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mardi 25 juin 2019

Jeu de Rôle - Mantoid Universe

Je continue à augmenter ma collection de ressources rôlistiques avec l'achat de Mantoid Universe, que je voulais effectué depuis longtemps.




Si vous avez déjà joué aux précédents jeux de Batro’Games (Space Sword, Planète Hurlante), sachez que Mantoid Universe est le prolongement chronologique de ces univers (intitulé : la trilogie du chaos). Mais pas besoin de connaître ces jeux pour apprécier pleinement Mantoid Universe puisque ici, la fin du monde a eu lieu, Azathoth, le dieu du chaos, a tout détruit. Laissant place à un Gloubiboulga de violence, de mutation, de folie et de dépravation. Bref, le chaos sous toutes ses formes. Et pourtant, le tour de force de l’auteur, Batronoban, est de réussir à rendre ce n’importe quoi cohérent, fun et ludique.




Comme le dit l'auteur, c'est un jeu de rôle de science-fantasy délirante. Au départ conçu comme un supplément à Planète Hurlante, il est devenu un jeu à part entière. Il est réservé à des joueurs adultes : il y a du thrash metal, de la drogue, du pétrole : la vie, quoi !

C'est une suite indirecte à Planète Hurlante et à Space Sword, et constitue donc le troisième et ultime opus de cette Trilogie du Chaos. Le métal, H.R. Giger William Burroughs et les BD de Druillet sont les inspirations principales.




Donc, Azathoth a tout pété, laissant les résidus des planètes sous forme d’îlots flottants sur la mer du chaos. Dans ces restes d’avant, un leader apparu – Androgyne-roi – qui unit tous les peuples jusqu’alors perdus. Mais ce dernier créa deux peuples qui se rebellèrent successivement contre sa toute puissance : les Sumériens et les Voyvodes (robots-sorciers). Deux peuples dont la puissance ne cesse d’augmenter et leur ombre menaçante de grandir. Beaucoup d’autres factions (des chevaliers d’or, des hommes-porcs, etc.), sont également décrits, venant ainsi enrichir l’univers et offrir autant de leviers  sur lesquels le MJ pourra agir.

Les joueurs ne commence pas avec un personnage, mais avec deux, trois voire quatre. Chaque protagoniste est généré aléatoirement (à l’aide de tableaux). Avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.

Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.




La scène d’introduction de chaque aventure sera toujours la même : tous les personnages de tous les joueurs devront combattre dans une arène complètement folle. Le joueur devra choisir parmi ses survivants son élu divin. Ce dernier passera niveau 1 (nouvelle compétence, plus de points de vie) et il sera mandaté pour effectuer une mission au nom d’Androgyne-roi ou du crabe (chef de la mafia : mission de contrebande, mercenariat, etc.). Chaque mission est générée aléatoirement (à l’aide de tableaux, toujours) au début de la séance pour un format de parties courtes allant de 1h30 à 3h00 de jeu.

Vous l’avez compris, le jeu s’appuie énormément sur des tableaux. Ce qui offre aux meneurs de nombreux exemples pour retranscrire fidèlement l’univers voulu par l’auteur. C’est un point rassurant pour les MJ qui auraient peur de ne pas avoir assez de folie en eux pour se lancer dans le jeu. Attention toutefois, à l’inverse, la consultation trop fréquente de ces tableaux peut ralentir la dynamique effrénée voulue par le jeu.




La première moitié du livre commence par des conseils de jeu adressés au meneur. Pour résumer: « Fuck » tout ce que vous connaissez, « Fuck » vos habitudes de jeux et lâchez-vous !

A travers tous ces conseils et ces exemples, l’auteur réussit le tour de force de retranscrire, au delà de son univers, SA manière de faire jouer. Et c’est pourquoi je trouve que Mantoid Universe est un très bon jeu pour tous les joueurs qui souhaitent passer de l’autre coté de l’écran : des parties courtes allant de 1h à 3h, plein d’exemples et de conseils, beaucoup de tableaux pour amorcer l’improvisation et surtout, surtout, pouvoir mettre en place le chaos ambiant voulu par Azathoth.




La deuxième partie du livre développe l’univers du jeu et ses protagonistes. Rien n’est détaillé et pourtant, on a l’impression que tout y est. Vous avez besoin de mettre en jeu de la contrebande ? Faîtes intervenir le crabe. Vous avez besoin de remettre un peu d’ordre et de discipline, faîtes intervenir les chevaliers d’or – la garde d’élite d’Androgyne-roi. Il y a même des propositions ludiques d’apparence anecdotiques mais tellement fun. Comme par exemple les Zazamon, des petits animaux de compagnie créés par les prêtres d’Azathoth. Vous pouvez les capturer, les dresser, les faire monter de niveau et les faire combattre dans des arènes. Bien évidement, tout n’est pas rose et mignon (et oui, bienvenue chez Batrogames !), un Zazamon utile est un Zazamon mort. En effet, une fois sacrifié, il offre un point de chance par niveau acquis (le cœur des Zazamons est constitué de chaos pur).




En bref, Mantoid Universe un jeu Punk. Mais c’est quoi un jeu punk ? Et bien c’est quoi le punk d’abord ? Pour grossir le trait, c’est un courant musical et artistique qui prône la simplicité, la “crudité” (enfin le fait d ‘être cru quoi), le nihilisme et une forme de désespoir envers l’avenir. C’est aussi un mouvement qui rejette les conventions et le principe même de règles et de bienséance. Le tout sans oublier d’avoir un vrai talent artistique et un goût pour le beau, y compris et surtout le laid beau. Le punk cherche à choquer, déranger et remettre en cause les dogmes.

