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mardi 13 septembre 2022

Visit Sigurd's Empire

Inspiré par l'Empire de Sigurd de Space Sword revisité à ma sauce et appuyé par l'IA Midjourney, je vous invite à venir visiter en images le contexte de jeu que je visualise dans mon esprit pour mener mes campagnes. Ici je peux laisser libre cours à mes idées de mélanger Heroic Fantasy/Sword & Sorcery, Post-Apocalyptique, SF... Plus de détails en cliquant ci-dessous :


===> Visit Sigurd's Empire <===





P.S. : il y a également une vignette qui va apparaître maintenant dans le menu du Blog pour accéder directement à l'Empire de Sigurd.

mardi 6 juin 2023

Table de rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd...

Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.




1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :

1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges.
2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents.
3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides.
4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement.
5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos.
6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension.
7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent.
8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose.
9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas.
10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.


jeudi 15 septembre 2022

Table de gardiens de la crypte d'un ancien roi androïde ou d'une IA divinisée...

En attendant de développer un peu plus toutes mes idées en cours, la prochaine partie de notre campagne prévue ce weekend, de continuer à découvrir Midjourney... Voici une petite table vite fait bien fait pour vos cryptes post-apo/SF.

Que ce soit dans les entrailles de la planète Cyanide, d'une Terre d'après l'apocalypse ou de tout autres planètes de l'Empire de Sigurd, se cachent au plus profond des ruines oubliées des cryptes d'anciens rois androïdes ou d'IA divines. Si après moult péripéties vos aventuriers parviennent jusqu'à là, leur restera t'il assez de force pour affronter les gardiens du sacro-saint... Attention, qui dit technologie ne dit pas que ces anciens monarques n'étaient pas versés dans l'art magique ou la connaissance des plans, ont ils liés des alliances ???




1d12 gardiens de crypte :

1 - Fanatiques du culte androïde/IA en robes.
2 - Gardes royaux cyborg.
3 - Cyber-sphinx.
4 - Quatre robots de sécurité avec des armes mortelles.
5 - Golem de bronze ou d'un autre type avec 1d8 gardes en robes du corps royal.
6 - Minotaure cyborg avec de gros fusils.
7 - Des gardiens holographiques sortent de l'art mural.
7 - Un robot de combat en configuration de tank miniature.
8 - Des mines terrestres mobiles et conscientes.
9 - Des concubines androïdes assassins.
10 - Des statues vivantes représentant des rois enterrés.
11 - Un shedu psionique d'un autre plan apparaît.
12 - Chimère Cyborg.


lundi 26 septembre 2022

Les voies perdues du Multivers...

Il y a des endroits où tu ne vas pas de toi-même, certaines portes qui ne devraient jamais être ouvertes et ne sont qu'à peine évoquées dans le Necronomicon. Ces lieux sont enfermés dans les mémoires collectives, les rêves de l'humanité et les échos des rêves perdus des races oubliées. Ces lieux sont les voies perdues du Multivers. Il existe de nombreux chemins, de nombreuses routes plus ou moins connues, plus ou moins dangereuses, qui relient les sphères ? plans ? de l'Ultracosme ? Multivers ? Les voyageurs aguerris qui parcourent les dimensions, le temps... les connaissent plus ou moins même si beaucoup réservent toujours des surprises. Puis il y a les voies perdues, oubliées de tous, des voies sans retour, des culs-de-sac, des voies qui vont vous mener dans des royaumes perdus, comme des fils de plans reliant nos esprits aux rêves qui maintiennent ces réalités ensemble.




