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lundi 30 mars 2020

Free Ressources - Jdr, suppléments... de quoi passer mon temps enfermé...

J'ai fait un petit tour sur DriveThruRPG, histoire de passer le temps et de regarder si je trouvais quelques trucs à me mettre sous la dent. Dans les ressources gratuites j'ai trouvé les quelques trucs qui suivent et m'ont semblé intéressant.




Bataille (Aide de jeu pour Portes, Monstres & Trésors). Plutôt que de vous contenter de piteuses escarmouches avec des bandits à peine capables de manier une épée, voyez les choses en grand et lancez vos centaures dans une charge effrénée contre une horde de lanciers vampires !

Ces règles de combat de masse sont adaptées du supplément B/X Companion réalisé par Running Beagles Games et sont diffusées avec l’autorisation de l’auteur, Jonathan Becker. Notez toutefois que le texte n’est pas OGL : son utilisation est soumise au respect des droits d’auteur.

On peut les voir comme une extrapolation du système de combat du livre de base. Les joueurs gèrent des unités, dont les caractéristiques sont identiques à celles de combattants individuels (PV, AC, dommages, etc.), mais dont les dégâts et les PV dépendent du nombre de soldats de l’unité. Les règles restent assez simples et abstraites sans pour autant sacrifier toute subtilité tactique. J'ai pris ce supplément car j'aime bien PMT et pour avoir un système de règles simples pour de grosses batailles car j'aime ça et encore plus avec des figurines... A voir comment les utiliser dans mon jeu.




Heroes Forge - Générateur d'historique est la première aide de jeu du nouvel éditeur Oh My Game est prévue pour tous les univers med-fan et destinée à tous les joueurs de Pathfinder © Le Jeu de Rôle.

À l’aide de cartes, elle vous permettra de créer l’histoire de vos personnages en 15 minutes avec le MJ.

Conçu pour stimuler votre imagination, et quel que soit votre univers médiéval-fantastique, le Générateur d’historique vous fera vivre les mémoires de votre personnage avant qu’il ne choisisse la route de l’aventure… celle des héros !

Les plus :

• Pour tout univers med-fan Pathfinder compatible
• 48 cartes à découper pour créer votre historique
• PDF de 46 pages interactif
• Optimisé et créé pour iPad, tablette, PC, Mac, et smarthphone
• Menu interactif sur toutes les pages
• Navigation PDF intuitive et simple
• Accès rapide à ce que vous cherchez en 3 clics
• Imprimable en pleine page sans perte de qualité

Et en bonus :

• Des bonus cachés pour PJ et MJ
• Des feuilles d’historique pour PJ et MJ

Je ne joue pas à Pathfinder, ce n'est pas le type de jeu qui m'attire, ni le système, les builds, le trop de règles pour pouvoir faire des personnages narratifs (attention, je ne suis pas non plus un accro du RP et savoir doser entre les deux n'est pas évident, mais les quelques parties de Pathfinder auxquelles j'ai pu assister m'ont donné le sentiment de surenchère de le part des joueurs aux détriments du narratif et par là je ne parle pas uniquement de RP mais du background et de l'histoire en elle même, avec ses questionnements, ses réflexions... En gros j'avais plus l'impression d'assister à une partie de Jeu Vidéo sur table où on essaye d'optimiser à mort son perso dès la création pour qu'il soit toujours ultra efficace, c'est l'inverse de ce que j'aime car je choisi toujours de créer des persos complètement bancals avec plein de défauts pour ajouter du comique et de l'absurde aux situations et c'est ce que je propose aussi à mes joueurs en tant que MJ, des persos qui soient des gentils loosers mais se croient invincibles ou des "Gaston La Gaffe" en puissance... Mais qui vont se révéler durant l'aventure, après je conçois que j'ai énervé quelques MJ au Club avec mes idées farfelues auxquelles, en plus, je m'accroche, c'est vrai qu'un Cyborg déconnecté du réseau et complètement pacifiste prônant le retour à la nature et détestant la technologie dans un Univers Cyberpunk très sérieux, ça peut contrarier, de même qu'un policier qui arrose de came tous les junkies qu'il croise pour sous tirer parfois peanuts et qui soutiens contre vents et marais que si c'est pour faire avancer le schmilblick, c'est pas grave, c'est cool et légal parce que de toutes façons il est inspecteur... En gros j'ai l'impression que Pathfinder est à l'opposé de ce que j'aime faire dans un Jdr, mais l'univers est sympa), pour en revenir à mon propos initial, j'aime bien certains suppléments dans lesquels je pioche des idées, et ici en le survolant rapidement il y a plein d'idées sympathiques à essayer pour agrémenter nos PJ et mon univers.