C’est exactement ce que fait Mantoid. En témoigne cette page surréaliste composée uniquement d’une longue liste de “Fuck!”.

C’est un livre laid mais beau. Simple mais complexe. Facile mais dur. Idéal pour débuter mais difficile d’accès. Bref c’est punk et c’est putain de bien. (Sources diverses)


lundi 24 octobre 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 11...

Je me demande pourquoi je continue à appeler cette campagne "nouvelle campagne" alors qu'elle a maintenant plusieurs mois derrière elle, il faudra que je me penche sur le sujet... Nous avons donc effectué une partie ce weekend, et pour changer, nous avons utilisé les règles de Mantoid Universe.




C'est tout simple, avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.

Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.

En fait, nous avons juste utilisé le système pour résoudre quelques actions/situations et nous avons improvisé des effets négatifs en cas d'échec correspondant à notre univers de jeu car dans les tables proposées il n'y en avait aucun adapté au contexte de la partie, mais ce n'était pas un problème. Nous n'avons pas mené de combat mais c'est prévu pour les parties à venir et je pense qu'on va continuer avec Mantoid Universe et revenir à Sobah pour gérer les combats.

Pourquoi ? Tout simplement car notre campagne prend une tournure particulière, il n'y a plus vraiment de PJ, enfin je veux dire que tout PNJ est devenu un PJ potentiel et vice versa. Des PJ de départ ont été complètement délaissé au fil de la campagne, devenant des figurants, des PNJ se sont retrouvé mis en avant dans l'aventure, devenant des PJ à parts entières... Comme nous n'avons effectué que très peu de combats à part au début, les actions sont souvent résolues en parlant et la campagne prend un coté très narratif, histoire, exposition de faits et de situations, résolution par le dialogue... Et comme je ne prépare en général pas grand chose à l'avance (j'ai essayé au début de préparer quelques PNJ et monstres avec des stats pour DCC... mais j'ai abandonné rapidement car je suis un MJ flemmard de ce côté là). Idem pour tous les PNJ qui sont à l'occasion des PJ, voire le deviennent à temps plein, je vais pas leur faire faire des fiches à chaque fois vu que c'est quelque chose qui nous e*****e moi et mes joueurs.

Bref, une mise en place rapide et simple pour des besoins sur le pouce, une résolution à minima, du dialogue et un système de combat hérité d'un jeu d'escarmouche pour lequel j'ai préparé il y a quelques années des listes de combattants génériques dans lesquelles je n'ai qu'à puiser pour avoir les stats d'un personnages qui correspond à peu prêt, ça nous suffit largement pour jouer. On pourrait presque penser que nous jouons aux jouets ou aux petits soldats de notre enfance vu comme ça, c'est là que les quelques règles interviennent, et le dialogue aussi, car chaque action qui mérite un jet de résolution le mérite car elle peut avoir une conséquence. Mais j'assume le côté régressif de notre façon de jouer (sauf quand on passe en mode escarmouche où là c'est plus sérieux), je joue et mes joueurs aussi (après ils n'ont toujours joué qu'avec moi et ont commencé quand ils étaient encore jeune même si ils sont maintenant tous étudiants) comme quand j'avais leur âge, au collège, puis lycée et étudiant, à une époque où nous privilégions l'ambiance fun de la soirée, des aventures riches en calories et des règles approximatives ou à la volée. Après, au début des années 90 nous avons tous arrêté pour nous consacrer à d'autres loisirs bien loin du monde du jeu, et je m'y suis remis dans cet état d'esprit quand mon fils a commencé à être curieux sur le sujet. J'ai donc un trou de presque 25 ans ou je suis passé à côté de nombres de jeu et d'univers élaborés et en fait, même si je m'y intéresse pour trouver des idées, ça ne me manque pas, je n'ai pas envie d'y jouer, je préfère continuer comme je l'ai toujours fait, c'est là que j'y trouve du plaisir. Je vois d'ailleurs que les parties qui m'éclatent le plus quand je vais au club, c'est les jeux très simples et très fun, genre Over Arms, DCC, Warpland récemment... Les autres "grosses machines" et univers standardisés ou ultras référencés (genre Star Wars, Lotr...), ben je m'y fait c***r en fait. Côté univers c'est pareil, je m'éclate quand comme autrefois, nos loubards de Zone sortaient de leur banlieue grise pour aller assister à un concert de rock alternatif et que sur le chemin ils se retrouvaient à un moment ou un autre propulsés dans un donjon de la planète Eternia, affrontant punks de Mad Max ou Hokuto no Ken, Orcs, grands anciens et autres sorciers épaulés par Arok le barbare, les tortues ninjas ou un charismatique paladin...

Et ne croyez pas que les joueurs ne s'attachent pas aux personnages parce qu'ils n'ont pas des fiches ultras personnalisées et tout le toutim et que nous n'avons toujours pas nommés les trois quarts d'entre-eux, c'est le contraire, la personnalité des PJ est bien plus développée par mes joueurs quand ils s'agit d'interpréter leur PJ dans le vif de l'action qu'en les résumant à des tonnes de stats sur une fiche. Chaque PJ à sa personnalité, ses points forts, ses faiblesses, sa façon de s'exprimer, d'agir ou réagir... En fait c'est bien plus immersif au final et plus adapté à notre façon de jouer, fun et improvisée à mort. Et quand on a envie de se prendre un peu la tête avec des dés ou de la tactique, et bien Mantoid Universe suffit largement en y rajoutant notre propre tambouille de peuples, classes... ou d'effets divers et Sobah et parfait pour gérer des combats, même de simples duels.

