceci est pour les utilisateurs de magie et les alchimistes.
4. Trésor de clan : les nains et autres membres de clans peuvent donner leur argent à leur clan.
5. Orgies : les combattants (pas les paladins ou les rangers), les bardes, les voleurs et tous les chaotiques (sauf les moines) peuvent dépenser leur argent en vin, en femmes et en chant.





Il y a, bien sûr, des lignes directrices supplémentaires à ces dépenses (c'est-à-dire combien peut être dépensé en une nuit ou une semaine, etc...). Mieux encore, il a deux annexes à l'article, une sur le jeu et une sur les effets des orgies sur les psioniques.




Son but en publiant cet ancien article sur Dragon était double : mettre en évidence la délicieuse fantaisie des Donjons et Dragons à l'ancienne et démontrer l'inclusivité et la tolérance attribuées aux différentes approche du gameplay pendant les premières années du loisir.

Il est vrai qu'en rentrant de l'exploration d'un donjon où vous avez affronté de nombreux périls, vous méritez de vous amuser, de vous détendre et de vous rappeler que vous êtes vivant et riche. Reste à voir si Carcosa offre ce type d'établissement, je ne m'inquiète pas pour le cas des Jeunes Royaumes ou des nombreuses planètes de la Confédération Galactique.

Sur Carcosa, comme je me représente de manière très personnelle le contexte dans mon esprit, j'imagine bien que ça soit un peu comme ci-dessous :


Courage !!! J'ai réussi à sortir vivant de ces ruines de malheur, plus qu'à échapper à ce gardien et je vais enfin profiter de mon butin avec une bonne orgie...

Bonjour, l'orgie, oui c'est bien ici... Mais entrez je vous prie, on va bien s'amuser...

vendredi 25 septembre 2020

Table de 1d30 d'idées pour lancer une aventure sur une planète de Science Fantasy et de Sorcellerie...

1d30 d'amorces d'aventures pour vos PJ à mener sur une planète oubliée, ou dans un très lointain passé ou un futur encore plus lointain, un monde de sorcellerie et de cultes étranges où derrière les apparences de bas niveau technologique (imaginez l'Hyborée de Conan ou Zothique...) se dissimulent des artefacts de super-sciences de civilisations oubliées ou d'origines extraterrestres. Dans ce monde, les Terriens ont commencé à envoyer quelques expéditions de prospection scientifique (imaginez Flash Gordon et la planète Mongo... ou Tschai en beaucoup plus primitives...).




01 - Un noble cherche des gardes pour une expédition de chasse aux dinosaures mutants.
02 - Le descendant gâté d'un riche marchand cherche à engager des aventuriers pour une expédition de chasse au trésor.
03 - Des pèlerins voilés collectent secrètement du matériel génétique.
04 - Un artiste cherche des sujets grotesques pour lui servir d'inspiration. 
05 - Une séductrice insectoïde a dévoré ses amants et a pris leur richesse.
06 - Un essaim de trilobites avec des pouvoirs psychiques a rasé la région.
07 - Un déserteur mourant raconte qu'il a visité une cache enfouie remplie de substances toxiques et d'armes incroyables d'une technologie inconnue.
08 -Un crâne incrusté de bijoux parle télépathiquement d'un palais-caveau souterrain plein de trésors.
09 - Des cultistes vêtus de chiffons en lambeaux avec des plaies suintantes transportent un palanquin contenant une puissante bombe au radium avec un boîtier fissuré.
10 - Des androïdes qui changent de forme venus du futur cherchent à tuer un membre de la noblesse.
11 - Une fissure dans le sol déverse d'immenses véhicules à vis sans fin équipés de lanceurs de flèches paralysantes.
12 - Un groupe de cow-boys venu de la Terre a récemment été transporté ici.
13 - Un ingénieur venu de la Terre, seul survivant d'un récent crash de fusée, possède l'outil et les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu et des munitions avec les installations et les fournitures adéquates.
14 -Une bande de singes-savants menée par un singe seigneur de guerre cherche la voie qui mène vers les sépultures d'une ancienne civilisation singe.
15 - Un baron puissant cherche des gardes pour transporter un cadeau à un chef de guerre étranger sans être inquiété, il s'agit d'esclaves de plaisir vierges.
16 - Des voyageurs nocturnes ont été retrouvés morts, avec leurs crânes soigneusement tranchés et leur cerveau manquant.
17 - Une caverne a craché de vastes nuages ​​denses de mouches à vers énormes qui infestent les villages voisins.
18 - Une petite armée de pèlerins voilés traîne un énorme cuirassé de fer à travers les déserts.
19 - Une tour monolithique d'obsidienne escarpée, portant un œil rubis brûlant, parcourt lentement le pays.
20 - Des nuages ​​de brouillard vert sont apparus, ils transforment toutes les créatures vivantes à l'intérieur en squelettes animés, stupides et incrustés de slime.
21 - Une belle noble aveugle a été vue errante la nuit à la recherche d'un héros légendaire.
22 - Des portails lumineux ont été vus de nuit dans le monde souterrain.
23 - Un avion-fusée venu de la Terre s'est récemment écrasé, son équipage cherche à réparer son moteur.
24 - Un scientifique obsédé venu de la Terre et sa belle fille cherchent des guides.
25 - Une secte cherche quelqu'un pour tuer un enfant-prisonnier.
26 - Des fanatiques cherchent un joyau légendaire possédé par une tribu de sauvages afin de réincarner un roi-sorcier.
27 - Des êtres souterrains technologiquement avancés tentent de faire main basse sur les entreprises criminelles locales.
28 - Des adeptes des seigneurs de la lumière cherchent à empêcher un cyborg "venu d’ailleurs" de trouver un temple perdu.
29 - Une intelligence issue d'un plan de pensée pure cherche à acquérir un ancien super-ordinateur pour prendre corps.
30 - Un héros qui est secrètement un méchant cherche une ancienne tombe afin d'activer un virus oublié de tous.

