lundi 13 décembre 2021

Le weekend en résumé... Over Arms - Troisième partie - Le casino

Grosse activité ce weekend avec deux parties, Alien le Samedi et Over Arms (enfin !!!) le diimanche.

Que dire, Alien, nous avons joué un groupe de Marines Coloniaux des Amériques-Unis envoyés à la poursuite d'un groupe de déserteur sur une lune minière. Nous avons assisté à l'invasion de la lune par l'UPP (L'Union des Peuples Progressistes) et avons tenté de rallier notre base au travers des combats urbains. Avec un scénario très orienté escarmouche et des brouettes de D6, ça ressemblait plus à une partie de wargame sans figurines. Mais c'était très fun, nous étions clairement une bande de gros bourrins et nous avons tous fini avec des oreilles en moins, des tripes pendantes ou des pieds broyés, mais toujours prêts à en découdre, dire que nous n'avons pas encore croisé de xenomorphes...


Pas de Sress, on est des Marines, c'est notre job...


Quand à Over Arms, l'équipe était au complet, Hans et son anima gogo dancer, Jack qui a toujours la facheuse tendance de se balader à poil partout où il va avec son anima costume d'ours, Didier et son anima Artic Monkey et enfin Ruyji et son anima composé de petits kamis qui ressemblent à des gobelins.


Un kami de Ruyji (tel que présenté par son joueur), c'est ti pas mimi...


Nous avons repris l'aventure là où elle s'était arrêtée il y a plus d'un an (tant de temps s'est écoulé), au sortir du laboratoire clandestin que nous avions exploré lors de la dernière partie et bien mal en point. Donc après avoir fomenté un plan pour s'échapper de l'hôpital par la fenêtre n'ayant pas les moyens de payer les frais d'hospitalisation (nous sommes fauchés), s'être fait recruter par le FBI qui nous a promis d'effacer nos casiers (nous ne sommes pas des anges) et de fermer les yeux sur les quelques magouilles de Hans notre pote agent fédéral, nous avons retrouver notre repère, la salle de fitness pour nous entraîner en vu de la mission que le FBI nous a attribué (nous n'avons pas eu le choix).

Nous avons donc infiltré un casino lié au trafic de drogue sur lequel nous enquêtions pour pirater l'ordi du patron. Evidemment, notre fine équipe s'est vite faite remarquer quand Didier apostrophait tous les gardes et le personnel à la recherche de Julien (notre fil rouge) et quand Jack pris par la fibre artistique est monté sur la scène de danse du casino à poil avec un accordéon pour commencer à jouer, ce qui a déclenché l'hystérie dans la foule qui sautait bras en l'air à l'unisson et là ça a dérapé, infiltration 0, carnage 1.


Jack pris d'une fibre artistique met son costume d'ours...

Et se pointe sur la scène du casino...

Pour se lancer dans une folle session d'accordéon, oubliant que les non manieurs ne voient pas son anima mais juste un gars à poil qui s'est lancé dans une furieuse session d'accordéon.


Nous voilà donc, courant dans le casino, poursuivit par des gardes, usant de nos animas à tout va pour nous en débarrasser, les non manieurs voyant courir devant eux un type revêtu d'une armure de bouffe, de papier, de boîtes de conserves et plein d'autres saletés (Ruyji), un autre gars à poil en train de rugir comme un ours avec un accordéon (Jack), un troisième larron se déplaçant toujours avec de la musique en fond sonore, désespéré d'avoir cassé son pistolet et ne sachant plus comment utiliser son anima sans (Hans) et Didier... Didier quoi...

Après cette course poursuite, nous avons atteint le sommet du bâtiment où avec cette musique épique en fond (Mortal Kombat !!!)...




... Nous avons affronter le patron du casino, un manieur avec son anima "Slot Machine" et ses canons à jetons et ses attaques surprises basées sur l'affichage de ses rouleaux (comme une pluie de lingots sur nos têtes par exemple).


"Slot Machine"


Bref après avoir triomphé de lui et réussi à nous enfuir avec un hélicoptère qui se trouvait sur le toit, nous avons regagné notre repère et essayé de pirater l'ordi du patron du casino pour voir si nous trouvions des infos sur le trafic de drogue. Devant notre incompétence en la matière, nous nous sommes résolus à appeler le FBI, la suite au prochain épisode...