Pour en revenir à notre partie, nous avions laissé une expédition se préparer d'un côté avec le chef des guerriers, le capitaine, le barbare... De l'autre côté, Skull Face, le collecteur d'os, le sergent... retournaient sur le territoire du ferrailleur pour préparer l'expédition dans les souterrains et ramener avec eux les cadavres des assassins de la doctrine afin de rassurer tout le monde.

Le chef des guerriers envoie l'un de ses hommes chercher le chien pour pouvoir pister la trace des mutants hommes-bêtes qui ont emmené Grumpch.

Mais quand le garde pénètre dans la prison pour faire sortir le chien, celui-ci s'échappe d'un coup, se faufilant entre les jambes de tous les gardes, échappant même au mutant géant et traçant comme une flèche devant le chef des guerriers avant de disparaître... Le chien a l'air guidé par une mission ou quelque chose qui l'a fait filer sans hésitation.

Le chef des guerriers demande à faire venir les prisonnier, le propriétaire du chien et les deux religieux à qui il servait de guide.

Et là le chef des guerriers demande des explication. C'est l'étonnement, le guide/ranger/maître chien n'est en fait qu'un pauvre gars qui a rencontré le chien avant de partir en expédition avec les religieux.

Il raconte que c'est le chien qui lui a parlé dans sa tête et lui a ordonné de se faire passer pour un guide/ranger auprès des religieux afin de les amener dans les ruines, il voulait absolument pouvoir s'y rendre et dans un groupe il passerait plus inaperçu. L'homme n'est qu'un malheureux imbécile et c'est le chien qui commandait.

A ces mots le chef des guerriers explose de colère en accusant le guide de se foutre de lui, les religieux eux agitent leurs colifichets en criant au diable, quand au barbare et au capitaine, il ne peuvent s'empêcher de pouffer de rire.

Le chef des guerriers ordonne alors que les prisonniers accompagnent le groupe pour retrouver le chien et puis la trace de Grumpch au grand dam du mutant géant qui se met à pleurnicher, mais j'aurai plus mes jouets pour m'amuser à les faire danser et chanter avec mon fouet. L'un des religieux crie qu'il est maudit et doit faire pénitence, il marchera à genoux pour le reste du périple et rien ne le dissuadera. Le chef des guerriers se tape la tête avec la main et se demande pourquoi il attire tous les tarés de la région, surtout quand le guide lui apprend que le sergent aussi parlait au chien, ce qui laisse le capitaine sans voix. Le sergent étant parti pour une autre mission, on verra cela avec lui à son retour dit le chef.

Il ordonne aux autres membres de sa troupe de reprendre leur activité (un point de deal de Skooma (la drogue dans Elder Scrolls), qu'ils espèrent juteux pour financer leurs retraites, un stock qu'ils ont dérobé au chef de guerre Gor en désertant). "Et ça marche bien" demande le capitaine ?

"Pas trop pour le moment, personne ne vient par ici à part des gens trop fous et hallucinés pour en avoir besoin. Mais j'espère inverser la tendance, j'ai quelques gars qui sont partis dans les villes et villages environnant pour ébruiter la chose".

"C'est pour cela que vous craignez que ce Gor vous retrouve ?"

"Entre autre".

"Et vous le cachez bien à Skull Face".

"Chacun son biz capitaine, lui les artefacts des anciens et nous, le Skooma, mais c'est un interrogatoire ou quoi ? Ça suffit maintenant les questions".

Le groupe progresse jusqu'à l'intersection qui mène à la demeure du collecteur d'os, ils sont perturbés, ils ont tous l'impression que "quelque chose" a changé. En fait j'ai refait ma table à cet endroit là pour inclure de nouveau décors, mais pas besoin d'explication vu que nous sommes dans une ville qui se trouve peut-être à une croisée du Multivers...

Là, d'un coup, le guide se met à délirer. "Vous entendez, le chien il m'appelle, il crie dans ma tête, au secours !!! Au secours !!! Il est en danger et appelle à l'aide, vous entendez, ça fait mal à la tête".

Personne n'entend rien et tous le prennent pour un fou ou un affabulateur quand tout d'un coup il se met à se taper la tête contre un mur pour arrêter la voix. Le chef ordonne de l'assommer pour qu'il se calme et les religieux crient au démon.

"C'est malin" dit le capitaine, "comment allons nous retrouver le chien si il est dans les vapes".

L'un des hommes du capitaine qui avait accompagné le troupe, un filou qui exerçait autrefois comme contrebandier, mais chut !!! Propose d'aller chercher des os dans la demeure du collecteur, après tout les chiens aiment les os et le collecteur n'en manque surement pas, ça attirera peut-être le chien.

Le chef des guerriers est ravi de l'idée, "enfin quelqu'un qui a l'air malin et intelligent dans toute cette foutue cité". Il propose un poste dans son groupe au contrebandier qui ne dit rien.

Celui-ci part chercher des os dans la demeure du collecteur accompagné par deux guerriers qui en voyant le chemin tout pourri attendront plus loin pour ne pas salir leurs belles armures. Le contrebandier trouve des os et réfléchit à la proposition du chef des guerriers, ma foi fort alléchante.

Nous laissons ce groupe là et retournons dans le territoire du ferrailleur où Skull Face parade avec les cadavres des assassins comme si il les avait tué lui même. Tous s'étonnent de voir le sergent bien embarrassé et dégoûté de se retrouver à nouveau impliqué dans une aventure dangereuse. Le ferrailleur qui s'est rétabli vient voir les cadavres et ignore complètement Skull Face qui rage, plus intrigué par la présence du sergent censé remplacer le capitaine pour l'expédition dans les souterrains. Puis le ferrailleur analyse les cadavres et c'est la stupeur, ce ne sont pas des humains mais des sortes d'automates ultras sophistiqués, une technologie de pointe, chose étrange pour des assassins aux ordres d'une doctrine qui bannie toutes technologie.