mercredi 23 septembre 2020

Supplement V, Carcosa

On en apprend tous les jours, avant d’être un supplément pour Lamentations of The Flame Princess, Carcosa était un supplément pour D&D, le supplément V.




Retour dans les années 70, Gary Gygax et son équipe TSR ont publié quatre suppléments pour le jeu original Dungeons and Dragons. Trente ans plus tard, en 2008, l'auteur Geoffrey McKinney publie le cinquième supplément non officiel intitulé Carcosa. Comme Greyhawk et Blackmoor, ce supplément présente des règles alternatives et un nouveau contexte pour vos aventures D&D. Grâce à RPGNow, les nouveaux joueurs peuvent découvrir les livres originaux de D&D sur PDF sans payer la rançon du roi et encore mieux, il existe des «rétro-clones» gratuits comme Swords & Wizardry, Microlite74, Labyrinth Lord et Basic Fantasy disponibles en ligne et compatibles à 99% avec Carcosa. Les fans des règles D&D, AD&D et Castles & Crusades pourront facilement convertir les nouvelles règles.

Evidemment, nommer le livre «Supplément V» évoque la nostalgie. Le livret fait 96 pages, mesure 8,5 x 5,5 avec une couverture en papier cartonné beige pour que Carcosa s'accorde bien avec les autres livres OD&D. La couverture a une image évocatrice d'une étrange ville en ruine «de géométrie non euclidienne» sous une lune vert pâle. Il n'y a pas d'illustration intérieure à l'exception de la carte de campagne de deux pages dessinée à la main au centre du livre. Tout le texte est présenté proprement avec une police facile à lire. C'est clairement un hommage aux débuts du jeu maison où les fans de Jdr produisaient des suppléments dans leur garage sans avoir besoin d'artwork brillant et de pages lisses. Au lieu de cela, Carcosa offre un dynamisme brut si absent de nombreux produits actuels.

Carcosa n'est pas de la haute fantaisie tolkienesque. Ce cadre est loin de la Terre du Milieu, de Shannara ou des Royaumes oubliés. Carcosa, c'est la parenté tordue de l'Hyborée de Conan et de Melnibone d'Elric. Ce contexte est Sword and Sorcery, ou mieux encore, Sword against Sorcery. Le gameplay adopté à Carcosa est complètement old-school.

À partir d'hommes-singes chahuteurs, les hommes-serpents ont élevé les différentes races d'humains pour devenir des sacrifices efficaces pour leur sorcellerie.