Voilà donc pour cette aventure très homo-érotiques (ce qui se passe au club de fitness reste au club de fitness) et surtout très fun durant laquelle nous nous sommes encore tapés des barres (de rire)... Over Arms c'est vraiment toujours aussi bien.


mardi 7 décembre 2021

Table aléatoire de 50 rencontres et lieux dans les ruines de L.A. ou d'une autre ville après l'effondrement...

Le dernier scénario que j'ai tiré avec le Giannirateur m'a inspiré cette table aléatoire de rencontres et de lieux que les PJ peuvent croiser lors de leur périples dans les ruines de L.A. où des communautés de survivants tentent de s'organiser au milieu des nombreux gangs.




Table aléatoire de 50 rencontres et lieux dans les ruines de L.A.

01 - Vente de burgers de bœuf, les prix sont chers et le restaurant est fortifié et bien gardé.
02 - De la vraie viande fraîche et bon marché dans ce restaurant mais apparemment peu de clients.
03 - Vente de Burgers, produits carnés synthétiques bon marché à base de soja, levure et algues dans ce restaurant, quelques gardes mal équipés surveillent l'entrée et les environs.
04 - Nourriture et bonne boisson avec des prostituées dans le parking et des gardes assez nombreux et très amicaux si les clients payent et respectent le règlement.
05 - La hutte de l'harmonie, nourriture végétalienne, principalement des haricots, des lentilles et du riz.
06 - Cabane et plusieurs tentes de voyageurs sans abris.
07 - Bidonville.
08 - Un gang a construit des maisons temporaires pour loger la population de ce quartier.
09 - Dômes et tentes tribales en peau.
10 - Plusieurs véhicules détruits avec des enfants sauvages qui jouent autour.
11 - Camp de prospecteurs.
12 - Camp temporaire de ramasseurs de ferraille.
13 - Camp de malades mentaux évadés d'un hôpital psychiatrique après le Big One.
14 - Camp de torture d'un gang.
15 - Caravane avec des personnes âgées.
16 - Vieux couple de cannibales.
17 - Un vieux survivant solitaire qui déteste tout le monde.
18 - Famille debout auprès d'une voiture cassée.
19 - Groupe de détenus évadés de prison après le Big One.
20 - Observateurs d'OVNI ou théoriciens du complot.
21 - Hangar piégé où un gang garde des fournitures.
22 - Hangar avec des réserves d'eau destinées à ravitailler les habitants du quartier, bien verrouillé de l'intérieur.
23 - Hangar avec une petite prison privée.
24 - Hangar avec du bétail.
25 - Usine de biocarburant où les habitants apportent des déchets contre du carburant.
26 - Hangar avec système de réfrigération encore actif, fortement surveillé et verrouillé.
27 - Hangar fortifié pour les habitants du quartier en difficulté.
28 - Vaste garage.
29 - Casse vendant des pièces et des pneus.
30 - Atelier de conversion de biocarburant.
31 - Ventes d'armes et de munitions pour équiper les voitures.
32 - Station-service avec un gang qui patrouille autour.
33 - Bureau de poste abandonné.
34 - Magasin général pillé et abandonné.
35 - Entrée d'un bunker.
36 - Centre médical à l'abandon.
37 - Laboratoire de drogue surveillé par un gang.
38 - Bordel.
39 - Casino encore actif avec des gardes en costumes usés qui essayent de garder l'air chic et avenant.
40 - Fosse de combat pour distraire la population.
41 - Ruine pleines de junkies.
42 - QG de gang fortifié.
43 - Club de motards.
44 - Serre de culture de drogue, probablement du cannabis, bien gardée.
45 - Boucherie cannibale, peu fréquentée.
46 - Repaire de vente de drogue fortifié.
47 - Chapelle abandonnée en bordure de route.
48 - Complexe fortifié d'un culte.
49 - Temple satanique.
50 - Culte de la mort adorant les morts-vivants, ces membres se réunissent la nuit dans des ruines de cimetières en psalmodiant des chants lugubres dans l'espoir que les morts sortent de leurs tombes et marchent sur le monde.


lundi 6 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 25

Un nouveau tirage de scénario aléatoire pour commencer la semaine.

