Affichage des articles dont le libellé est Légendes du Monde. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Légendes du Monde. Afficher tous les articles

mercredi 15 juin 2022

Les Mazzeri, des chamanes pour vos campagnes Millevaux et d'autres jeux occultes...

Le mazzérisme est une croyance corse en un don de prophétie funèbre accompli en rêve par des individus liés à la communauté. Au cours de cette activité, le corps spectral du mazzeru part chasser et tuer des animaux. On le surnomme "Le Chasseur d'âmes" ou encore "Le Messager de la Mort". Je suis tombé sur un reportage qui parlait des Mazzeri et j'ai trouvé cela intéressant à transposer dans un jeu medfan, ou dans des temps encore plus anciens, cette légende se prête à merveille à l'univers de Millevaux également ou dans un jeu d'enquêtes occultes. Imaginez les PJ arrivant dans un village reculé et soumis à ce type d'histoire étrange entre chamanisme, secrets et disparitions mystérieuses.




Les Mazzeri chassent seuls. Bien qu'il soit une personne physique au même titre que tout le monde, ayant une vie sociale et personnelle, il est considéré par la communauté comme un être surnaturel liant l'au-delà au monde des vivants. Dans la vie courante, les mazzeri sont des êtres pacifiques. On reconnait les mazzeri à leur regard : ils ne vous regardent pas, mais regardent à travers vous. On dit que le mazzeru choisi devient absent, rêveur, qu'il aime la solitude et a des visions prophétiques. Il garde cet état dépressif et cette tristesse, sans doute parce qu'il a conscience d'être l'instrument involontaire de la mort comme l'est l'Ankou breton. L'ethnologie révèle que l'image du mazzeru se construit en opposition à la stregha (la sorcière): là où la stregha, antithèse de la femme au foyer, fait le mal volontairement, le mazzeru donne la mort malgré lui et règle ainsi l'équilibre du cosmos. Dans le rapport à la communauté, malgré son pouvoir, le mazzeru est totalement intégré tandis que la stregha, image du chaos, vit à l'écart du monde civilisé.

Leur arme préférée est un lourd bâton, un gourdin ("mazza"), mais ils utilisent aussi le fusil, la lance, la hache, le poignard, le couteau et les pierres.

Parce qu'il est au seuil de deux mondes, des religions, il appartient aux espaces frontaliers et aux lieux les plus sauvages, aux cols les plus désolés, aux gués, aux rivières. Ces croisements sont ses lieux de prédilections. La chasse se déroule en embuscade et suit le même schéma que la chasse traditionnelle, près des points d'eau, en des lieux incultes, sauvages et impénétrables. Les cours d'eau marquent la limite d'un monde à l'autre. L'eau est aussi un lieu de prédilection des esprits, des morts qui n'ont pas expiés leurs péchés ; ces esprits sont en relation avec les mazzeri. Parfois ils chassent aussi dans les rues.




Une fois la bête tuée, il la retourne sur le dos et c'est alors qu'il voit se métamorphoser la tête d'un animal en visage d'une personne qu'il connaît et qui appartient à son espace social. La personne reconnue mourra infailliblement dans les trois jours à un an qui suit. Il peut ne faire que blesser un animal et la personne aura un accident ou tombera malade. Ce sont les mêmes parties du corps qui sont affectées. Sa fonction peut ainsi se révéler bénéfique : il peut agir sur le déroulement des choses et en changer le cours en faveur de l'individu qu'il reconnaîtra.

La chasse onirique : 

La période de chasse se déroule pendant les rêves. Le plus souvent, cela se passe près de chez elle, dans des paysages reconnaissables. La distinction entre rêves et réalité n'est pas aisée. Certains mazzeri sortent vraiment la nuit. D'autres ne sortent que pendant les rêves. Il y a alors une sorte de dédoublement de la personnalité. Difficile de savoir si ce sont les mazzeri qui rêvent ou les témoins qui prétendent les avoir vus dans leur activité, alors que les mazzeri ne se rappellent pas avoir rêvé ou être sorti la nuit.

L'explication des mazzeri : c'est leur âme ou esprit qui sort. L'esprit pendant la chasse, rencontre celui de sa victime qui a pris forme animale. Quand il tue l'animal, il sépare l'esprit du corps, le corps pouvant survivre quelque temps, mais cette survie n'est qu'un sursis.

Certains mazzeri racontent qu'ils vivent leurs rêves comme s'ils leur étaient imposés par une force supérieure, leurs actes échappant au contrôle de leur volonté. Ils ne peuvent même pas choisir leurs victimes. Toutes les personnes appelées à chasser en rêve ne réagissent pas de la même façon. Certains le font à contrecœur, sous la contrainte et la culpabilité, d'autres s'en réjouissent. Pour certains, la chasse devient une véritable drogue, une dépendance, exerçant une fascination sinistre.




I Mandrache :

Les mazzeri d'un même village ne sont pas hostiles entre eux, à la différence d'avec ceux des autres villages. La Mandrache est une bataille entre les mazzeri de deux villages. Ils ont lieu habituellement sur un col. Cela se passe la nuit du 31 juillet au 1er août, groupé en milices, affrontant ceux de la communauté voisine. Cette guerre se fait à l'aide d'asphodèles. L'enjeu de cette guerre végétale détermine le taux de mortalité de l'année à venir, dans chacune des communautés. Chez les vainqueurs, la mortalité sera faible, chez les vaincus, forte.

Transmission du don et guérison :

Pour devenir mazzeru, il faut avoir un don psychique, dont l'origine est mystérieuse, et être initié, le plus souvent par un membre de la famille puisqu'il se transmet généralement de façon héréditaire. La vocation est obligatoire, on ne peut s'y soustraire. Tout au plus, l'initiateur peut faire en sorte que son nouveau confrère ne soit pas "mazzeru acciaccatore", c'est-à-dire tueur. Dans ce cas, il sera "mazzeru" tout court, c'est-à-dire "salvatore", sauveurs d'âmes et comparable en cela au chaman blanc asiatique ou au sorcier blanc de France, qui sont des guérisseurs.

