lundi 23 septembre 2019

Compte Rendu du Weekend - Découverte de Monster of the Week

Ce weekend j'ai participé à une partie de Monster of the Week au sein d'une association de Jdr. C'était l'occasion pour moi de découvrir ce club où je prévois de m'inscrire et le jeu par la même occasion. J'ai adoré les deux.




Dans Monster of the Week, vous incarnez un groupe de chasseurs de monstres. Une agence gouvernementale secrète, une famille ancrée dans une tradition surnaturelle, un groupe ésotérique millénaire… À vous de décider. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sorts débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ? Le jeu s'inspire clairement de séries telles Buffy, Supernatural, Charmed, X-Files et de nombreuses autres.

Le livre de base propose douze archétypes prêts à jouer : l’Élu, le Vaurien, le Divin, l'Expert, le Barjo, l'Initié, le Monstre, l'Ordinaire, le Professionnel, le Magicien, l'Epouvantail, le Vengeur.
Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problemo : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est le meilleur, un fondu qui voit des complots partout, un envoyé divin qui vient faire le ménage, un loup-garou qui joue à la crosse...

Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.

Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits  et il y a un vrai suspense.

Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :

  • The Chosen / L'Élu ;
  • The Crooked / Le Vaurien ;
  • The Divine / Le Divin ;
  • The Expert / L'Expert ;
  • The Flake / Le Parano ;
  • The Initiate / L'Initié ;
  • The Monstrous / Le Monstre ;
  • The Mundane / L'Ordinaire ;
  • The Professional / Le Professionnel ;
  • The Spell-Slinger / Le Magicien ;
  • The Spooky / L'Épouvantail ;
  • The Wronged / Le Vengeur.

La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent et est le meilleur dans son domaine. Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l'expert à l'élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d'une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Tous les personnages ont des caractéristiques :

  • Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur.
  • Coriace (Though) correspond au côté violent physiquement et aux capacités de combat.
  • Charme (Charm) traduit la beauté physique et les capacités de persuasion.
  • Futé (Sharp) représente l'intelligence et la perception.
  • Bizarre (Weird) représente l'affinité à la magie et au surnaturelle.

Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions qui indiquent les manœuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Casser la gueule, Evaluer une situation qui craint, ... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas bien le système, voici comment ça marche : chaque action qui sort de l’ordinaire requiert un jet de 2D6, auquel on ajoute certains modificateurs sur la fiche du personnage. Si le joueur obtient 10 ou plus, c’est une réussite (dont les effets diffèrent selon l’action). Par exemple, en essayant de manipuler une personne, le joueur peut lui donner 3 ordres. Entre 7 et 9, c’est une réussite partielle. Pour reprendre le même exemple, le joueur ne peut donner qu’un ordre et encourt un risque que doit définir le MJ. Avec 6 ou moins, c’est un échec. Le petit twist, c’est qu’un échec confère un point d’expérience (quelle belle leçon de sagesse, n’est-ce pas ?). Finalement, le joueur ne peut pas se contenter de jeter les dés, il doit aussi décrire ses actions, le système reposant presque entièrement sur le roleplay.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il dispose une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Échanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype gagne des coches d'expérience de manière différente, généralement lorsque le joueur réalise des actions typiques de son archétype. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.

Il n’y a pas de scénario scripté dans Monster of the Week. Au lieu de ça, le MJ développe un univers, un contexte et un monstre. Il pense aux PNJ, aux lieux, et au cours des événements tels qu’ils auraient eu lieu sans l’intervention des joueurs. Au MJ ensuite d’exploiter tout ce matériau brut de manière opportune.

L’autre force de Monster of the Week – et plus particulièrement de la manière dont il exploite son système -, c’est la création de personnages. Les archétypes semblent à première vue balisés mais donnent en réalité du grain à moudre à un joueur qui ne manque pas d’imagination. En l’occurrence, dans notre partie, nous avions une magicienne gothique, un expert professeur d'université féru de sciences occultes et un initié également professeur d'université mais British et membre d'une société secrète et un vaurien.

Monster of the Week dispose d’un potentiel énorme. Il permet de raconter des histoires drôles, stimulantes et originales, pour peu que le MJ et les joueurs soient capables de rebondir sur les choix des uns et des autres. Le seul bémol, c’est que Monster of the Week n’est clairement pas conçu pour un one-shot. C'est ce qui était prévu au départ pour notre partie mais je pense que ça va clairement s'orienter vers une campagne et c'est tant mieux. Le système encourage en effet sérieusement à envisager une campagne (ou une saison), où des “épisodes” a fortiori indépendants se rejoignent pour que les joueurs affrontent le Grand Mal qui pèse sur leur monde. Donc si vous comptez vous lancer, optez pour une campagne.