Tirage 1, le magazine Casus Belli N°61, j'ai choisi : Farfrello le Ténébreux, un mage qui apparaît dans un scénario pour AD&D.




Tirage 2, le jeu de rôle "La Frontière", j'ai choisi : La ville de Red Hill.




Tirage 3, le magazine Casus Belli N°70, j'ai choisi : La plus grosse pomme du monde, le titre d'un scénario pour le jeu de rôle "Le Petit Peuple", dont les règles figurent également dans ce N°.

Le Petit peuple propose d'incarner lutins et farfadets et de reproduire leurs multiples facéties, la plupart du temps aux dépens des humains. Comme on l'imagine, rassembler 5 ou 6 de ces turbulentes créatures risques d'engendrer de nombreux conflits.

Ces conflits sont réglés selon un rituel ancestral, le Défi, qui vous permettra de vous affronter lors de joutes mémorables autour de petits jeux espiègles dont la nature varie avec chaque scénario (impro, barbichette, chi fou mi...). Le tout est de choisir l'épreuve qui vous réussira le mieux, mais votre adversaire a aussi son mot à dire...




Tirage 4, la BD "White Trash", c’est la rencontre entre un jeune fan de hard FM typique de l’époque Guns n’ Roses (il ressemble d’ailleurs beaucoup à Axel Rose) et un vieux rocker-trasher qui se présente comme étant… Elvis. Le King lui-même ! Durant tout l’album, tout le monde fait comme si c’était vraiment Elvis tout en pensant que c’est un escroc, mais bon, faut pas trop l’ouvrir… sous peine de mourir d’une manière atroce ou une autre. White Trash, la rencontre entre l’incarnation des racines du rock et sa descendance joliment déglinguée… et ça déménage ! Il n’y en a pas un pour rattraper l’autre, le jeune Dean suivant aveuglément le vieux King au sein d’un road movie saignant et explosif au sein des terroirs les plus reculés de l’Amérique… Et tout y passe : fondamentalisme religieux, morale hypocrite, société de consommation, racisme, homophobie, culture des armes, nostalgie militaire, malbouffe, violence, nationalisme, bêtise médiatique, publicité aliénante… Mais ici, il ne s’agit pas d’un récit où de gentils héros moraux se confrontent à la saloperie du monde, dans un manichéisme trop souvent de rigueur, non : notre duo est aussi violent que ce qu’ils affrontent, le King provoquant tout et n’importe quoi sur son passage en déclamant des discours « plus-réac-tu-meurs »… Derrière cette farce punk se cache un véritable appel à la désobéissance civile, au refus de la merde qu’on nous sert comme culture, et à la jouissance hédoniste dans un monde trop moche… mais aussi à l’intelligence du lecteur.

White Trash, c’est un terme apparu vers la moitié du XIXe siècle, utilisé par les « bons Américains » travailleurs et moraux pour désigner ceux qu’ils considéraient comme étant les parasites de la société selon leurs appréciations et clichés : pauvres, gros, alcooliques, sales, etc... Une certaine image d’un conservatisme crasse issu des bas-fonds de l’Amérique… Inutile de dire que le terme est insultant, et il n’est pas étonnant que l'auteur l’ait pris comme titre pour ce portrait au vitriol de l’Amérique… De la première à la dernière planche, chaque case est une charge – explosive – contre la connerie, contrecarrant cette connerie par une connerie encore plus grosse, lorgnant vers un absurde trash qui serait une sorte d’enfant punk du slapstick : aucune explosion ou coup ou balle ne semble pouvoir faire mourir les héros, tout cela étant « pour de rire » même si le fond est on ne peut plus sérieux… Outre les outrances de la BD underground des années 1960-70, on retrouve donc aussi ici des ramifications avec l’esprit des cartoons (le coyote qui se fait écraser par une roche immense et qui s’en relève malgré tout)...

J'ai choisi : Une bande de Bikers sanguinaires.




Tirage 5, Mekton Z - Bataillon Starblade, un supplément pour le jeu de rôle Mekton Z, un jeu destiné à reproduire l'ambiance des combats de robots, dans la plus pure tradition des animés et des manga. Cheveux verts ou violets au vent, les personnages pilotent de gigantesques robots humanoïdes dans des conflits titanesques. Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s’entre-tuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre. J'ai choisi : Un Los Angeles Post-Apocalyptique.