Le mazzeru, pour Roccu Multedo, paraît être à la fois sacrificateur, psychopompe et guérisseur. L'animal chassé représente l'âme d'un malade qui s'ignore, que le mazzeru ne connaît pas encore, âme qui vient de quitter son corps. Ce départ de l'âme est justement la cause de la maladie. Le mazzeru sacrificateur poursuit l'animal et le tue afin de l'offrir à Dieu, et d'obtenir ainsi la guérison du malade. Il va s'agir ensuite pour le mazzeru guérisseur d'essayer d'arrêter l'hémorragie, de faire en sorte que le sang coagule et de faciliter au malade, ainsi privé de son âme, la périlleuse traversée du pont ou du gué qui constitue la frontière par excellence entre les deux mondes et ce, malgré les "mazzeri-acciaccatori" (tueurs) qui vont tout faire pour l'en empêcher.


I Mandrache


La magie est le pouvoir d'agir sur les forces du mal.

Il y a deux sortes de magie: La magie noire que l'on pratique pour nuire à son ennemi et la magie blanche destinée à aider et à guérir ceux qui sont possédés par le mal.

La magie blanche est pratiquée par ceux que l'on nomme signadori ou incantatori. Ils possèdent aussi un don divinatoire et on va les consulter quand on se sent poursuivi par la malchance, pour être libéré d'un envoûtement (annuchjatu) ou pour lutter contre la maladie. Voici comment ils opèrent :

L'incantatore prend une assiette à soupe remplie d'eau, l'impose sur la tête de l'envoûté, se signe trois fois en récitant une formule d'exorcisme et dit une prière en faisant tomber lentement quelques gouttes d'huile dans l'assiette remplie d'eau. Suivant la façon dont les gouttes se comportent il sait si le mauvais sort a été ou non chassé.

Ce don de soigner (ochju) est transmis selon un rituel très précis: une prière que l'on transmet uniquement la nuit de noël. Si la prière, que l'on doit apprendre par cœur, est transmise en dehors de cette nuit de noël, le pouvoir est perdu.

Le Mazzeru (sorcier) est un personnage doté de pouvoirs surnaturels et capable de donner la mort de façon magique.

C'est la nuit, en songe, que le Mazzeru quitte son lit, poussé par une force mystérieuse, pour parcourir la campagne à la recherche d'une proie. Posté derrière un arbre ou dans un bosquet impénétrable, il guette l'animal qui se laissera surprendre. Une fois qu'il l'aura tué, il sortira de sa cachette pour retourner l'animal sur le dos. C'est alors qu'il s'aperçoit que l'animal a en réalité le visage d'une personne qu'il connaît.

Cette personne mourra le lendemain ou peu de temps après.

Parfois le Mazzeru est éveillé, c'est une nuit de pleine lune, il se lève pour fermer les volets et voit deux lièvres dans le jardin. Il prend son fusil et tire sur un lièvre et le tue tandis que l'autre s'enfuit.

Plus tard dans la nuit, on frappe à sa porte, il se lève et son fils entre affolé: l'un de ses deux enfants vient de tomber brusquement très malade, il faut aller chercher le docteur.

A ce moment là, le Mazzeru réalise avec horreur que l'histoire des deux lièvres avait une signification: "c'est trop tard, le docteur ne pourra rien y faire, le petit est mort, c'est moi qui l'ai tué".

Ce rêve prémonitoire, cette vision, c'est la particularité des Mazzeri qui voient ce que les autres ne peuvent pas voir. (Source)

Pour aller plus loin (en anglais).

lundi 23 mai 2022

Inspiration Bande Dessinée - Les Brumes Écarlates T1 : Les Rebelles

J'ai emprunté cette BD à la médiathèque et j'ai été agréablement surpris. Les Brumes Écarlates T1 - Les Rebelles.




Synopsis : C’était un monde en effervescence. Un monde aux montagnes majestueuses et aux vastes océans. La multitude d’êtres qui le peuplaient se soumettaient aux lois de la nature et oscillaient entre la vie et la mort suivant des desseins immuables. À cette époque, les prédateurs pouvaient basculer en un clin d’œil dans le camp des proies. Et nul sentiment de peine ou de joie ne venait troubler ce cycle éternel de vie et de mort. Ainsi allait le monde ici-bas. Implacable, inébranlable et incontestable pour la multitude d’êtres... Jusqu’à l’apparition de l’homme qui créa un véritable déséquilibre dans ce monde de paix ! Or, il y a trois siècles, les brumes écarlates apparurent, étranges créatures informes et destructrices émergeant du néant. Les brumes écarlates embrasèrent le ciel et la Terre. Ce fut la grande purge. Elles apportèrent mort, destruction, et l’humanité était sur le point de disparaître. Mais les humains ne renoncèrent jamais à la vie. Ainsi, de petits groupes d’individus émigrèrent tant bien que mal vers les cimes des montagnes, là où la brume ne pouvait les atteindre. Des familles parvinrent à s’y établir et, au fil des années, à y prospérer. Le temps passa, les brumes restèrent toujours invaincues et leur origine inconnue. Mais les jeux humains eux, se poursuivirent. Aujourd’hui, rivalités, alliances et trahisons dirigent Qingpiu, Tieliu et Danzhu, les trois royaumes qui composent le monde. Pour asseoir son hégémonie, le royaume Qingpiu est enfin parvenu à négocier une alliance avec celui de Tieliu. L’enjeu est de taille : un mariage politique qui pourrait signer le proche trépas du royaume Danzhu. Pourtant, le jour de la rencontre entre la princesse de Tieliu et l’émissaire de Qingpiu, rien ne se passe comme prévu. Les soldats de Danzhu attaquent, les brumes écarlates encerclent la ville et un mystérieux groupe de « Rebelles » fait son apparition…




Les Brumes Écarlates se posent d’entrée de jeu comme un récit épique qui met en avant des personnages complexes au cœur même d’un monde ravagé par de mystérieuses brumes. Inspiré du folklore chinois, le premier tome de la saga de Wu Qingsong séduit par son originalité aux yeux d’un occidental et par la richesse de son univers foisonnant, très bien rendu par la carte de ce monde imaginaire énormément riche sur les pages gardes de l’album. L’auteur met en scène une intrigue politique complexe dans un monde médiéval résolument hostile, puisque les brumes menacent à chaque instant soldats et paysans des trois camps.