Pour l'atmosphère de la partie à laquelle nous avons joué, si ça a débuté à la manière d'une série US dont le jeu s'inspire (Buffy, Supernatural...), j'ai personnellement très vite été plongé dans une ambiance entre X-Files, Stephen King et Lovecraft. Du Cthulhu mais avec un système léger, c'est vraiment agréable. De plus, je vois mille façons d'adapter ce concept à notre Univers Maison (je pense à Alien par exemple pour de la SF), voire croiser cela avec d'autres ambiances type Millevaux.

Bref du coup je n'ai pas pu m'empêcher de commander le Livre et le Bestiaire (avec l'Ecran et une tripotée de monstres conçus entre autre par Croc, Batronoban...).




jeudi 19 septembre 2019

Il y a 15 ans de cela...

J’écrivais des chroniques de disques pour Bokson, l’ancêtre de Mowno. En faisant des recherches sur internet je suis tombé avec plaisir sur l’une de ces vieilles chroniques et je me suis rendu compte qu’elles étaient toujours visibles sur Mowno.

Pour ceux que ça intéresse elles sont visibles ici :



mercredi 18 septembre 2019

H.R. Giger's Home Garden

Le célèbre artiste suisse HR Giger a créé son propre musée et son bar dans les vieux murs du Château St-Germain au cœur de la cité médiévale de Gruyères. Cette forteresse imposante abrite l’univers délirant et futuriste de l’artiste en parallèle au monde traditionnel et médiéval de la ville. Mais il a aussi créé des œuvres étonnantes qui ornent les extérieurs et prennent ainsi une toute autre dimension.







10 rencontres aléatoires dans les entrailles d'un temple biomécanique du culte Giger :

1 - Bébés biomécaniques. Ces horreurs à taille humaine regarderont, pleureront et se libéreront du paysage. Ce sont des créatures à 3 points de vie. Ils sont assez forts et déchirent, déchirent, tout ce qu'ils trouvent. Ils ne sont pas de la chair telle que nous la connaissons mais un matériau biomécanique. Ils peuvent absorber n'importe quel matériau qui se trouve à proximité, le convertissant en leur chair noire et huileuse.
2 - Bêtes psycho-sexuelles, 3 points de vie. Ces bêtes cauchemardesques d'un coin sombre de l'âme humaine sont en partie charognard, en partie leçon d'anatomie humaine et en partie prédateur. Ce sont de purs charognards. Ils attaqueront avec des griffes acérées et une attitude vicieuse. Il y a 30% de chance que ceux qui reçoivent des blessures de ces monstres se transformeront en l'une d'elles à moins qu'un jet de sauvegarde contre poison ne soit fait.
3 - Test de dextérité alors que le paysage biomécanique se réorganise en une forme étrange et dangereuse, mais plus agréable pour lui-même. Cela se produit toutes les 8 heures.
4 - 1d6 xenos. Des formes de vie extraterrestres explosent du sol.
5 - Torse rouillé féminin. Il s'agit en fait d'un Screamer à 2 points de vie. Cette chose hurle ses louanges blasphématoires aux cieux indifférents causant des dégâts psychologiques dans un rayon de 10 m, et entraînant -2 sur tous les jets.
6 - 1d6 de gardiens. Des créatures biomécaniques à 4 points de vie regroupées autour d'un complexe d'usine en ruine. Ils attaqueront sans réfléchir tout ce qui les entoure avec des canons biologiques pour 1d8 points de dégâts.
7 - Birth Machine Baby. Ces horribles créatures de moins d'1 m de haut, gémissent, gargouillent et parlent entre elles de secrets interdits. Ils n'attaqueront pas mais seront témoins de tout ce qui passe sur leur chemin. Ils nargueront par télépathie toute personne à proximité. Ils n'ont que 2 points de vie mais se régénèrent en trolls lorsqu'ils sont détruits en se moquant de l'attaquant.
8 - Déesse biomécanique. Une étrange figure pseudo sexuelle / religieuse qui cherche le culte des autres mais n'offre rien d'autre qu'un mépris moqueur.
9 - Horreur tentaculaire biomécanique à 4 points de vie, horreur tourbillonnante, piquante, déchirante et tentaculaire. Cette chose glisse sur le sol en prenant tout ce qu'elle peut trouver. Les tentacules crachent de l'acide pour 1d3 points de dégâts et peuvent fonctionner indépendamment. Ils peuvent même devenir une autre horreur en 8 heures avec suffisamment de chair et d'os pour se nourrir.
10 - Utilisateurs biomécaniques à 3 points de vie. Ce sont les "habitants" de ce monde, ils sont un mélange d'entités mécaniques, de plantes et autres. Ils accompliront leurs mystérieux rites interdits et ignoreront quiconque est autour d'eux. S'ils sont attaqués, ils seront détruits pour se reformer en troll dans les 16 heures qui suivront. Ils chercheront également à se venger de l'agresseur.


Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 13 - Le Tiyanak

Dans la mythologie philippine, le Tiyanak est une créature vampirique qui prend la forme d'un bambin ou d'un bébé.




Bien qu'il existe différents types, il prend généralement la forme d'un nouveau-né et pleure dans la jungle pour attirer les voyageurs imprudents. En sauvant le précieux bébé, vous rencontrez une bête effrayante, avec des griffes acérées et une morsure vicieuse.



samedi 14 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 12 - Kurokamikiri ou Kamikiri

Dans le folklore japonais, Kurokamikiri (黒髪切) ou simplement Kamikiri (髪切) est un yōkai taquin qui a une obsession pour les cheveux de couleur noire. Il se présente sous la forme d'une grosse boule de poils vaguement humanoïde.

Kurokamikiri n'est pas un yōkai très méchant et cela se ressent dans son apparence plutôt inoffensive. Légèrement plus grand qu'un humain de taille normale, il est doté d'un pelage de poils noirs denses et drus répartis sur tout le corps. Il est de forme plutôt humanoïde : assez imposant, il possède deux jambes et deux bras et malgré sa carrure, il est très agile de ses mouvements. Lorsqu'il se glisse derrière ses « victimes » pour couper leurs cheveux, son apparence sombre lui permet de se tapir dans l'ombre afin de ne pas être remarqué. Sa tête est toute ronde et très simple : elle se compose de deux petits yeux grand ouverts et d'une bouche béante où l'on peut voir une jolie dentition bien blanche. Il utilise une paire de griffes très bien aiguisées pour couper les cheveux des jeunes femmes sur lesquelles il a jeté son dévolu.




Son allure et les mouvements qu'il fait lorsqu'il se déplace rappellent un peu celles d'un ours noir ou d'un gorille mais certaines représentations le montrent aussi comme une sorte de monstre-insecte bien plus petit. Dans cette version de Kurokamikiri, bien moins populaire cela dit, le yōkai ressemble à un animal composite qui emprunte des caractéristiques aussi bien à l'insecte qu'au reptile. Il est doté non plus d'un pelage mais d'une peau écailleuse et d'un grand bec. C'est avec ses mains, deux pinces extrêmement tranchantes, qu'il coupe les cheveux de ses victimes.

Cette version est visible dans le Hyakkai Zukan (百怪図巻, littéralement « rouleaux de dessins de cent yōkai ») de l'artiste Sawaki Suushi. Terminée en 1737, cette œuvre qui aura une grande influence sur l'imagerie des yōkai se compose de plusieurs parchemins présentant les différents monstres du folklore japonais, de Yuki Onna au Kitsune en passant par Nurarihyon, considéré comme le maître des yōkai.

Shigeru Mizuki est l'un des premiers artistes contemporains à avoir donné une représentation précise et définitive de Kurokamikiri – il lui consacre d'ailleurs un article dans son ouvrage À l'intérieur des yōkai –, mais avant lui, d'autres avaient évoqué ce monstre à travers des estampes. En 1868 par exemple, c'est le peintre Utagawa Yoshifuji qui donna l'une de premières représentations de Kurokamikiri durant l'époque d'Edo. Mizuki s'en inspirera largement des années plus tard pour donner sa propre version.