Tirage 6, la BD "Samson le Magnifique", parue dans la collection Ovni chez Aredit, la version française du classique Mighty Samson de chez Gold Key.

Une aventure post-apocalyptique dans la zone de New York, connue maintenant comme "N'Yark", dans une Terre dévastée par une guerre nucléaire.

Samson est un aventurier barbare héroïque doté d'une taille et d'une force surhumaines vivant dans un avenir où la guerre nucléaire a plongé le monde dans un deuxième âge de pierre. Quittant sa tribu d'origine après la mort de sa mère, il perd un œil en affrontant une créature hybride féroce appelée un liobear (un mélange d'un lion et d'un ours), que le géant blond parvient à tuer lors d'un combat à mains nues, l'écorchant et portant plus tard sa peau rouge comme un homme des cavernes tout au long de la plupart de ses aventures et en utilisant une bande de sa peau comme cache-œil.

Gravement blessé dans la bataille, il est retrouvé et soigné par la belle Sharmaine aux cheveux d'or, dont le père Mindor est un scientifique à lunettes et à blouse blanche qui extrapole les connaissances oubliées du 20e siècle à partir d'objets anciens qu'il découvre dans les ruines de N «Yark (New York). En remerciement, Samson décide de se joindre à leur quête pour restaurer les avantages de la civilisation pour l'humanité et les protéger contre les bêtes mutantes bizarres et les tribus sauvages qui habitent parmi les monuments jadis célèbres de la ville jonchée de décombres et de jungle.

Il doit également les défendre contre un ennemi récurrent sous la forme charmante et brune de la Reine Terra impitoyablement ambitieuse de Jerz (New Jersey), une scientifique très compétente à part qui tente d'utiliser la technologie de pointe qu'elle découvre pour développer son royaume dans la métropole dévastée et essayer de rallier le puissant Samson à sa cause.

J'ai choisi : Un ancien dépôt d'armes de l'armée dans un fort militaire abandonné.




Donc au départ, j'obtiens ceci :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Farfrello le Ténébreux leur demande d’aller à la ville de Red Hill récupérer la plus grosse pomme du monde. Les PJ devront affronter une bande de bikers sanguinaires à/dans/sur un Los Angeles Apocalyptique. Au cours de leur aventure, un ancien dépôt d'armes de l'armée dans un fort militaire abandonné tiendra une place importante.

Puis, après avoir tiré l'action (Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)) et la motivation (Survie), j'ai un peu mélanger tout cela pour obtenir :

"Farfrello le Ténébreux est le chef de la petite communauté de Red Hill, une petite ville faites de baraquements et située entre les ruines de San Diego et les ruines de Los Angeles. Nous sommes sur une Terre ravagée par une apocalypse due à un effondrement de la société suite à différentes crises sociales, économiques et sanitaires. Une série de catastrophes naturelles a enfoncé le clou et l'une des plus terribles fut le Big One survenu en Californie. Autant dire que dans un monde où les états se sont désagrégés et n'ont plus de pouvoirs ni de moyens, les survivants ont été livrés à eux-mêmes. Red Hill est donc une petite ville où s'est réfugiée une communauté de survivants, qui essaye de prospérer tant bien que mal dans cet environnement hostile où les ressources sont rares. Farfrello le Ténébreux est nommé ainsi, non pas à cause d'un certain penchant pour les ténèbres, mais plutôt à cause de son look de beau gosse ténébreux. Il est assez jeune, même pas la trentaine, mais son sens de l'initiative l'a propulsé à la tête de la communauté. Un groupe de marchands nomades qui est passé il y a quelques jours par Red Hill, a colporté la rumeur de l'existence de "la plus grosse pomme du monde", une pomme géante qui ne pourrirait pas et permettrait de nourrir une ville comme Red Hill pendant des mois. Elle serait le fruit d'une expérience, que menaient des scientifiques avant l'effondrement économique et le Big One, dans un laboratoire du California Institute of Technology à Pasadena, au Nord Est de L.A.. On dit que ces recherches étaient menées dans le but de créer des ressources alimentaires, fruits et légumes, destinées à nourrir de futures bases spatiales sur Mars. Ces aliments devaient, une fois planté sur place, devenir énormes et ultra résistants afin de nourrir les occupants des bases pendant des mois. L'une de ces expériences seraient apparemment toujours présente dans les ruines de Pasadena. Le problème, c'est que personne n'a osé entreprendre d'aller la récupérer car elle serait bien gardée par un gang de bikers sanguinaires qui ont fait des restes du California Institute of Technology leur territoire. Il faudrait un groupe lourdement armé pour les attaquer et réussir à s'approprier la pomme. Cela tombe bien, Farfrello connaît non loin de Red Hill, au Nord des ruines de San Diego, un fort militaire abandonné, Camp Pendleton, où se trouve certainement un dépôt d'armes, si il n'a pas été pillé. Cela vaut le coup d'aller voir. Il décide de rassembler un groupe de volontaire, les PJ, pour se rendre à Fort Pendleton et récupérer toutes les armes qu'ils pourront trouver. Après cela il pourra armer un groupe et faire route vers Pasadena afin de récupérer cette pomme miraculeuse, il en va de la survie de la communauté. Mais traverser Los Angeles ne sera pas de tout repos car de nombreux gangs y prospèrent encore."