L’aspect traditionnel asiatique est très prégnant et s’accompagne de couleurs chaudes. J'ai pensé en lisant ce premier tome aux jeux de pouvoirs et aux intrigues dans la série Kingdom qui se déroule durant la période des Royaumes combattants, quand la Chine était divisée entre sept royaumes : Qin, Zhao, Han, Wei, Chu, Yan et Qi. On retrouve ce côté Chine antique et royaumes combattants dans les Brumes Ecarlates mais il y a un petit, léger côté Post-Apo en plus qui laisse imaginer que cette histoire pourrait se dérouler après la chute d'une civilisation moderne, où les survivants sont revenus à un âge ancien de royaumes rivaux, de féodalité... Visuellement, on est donc dans une chine antique, dans laquelle certaines légendes ont pris vie, mais quand on regarde des détails, dans les architectures de certains bâtiments, dans la conception des armures des soldats... On sent ce côté "fait de bric et de broc" du Post-Apo.




Et que dire justement des armures des divers protagonistes principaux, avec ce petit côté steampunk et cette rouille qui semble tout ronger, de partout.







J'ai lu cette BD juste après avoir rédigé ce post et, hasard, le côté asiatique mis à part, elle correspond tout à fait à ce type de paramètres que j'évoquais. Les mystérieuses brumes écarlates seraient une bonne cause d'apocalypse qui ramènerait la civilisation en arrière ou la figerait.



lundi 9 novembre 2020

Quelques pistes pour utiliser mon Escargot Géant...

Pour en revenir à mon récent Post sur l'Escargot Géant, j'ai trouvé quelques illustrations de ces créatures dans des contextes imaginaires.



Cette miniature représente l'un des personnages de l'Histoire sans fin, pour ceux qui se souviennent...



Chevaliers contre escargots

La British Library avait collecté nombre de ces duels et les médiévistes continuent de s’interroger : les manuscrits enluminés des XIIIe et XIVe siècles contiennent nombre de ces batailles, qui semblent disparaître par la suite : fin de la mode ? Le motif a fait partie de la tradition visuelle dans tous les cas, et nous manquent désormais les références pour l’appréhender. Un article de 2013 sur le site Web de la British Library met en lumière certaines des théories les plus répandues derrière cette étrange tendance artistique. Les interprétations de ces escargots combatifs varient énormément, des représentations de la résurrection aux représentations de groupes médiévaux de premier plan. Par exemple, une interprétation postulée par l'historien Lilian Randall prétend que ces escargots peuvent être un symbole des Lombards, un groupe vilipendé tout au long de la période pour leur comportement de trahison. Bien que cette explication explique pourquoi les escargots combattent des chevaliers, elle n'explique toujours pas la tendance commune du chevalier à être dépeint comme perdant la bataille. D'autres explications sur l'article de la British Library voient le conflit comme un symbole pour les pauvres luttant contre leurs dirigeants aristocratiques oppressifs, une déclaration plus directe de dédain pour la nature nuisible de l'escargot dans le jardin.








Il y a aussi Lou Carcolh. Cette créature mythologique du sud-ouest de la France est un mélange de serpent et de mollusque… un peu comme un escargot géant, mais bien plus effrayant. Lou Carcolh a de nombreux tentacules longs de plusieurs kilomètres recouverts de poils et de vase qui peuvent atteindre de grandes distances. Ainsi, la bête devait rarement quitter sa grotte souterraine, car les tentacules pouvaient capturer sa proie sans être vue. Sa bouche béante avale les humains entiers.




Le Carcolh (lou carcolh en gascon) est un escargot monstrueux appartenant au folklore du département français des Landes et propre à la ville de Hastingues. Toutefois, les références à cette créature ne sont pas antérieures au début du xxe siècle.

La ville de Hastingues est une bastide fondée par les Anglais en 1289 sur un promontoire, ou « tuc » en gascon. Profitant de sa situation stratégique à l’abri des attaques liées à la Guerre de cent ans et à proximité des Gaves réunis, la ville développe bientôt un commerce fluvial florissant, s’enrichit et s’agrandit jusqu’à rivaliser avec sa voisine Peyrehorade.

Mais, selon la légende, le tuc, qui offre protection, renferme également une caverne qui abrite un Carcolh, escargot formidable et monstrueux, qui serait la cause du départ des habitants, poussés par la peur, et du dépeuplement de la cité. Cette légende est favorisée par la forme arrondie du promontoire, rappelant celle d'une coquille d'escargot.

Concernant le Carcolh, la Revue de Gascogne de 1903 évoque un « Escargot monstrueux qui a son gîte dans une vaste et sombre caverne au-dessus de laquelle est bâtie, d'après les traditions, la ville de Hastingues. «Au dire des plus anciens du pays, le coteau d'Hastingues est vide à l'intérieur. C'est une boursouflure du sol; il n'y a qu'une couche solide de terre liée par une charpente de roches. Au-dedans, est une immense grotte qui, paraît-il, sert de repaire à un carcolh formidable qui vit là on ne sait comment ni depuis quand». Ce qu'il y a de sûr, c'est que la bête immonde, sorte de long serpent visqueux et velu, surgit brusquement du trou, lorsqu'un imprudent s'y engage, l'enlace avec d'horribles tentacules, le happe dans sa coquille haute et profonde comme une maison, et n'en fait qu'une bouchée. Telle est du moins la conviction des indigènes.