Un nouveau mystère mais le ferrailleur propose au sergent de venir boire un coup chez lui pour préparer l'expédition et faire connaissance, ce qui énerve encore plus Skull Face qui voulait parader comme un héros. Soudain, le sergent est pris d'un étourdissement, une voix a raisonné dans sa tête l'appelant au secours...

La suite au prochain épisode... (je n'ai pas mis de liens car c'est tard et j'avoue avoir la flemme donc plongez vous dans le reste de la campagne si certains faits ou personnages évoqués ne vous disent rien)...


Où les mutants hommes-bêtes amènent ils Grumpch ???

Allez me chercher le chien !!!

Le chien s'échappe...

...Se faufilant entre les gardes...

Même le mutant géant n'arrive pas à le rattraper...

Il fonce dans les ruines...


Quand tout d'un coup, quelque chose attire son attention ???

Les prisonniers sont amenés au chef des guerriers...

Le guide divague à propos de chien qui lui parlerait, ce qui énerve le chef des guerriers.

Le groupe part à la recherche du chien et de Grumpch...

Tout d'un coup le guide devient fou et se met à se taper la tête contre un mur en disant que le chien crie dans son esprit.

C'est la panique...

On va salir nos belles bottes...

Le contrebandier est allé récupérer des os chez le collecteur pour attirer le chien...

Les cadavres des assassins de la doctrine sont exposés dans le territoire du ferrailleur...

Skull Face parade faisant croire que c'est lui qui les a éliminé...

Le ferrailleur, rétabli, est prévenu...

Il constate que les assassins sont des automates ultras technologiques, étrange ???

Il fait la connaissance du sergent...

Qui va mener l'expédition en l'absence du capitaine...

lundi 7 mars 2022

Quelques pistes, idées et réflexions du weekend pour la suite de la campagne...

Ce weekend nous n’avons finalement pas joué, l’un des joueurs étant absent nous avons décidé de reporter la partie et de profiter du beau temps et du soleil (pour une fois). En même temps nous sommes assez bien partis puisque on c’était fixé comme objectif une session par mois et nous en avons déjà joué trois en moins d’un mois. Du coup j’en ai profité pour me replonger dans quelques trucs qui me bottent et dans lesquels j’ai envie de puiser des éléments pour développer la suite de la campagne.

J'ai ressorti Space Sword, en me promenant sur des Blogs j'étais tombé sur celui du créateur de "Solar Blades & Cosmic Spells", un jeu rempli de Galactic Overlords, sorciers, démons du Vide, pirates de l'espace, vaisseaux spatiaux, cyborgs, extraterrestres étranges, robots... Il offre un cadre post-apocalyptique lâche et lointain. Les personnages peuvent se battre contre les seigneurs galactiques tyranniques et les forces du vide, se précipiter pour gagner de l'argent en tant que libres marchands, chasseurs de primes, mercenaires ou scélérats, ou même servir d'agents pour un suzerain dans l'effort et la compétition avec d'autres suzerains et contre le chaos du vide. En tant que fantasme spatial, il se situe quelque part entre Star Wars et Fading Suns, avec plus qu'un peu de Dreadstar et de Heavy Metal.




J'ai trouvé cette photo des inspirations de l'auteur du jeu sur Internet (quelque part sur ce Blog mais apparemment la page de l'article ne marche plus), quasiment tout me parle dedans...


Un jeu qui se veut Star & Sorcery, bien sur que ça me botte, malheureusement c'est toujours en anglais alors j'ai un peu regardé ce que j'avais qui pouvait s'en rapprocher, du moins dans l'esprit général, et j'ai pensé à Space Sword de Batronoban. Donc je me suis replongé dedans, dans le background, certes léger mais suffisant pour me donner des tonnes d'idées pour mon Multivers, mais j'ai surtout noté : "Les règles se concentrent sur l'équilibre des personnages en combat, car le combat en jeu de rôle est une phase dramatique, tendue et technique. Toutes les classes du jeu ont un rôle actif lors des affrontements. Le reste, tel que le roleplay et l'histoire du personnage, n'ont pas besoin d'être défini par des règles", le jeu fournit quand même des conseils d'interprétation des races et un système de compétences simple et rapide pour modéliser l'expérience des personnages. Plus loin, j'ai lu dans la partie "Système de résolution des actions", un système simple, d20 + caractéristique + bonus de compétence, donc j'ai lu "Les règles sont volontairement sommaires et relativement abstraites. Les cas particuliers sont gérés par le meneur, car le système n'a pas vocation à tout couvrir. Le bon sens doit primer".




Voilà des choses qui m'ont interpellé, c'est vrai qu'une base simple pour gérer le principal est largement suffisante finalement. J'ai alors repensé que Space Sword faisait parti de la Trilogie du Chaos au côté de Planète Hurlante et Mantoid Universe. Je me suis souvenu que Mantoid Universe allait encore plus loin.