Knight est un jeu de rôle d’horreur épique où vous affronterez des créatures cauchemardesques grâce à votre courage et à votre puissance. Capable de déclencher la fureur d’armes dévastatrices, votre méta-armure vous dote aussi de capacités surhumaines telles qu’une force colossale ou une invisibilité totale.

Knight est donc un jeu de rôle futuriste se déroulant en 2037. Les ténèbres, appelées Anathème, ont profondément modifié la Terre telle que nous la connaissons. L’obscurité est remplie de créatures étranges et terrifiantes qui n'hésitent pas à s’opposer aux humains et à les pousser au désespoir. Grâce à la technologie et aux 24 immortels, les nouveaux dirigeants du monde, une partie de l'Humanité a réussi à survivre dans d'immenses métropoles, protégées par des dômes de lumière, les arches.

Un jour, un homme, Arthur, équipé d'une armure technologique surpuissante, a décidé de combattre l'Anathème et a créé une organisation, le Knight. Les chevaliers qu’il recrute portent des méta-armures, les créations d’un scientifique, Merlin, qui décuplent leurs capacités et en font le meilleur espoir de survie pour l'Humanité. Le système de Knight se base sur une bonne idée : un personnage se définit par une quinzaine de caractéristiques (Force, Combat, Savoir, Technique, Perception…) et il suffit d’en accoler deux pour obtenir le nombre de dés à lancer en fonction de l’action entreprise : Tir + Déplacement pour arroser à la volée, Dextérité + Savoir pour opérer un patient, Endurance + Parole pour tenir un long discours… Les dés affichant un résultat pair sont des réussites et il faut en cumuler plus que la difficulté fixée pour réussir son action. Une base plutôt simple mais propice à ce que les joueurs se l’approprie rapidement (attention à l’optimisation, cela dit). Divers autres paramètres autorisent également le joueur à garder la main sur le destin de son personnage : utilisation de points d’héroïsme ou d’espoir, par exemple.

Le combat quant à lui ne complexifie guère la mécanique : on prend en compte l’initiative et le choix du mode de combat (défensif, agressif…) – mais aussi tout le matériel dont dispose un personnage (dont sa méta-armure, bien sûr !). Le site avec plein d'autres téléchargements. Je l'ai pris pour étudier le background qui me semble sympathique et voir ce que je peut retenir d'intéressant dans les règles.




Light City est un jeu de rôle super-héroïque complet en 24 pages, basé sur les règles simples et standard de Swords & Wizardry qui est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche. Old-School plus Super-Héros, le genre de truc qui m'appâte...




Les Quêtes de la Société Starfinder : Vers l’Inconnu sont une série de quêtes courtes d’une heure pour des personnages de niveau 1. Ces aventures peuvent être jouées dans n’importe quel ordre et peuvent être adaptées à n’importe quel monde. J'ai pris ces scénarios car tout ce qui est Space Opéra m'intéresse toujours, après pour Starfinder, perso quand j'ai un pavé comme ça je ne regarde que ce qui m'intéresse, du background pour alimenter le miens et des idées pour le matos, les armes... Les règles je n'y jette même pas un regard (ou très petit)...




Le "Degenesis - Atlas" est un projet de fan cherchant à regrouper le maximum de créations fanmade pour Degenesis. J'aime l'univers de Degenesis et ici il y a de quoi l'alimenter un peu plus alors je dis oui.

Bref pas mal de lecture, vous pouvez tous les trouver ici aussi et de toutes façons c'est du gratuit alors n'hésitez pas, il y a surement à boire et à manger mais tant que je trouve quelques trucs qui peuvent me servir à ce prix là je ne vais pas me priver...

lundi 14 octobre 2019

Derniers arrivages Jeux de Rôle pour développer mon background

Quelques trucs que j'ai reçu dernièrement pour continuer à diversifier mon Univers de jeu.

ApoKryph est un jeu d'ambiance dans un univers de conspirations et de mysticisme. Les personnages remonteront aux racines du Dogme et de la culture, à la recherches de manuscrits, de reliques sacrées, témoignages d'une histoire mal connue, pour combattre les émanations du Mal qui se multiplieront jusqu'à l'avènement de l'Antéchrist...




Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.

Livre I : Ouverture (12 pages)
Cette longue introduction regroupe un mot de l'auteur mais également une liste d'inspirations parfois à l'origine de ce jeu : films, BD, jeu de rôle et musique. Une nouvelle "La Mémoire de la Terre" plante l'ambiance occulte et mystérieuse du jeu tandis qu'une brève page présente la thématique du jeu.