La légende raconte également qu’avant d’être pris par les Espagnols, les habitants cachèrent leurs trésors dans le sol. Les imprudents qui convoitèrent ces biens enfouis et se mirent à leur recherche tombèrent sur le Carcolh, qui les enlaça de ses tentacules et les attira à lui pour les digérer tranquillement.

Par le passé, les anciens de Hastingues avaient pour habitude de dire aux jeunes filles impressionnables : «Le Carcolh t'attrapera».

J'ai regardé dans plusieurs de mes manuels des monstres et je n'ai pas trouvé d'Escargots géants à proprement parlé, je suis sur que ça existe quelque part, les Escargots Dragons de RuneQuest ? Je vais jeter un œil, mais en attendant voici deux créatures pour (A)D&D qui peuvent faire l'affaire pour les stats, on peut imaginer une combinaison des deux :




LIMACE, Géante

FRÉQUENCE : Peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1 
CLASSE D’ARMURE : 8 
DÉPLACEMENT : 18 m 
DÉS DE VIE : 12
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Crache de l’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Non-
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans

Les limaces géantes vivent loin de la lumière, aimant la profondeur des donjons et lieux similaires. Elles peuvent manger des substances telles que le bois ou creuser au sein de terre extrêmement dure, grâce à leur langue râpeuse. Malgré leur taille, les limaces géantes peuvent se glisser dans des ouvertures très étroites car elles ne possèdent aucune ossature les empêchant de se déformer. Bien qu’elles puissent infliger de graves morsures, leur attaque favorite est une salive très corrosive qu’elles peuvent cracher avec précision à grande distance. La portée normale est de 10 m ; le jet a alors une chance de base de 50 % d’atteindre sa cible. Chaque fois que cette distance est réduite de 3 m, la probabilité de coup au but augmente de 10 % ; chaque fois qu’elle est augmentée de 3 m, cette probabilité est diminuée de 10 %. La limace géante est heureusement toujours maladroite lors de sa première attaque et son premier jet de salive n’a que 10 % de chances de toucher sa cible. Lorsque la distance a été déterminée, la seconde attaque et toutes les suivantes ont des probabilités normales de toucher. Étant de grande taille, ces créatures pourront parfois être acculées dans un couloir étroit où il leur sera impossible de faire demi-tour ; si elles sont alors attaquées par derrière, elles pourront sans doute être abattues sans que les attaquants n’aient à subir de pertes. Compte tenu de leur taille et de leur constitution, ces animaux ne sont pas blessés par les armes contondantes. Il faut les attaquer à l’aide d’armes tranchantes, ou bien par magie. Les limaces géantes possèdent une peau épaisse, caoutchouteuse ; leur puissance colossale leur permet aisément de briser des portes.

Description : Les limaces géantes sont gris pâle. Leur ventre est d’un blanc mat.




ESCARGOT FLÉAU

FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 par tentacule
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 par tentacule
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : 4 DV : III / 150 + 5 par point de vie 5 DV : IV / 205 + 5 par point de vie
6 DV : V / 350 + 6 par point de vie

Ce mollusque constitué à base de silicium atteint en moyenne 2,40 m de haut au sommet de sa coquille et agite constamment ses tentacules semblables à des fléaux (il en possède 4–6), assénant des coups à tout ce qui se dresse sur son chemin. En termes de combat, chaque tentacule possède ses propres points de vie et cesse d’attaquer une fois qu’il est « tué ». Quand tous les tentacules sont mis hors d’état de nuire, l’animal rentre sa tête et son corps dans sa coquille ; il mourra en 1–3 tours, pendant lesquels il émet des cris plaintifs et pitoyables qui ont 50 % de chances par tour d’attirer un monstre errant. Le corps de la créature possède également des points de vie, mais l’escargot est si habile à rentrer prestement dans sa coquille qu’on peut considérer qu’il bénéficie d’une classe d’armure de –8 ; cependant, la moindre attaque réussie contre le corps tuera instantanément la créature, même si certains tentacules sont encore valides. En mêlée, chacun des tentacules inflige 1–8 points de dégâts. Chaque
tentacule représente 1 DV de la créature ; un escargot doté de cinq tentacules aura donc 5 dés de vie.

L’escargot fléau est immunisé contre le feu (normal ou magique) et contre le poison, mais il est extrêmement sensible à la lumière vive, c’est pourquoi on ne le rencontre que la nuit ou sous terre.

Sa coquille très colorée lui confère une résistance partielle à la magie, agissant comme une robe aux couleurs scintillantes. Chaque fois qu’il subit une attaque magique, les effets sont variables : le sort a 40 % de chances de connaître un dysfonctionnement, 30 % de chances d’avoir un effet normal, 20 % de chances de ne pas fonctionner du tout et 10 % de chances d’être renvoyé à la personne qui l’a lancé. En cas de dysfonctionnement, les effets d’un sort sont modifiés (à la discrétion du MD, qui ne permettra
qu’une altération mineure) et l’effet altéré sera dévié de l’escargot fléau vers la personne ou la créature la plus proche.

La coquille pèse 125 kg (un poids de 2 500 po) et conserve ses propriétés magiques pendant 1–6 mois après la mort de son occupant. Elle peut être vendue pour une somme pouvant atteindre 5 000 po.

lundi 19 octobre 2020

Contexte - Metropolis, Mythes et Cyberpunk

Metropolis est un film de science-fiction allemand réalisé par Fritz Lang, sorti en 1927. C'est aussi devenu, à la fin des années 50, un manga né de la plume d’Osamu Tezuka, et crée à partir d'une photo du Metropolis de Fritz Lang, d'où une différence d'histoire malgré un univers commun. Témoin des traumatismes de la guerre, Tezuka y exprimait sa méfiance envers les dérives de la haute technologie.