"Fuck l'équilibre des personnages : le jeu cherche à simuler l'instabilité et l'imprévisibilité[...]. Le Chaos incarné !".
"Fuck les dés... (bon j'irais pas jusque là, moi j'aime bien lancer des dés)".
"Fuck les univers encyclopédistes... (bon, moi j'aime bien pour mon plaisir me plonger dans des tas de trucs et imaginer une sorte de cohérence à mon Multivers, mais je le fais pour moi, pour mon plaisir, en jeu je ne distille que quelques éléments de base qui servent de direction générale pour le contexte mais souvent ça part dans autre chose au fur et à mesure des idées des joueurs et des miennes aussi car ça rejoint le point suivant)".
"Fuck les scénario millimétrés : il est interdit de préparer son scénario. [...]Le meneur doit être surpris et improviser. (en général je prévois juste une ou deux idées de base que j'aimerai inclure dans la partie, surtout parce qu'on joue avec des figurines et souvent ça part de là, après c'est freestyle car je ne prépare rien de spécial à l'avance et j'improvise au fur et à mesure en tenant juste compte du vague contexte global de l'univers proposé, univers qui évolue d'ailleurs tout le temps en fonction de mes nouvelles idées et inspirations d'une partie à l'autre, c'est le Multivers et il est d'essence chaotique".
"Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite c'est son personnage qui hésite. S'il part aux chiottes continuez à jouer !".
"Fuck les règles sans fin, le jeu "à l'ancienne école" n'a pas pour but d'avoir toutes les règles dans le manuel pour toutes les situations".
"Fuck les règles pour n'importe quoi : comme mentionné plus haut, la résolution de la plupart des actions hors-combat dépend plus des idées et descriptions du joueur que des compétences du personnage. L'efficacité du joueur ne repose pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des jeux plus récents, car les règles sont extrêmement aléatoires (ça ramène à ce que je lisais dans Space Sword, mais aussi à quelques articles que j'ai publié à droite à gauche dans ce Blog, je vous laisse chercher, mais aussi à ce que l'on vivait plus jeune en jouant à D&D et à tous ces vieux jeux auxquels on ne comprenait finalement pas grand chose et pour lesquels on improvisait souvent des règles maisons sur le fil)".

Etc...


Du coup, tout cela m'a ramené à m'interroger sur les règles utilisées pour ma campagne. Je suis sur une base DCC et les PJ sont encore au niveau 0, nous sommes dans l'entonnoir où chaque joueur gère plusieurs PJ. Mais au final, j'ai avec DCC un système qui m'est très familier pour gérer les choses simples (combats, quelques actions, des sauvegardes si nécessaires...). Je vois que les tables je ne les utilise quasiment pas, les tables critiques, j'improvise des effets moi-même en fonction de l’événement en cours, la magie... pour le moment on est encore niveau 0 et vu l'enthousiasme que mes joueurs et moi-même avons pour tout ce qui est magicien, clerc, elfes... Je doute en avoir beaucoup parmi les PJ survivants, au pire on improvisera un petit truc vite fait. Les classes, ça nous fait chier, on préfère avoir des personnages polyvalents et pas en fonction de leur classe mais plutôt de ce qui vivent durant l'aventure, au pire quelques savoirs faire issus de leur ancienne vie, la spécialisation c'est pas ce que l'on recherche, on préfère des PJ médiocres mais capables dans des moments critiques de faire preuve d'un peu de bon sens pour accomplir telle ou telle chose...

En fait, ça me rappelle aussi les règles d'Into the Odd qui se rapprochent aussi de cet esprit "à l'ancienne" et où il n'y a pas de classes (à part dans Into Uldridge si je ne me trompe pas où l'on trouve Into the Original qui présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd et prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) et des fiches de personnages avec quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur).

Donc je me demande si on ne va pas se contenter du squelette des règles DCC avec juste un passage de niveau réduit à sa plus simple expression et plutôt partir sur des tas de petits trucs à côté.

Pour revenir à Batronoban, ces différents jeux forment eux aussi une sorte de Multivers avec des concepts que l'on retrouve dans la plupart, je pense à Mantra par exemple, je préfère milles fois utiliser autour d'un squelette DCC de gestion simple des actions de base un concept avec des points de karma et des perles de conscience ou encore une résolution comme dans FU en pensant à Millevaux, autre univers singulier et multi-règles avec une communauté pleine d'idées originales pour jouer autrement (jetez un œil au Blog Subjoncticiel de Claude Féry par exemple).

Je pense aux Réminiscences dans Millevaux Mantra.

Jouer des réminiscences durant notre campagne avec des règles comme celles d'Abstract Donjon ou Fudge, le temps d'une session en parallèle de la trame principale par exemple. J'ai aussi en tête la possibilité pour les PJ morts de revenir à la vie, sous quelle forme ? Peut-être en fonction du résultat obtenu avec règles de Sonja et Conan contre les Ninjas de Guillaume Jentey.




L'un des joueurs incarne (le ou la) Barbare. Les autres prennent les rôles de ses adversaires, appelés les Ninjas, bien décidés à atteindre un Objectif Maléfique tandis que Barbare va essayer de les en empêcher.

Le personnage Barbare est défini par son nom et sa description, ainsi que par les six Actions qui lui sont ouvertes (Arracher des bras, Sauter et courir, Assommer un gros animal, Réduire un ennemi en charpie...). Les Ninjas sont définis par une description de leur organisation et de leur but, et par des cartes leur ouvrant la possibilité d'effectuer certaines actions liées aux techniques ninjas. Ces cartes sont présentées dans le livret et distribuées aux joueurs Ninjas.




Les joueurs des Ninjas disposent également d'un certain nombre de cartes vierges (post-it ou papier) qui leur serviront à créer des cartes d'aventures présentant les éléments clés de celle que va vivre Barbare : objectif maléfique, objet, personne et lieu importants. Ils vont ensuite se trouver en position de décrire au joueur Barbare ce qu'il rencontre et ce qui se dresse devant lui. Ces cartes pourront être détruites du fait des Actions de Barbare, ce qui lui permet de déjouer les plans de ses adversaires.