Davantage espiègle et cachottier que véritablement dangereux, Kurokamikiri est ce que l'on pourrait appeler un yōkai farceur, qui se plaît à jouer des tours aux humains – au même titre que Betobeto-san par exemple, qui se contente de suivre les marcheurs sur les sentiers mal éclairés et qui s'amuse à disparaître dès que le bruit de ses pas attire l'attention de sa victime. Kurokamikiri ne se nourrit pas de la frayeur des hommes mais de leurs cheveux. Dans le Japon d'antan, lorsque la mode était aux longues chevelures noires que ce soit pour les hommes ou pour les femmes, Kurokamikiri se faufilait derrière eux pour leur dérober quelques mèches plus ou moins épaisses. Si les attaques de ce yōkai n'attentaient pas à la vie des victimes, celles-ci n'en demeuraient pas moins choquées lorsqu'elles découvraient que leurs beaux cheveux avaient été coupés sans même qu'elles s'en aperçoivent. Car celui que l'on nomme le « coupeur de cheveux » est un être imposant mais doté d'une grande ruse et d'une adresse sans pareille.

À l'époque d'Edo (1603 – 1868), la légende voulait que les attaques de Kurokamikiri soient considérées comme un avertissement. On dit que le monstre poilu s'en prenait en effet aux jeunes gens sur le point de se marier avec un yōkai. En effet, il n'est pas rare que les yōkai prennent la forme d'un humain afin de mieux tromper leur proie : les kitsune notamment, sont particulièrement friands de ce mode opératoire.

Une légende datée de 1874 raconte qu'un soir vers 21h, une servante du nom de Gin avait quitté la résidence de son maître pour aller utiliser les toilettes, situées à l'extérieur, dans l'arrière-cour. Lorsqu'elle ressentit un frisson la parcourir, il était déjà trop tard : ses cheveux, qu'elle avait patiemment noués en une queue de cheval à la base de sa tête, avaient été coupés dans leur intégralité par Kurokamikiri ! (Sources diverses)

Star Wars posters from Russia (1990) and Hungary (1979)

Star Wars posters from Russia (1990) and Hungary (1979) (Illustrators: Yury Bokser, Alexander Chantsev, András Felvidéki). Franchement, soyons honnête, ça fait tellement plus rêver...




Quelques brèves de la semaine écoulée...

Cette semaine j'ai fait quelques emplettes de BD et bouquins. En plus du livre de Jean-Pierre Dionnet que j'ai commencé à lire et qui est très intéressant et plein d'anecdotes (j'y reviendrai surement dans un prochain Post), des volumes 7 et 8 de l'intégrale des 90 ans de Jodorowsky (je ferai une photo quand j'aurai l'ensemble des 6 derniers volumes et du coup l'intégrale des 12 mais c'est vraiment très bien), j'ai aussi acheté le second volume des rééditions de Clark Ashton Smith en livre de poche chez Mnemos, Averoigne qui a inspiré le fameux modules X2 de Dungeons & Dragons "Castle Amber" (Le Château d'Amberville). Après lecture ce sera l'occasion de me replonger dans mon vieux module. Mais d'abord il faut que je termine Zothique que j'ai entamé et qui est vraiment très bien, je reviendrai aussi sur cette collection quand je les aurais lu sachant qu'il y a un troisième volume, "Hyperborée".




On notera la couverture qui est une Œuvre de Zdzisław Beksiński.


Un module mythique


J'ai également acheté Tremen de Bos Pim.

"Dans un monde gris, futuriste et apocalyptique, un étrange voyageur et sa monture errent dans des terres désolées. Obligés de se recharger en énergie, ils ne peuvent toutefois pas rester trop longtemps éloignés de la civilisation. Bien que d'autres créatures y vivent, la ville se montre pourtant tout autant inhospitalière, vide et morne. Mais partout où passe le voyageur, les choses se dérèglent, les machines perdent la tête et sèment le chaos. Il lui faut alors quitter la ville et explorer à nouveau les vastes étendues grises, seul.

C'est avec une parfaite maîtrise que ce récit surréaliste, post-apocalyptique et muet, au graphisme époustouflant dans la lignée d'Arzach de Moebius, nous transmet une profonde impression de solitude et de mélancolie à travers l'errance de son personnage."

Idem je dois le lire avant d'en parler mais ça m'a l'air prometteur, il n'y a pas de dialogues apparemment, tout en images mais superbes, en plus Druillet en fait l'éloge, alors...




Récit surréaliste, post-apocalyptique et totalement muet, préfacé par Philippe Druillet et postfacé par Marc Caro, vous imaginez un peu les raisons d’un tel parrainage !

On pensera à “Arzach”, au “Stalker” d’Andreï Tarkosvski... dans une œuvre qui demandera quelques clés pour livrer ses secrets. Marc Caro en livre plusieurs : “tremen en breton veut dire passage... regardez son super court-métrage d’animation Ghozer, anagramme de Herzog... ”.