Le passé, le présent, le futur, les êtres sont tous ici maintenus ensemble par de la cire astrale et liés par les fils de la folie que l'on voit rarement en dehors d'un brouillard de clarté induit par les drogues. Ici, les tempêtes astrales font rage dans les couloirs du rêve et les chemins branlants du cauchemar. Les psioniques connaissent ces mondes et les évitent autant que possible. Ce sont les labyrinthe et les œuvres en pierre de l'inconscient. Ceux qui empruntent ces voies peuvent bientôt se retrouver dans une situation bien pire qu'ils ne l'auraient jamais imaginé. La somme totale des rêves humains, les débris d'un milliard d'emplacements planaires et les portes d'Arcadie entourent tous les âmes perdues qui se retrouvent sur ces voies.

Des tribus primitives d'hommes des cavernes s'y sont perdues et des mutants se trouvent également ici. Ceux qui errent trop longtemps s'enferment dans ces lieux. Certains sont tentés par des trésors perdus, des artefacts laissés par des dieux morts, ou tombent amoureux d'une fée ou d'une autre race oubliée dont nos cœurs se souviennent ici. Ces endroits touchent chaque plan avec des brins d'énergies planaires liées à la toile collante du Multivers seulement pour que les tempêtes astrales et les tempêtes de rêve les déchirent encore plus. Il y a des choses dans ces tempêtes. Les enfants bâtards de Shub-Niggurath sont balayés de mondes impies comme Carcosa et au-delà. Des fées avec des dents comme la mort rouge tourbillonnent et bien pire.




Il existe de nombreuses façons d'accéder à ces routes derrière la réalité. De nombreuses sociétés extraterrestres y ont laissé des appareils, des artefacts et d'autres moyens bien pires d'ouvrir un chemin vers ces voies. Vous pouvez vous y perdre en essayant d'accéder aux Contrées du rêve ou simplement en étant détourner de votre route plus sûre entre les dimensions par une tempête astrale ou psychique qui vous détournera de votre chemin pour vous laisser désorienté devant une porte que vous ne devriez pas franchir. Les forêts limbiques de Millevaux sont elles l'une de ces voies perdues où l'un des points de chute ?

Certains artefacts étranges laissés dans les Terres en friches toxiques par des sorciers venus de dimensions impies suite au grand cataclysme mènent sur ces voies périlleuses, des forces non maîtrisées par les anciens Éloïs des Terres du Warp peuvent vous y perdre, on raconte que certains peuples oubliés s'y sont réfugiés lors de la première venue de King Ghidorah dans les âges anciens de la Terre, que des troupes de guerriers fanatiques de l'Empire de Sigurd s'y sont échouées et y errent en quête de massacre, que la Roxxon Energy Corporation et d'autres organisations malveillantes auraient connaissance de ces lieux et y mèneraient des expériences...




1d12 de quelques idées de rencontres aléatoires sur les voies perdues du Multivers :

1 - 1d20 de soldats Viêt-Cong très confus qui tireront en premier et poseront des questions plus tard. Combattants de niveau 3 armés de mitrailleuses.
2 - 1d6 de guerriers extraterrestres gris armés de blasters (1d4 dégâts 40 mètres de portée 6 coups chacun), 3 PV chacun. Soucoupe à proximité.
3 - 1d4 de guerriers romains armés d'épées courtes, de boucliers et de revolvers colt. Combattants de niveau 2.
4 - 1d3 de petits démons, 3 PV chacun. À la recherche d'une proie. 1d4 artefacts aléatoires.
5 - Un cow-boy très effrayé et confus. Guerrier de niveau 2, pistolet, couteau et munitions.
6 - 1d6 de bikers mutants d'un monde post-apocalyptique montés sur des choppers. Blasters et armes à feu.
7 - Un sorcier du monde de Thundarr avec 1d6 d'esclaves provenant de différentes époques. Assisté par 1d6 de guerriers robotiques, 4 PV chacun, armés de blasters oculaires (1d3 dégâts). Assistant de niveau 3.
8 - 1d4 de lycéens japonais armés de mitrailleuses et de katanas, guerriers de niveau 2, quelques reliques de leur pays. A la recherche de leur professeur.
9 - Un T-Rex avec le double des PV normaux et très affamé.
10 - Une distorsion spatiale menant plus profondément dans les voies perdues. 10% de chance de l'éviter.
11 - Un spectre vous harcèle pour que vous l'aidiez et devient menaçant, en fait une projection astrale d'un cobaye de méga-corporation envoyé ici dans un but de recherches scientifiques interdites.
12 - Un puissant horla né des cauchemars des centaines d'habitants de Millevaux qui se sont perdus à jamais dans les forêts limbiques vous prend en chasse.