En cours de jeu, les participants enchaînent scènes d'action, de dialogue et d'exposition. Lors de scènes d'action, un Ninja décrit la situation en utilisant une de ses cartes d'aventures ou en en créant une nouvelle. Barbare peut s'attaquer aux obstacles se dressant devant lui en utilisant une de ses Actions dont il décrit alors l'effet (qui est alors cochée et inutilisable) ou une action sans gloire (qui lui permet de décocher une de ses Actions de Barbare) qu'il décrit avec des limites imposées par un dé et dont l'effet est décrit par les Ninjas. Lors des scènes de dialogue, les dés encadrent à quel point celui-ci pourra être développé avant que Barbare n'effectue une action. Les scènes d'exposition permettent aux Ninjas de développer ce qui arrive hors de portée de Barbare.

C'est une petite règle parfaite pour faire une session intermédiaire avec un PJ que l'on croit mort mais qui dans un Multivers où tout est possible se retrouve dans un ailleurs, confronté à des ninjas (où autres, allez jeter un coup d’œil sur le site du Vieux Geek par exemple, il y a des idées vraiment marrantes, je vous conseille aussi sa chaîne, sympathique et sans filtres). De la réussite de son objectif dépend sa résurrection.

Raté il reste mort.
Réussite moyenne il a une réincarnation merdique.
Réussit parfaite, il ressuscite tel quel ou il se réincarne en une autre personne dans un autre contexte mais en gardant son ancien vécu, par exemple...

Donc voilà, plein d'idées pour diversifier le jeu mais avec un fond de règles général et simple et ne pas s'emmerder à suivre les règles à la lettre surtout pour des choses qui ne nous intéressent pas à notre table.

Côté background principal, pour le moment je continue à pencher sur une Europe post-apo / médiévale avec du Millevaux et du Terra X entre autre causes et effets mais je me suis plongé ce weekend dans la lecture avec de "La Terre Creuse" et c'est assez intéressant pour visualiser ce que pourrait être une société "Renaissance" mais 800 ans dans le futur.

Le jeu de rôle est inspiré de la saga d'Alain Paris "Le Monde de la Terre Creuse" parue aux éditions Fleuve Noir, collection Anticipation en 1988. Des quatre premiers volumes de la saga plus exactement. Ce long cycle de 10 romans est une uchronie basée sur la victoire de l'Allemagne Nazie à l'issue de la Seconde Guerre Mondiale. Le thème est classique mais Alain Paris, en historien éclairé passionné par cette guerre, choisi de situer son récit en l'an 799 du Reich.

Après l'anéantissement des Etats-Unis par les bombes nucléaires de la Wermacht, le monde est entré dans une phase de régression économique et scientifique, encore accélérée par la politique obscurantiste du régime Nazi. A l'époque que nous présente l'auteur, le monde est divisé en plusieurs grands empires : le Reich s'étend de l'Angleterre à l'ex-URSS, l'empire du Soleil Levant a conquis le Pacifique et une partie de l'Asie, un empire mystérieux semble exister en Amérique du Sud, l'Amérique du Nord étant réduit à un gigantesque no man's land, et un autre en Afrique. Le niveau d'évolution est revenu à celui de la Renaissance que nous connaissons (armes à feu rudimentaires, moyens de locomotion animaliers) si l'on excepte les dirigeables qui parcourent les cieux du Reich, uniques vestiges d'une grandeur passée. Deux organisations ont fait leur apparition au sein de l'empire germanique : les scientifiques du Vril, chargés de répandre la cosmogonie officielle du Reich, à savoir que le monde s'inscrit sur la surface interne d'une terre creuse, le soleil étant au centre de celle-ci, et la Sainte-Vehme, sorte de croisement entre la SS, la Gestapo et l'Inquisition. Dans ce contexte ténébreux, Arno Von Hagen, jeune fils d'un seigneur Ukrainien, se retrouve esclave suite à la fourberie de la seconde femme de son père. Le feu de la révolte brûle derrière ses yeux vairons et son cœur crie vengeance. Découvrant les secrets cachés du Reich, il se rebellera pour semer un vent de révolte sur le monde.

Les aventures d'Arno Von Hagen s'étalent sur les quatre premiers volumes du cycle, dans les 6 derniers romans, qui se concentrent sur Ottar, le petit-fils d'Arno, la Confédération Européenne a fait place au Reich depuis une cinquantaine d'années mais le spectre du Reich hante encore les mémoires. Cette deuxième partie du cycle, dans une optique plus fantastique que la première, nous emmène à la découverte des territoires irradiés d'outre-Atlantique et explore la théorie des terres creuses multiples qui seraient reliées entre elles par des tunnels sous-terrains.

Un autre roman d'Alain Paris, "Reich", paru au Fleuve Noir quelques temps avant ce cycle, pourrait bien constituer une sorte d'introduction au cycle de la Terre Creuse. En effet, l'auteur y présente un Adolf Hitler qui, ayant percé les secrets du Temps, en aurait profité pour, à l'heure de la chute de l'Allemagne, revenir en 1940 se remplacer lui-même et réparer ses erreurs stratégiques pour finalement gagner la guerre. Dans cette autre uchronie, et grâce encore au voyage dans le temps, les héros sont transportés dans un 1986 dominé par l’Allemagne Nazie qui concorde tout à fait avec les prémisses du monde de la Terre Creuse. La fin du cycle laissant aussi entendre un dénouement jouant avec les théories de l'espace-temps...