Avec tous ces achats, je me suis fait offrir une figurine issue de la série de BD "Nains", vous savez il y a aussi "Elfes...". Personnellement, moi qui adore ce type d'univers, je sais pas pourquoi mais ça ne m'a jamais tenté. Je ne les lirais probablement jamais mais la figurine ma foi, elle est plutôt sympa et m'a donné envie de m'en servir une fois ressoclée comme une sorte de Nain Géant, chef d'une tribu de Nains.




Autre actualité, je vais probablement adhérer à une Association Lilloise de Jdr et pour tester ça je me suis inscrit à une session de Monster of the Week. Et là, j'ai commencé à avoir une idée pour notre prochaine aventure sur table. Dans leurs voyages à travers les portails dimensionnels, nos Aventuriers vont atterrir sur un Monde sans âge, sauvage et désolé. Là, un Nain Géant et sa tribu de Nains chassés de leur Grotte, une forêt Post Apocalyptique inspirée de Millevaux, un village de survivants terrorisés toutes les semaines par une Horreur différente issue d'une Grotte inspirée de la Cavernes de Pierrechandelle dans les Donjons de Golarion pour Pathfinder... Bref j'ai un truc qui se dessine dans mon esprit, à suivre...




jeudi 12 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 11 - Hyōsube

Dans le folklore japonais, un hyōsube (兵主部 ou ひょうすべ - aussi appelé hyōsuhe, hyōzunbo ou hyōsubo) est un yōkai d'eau, apparenté au Kappa. Toriyama Sekien, spécialiste du folklore japonais, nous représente dans son premier recueil de 1776, Gazu hyakki yagyō (画図百鬼夜行, La Parade nocturne illustrée des cent démons), un hyōsube, créature à mi-chemin entre le singe et le moine. Le Hyōsube est une créature humanoïde très poilue qui aime se faufiler dans les maisons des gens pour un bain nocturne. Une fois qu'il a fini d'utiliser les baignoires, il les laisse malodorantes et couvertes de cheveux gras.




mercredi 11 septembre 2019

Ça y est, je l'ai...

Il n'y a plus qu'à le lire et peut-être à l'occasion je vous ferai une petite chronique.




L'autobiographie de Jean-Pierre Dionnet, le rédacteur en chef de Métal hurlant, le comparse de Philippe Manoeuvre dans Les Enfants du rock, le scénariste de BD, le découvreur de talents...

En 1975, un magazine de bande dessinée fait une entrée remarquée dans les kiosques. Son nom ? Métal hurlant. Il est fondé par quatre mousquetaires nommés Jean-Pierre Dionnet, Philippe Druillet, Bernard Farkas et Jean Giraud/Moebius qui prennent le nom d'"Humanoïdes associés".
"Métal" révolutionne le paysage du neuvième art, inocule le virus de la science-fiction à toute une génération et invente la BD rock, avant de conquérir l'Amérique sous le titre de Heavy Metal.

Infatigable découvreur de talents, éditeur de BD et de romans sous le label Les Humanoïdes associés, doté d'une culture encyclopédique et d'une capacité à trouver deux idées (minimum) à la minute, Jean-Pierre Dionnet est le rédacteur en chef inspiré de Métal hurlant, tout en poursuivant une œuvre de scénariste pour Enki Bilal, Raymond Poïvet, Jean Solé, Jean-Claude Gal ou encore Beb Deum.

Mais sa carrière ne s'arrête pas là. À la télévision, il lance les émissions L'Impeccable et Sex Machine avec son complice d'alors Philippe Manoeuvre, dans le cadre des Enfants du rock sur Antenne 2. Sur Canal +, il rend hommage au cinéma populaire dans Cinéma de quartier et aux classiques du cinéma d'horreur dans Quartier interdit.
Puis il fonde une société de production, Des Films, qui contribue grandement à faire découvrir en France le cinéma asiatique.

Dans son autobiographie, Jean-Pierre Dionnet ne fait pas qu'évoquer ses souvenirs, accompagnés d'anecdotes savoureuses et de portraits sensibles de tous ceux qu'il a croisés, de René Goscinny à Moebius (son ami), de Serge Gainsbourg à Richard Widmark ou de Federico Fellini à... Michael Jackson. Il se livre aussi à un plaidoyer passionné en faveur de tous ces arts longtemps qualifiés de mineurs et qui occupent enfin une place centrale dans la culture d'aujourd'hui.