1d12 de quelques idées de destinations finales d'une voie perdue :

1 - Les étranges tunnels tordus de pierre mènent à l'un des nombreux enfers des âmes humaines ou pire.
2 - Les personnages sont emportés dans un pays féerique au-delà de l'imagination. 30 % de la technologie et de la magie fonctionnent.
3 - Une tempête de feu impie fait subir 1d3 points de dégâts et vous êtes projeté dans une trombe de feu étrange d'origine inconnue.
4 - Le groupe est envoyé dans le temps, 1d100 ans dans un passé ou un futur aléatoire.
5 - La voie mène dans une réalité alternative. Il y a 30% de chances qu'ils ne parlent pas votre langue.
6 - Le groupe est emmené sur une autre planète bien au-delà de la connaissance des hommes où une prophétie parle de la venue d'étrangers.
7 - Le groupe est emmené à Carcosa.
8 - Le groupe est recraché dans l'astral où les attendent des parasites affamés.
9 - Le groupe est emmené au royaume des fables où les PJ sont pris dans les événements d'une célèbre fable.
10 - La dimension Cartoon les attend. Toons meurtriers, enfants demi-dieux dangereux, et pire encore...
11 - Les forêts limbiques.
12 - L'enfer des cénobites.


samedi 20 août 2016

Jeu de Rôle - Space Sword

Je viens de commander le jeu Space Sword de Batronoban, jeu situé dans le même univers baroque, old-school et délirant que Planète Hurlante, jeu qui m'avait conquis et dont je parlais ici et .

C'est un jeu de science-fiction dans lequel les joueurs incarnent des barbares de l'espace, des sorciers du Vide et autres mercenaires drogués jusqu'aux os.

Azathoth, le dieu-planète démoniaque, règne sur une galaxie menacée par des barbares et des robots.

L'empire spatial se désagrège après la rébellion des Robots ; seuls des héros peuvent le sauver.

Qui tombera dans la barbarie ? Qui protégera la civilisation ?

Le dieu-planète Azathoth n'arrêtera pas sa danse pour les médiocres, les faibles et les pleutres.

La légendaire Epée de l'Espace les attend, au bout d'une route longue et périlleuse.

Extraterrestres vicieux, bidonvilles délirants, astéroïdes et barbares fans de Heavy Metal les attendent.

Dans un univers à mi-chemin entre Warhammer 40000, Burroughs, Lovecraft et Dune, d'intrépides anti-héros tentent de trouver la mythique Epée de l'Espace pour sauver l'Empire spatial !





Space Sword est un jeu de space-opera mettant en scène, dans un univers à la description très simplifiée, des explorateurs dans la mouvance des Flash Gordon et autres John Carter, ou des héros de Robert E. Howard, affrontant des créatures étranges l'épée à la main. L'auteur a souhaité rejoindre le mouvement old-school et le jeu se rapproche donc des grands classiques, et est motorisé par un système inspiré de celui de D&D4.

L'univers du jeu est situé dans un lointain futur après que la Terre ait été détruite dans une guerre contre les robots intelligents appelés Voyvodes, et centré sur l'Empire de Sigurd dont la capitale se trouve sur Mars. La technologie a régressé et l'Empire se trouve à un niveau proche du moyen-âge, hormis les moyens de déplacement entre les planètes. Diverses races humaines et non-humaines cohabitent dans l'Empire. Un certain nombre de concepts proches de l'univers de Dune (une inspiration explicite de l'auteur) se retrouvent également, en particulier les Mentalistes remplaçant les ordinateurs interdits. Les personnages seront des aventuriers plus ou moins moraux, plus proches du Han Solo de Mos Eisley que de Luke Skywalker.