Livre II : Apocalypse (30 pages)
L'histoire de la chrétienté n'est pas celle que l'on croit. Elle est ici revisitée, et l'on y présente ses buts. Mais le plus important dans ce chapitre concerne l'histoire riche et non dénuée de rebondissements de l'Eglise Catholique Romaine. Celle-ci est amplement présentée, depuis Jésus jusqu'à nos jours, en détaillant les évènements politiques ou mystiques importants. La fin du premier millénaire avait déjà failli voir l'avènement de l'Antéchrist, alors que l'Eglise était trop préoccupée par son expansion. Depuis les accords secrets avec le culte Musulman jusqu'à l'avènement des organisations extrêmes comme la Manus Dei ou l'Opus Dei, rien de l'histoire secrète ne sera dissimulé. Une longue Chronologie conclut cette partie, depuis 3500 avant J.C. jusqu'en 1998. Deux encarts présentent l'Antéchrist et celui qui mène les forces du Bien. Enfin, la situation en cette fin de millénaire est présentée, avec les enjeux et les dangers qui guettent ceux qui voudront jouer leur rôle dans le Grand Jeu.

Livre III : Ecclesiae (48 pages)
Décrire l'Eglise Catholique Romaine tient de la gageure. C'est pourtant l'objectif de cette partie qui ne s'épargne aucun détail pour tout révéler sur la cité du Vatican et ses secrets, l'organisation interne du culte, et ses ressources parfois insoupçonnables. Le Vatican détient par exemple des archives secrètes soigneusement préservées des outrages du temps et des regards trop curieux. Dans un registre moins intellectuel, il dispose également de forces de renseignement et d'intervention ainsi que d'installations de recherche que certaines organisations gouvernementales envieraient. Outre son réseau, la grande force de l'Eglise réside dans le secret dont elle sait s'entourer. Ses activités occultes peuvent nécessiter des moyens illicites et tout est fait pour que rien ne s'ébruite. Outre les différentes organisations de l'Eglise, neuf personnages ayant des rôles clés dans la politique du culte sont décrits. Enfin, le Cercle Oecuménique est une association regroupant les principales religions occidentales "informés" qui a un rôle très important dans le monde. Il regroupe ceux qui savent que l'avènement de l'Antéchrist n'est qu'une question de temps.

Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages)
L'Eglise Romaine officielle n'est pas la seule à jouer un rôle d'importance dans le Grand Jeu, qui se terminera peut être par l'avènement de l'Antéchrist. De nombreuses factions plus ou moins obscures prennent part au Jeu, et leur histoire occulte est dévoilée :

Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise.

Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist.

Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance.

Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche.

Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l’œil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire...


Des Néo-Inquisiteurs amènent une machine de mort devant une Cyberbasilique...

Où attend le bourreau pour mettre à mort les hérétiques.


Livre V : Kânon (44 pages)
Les règles de création de personnage forment la plus grosse partie de ce chapitre. Cinq ordres sont décrits, ainsi que la possibilité d'être laïque, puis quinze archétypes. Les règles de création sont décrites pas à pas, et une soixantaine de compétences sont présentées et expliquées. Ce chapitre contient également un lot d'avantages et de désavantages, ainsi que quelques talents paranormaux. Les règles de jeu et de combat à proprement parler tiennent sur quatre pages en tout. Le chapitre se conclut sur des conseils de jeu et d'ambiance.

Livre VI : Clôture (22 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une série d'appendices. Toute une liste de livres occultes et de reliques sacrées comme le saint-suaire sont présentées, avec des précisions sur les manifestations divines comme les stigmates ou les miracles. Toute une liste de stigmatisés dans l'histoire est fournie. De même, une courte récapitulation présente la liste des reliques possédées par les factions occultes décrites précédemment dans le livre. Un court scénario d'introduction "La Conscience de Saint Pierre" permet de découvrir le monde d'Apokryph. Les personnages seront mis en présence d'un manuscrit inestimable, au coeur de toutes les convoitises et de tous les complots. Enfin, l'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso, une courte bibliographie historico-religieuse, un lexique des termes ecclésiastiques et un index. (Sources :
Le Grog).

Je l'ai pris car c'est des thématiques qui ont toujours attisé ma curiosité, que ce soit via des romans, des documentaires, des films... J'aime bien les histoires qui tournent autour des mystères de la religion, réelles ou imaginaires il y a là source à plein de fantasmes et c'est je pense adaptable dans mon Univers de diverses façons, contemporaines, futuristes (pourquoi pas couplé à la Cyberpapauté de Torg) ou même un culte de mon cru propre à mon jeu.