A la mort du dessinateur en 1989, Shigeyuki Hayashi, plus connu sous le pseudo de Rintaro, vétéran de l’animation nippone soumet à Otomo (le père d'Akira) l’idée d’adapter le manga en film d’animation. Je l'ai vu il y a quelques années avec mon fils et nous avions vraiment beaucoup apprécié cette oeuvre hybride au croisement d'une esthétique rétro et du cyberpunk.




À Metropolis, une cité futuriste, humains et robots cohabitent, mais vivent dans des espaces bien délimités. Dans une atmosphère baignée par la musique jazz, cette cité est le théâtre d'une enquête de police menée par un inspecteur japonais et son jeune neveu, Kenichi, au sujet d'un savant accusé de trafic d'organes, le docteur Laughton, qui est au service de l'homme le plus puissant de la ville. Celui-ci utilise les services du savant pour créer un robot ultra-moderne, ayant l'apparence de sa défunte fille, Tima. Ce robot est la clé d'une arme secrète destinée à lui assurer la domination du monde, la Ziggurat, une haute tour à l'image de la tour de Babel, conçue pour égaler Dieu.




À la suite de l'assassinat du Dr Laughton, Tima se retrouve un temps perdue dans la cité gigantesque, et rencontre Kenichi, avec qui elle échappe à de nombreux dangers, et dont elle souffre cruellement d'être séparée, pour accomplir son destin de domination. Kenichi ne veut pas laisser Tima se transformer en un robot froid et dominateur qui tente de détruire l'espèce humaine.




La représentation de la ville est incroyable, dégénérescence de l’architecture moderne, Metropolis est un assemblage composite d’artères aériens, de labyrinthes souterrains, de tunnels et d’escaliers vertigineux, surplombés par d’immenses terrasses exposées au soleil. Le ciel est lui-même saturé par un immense réseau de trains rapides et de montgolfières.

La tour Ziggurat reprend le nom d’un édifice babylonien transposé en Tour de Babel dans l’Ancien Testament et illustre donc cette quête du pouvoir, cette volonté des hommes de défier le divin et qui les perdra.

Rapporté dans dans le Livre de la Genèse Gn 11,1-9, peu après l'épisode du Déluge, la tour biblique pourrait avoir été inspirée par l'Etemenanki, une ziggurat de sept étages dédiée au dieu Mardouk à Babylone et désignée comme « le temple de la fondation du Ciel et de la Terre ».

Dans le film de Fritz Lang, Freder Fredersen voit la machine M se transformer en Moloch, une divinité monstrueuse à laquelle les travailleurs infortunés sont sacrifiés.

Même si Moloch n'est pas une divinité Babylonienne mais à l'origine, me semble t'il, Cananéennes, on peut voir là une inspiration plus que flagrante pour un contexte cyberpunk.

Fritz Lang ne semble pas avoir été inspiré par la Tour de Babel pour réaliser son film, mais quand on regarde la ville de Metropolis, impossible de ne pas imaginer une Tour de Babel moderne.



Pieter Brueghel l'Ancien


Dans le manga de Tezuka et le film d'animation de Rintaro, le lien est fait avec la tour Ziggurat.




Moi pour ma nouvelle campagne, j'imagine à fond les complexe des méga-corporations comme cela, avec aux sommets des édifices les appartements / bureaux des dirigeants, conseils d'administration... Et pourquoi ne pas imaginer aussi que ces dirigeants soient des réincarnations d'anciennes divinités bibliques, Marduk ? Moloch ? Autres ? C'est de toutes façons un concept auquel j'avais déjà pensé, une entité du Multivers à la tête d'une corpo. Mais là ça ouvre la porte pour inclure des mythes et légendes supplémentaires, à mettre en place de potentiels conflits ou rivalités datant de la haute antiquité et retranscrire certains de ces mythes à la sauce contemporaine...


Moloch par Stefan Poag


Le tout dans une ambiance cyberpunk teintée de rétro années 20 et bercée de jazz. On peut imaginer un esthétique inspirée, comme le film de Fritz Lang par le Futurisme des années 1910 / 1920 par exemple... Metropolis est directement inspiré de la ville futuriste d'Antonio Sant'Elia (1888-1916).


La Città Nuova

Casa Sant'Elia

mercredi 7 octobre 2020

La réflexion du soir...

Hier soir je feuilletais Sword & Wizardry Whitebox et je notais que bien évidemment, comme dans OD&D les monstres n'ont pas d'autres fonctions que de vous attaquer. En effet, un élément à noter est que les monstres dans OD&D attaqueront et / ou poursuivront automatiquement à moins que leurs adversaires ne soient manifestement plus forts et que les monstres le savent.




C'est contraire à Moldvay, où certains monstres agissent toujours de la même manière et attaquent, mais les réactions de la plupart varient et le MJ peut toujours choisir la réaction du monstre pour s'adapter au donjon, mais s'il décide de ne pas le faire, le MJ peut utiliser la table de réaction.
Donc Fondamentalement, Moldvay dit «Utilisez votre meilleur jugement» alors qu' OD&D dit «Les monstres sont des monstres - leur raison d'être est de vous attaquer. S'il en était autrement, ce seraient des animaux potentiellement dangereux ou peut-être des hommes-bêtes intelligents. Nous ne sommes pas en expédition zoologique pour les enfants, nous chassons les monstres».




De plus, Moldvay a une table de réaction mais OD&D a une table d'actions aléatoires par monstres. Chez Moldvay, le monstre pourrait même devenir votre ami. Dans OD&D, le monstre peut répondre positivement à quelque chose, mais nous pouvons toujours supposer qu'il veut nous tuer. Cela semble de plus contredit par l'inclusion de créatures neutres et loyalement alignées répertoriées dans Monsters & Treasure volume 2.