Un personnage est défini par sa race et sa classe (métier). La première détermine ses capacités physiques et caractéristiques, la seconde ses apprentissages et compétences. Il a également des Talents, et la possibilité d'être un mutant. Il dispose de trois caractéristiques : Vigueur (force et endurance), Réflexes (agilité et précision) et Volonté (intelligence et charisme). Les joueurs reçoivent des Points d'Héroïsme et le MJ des Points de Malheur, tous deux représentés par des jetons, permettant de modifier le résultat d'une action.


Six races sont proposées pour les personnages :

- Humain
- Mantoïde (des mantes religieuses humanoïdes)
- Sumérien (des esclaves humanoïdes créées par les robots, détestant la technologie et divisés en Barbares et Amazones)
- Clone
- Cyborg
- Dhampyr (des humains maudits, buveurs de sang)


Les classes sont elles au nombre de neuf :

- Porte-étendard (artistes, propagandistes, fans de Heavy Métal)
- Mentaliste (remplaçant les ordinateurs et IA de l'ancien temps)
- Mercenaire / Biker de l'espace
- Tacticien
- Chevalier Impérial (membre du clergé impérial)
- Medic de l'Ordre des Médecins de l'Empereur-Dieu
- Chasseur de primes
- Mathématicien du Vide (des savants ayant exploré les mystères de l'espace et en ayant tiré des rituels magiques)
- Explorateur de la Guilde Spatiale (des pilotes entraînés au combat)

Le personnage progressera régulièrement, de deux niveaux par séance de jeu, chaque niveau lui apportant des points de vie, éventuellement une compétence, et définissant à quel échelon se trouve le personnage (héroïque, parangonique, épique). L'échelon est utilisé pour déterminer la puissance du personnage et la difficulté de ses aventures.

La résolution des actions se fait par le jet d'un D20, additionné d'une caractéristique et éventuellement d'une compétence, pour égaler ou surmonter la difficulté déterminée par le MJ. Un résultat de 1 ou 20 sur le dé donne des résultats spéciaux. Les dés de 4 à 12 faces sont utilisés également, pour les dégâts des armes. Les règles prévoient les jets de compétences et les défis (nécessitant plusieurs jets réussis), le combat au corps à corps ou à distance, tout comme le combat spatial. (Source : legrog.org)

J'aime bien ces univers décalés et trash qui mélange tout avec humour et permettent pleins de délires, en plus l'Artwork bien old-school et amateur m'inspire à fond, j'ai l'impression de voir le type de dessins que je me plaisais à crayonner plus jeune. A voir dès réception du colis.

mercredi 5 octobre 2022

Petite réflexion du soir autour de Star Wars, Helsreach, la galaxie, le multivers...

En relisant cet article sur la galaxie de Star Wars, en pensant aussi à l'Imperium et l'univers de W40k, je me disais qu'il y a en fait dans ces deux franchises bien connues des tonnes de possibilités pour mener mes aventures. En ce moment je regarde la série Andor, et j'aime bien, comme j'aime bien aussi certains aspects de Warhammer 40000, le monde de Logan par exemple avec la fameuse colonie Helsreach, quand je vois des rapports comme celui-ci concernant le BOYL 2022, je me projette à fond, c'est un monde perdu, isolé de l'univers de W40k par des tempêtes Warp, issu des pages de la première édition de Rogue Trader, vous pouvez voir les détails ici, de la page 96 à 100 du Pdf.