Carcosa propose une classe Sorcier OD&D dont la seule magie se présente sous la forme de rituels incroyablement puissants pour contrôler une variété d'entités Lovecraftiennes étranges et terribles. Le Sorcier peut bannir, invoquer, conjurer, lier, emprisonner et tourmenter ces entités et les forcer à exécuter ses ordres. La magie rituelle est complexe, nécessitant de nombreuses heures d'effort avec des instruments étranges, dans des lieux étranges et dans les bonnes conditions astrologiques. Ainsi, au lieu de Missile Magique, vous pouvez lancer "The Ninth Tracing of the Measureless Void" pour acquérir des connaissances interdites sur des entités étranges d'au-delà de la galaxie. La classe Sorcier peut porter une armure et utiliser n'importe quelle arme, tout comme un combattant. Ses exigences en XP sont beaucoup plus élevées, donc sa progression de niveau est plus lente. Il n'y a pas d'elfes, de nains, de hobbits, d'utilisateurs de magie standard ou de clercs à Carcosa, les choix de personnages sont donc limités aux combattants ou aux sorciers. La plupart des rituels nécessitent des sacrifices humains. Certains de ces rituels nécessitent des sacrifices d'enfants. Quelques-uns de ces rituels nécessitent le viol et la torture d'enfants. Le nom primordial du ver oblige le sorcier à noyer un bébé et à déchirer son cadavre. Une fillette de onze ans doit être violée onze fois et étranglée avec ses propres cheveux pour Invoquez les amphibies. Et il y a quelques autres rituels aux exigences tout aussi inquiétantes. Veuillez noter que vous pouvez jouer un sorcier qui ne commet aucune atrocité, mais vous êtes limité aux rituels contraignants. Carcosa, pour ces choses là a provoqué un vrai schisme au sein de la communauté Old School D&D à sa publication.

Pourtant dans de nombreux jeux comme Stormbringer ou Warhammer, du sang innocent est versé, la torture est commise au nom du pouvoir et les ébats avec des esclaves sexuels sont monnaie courante. Je n'ai aucun problème avec le sexe gratuit et le gore excessif dans mes campagnes. Cependant, le viol et la torture d'enfants ne sont pas quelque chose de facilement acceptable à une table de jeu et c'est normal. Mais avant de hurler au scandale, rappelez-vous que Carcosa est un lieu fictif avec des personnages fictifs. Il y a suffisamment de débats sur internet, au sein de la communauté rôliste, qui abordent ce qui est acceptable ou non pour que je ne revienne pas dessus ici.

Carcosa est peuplée d'humains, de monstres et de dieux Lovecraftiens. Les humains sont répartis en treize races, déterminées par la teinte et l'ombre de leur peau. Oui, les hommes-serpents qui ont créé l'humanité se sont assurés que votre héros, sa famille et tous ses amis étaient des composants de sorts à code couleur pour leurs rituels bizarres. Il y a des hommes verts, des hommes rouges, des hommes bleus, des hommes violets, des hommes jaunes, des hommes osseux, des hommes noirs, des hommes orange, des hommes bruns et des hommes blancs ainsi que trois autres couleurs Jale, Dolm et Ulfire qui n'existent pas sur notre terre. Chaque couleur de peau est profondément prononcée, donc un homme blanc n'est pas un caucasien ou même un albinos, mais complètement blanc. Curieusement, les humains de différentes couleurs ne peuvent pas se croiser et il n'y a pas de haine raciale, mais compte tenu des rituels horribles qui spécifient le sacrifice de races particulières, cela peut créer des "tensions".

L'alignement est simplifié dans la position du personnage envers les dieux Lovecraftiens. Les Loyaux s'opposent aux Grands Anciens, les Neutres les évitent et les Chaotiques les aident et peuvent les adorer. Tous les autres comportements sont hors du champ de l'alignement et les personnages d'alignements opposés peuvent généralement s'entendre car peu de Loyaux sont vraiment actifs dans leur opposition et peu de Chaotiques sont ouverts avec désinvolture quant à leur désir de servir Hastur l'Innommable.

Il n'y a pas d'orques à Carcosa. Les seuls monstres classiques de D&D errant à Carcosa sont les slimes, suintants imaginés par Gary Gygax. Au lieu de cela, nous avons deux douzaines de créatures avec des noms tels que Deep Gibbering Madness , le Violet Mist et le Squamous Worm of the Pit. Plus les horreurs Lovecraftiennes les plus connues telles que Deep Ones, B'yakhee et Mi-Go. De nombreuses descriptions de monstres incluent des citations des histoires de Lovecraft, ce qui ajoutent une authenticité. Pour compléter la liste, vous trouverez les favoris Sword & Sorcery tels que les fourmis géantes de la jungle, les monstres du lac, les cerveaux de momie ensevelis sous les déserts radioactifs et les dinosaures phosphorescents difformes, et un tableau aléatoire pour les mutations pour plus de variété. Random Esoteric Creature Generator de James Raggi serait un excellent livre à utiliser pour créer des terreurs encore plus uniques.