On pourrait conclure en se disant qu'il n'y a pas autant d'ambiguïté morale dans OD&D que dans les éditions ultérieures. C'est peut-être le fait que le jeu devenait populaire auprès des enfants et que des critiques étaient soulevées à l'époque qui ont conduit à la révision de ces règles particulières. Personne ne veut être accusé d'avoir enseigné aux enfants qu'il existe des êtres intelligents qui ne méritent pas de considération morale précisément parce qu'ils ne vous considèrent pas digne d'une considération morale (ils veulent juste vous tuer). Mais… c'est exactement ce que sont les monstres, c'est ce qu'ils font.

Peut-être que toutes les discussions ultérieures sur le meurtre de bébés gobelins auraient pu être très facilement évitées si le terme «monstre» avait simplement été mieux défini. Ou peut-être que ce n'est pas si facile et c'est plus simple de laisser les dés juger.

Toutefois, une chose que vous apprenez très rapidement en recherchant dans la mythologie, l'histoire des procès de sorcières, le folklore passé et présent et les croyances sur le surnaturel telles que collectées par les anthropologues, est que les événements magiques et les monstres ne sont pas simplement des «choses étranges qui se produisent», mais sont toujours liés à une cause. Une transgression, une rupture des normes sociétales ou une violation des tabous. Les monstres dans la mythologie sont soit des punitions, soit des effets secondaires de péchés contre les dieux. Le minotaure résulte du fait que Minos a rompu sa parole et n'a pas sacrifié un taureau à Poséidon. Méduse est transformée non pas à cause de sa propre transgression, mais parce qu'elle est violée par Poséidon dans le temple d'Athéna...

Dans le folklore plus récent, les fantômes et les vampires sont souvent le résultat d'un enterrement inapproprié, mais peuvent également être causés par des passions non satisfaites (comme la vengeance) ou mourir avant l'heure. D'un autre côté, mourir au mauvais moment, en particulier les femmes qui meurent en couches ou les enfants qui meurent de manière inattendue, est souvent imputé à des créatures à moitié monstres ou à moitié sorcières comme la Stirge ou le Penanggalan*.

*Le Penanggalan (ou Hantu Penanggal) est un fantôme du folklore malais qui ressemble au vampire européen. Il est connu sous les noms de Krasue en Thaïlande, Kasu au Laos, Ap au Cambodge et Leyak à Bali.

Proche du Manananggal des Philippines, le terme Penanggal (ou Penanggalan) signifie « qui se détache ».

C'est l'un des morts-vivants les plus communs en Malaisie. Souvent, il s'agit seulement d'une tête de femme -ces vampires sont toujours féminins-, flottant dans les airs, la bouche cernée de sang et traînant ses intestins derrière elle. Le Penanggalan est habituellement contrôlé par un esprit malfaisant ou un sorcier maléfique.

Les vampires malaisiens voyagent surtout la nuit, en volant dans les airs.

Ils ont des dents très acérées et des yeux écarquillés, avec lesquels ils peuvent voir assez clairement dans le noir.

Parfois, ils émettent un cri épouvantable avant d'attaquer les jeunes enfants ou les femmes enceintes. En fait, chaque Penanggalan a été mère de son vivant avant de mourir en couches et de se transformer en cet être horrible.

Après avoir mangé, le Penanggalan retourne dans sa tombe, où la tête et le reste du corps se réunissent. S'il est attaqué, il peut cracher du feu par ses narines pour brûler son assaillant.




Les monstres sont essentiellement des incarnations de ce qui ne va pas dans le monde, des signes avant-coureurs que quelque chose doit être réparé. Là où dans OD&D, mais aussi la plupart des mythes modernes des 75 dernières années, les monstres sont dépouillés de ce contexte et ne sont donc que des dangers à combattre. Cela a sans doute du sens dans Chainmail, qui n'offre aucune explication sur la raison pour laquelle les monstres existent parce que cela n'a pas d'importance dans un jeu de guerre, mais à contrario, cela n'a pas beaucoup de sens pour D&D s'il est joué comme autre chose qu'un wargame ou un jeu d'escarmouche. Toutes ces approches offrent pas mal de nuances quant à la manière d'appréhender les monstres dans votre campagne et en fonction du style de jeu que vous affectionnez, monstres qui ne sont là que pour attaquer, monstres avec qui on peut avoir une interaction autre qu'un combat, monstres annonciateurs, catalyseurs ou résultant d'un événement ce qui donne plus d'ampleur à leur présence et ouvre encore d'autres paramètres dans l'histoire. Je me rend compte que j'ai finalement utilisé ces différentes approches dans ma première campagne avec des monstres dont le seul but étaient d'être là pour attaquer les PJ, certains qui ont fini par négocier, voire intégrer le groupe d'aventuriers sans aucune arrière pensée d'en faire des familiers mais plutôt en tant qu'hommes de main dans un premier temps. Et aussi des monstres annonciateurs ou résultats d’événements plus vaste ou indépendants à la quête principale mais qui m'ont permis d'ouvrir la voie à des aventures parallèles ou à venir quand on reprendra cette campagne. Je trouve intéressant d'imaginer ces différentes approches et de les exploiter en fonction de ce que vous voulez faire à un moment donné d'une rencontre monstrueuse.


"Voyez vous mes chers amis..."

samedi 4 juillet 2020

Nains cannibales : le petit peuple hostile des grandes plaines

Dans notre nouvelle aventure, j'ai décidé de faire partir nos PJ du Nebraska vers la Californie. Le Nebraska, comme le Colorado qu'ils peuvent être amenés à traverser font partie de la région des grandes plaines. Ils pourraient, durant leur périple, tomber sur le "petit peuple" légendaire des Amérindiens.


La momie des montagnes de San Pedro, que certains prétendent être les restes d'un membre du "petit peuple" légendaire des Amérindiens


Pour la plupart, les créatures féeriques d'Amérique du Nord sont plus sympathiques que leurs homologues européens. Bien que des exceptions existent certainement, elles sont plus susceptibles d'être amicales avec les mortels.