 


A la maison nous jouons essentiellement sur une table avec plein de décors et de figurines, pour des campagnes hybrides mélangeant jeu de rôle et escarmouche, on utilise un peu du système DCC et quelques trucs OSR ou D&D (boîtes rouge, bleu...), quelques règles piquées à droite et à gauche dans différents jeux en fonction des situations et des envies, on teste Warpland, Hypertelluriens, Troika!... Comme on testait Into the Odd et d'autres précédemment, et régulièrement on utilise de petites règles d'escarmouches comme Song of Blades and Heroes.

 


En fait on bricole sans arrêt et on expérimente et en ce moment la tendance est à ne quasiment plus utiliser grand chose mais être surtout dans le dialogue et la narration des actions...

Donc en gros, pour moi jeu de rôle, décors et figurines c'est naturel, on jouait comme ça quand j'étais jeune dans les années 80 et j'ai initié mon fils et ses potes à ça.

Mais pour en revenir au sujet principal, j'ai développé pour nos campagnes l'idée d'un Multivers pour pouvoir tout se permettre, mais dès fois, j'ai envie d'ancrer tout ça dans quelques choses de plus connu, comme du W40k ou du Star Wars par exemple (et c'est bien des exemples, ça pourrait être autre chose).

Je me rends compte que c'est tout à fait faisable en pensant à l'immensité de la galaxie de Star Wars, où à des mondes isolés comme pour le Monde de Logan. Dans ce dernier, on reste, de loin, dans un univers connu, on y trouve des références, mais la planète suit sa propre histoire, elle se développe à côté du reste de l'Imperium. Dans la galaxie Star Wars, on peut très bien imaginer, vu son immensité, des systèmes inexplorés, où la vie des peuples et des planètes s'est développée en dehors du reste de la galaxie, à côté, en marge. On garde quelques éléments qui font le raccord mais pas plus que ça et on peuple le tout avec ses propres envies, mais on laisse la possibilité que de temps en temps, un héros bien connu ou un autre personnage s'y perde et découvre des mondes et des peuples complètement nouveaux pour lui.

 


En gros je pense à ça car je trouve que finalement c'est un bon moyen de créer son monde de jeu comme on le souhaite, en fonction des ses références et préférences, mais rien n'empêche de le situer dans un univers plus vaste et plus connu qui parlera à tout le monde, c'est plus cohérent que du délire Multivers et dimensions parallèles (on voit comme le monde des comics s'y perd et comme Marvel et DC sont régulièrement obligés de créer des events pour rebooter tout ça).

Après, les esprits chagrins qui sont attachés aux détails, on s'en fout, la galaxie est grande, et les parties inconnues sont tellement plus vastes et nombreuses que celles cartographiées qu'on ne va pas se priver de les peupler à notre guise.

Je pensais par exemple définir les systèmes ou secteurs inconnus de Star Wars comme des sphères de Troika! ou l'Ultracosme d'Hypertelluriens, le voyage en hyperespace remplace le voyage dimensionnel et parfois, un groupe d'aventurier peut se perdre dans ces espaces inconnus, l'Empire de Sigurd est peut-être un empire qui dans un secteur inconnu de la galaxie s'est développé en marge de la république ou de l'empire galactique ou de l'Imperium, les Terres du Warp sont un monde isolé comme Helsreach qui me fait furieusement penser à ce qui pourrait être aussi une table pour Neon Lords of the Toxic Wasteland, les Terres en friches toxiques pourraient aussi être une planète inconnue, peut-être ces mondes sont exploités par un consortium de telle ou telle guilde galactique qui garde jalousement le secret et la position, peut-être servent t'ils de base arrière à des contrebandiers ou un culte du chaos...




Donc voilà, c'était la petite réflexion du jour, en fait ces univers sont tellement définis qu'on a tendance à oublier que les histoires s'y déroulant ne se situent que dans des espaces restreints, des poussières face à l'immensité de ces galaxies, pourquoi d'autres histoires parallèles ne pourraient pas s'y dérouler aussi et de temps en temps se rejoindre, je trouve que ce n'est que de l'enrichissement dans les deux sens, pour moi et mes joueurs.