Kuro propose de jouer des hommes et femmes ordinaires dans le Japon de 2046, qui feront face à des situations extraordinaires. Son univers est à la fois inspiré d'oeuvres de science-fiction telles que Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira, et d'oeuvres d'horreur telles que Perfect Blue, Ring, ou Dark Water. L'ambiance de jeu oscille donc entre le futuriste sombre et l'horreur à la japonaise.




Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. En effet, le Japon, après avoir joué un jeu diplomatique fait de retournements multiples, a subi une attaque nucléaire accidentelle de la part de la Corée. Mais voilà, le missile s'est volatilisé dans une lumière blanche et a provoqué une onde électromagnétique sans faire de dégâts. Les autres nations du globe, suspectant une arme secrète japonaise, ont décrété un blocus de l'archipel. De plus, depuis l'événement, nommé incident Kuro, l'archipel japonais subit les assauts de violents typhons et de nombreuses personnes font part d'événements étranges : disparitions inexpliquées, animaux parlants, fantômes, monstres, etc.

Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux.

Bon, comme en ce moment je suis dans un délire un peu Cyberpunk, que j'aime bien tout ce qui touche au Japon et que le mélange "Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira" et créatures horrifiques du folklore Japonais me botte bien, j'ai pris. Dans mon Univers, plein d'adaptations possibles, Nipponnes ou pas.




L'univers de Terres Suspendues est composé d'îlots de terre habités flottant dans ce que les habitants du cru appellent l'Intervalle. Chacune de ces terres suspendues a son climat, ses particularités et ses habitants ont leurs coutumes personnelles. D'immenses cristaux lumineux flottants dans l'intervalle fournissent aux terres la lumière du jour. Grâce à une magie omniprésente qui remplace avantageusement la technologie, les diverses sociétés des terres ont pu se rencontrer et de cette rencontre est née la Controverse Ambiguë : chaque terre étant plate, elle a deux faces, un haut et un bas ou un endroit et un envers. D'un coté, les fayts, créatures gracieuses, et de l'autres ogres, trolls et autres créatures disgracieuses. Ainsi, la Controverse Ambiguë est la lutte acharnée entre les deux groupes pour savoir quel coté est la face supérieure, le haut du panier. Mais dans ces combats sans fins, aucun camp n'a encore réussi à avoir le dessus. Neutres par rapport aux deux camps, les Bêtes sont des animaux humanoïdes pensants.




Encore un concept délirant qui a toute sa place dans une dimension de mon Multivers.

L'Univers est le deuxième album hors-série de la série La Caste des Méta-Barons, sorti en mars 2001, conçu et édité par Yéti Entertainment. C'est un album écrit et dessiné par un collectif d'artistes sur l'univers de La Caste des Méta-Barons, avec la participation d'Alejandro Jodorowsky.




Cet album aborde tous les sujets pouvant toucher le monde et l'univers des Méta-Barons. Il traite de historique de la famille, en passant par l'univers (mondes et planètes), la technologie ou les montres ou ennemis des Méta-Barons, dans le but de dépeindre tout ce qui peut avoir trait à ce monde.
Il se divise en six grandes parties détaillant (et appelées) :
  1. L'univers humain
  2. La société
  3. L'espace
  4. Les non-humains
  5. La métaphysique
  6. La technologie
  7. Annexes
Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD. Vu que j'adore cet univers et qu'il est une grosse source d'inspiration, j'ai sauté dessus.

Enfin Starfinder qui est un jeu prévu pour être au space-opera ce qu'est Pathfinder au médiéval-fantastique. Il prend place dans un des futurs possibles du monde servant de cadre à Pathfinder, avec des créatures de toutes espèces voyageant entre les étoiles, des technomages et des soldats, des lasers et des lames d'énergie enchantées, des assassins et des androïdes. Il prend place dans le système des Mondes du Pacte, un système stellaire comptant une dizaine de planètes, une ceinture d'astéroïdes appelée la Diaspora et des planètes artificielles. L'histoire de ce monde a connu un grand blanc de plusieurs millénaires appelé la Faille (Gap), et elle n'a recommencé d'être enregistrée que 300 ans avant la période de référence du jeu.




Bon vu que mon Univers est très space-opera avant tout et qu'en plus ils fournissent des idées pour créer des ponts entre le médiéval fantastique de Pathfinder et le space-opera de Starfinder, si je peux y puiser quelques idées pour mes règles maison. Bon j'avoue aussi que je l'ai pris pour la collection et parce que j'avais un sacré bon de remises chez le vendeur.