Une exception claire se trouve parmi les peuples des grandes plaines. Les petites gens de cette vaste région entre les montagnes Rocheuses et le fleuve Mississippi sont le plus souvent représentés comme une race de dangereux cannibales. Ces «nains cannibales» ou «peuples sauvages» sont connus de pratiquement toutes les tribus de la région et même dans les montagnes Rocheuses. Ils sont appelés par une multitude de noms, notamment :

- Gada'zhe , mong-thu-jah-the-gah ou ni'kashinga man'tanaha (Omaha-Ponca)
- Hecesiiteihi (Arapaho)
- Mi'-a-gthu-shka ou mialuka (Osage)
- Nimerigar (corruption de Shoshoni nemetakah , numu-tuhka )
- Nirumbee ou awwakkulé (Crow)
- Nunnupi ou nunumbi (Comanche)
- Vo'estanehesano (Cheyenne)

Les nains cannibales sont dangereux et agressifs par nature. Comme les fées d'Europe, ils kidnappent parfois des enfants ou utilisent leurs pouvoirs magiques pour nuire aux gens. Ils chassent avec des arcs et des flèches empoisonnées et sont capables d'infliger des blessures sans abîmer la peau, ce qui est également un point commun avec leurs cousins ​​européens. Ils ont leurs propres villages, sentiers et autres endroits. Cependant, ils ne peuvent être vus que lorsqu'ils veulent être ou sont pris au dépourvu.

Les descriptions de ces petits gens varient quelque peu d'une communauté à l'autre. Dans la légende Arapaho, ils sont immensément forts. Selon l'Omaha, ce sont de minuscules cyclopes borgnes. Le Crow les voit avec des ventres en pot et sans cou. Dans d'autres traditions (Osage, Omaha et Kansa, par exemple), ils ont parfois des ailes.

Quels que soient les détails, ces êtres sont généralement considérés de la taille des enfants (généralement de 2 à 4 pieds, 0,6 m à 1,20 m environ), à la peau foncée et extrêmement agressifs. Ils ont généralement un cou trapu et des dents pointues. Certains conteurs disent qu'ils ont le pouvoir de se rendre invisibles, tandis que d'autres disent qu'ils sont difficiles à repérer simplement parce qu'ils se déplacent à une vitesse incroyable. Certains suggèrent que leur tempérament guerrier vient du fait qu'ils doivent être tués au combat pour atteindre l'après vie naine. D'autres disent que ce sont des gloutons qui tuent habituellement plus qu'ils ne peuvent manger simplement parce qu'ils le peuvent.

Ces êtres sont presque toujours hostiles aux êtres humains. Il existe cependant certaines légendes du Crow dans lesquelles un Nirumbee aide un mortel, en particulier pendant un jeûne sacré ou en retour d'une gentillesse envers lui. En outre, ils auraient joué un rôle majeur dans le façonnement du destin de la nation Crow à travers les rêves du chef Plenty Coups au début du XXe siècle. Ils peuvent donc être vus comme conférant la sagesse spirituelle malgré leur hostilité globale aux humains.



lundi 23 décembre 2019

Donjon - Une ancienne ville souterraine sous les rues de LA ???

Le 29 janvier 1934, le Los Angeles Times a publié un rapport étonnant sur une ancienne ville souterraine sous les rues de LA. C'est suffisant pour un donjon américain, mais c'est encore mieux. La ville n'aurait pas été construite par des Amérindiens, des explorateurs précolombiens ou même des survivants atlantes, mais plutôt par des Lézards. (Source de l'idée de ce Post sur From the Sorcerer's Skull)


En 1933, G. Warren Shufelt, un ingénieur minier de Los Angeles, a revendiqué la découverte du réseau.


“Busy Los Angeles, although little realizing it in the hustle and bustle of modern existence, stands above a lost city of catacombs filled with incalculable treasure and imperishable records of a race of humans further advanced intellectually than the highest type of present day peoples, in the belief of G. Warren Shufelt, geophysicist mining engineer now engaged in an attempt to wrest from the lost city deep in the earth below Fort Moore Hill the secrets of the Lizard People of legendary fame in the medicine lodges of the American Indian.”
- Jean Bosquet, L.A. Times, 1934

Il faut dire que Shufelt était un homme avec des idées inhabituelles avant même le truc de la cité des lézards perdus. Il avait conçu et construit un appareil qui, selon lui, pouvait détecter toute substance en affinant son caractère vibratoire. Le dispositif - qui était un pendule dans une boîte en verre, attaché à une boîte noire fixée avec des boussoles - ne pouvait pas seulement être utilisé pour détecter l'or et les minéraux précieux, mais pourrait même retrouver une personne à l'aide d'un échantillon de cheveux.

En utilisant cet appareil miraculeux, Shufelt a pu découvrir un complexe souterrain sous Los Angeles et s'étendant sous la baie de Santa Monica. Quand il l'a cartographié, le système de tunnels ressemblait (pour lui) à un lézard.

En recherchant le mystère de la création du complexe, Shufelt a été informé d'une race de «lézards» par un Indien Hopi, le chef Little Green Leaf. Selon des légendes indiennes (selon Little Green Leaf), une «grande catastrophe» avait envoyé le peuple Lézard sous terre il y a 5000 ans.

Comme tout bon donjon, celui-ci a un trésor. Tout d'abord, le peuple lézard a gardé toutes ses connaissances sur des tablettes d'or de 4 pieds de long et 14 pouces de large. Sur l'une d'entre elles était censé «apparaître l'origine de la race humaine». Ils avaient également des vivres impérissables «de végétaux variés» et une solution chimique qui pouvait couper la roche, qu'ils avaient utilisé pour construire les tunnels.

Au moment où l'histoire a éclaté dans le LA Times , Shufelt et son équipe avaient creusé des puits pour entrer dans la ville. Des mises à jour sur le projet ont été publiées dans les journaux. Puis, brusquement, le projet a été annulé. Le 5 mars 1934, les puits avaient été comblés et le contrat annulé.