L'époque du jeu, elle, se situe en l'an 800 du Reich, soit 800 ans après la victoire de l'Allemagne lors de la seconde guerre mondiale. Dans cette uchronie, les personnes vivant sur la Terre (dans la Terre ?) sont les lointains descendants de ceux qui ont anéanti la civilisation à grands coups de bombes nucléaires. L'arme suprême, comme on l'appelle aujourd'hui, a décimé (par ses effets et retombées) près de 90% de la population mondiale. En près de trois cents ans, la civilisation s'éteint, toutes les archives et connaissances scientifiques sont détruites ou perdues, la science elle-même est déclarée hors-la-loi et ses praticiens éliminés. Les états se font et se défont au rythme des famines et épidémies, peu à peu, l'Europe tombe entièrement sous la domination de l'Impérium. Aujourd'hui, de l'Irlande aux confins de la Sibérie, de la pointe de l'Islande à l'île de Malte, une seule cosmogonie officielle domine, celle de l'Impérium, celle de la Terre Creuse :

L'humanité évolue sur la face interne de la Terre, le soleil, la lune et les étoiles ne sont que des points lumineux qui brillent au sein d'une nappe de gaz bleuâtre et sont suspendus au centre de la Terre. La nappe de gaz passant entre le soleil et la surface crée l'alternance jour / nuit. Il existe d'autres Terres Creuses auxquelles on pourrait accéder par des passages situés aux pôles.

De nombreuses expéditions ont tenté de trouver un de ces passages, elles ont jusqu'ici toutes échoué.

En plus de distiller ces croyances qui sont tant religion que dogme, l'Impérium est une société basée sur un archaïque système de classes et de reconnaissance nobiliaire, xénophobe et totalitaire, expansionniste et répressif.

Mais plus que le livre de règles, c'est le Guide de l'Impérium, seul supplément avec l'écran et écrit par Alain Paris.




Le Guide se décompose en deux parties principales : le guide des provinces, ou une présentation plus avancée et fouillée du territoire impérial. Chaque province y est détaillée et les grandes agglomérations sont présentées façon "guide du routard", on retrouve même des "conseils au voyageur" sur des lieux à visiter ou à éviter, ou encore les auberges existantes. La deuxième partie nous propose de découvrir plus avant la vie quotidienne en l'an 800 du Reich. Voyages, instruction, linguistique, médecine, religion, forces armées... Le guide de l'Impérium se clos même sur les règles d'un jeu avec figurine et les listes d'armées attenantes.

Dedans j'y est trouvé pas mal d'idées pour imaginer mon Europe post-apo, à croiser avec Millevaux (après tout je n'ai pas pour ambition que tout soit recouvert de forêts). Par exemple, si je projette le royaume d'où sont issus les PJ de la campagne quelques part dans les Marches de Frankie, en gros une partie du territoire français actuel où ne reste pas plus de cinq millions d'habitants, pourquoi ne pas imaginer que mes ruines mystérieuses soient celles de Paris, qui dans la Terre Creuse n'est plus qu'une petite cité de cinq milles âmes. Un gros bourg entouré des ruines d'un âge mythique. De là où viennent nos PJ, il n'y a aucunes connaissances de cette mystérieuse cité...

Bon en bref, voilà quelques pistes que j'ai en tête pour la suite de nos aventures...

lundi 6 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 13...

Nous avons fini par reprendre notre campagne principale, laissée de côté depuis plusieurs mois. C'était un vrai plaisir de retrouver tous nos personnages et autres PNJ et de venir enrichir ce monde avec de nouveaux intervenants. Nous allons continuer à faire des parties de HOTT en parallèle, de temps en temps, mais en privilégiant quelque chose de plus "historique", plus de troupes classiques et moins de mages, béhémoths et autres créatures fantastiques, juste un poil pour que ça soit à la limite de la Fantasy. Quand à la campagne 1/72 pour le moment on la met en stand-by, la priorité est de reprendre cette campagne ci. Nous avons continué dans la lignée habituelle, surtout des échanges et peu de combats, quelques situations résolues avec le jet de d12 de Mantoid Universe, et globalement une campagne que l'on poursuivra de cette manière mais en gardant DCC en arrière plan si l'on veut revenir dessus et pour les combats, quand mes joueurs se décideront à vouloir un peu résoudre quelques conflits autrement qu'en les désamorçant par la négociation (ce qui est malgré tout bien plus fun car ça amène à quelques échanges loufoques et de nombreux futurs PJ potentiels pour des branches d'aventures spécifiques, en plus la plupart des personnages PJ comme PNJ commencent à avoir de vrais backgrounds et des passifs qui se sont développés au travers des échanges...), mais pour en revenir aux combats ben ça sera soit classique avec DCC, soit tester Mantoid Universe qui m'a l'air très simple aussi pour ce paramètre, soit comme nous en avons l'habitude depuis longtemps, utiliser Song of Blades & Heroes, une autre perspective, utiliser HOTT en catégorisant les personnages de la même manière et comme ça, ça simplifie la chose, un magicien combat en magicien et on ne s'embête pas avec les sorts on improvise un truc pour la narration et le résultat sur la cible mais le score du combat sera avant tout défini par le résultat d'un magicien sur un autre type de combattant avec un tableau spécifique pour cela. Bref je ne vais pas détailler plus que ça, vous pouvez le trouver ici si vous voulez y jeter un coup d’œil.