Beaucoup de leurs artefacts semblent être des êtres vivants,
Ou un hybride de substances vivantes et non vivantes,
Ou peut-être même une troisième catégorie autre que la vie ou la non-vie.

De nombreux auteurs de Sword & Sorcery mélangent parfois des éléments de science-fiction dans leurs histoires. Dans ce sous-genre «Sword Versus Space Men», les héros découvrent une technologie dangereuse d'un futur lointain, des extraterrestres venus de l'espace se sont écrasés sur Carcosa et ont apporté une pléthore d'appareils de bandes dessinées de l'âge d'argent... Il existe des tables de création aléatoires pour s'assurer que ces objets sont carrément bizarres, comme un canon qui tire des impulsions de zirconium plus un générateur de robot aléatoire. Les Aliens de Carcosa ajoutent un aspect Gamma World au jeu, mais ils ne font pas partie intégrante du décor et sont facilement omis si vous voulez une campagne fantastique pure. En plus de la technologie Alien, il y a les artefacts étonnants de la Grande Race et des Primordiaux. Ceux-ci peuvent être de simples artefacts à un cratère dont les vapeurs créent des monstres gazeux jusqu'au vide de transfert spatial qui est «un trou dans l'existence».

Le PDF est trouvable ici ou encore ici en Anglais. (Source et ailleurs sur le Web)

Personnellement, je commence à envisager Carcosa, pour mon Multivers, comme un contexte "Appel de Cthulhu" Post-Apocalypyque. Les enquêteurs sont tous morts ou sont devenus fous, les étoiles avaient raison, Nyarlathotep fait son Randall Flagg et pré-affole la population avant que Cthulhu ne monte et détruise complètement les œuvres et les esprits de l'humanité. Les races pré-humaines blasphématoires se déchaînent sur une planète complètement remodelée et finalement, des millions d'années plus tard, la Terre est maintenant Carcosa.

Carcosa peut aussi être une réalité parallèle, Leng peut servir de porte entre notre Terre et Carcosa ? En passant par les Contrées du Rêve ? Le grand prêtre à ne pas décrire pourrait être le roi en jaune... Bref il y a plein de choses à creuser autour de cela sachant que je prévois de faire voyager nos PJ dans les Contrées et sur Carcosa après qu'ils soient arrivés à Night City... Ou avant peut-être ???

dimanche 12 juillet 2020

Des barbares sur Carcosa...

Si il y a une chose sont j'ai envie, c'est de mettre de la Sword & Sorcery et de Space Fantasy dans mon Carcosa, comme dans ma Terre d'un très lointain passé me direz vous. Pourquoi pas vu que j'imagine certains peuples comme les Hommes Serpents qui auraient migré sur Carcosa à partir de la Terre. Imaginez si les créateurs de Buck Rogers et Flash Gordon s'étaient réunis avec HP Lovecraft et Robert E. Howard pour créer un épisode du Battle Star Galactica des années 70 sur une planète perdue. Cette planète serait Carcosa. Oubliez Eternia, est un endroit où He-Man ou Thundarr se sentiraient comme chez eux.

Le monde de Carcosa était autrefois un avant-poste "Gris" et il y a encore beaucoup de leurs artefacts qui traînent sur la planète. Les Gris de Carcosa sont sur le déclin depuis longtemps et il ne reste plus que quelques communautés recluses dans des bases isolées, mais les races d'esclaves extraterrestres, y compris des humains, ont, elles, proliféré ! Les technologies des Gris sont peu comprises et les épées et les barbares sont partout. L'ensemble est orienté pour de l'action gonzo des années 80.

Les Gris prennent toujours des esclaves pour travailler dans les mines afin d'extraire des ressources pour essayer de redonner vie à leur technologie et ainsi leur puissance. Attention vos PJ doivent se méfier. Le monde de Carcosa compte beaucoup de races étranges, d'anciens peuples extraterrestres amenés ici comme esclave par les Gris ou de nouveaux conquérants comme les Hommes-Serpents (ceci dit sur le déclin eux aussi depuis fort longtemps).