Peut-être que cela a pris fin parce que Shufelt était un fou et son histoire un fantasme. Ou c'est peut-être ce que Enik et ses garçons veulent que nous pensions.


mardi 22 octobre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 14 - Bloody Bones

Les Bloody Bones ont pour origine le folklore cornouaillais. Bloody Bones est parfois considéré comme un démon aquatique qui hante les étangs profonds et les vieilles fosses de marne (souvent remplies d’eau pour former des étangs) où il entraînait des enfants dans les profondeurs. Dans le sud des États-Unis, Bloody Bones a acquis une nouvelle identité en tant que squelette dansant et sans tête. Il est associé à une autre créature appelée Rawhead.


mercredi 18 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 13 - Le Tiyanak

Dans la mythologie philippine, le Tiyanak est une créature vampirique qui prend la forme d'un bambin ou d'un bébé.




Bien qu'il existe différents types, il prend généralement la forme d'un nouveau-né et pleure dans la jungle pour attirer les voyageurs imprudents. En sauvant le précieux bébé, vous rencontrez une bête effrayante, avec des griffes acérées et une morsure vicieuse.



samedi 14 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 12 - Kurokamikiri ou Kamikiri

Dans le folklore japonais, Kurokamikiri (黒髪切) ou simplement Kamikiri (髪切) est un yōkai taquin qui a une obsession pour les cheveux de couleur noire. Il se présente sous la forme d'une grosse boule de poils vaguement humanoïde.

Kurokamikiri n'est pas un yōkai très méchant et cela se ressent dans son apparence plutôt inoffensive. Légèrement plus grand qu'un humain de taille normale, il est doté d'un pelage de poils noirs denses et drus répartis sur tout le corps. Il est de forme plutôt humanoïde : assez imposant, il possède deux jambes et deux bras et malgré sa carrure, il est très agile de ses mouvements. Lorsqu'il se glisse derrière ses « victimes » pour couper leurs cheveux, son apparence sombre lui permet de se tapir dans l'ombre afin de ne pas être remarqué. Sa tête est toute ronde et très simple : elle se compose de deux petits yeux grand ouverts et d'une bouche béante où l'on peut voir une jolie dentition bien blanche. Il utilise une paire de griffes très bien aiguisées pour couper les cheveux des jeunes femmes sur lesquelles il a jeté son dévolu.




Son allure et les mouvements qu'il fait lorsqu'il se déplace rappellent un peu celles d'un ours noir ou d'un gorille mais certaines représentations le montrent aussi comme une sorte de monstre-insecte bien plus petit. Dans cette version de Kurokamikiri, bien moins populaire cela dit, le yōkai ressemble à un animal composite qui emprunte des caractéristiques aussi bien à l'insecte qu'au reptile. Il est doté non plus d'un pelage mais d'une peau écailleuse et d'un grand bec. C'est avec ses mains, deux pinces extrêmement tranchantes, qu'il coupe les cheveux de ses victimes.

Cette version est visible dans le Hyakkai Zukan (百怪図巻, littéralement « rouleaux de dessins de cent yōkai ») de l'artiste Sawaki Suushi. Terminée en 1737, cette œuvre qui aura une grande influence sur l'imagerie des yōkai se compose de plusieurs parchemins présentant les différents monstres du folklore japonais, de Yuki Onna au Kitsune en passant par Nurarihyon, considéré comme le maître des yōkai.

Shigeru Mizuki est l'un des premiers artistes contemporains à avoir donné une représentation précise et définitive de Kurokamikiri – il lui consacre d'ailleurs un article dans son ouvrage À l'intérieur des yōkai –, mais avant lui, d'autres avaient évoqué ce monstre à travers des estampes. En 1868 par exemple, c'est le peintre Utagawa Yoshifuji qui donna l'une de premières représentations de Kurokamikiri durant l'époque d'Edo. Mizuki s'en inspirera largement des années plus tard pour donner sa propre version.




Davantage espiègle et cachottier que véritablement dangereux, Kurokamikiri est ce que l'on pourrait appeler un yōkai farceur, qui se plaît à jouer des tours aux humains – au même titre que Betobeto-san par exemple, qui se contente de suivre les marcheurs sur les sentiers mal éclairés et qui s'amuse à disparaître dès que le bruit de ses pas attire l'attention de sa victime. Kurokamikiri ne se nourrit pas de la frayeur des hommes mais de leurs cheveux. Dans le Japon d'antan, lorsque la mode était aux longues chevelures noires que ce soit pour les hommes ou pour les femmes, Kurokamikiri se faufilait derrière eux pour leur dérober quelques mèches plus ou moins épaisses. Si les attaques de ce yōkai n'attentaient pas à la vie des victimes, celles-ci n'en demeuraient pas moins choquées lorsqu'elles découvraient que leurs beaux cheveux avaient été coupés sans même qu'elles s'en aperçoivent. Car celui que l'on nomme le « coupeur de cheveux » est un être imposant mais doté d'une grande ruse et d'une adresse sans pareille.

À l'époque d'Edo (1603 – 1868), la légende voulait que les attaques de Kurokamikiri soient considérées comme un avertissement. On dit que le monstre poilu s'en prenait en effet aux jeunes gens sur le point de se marier avec un yōkai. En effet, il n'est pas rare que les yōkai prennent la forme d'un humain afin de mieux tromper leur proie : les kitsune notamment, sont particulièrement friands de ce mode opératoire.

Une légende datée de 1874 raconte qu'un soir vers 21h, une servante du nom de Gin avait quitté la résidence de son maître pour aller utiliser les toilettes, situées à l'extérieur, dans l'arrière-cour. Lorsqu'elle ressentit un frisson la parcourir, il était déjà trop tard : ses cheveux, qu'elle avait patiemment noués en une queue de cheval à la base de sa tête, avaient été coupés dans leur intégralité par Kurokamikiri ! (Sources diverses)