Pour en revenir à l'aventure, elle fait suite à la spéciale d'Halloween, qui il faut l'avouer nous avait en fait casser un peu le rythme, au point que je ne voulais pas la compter dans la campagne et faire comme si elle n'avait pas existé, mais, le problème c'est qu'on y a introduit quelques nouveaux persos trop cool et mes joueurs veulent les garder dans l'histoire, alors mon idée autour de Metamorphosis Alpha m'en donne l'opportunité si on part dans cette direction, je ne leur ai évidemment pas présenter la chose telle quelle vu qu'ils ne savent pas encore ce que je prépare à ce sujet et mon idée de vaisseau-monde dans lequel ils se trouveraient, mais dans mon esprit, les démons qui les ont attaqué lors d'Halloween sont en fait des programmes déclenchés par une IA toutes les années à cette date (le Collectionneur, maître de ces lieux est en effet un grand fan de toutes ces pittoresques traditions festives terriennes). Ainsi, les démons qui se sont matérialisés puis dématérialisés seraient en fait des hologrammes, ce qui expliquerait leurs inoffensives attaques lors des combats, les zombis que le groupe de guerriers trafiquants de Skooma a capturé seraient eux des automates. Du coup j'ai déjà amené le fait que les zombis c'étaient mystérieusement arrêtés de bouger et sont maintenant immobiles comme des statues. Mes joueurs n'ont pas compris ce qui se passait car les habitants de ce monde n'ont pas le savoir nécessaire pour comprendre la chose même en examinant les créatures, donc ils n'ont rien trouvé.

Reste le cas de deux autres personnages, le gros monstres qui a rejoint le groupe de guerrier suite à son addiction instantanée au Skooma et l'un des mystérieux démons qui comme vous le verrez dans les dernières photos de ce Post se cache et observe. Les deux sont liés et apparaîtront dans le futur de la campagne et comme vous l'avez deviné, eux sont bien réels.

Donc nous retrouvons nos héros qui étaient partis, lors des précédentes aventures, à la recherche du chien qui s'était échappé pour que ce dernier, grâce à son flair, les aide à retrouver la trace de Grumpch. Ils font maintenant face à cet étrange groupe de guerriers dont certains arborent des signes évidents d'appartenance à un ordre religieux.

La tension est palpable car ils ont l'air plutôt redoutables et soupçonnent nos héros d'être eux même des impies corrompus par les démons, mais après quelques longues explications que je ne vous détaillerez pas ici, et grâce à l'intervention des prêtres du groupe, eux même soupçonnés un temps car ils accompagnaient un homme qui entend un chien lui parler et qui est probablement possédé, bref tout est rentré dans l'ordre.

Pour résumer, les points notables de la partie :

  • Les inquisiteurs soupçonneux ont ordonné aux prêtres qui accompagnaient le groupe de restaurer une vieille chapelle pour expier leurs possibles péchés.
  • L'un des guerriers qui accompagnent les inquisiteurs, un petit mutant nommé Poncho, est en fait un ami d'enfance de Grumpch et veut accompagné le groupe parti à sa recherche.
  • Les inquisiteurs envoient un autre guerrier, un nain venant d'une tribu spécialisée dans l'extermination des créatures impies et qui se trimbale une tête de démon enflammée qui lui sert de briquet pour allumer ses cigares.
  • Les inquisiteurs vont explorer la ville à la recherche de toutes corruptions démoniaques, ils rassurent le chef des guerriers en lui indiquant qu'ils n'ont rien contre le trafic de drogue et ne sont pas là pour empêcher une petite entreprise de prospérer mais pour exterminer les créatures impies et autres démons, le chef des guerriers ne sait pas que ses hommes ont recueillit l'un des monstres d'Halloween et des zombis. Comment les inquisiteurs vont réagir face à Skull Face et quelques autres habitants de la ville ???
  • Nos héros retrouvent le chien capturé par un groupe de jeunes orphelins qui sont d'anciens esclaves échappés d'arènes de gladiateurs et sont méfiants car ils sont sûrement poursuivis par leur ancien maître, ils ont failli écrabouiller le malheureux guide/ranger qui parle au chien qui a heureusement bénéficié d'un bon lancé de dé. Le chef des guerriers pour négocier avec eux leur promet un repas à ses frais chez le Chef Philippe, et de les engager dans sa troupe où on se sent comme dans une vraie famille.
  • Nos héros repartent à la recherche de Grumpch pendant qu'un mystérieux personnage les observe caché dans l'ombre.

Bon je ne développe pas les nombreux échanges qui se sont déroulés durant la partie (qui a duré environ 3h00) et les anecdotes ou les nombreuses perches lancées pour ouvrir de nouvelles pistes d'aventure, vous découvrirez au fur et à mesure des prochains comptes rendus dans quelle direction ça part.

Quelques photos :

 
Nos héros font face...

A ces étranges guerriers religieux...

Les négociations sont ardues car au moindre mot mal évalué...

Ils soupçonnent une preuve de corruption diabolique...

Plus tard nos héros ont retrouvé le chien, qui s'était fait capturer par trois étranges personnages...

Ils s'agit de trois jeunes orphelins dont un très costaud qui se sont échappés d'un lieu où ils étaient esclaves et devaient combattre dans des arènes, ils sont méfiants car leur ancien propriétaire les traque probablement...

Le groupe d'inquisiteurs a décidé d'explorer la ville car ils y ressentent un mal profondément enfoui...

Leurs pas les amènent vers le point de deal de Skooma où se trouvent notamment quelques rescapés d'Halloween...



Les prêtres soupçonnés d'incompétences par les inquisiteurs se sont vu attribué la tâche de restaurer une vieille chapelle pour expier...

Les jeunes gladiateurs eux sont envoyés chez le Chef Philippe pour se restaurer aux frais du chef des guerriers...

Qui leur a proposé de les engager à son retour pour s'occuper du point de deal avec sa troupe et ainsi trouver une sorte de famille où tous veillent les uns sur les autres, quel bonne âme ce chef...

Notre groupe poursuit ses recherches accompagnés de deux membres du groupe des inquisiteurs qui les accompagnent pour surveiller l'homme qui parle au chien (surement possédé) et parce que l'un d'eux est un ami d'enfance de Grumpch qu'il connaît bien...

Pendant ce temps, un étrange personnage a observé tout ce qui se passait dans l'ombre ???