Source : Swords & Stitchery


Différentes créatures peuplant les contrées sauvages et barbares de Carcosa...


Les thèmes du genre fantastique barbare s'appliquent ici : il est facile d'imaginer de puissants barbares écrasant des rangs d'extraterrestres armés de rayons avec leurs épées massives, répondant à la technologie de pointe par la force brute.

Avec la fantaisie barbare comme source d'inspiration, Carcosa présente un monde dangereux de fantaisie Pulp. On peut imaginer que Carcosa s'appuie sur les mythes de l'ancien Proche-Orient ou de la Méso-Amérique précolombienne dans un joyeux mélange gonzo avec des dinosaures mutants, des créatures Cthulhoïdes, des insectes géants, des sorciers fous, des barbares musclés, des cités-états, des visiteurs étrangers et des technologies ultra-scientifiques.

Cela met en valeur la nature de bac à sable de mon Carcosa pour les PJ. Exploitation de minerais pour les colons des Mega-corporations Terriennes des XX et XXIème siècle couplée à la découverte d' innombrables donjons.

Il y a quelques illustrations trouvée sur le Net qui m'inspirent bien :







Ces illustrations sont issues des couvertures de Manos, Guerrero indómito. Cette série est une série de bande dessinée fantastique allemande intitulée Manos – Der Dämonenjägerde Peter Mennigen et dessinée par Esteban Maroto et Antonio Correa Expósito, entre autres. Elle a été créée en 1984 pour l'éditeur allemand Bastei Verlag. L'auteur a malheureusement abusé avec l'utilisation de copies de vignettes complètes de Victor de la Fuente et, encore plus flagrant, de John Buscema. L'édition originale était en noir et blanc, mais pour son édition espagnole Bruguera l'a coloriée d'une manière malheureuse. Une mention spéciale toutefois pour les splendides couvertures d'Antonio Bernal.

Le monde est déchiré dans le chaos: l'humanité et les mauvais génies se disputent la domination de la Terre. Manos, le jeune roi de Polis, réussit après de sanglantes batailles à expulser les esprits de son royaume. Son père, Geon, fut le premier roi fondateur de l'ancienne Polis, le premier rempart contre les esprits. Dans un terrible assaut des esprits, l'ancien Polis a été détruit et le roi Geon est mort. Manos et sa sœur Parda, encore enfants, ont réussi à fuir et à briser la barbarie de ce no man's land, ils ont atteint le domaine protecteur de leur oncle, le magicien Zango. Plus tard, Manos, remplissant le dernier serment donné à son père, partira à la recherche d'un nouvel endroit pour fonder la nouvelle ville de Polis, autour de laquelle élever son royaume. Un royaume qui sous son commandement serait imprenable pour les espèces maléfiques et les malfaiteurs.

Cela étant, la Sword & Sorcery espagnole avait connu d'autres oeuvres avant comme Haxtur de Víctor de la Fuente cité plus haut et copié pour Manos. Haxtur est une série de bande dessinée d’heroic fantasy réalisée par l'Espagnol Víctor de la Fuente et publiée dans le mensuel Trinca en 1971-1972. Considérée comme l'une des principales œuvres de la bande dessinée espagnole, elle a été présentée par son auteur comme un manifeste politique, ce qui l'a conduit à quitter l'Espagne franquiste pour la France. Haxtur est un combattant de la guérilla qui est transporté dans un monde secondaire peuplé de guerriers et de sorciers, ce qui me fait penser d'ailleurs au Almuric de Robert E. Howard.






Bref toutes ces illustrations pourraient être une partie de ma Carcosa qui s'éloigne de plus en plus du setting de base d'Alastor 55 mais correspond de plus en plus à un style de monde que je fantasme de faire jouer, et là je suis en train de trouver le prétexte que je cherchais pour y plonger mes aventuriers venus de la Terre contemporaine (enfin façon de parler) et placer ce monde sur la carte de mon Multivers.







Ci-dessus quelques barbares du jeu de plateau édité par CMON et tiré du roman graphique Hate d'Adrian Smith. Le héros y affronte des hordes démoniaques et des guerriers chaotiques féroces, c'est peut-être dans l'imagerie de cette oeuvre que je peux trouver des pistes pour inclure de nouveau du Chaos plus classique que le Mythe dans ma vision de Carcosa ??? C'est tout à fait le type de barbares, côté chaotique, que j'imagine pour peupler mon Carcosa.