Une trame simple et plutôt Post-Apo pour cette aventure, qui peut être la source d'une mini campagne. Je m'éloigne du Multivers habituel et son "Organisation" dont sont membres les PJ pour un scénario sur Terre, avec des protagonistes qui seront issus de la communauté concernée par le contexte. Après cela peut prendre place dans le Multivers, mais je pense que ce scénario là je vais le faire jouer en mini campagne one-shot. Du Post-Apo donc, sans mutants, sans SF, plutôt une inspiration Mad Max 1 ou Los Angeles 2013 peut-être, voire Walking Dead (je ne suis pas fan mais il y a du contexte intéressant pour ce type de scénario) sans zombis. J'ai aussi fais quelques brèves recherches pour trouver un institut scientifique et une base militaire dans la région de L.A..

dimanche 5 décembre 2021

Brève actualité du weekend...

Hier nous avons commencé une campagne DCC au club, c'était très fun et j'ai bien retrouvé l'esprit de nos parties de jeunesse avec un système simple et efficace. La création de 3 PJ niveau 0 par joueur pour la première aventure (celle qui va faire le ménage pour ne garder que les plus chanceux... vaillants ???) a pris 5/10 minutes à tout casser, pour l'ensemble des PJ de l'ensemble des 5 joueurs présents. Le système est très simple pour les résolution : d20 + bonus > seuil. Pour les combats, le MJ avait choisi d'utiliser un simple jet en opposition pour éviter le côté, à toi, à moi, à toi, à moi... Une très bonne idée.




La chaîne de dés, d3-d4-d5-d6-d7-d8-d10-d12-d14-d16-d20-d24-d30, c'est vraiment sympa et pratique en plus de rajouter du fun, quand vous avez un malus par exemple, plutôt que de lancer 1D20, vous lancez 1D16.

Le MJ avait aussi décidé de nous rajouter le dé de risques de Macchiato Monsters, appliqué à l'ensemble de l'équipement des PJ, c'était sympa aussi même si dans la frénésie de la partie, il y a eu pas mal d'oublis de ce côté là.

Le scénario, très simple, à l'ancienne, un seigneur du mal envahi un royaume et les villageois (dont nos PJ) son mobilisés pour aller combattre, au cour d'une grosse bataille, suite à un éboulement, les voici précipiter dans un donjon (les cachots de la forteresse du seigneur maléfique).

Le seul truc dont j'avais lu à droite et à gauche des critiques et qui est plutôt vrai, c'est qu'au début, quand on a tous nos PJ, on fonce, à la fin, quand il n'en reste plus qu'un, la plupart des joueurs on tendance à privilégier la prudence, ce qui peut freiner le scénario.

Ce qui m'a frappé également, je ne m'en était pas rendu compte en lisant le livre de règles de DCC, mais à la pratique avec les petits ajouts du MJ, cela m'a sauté aux yeux, c'est qu'avec mon système maison, celui utilisé lors de nos campagnes (surtout la première) et qui a évolué au cours de nos aventures, système basé sur une version très dépouillée des règles de la boîte rouge D&D de ma jeunesse et une version également très dépouillée du jeu d'escarmouche Song of Blades & Heroes pour gérer les combats, eh bien j'avais quasiment la même chose et la même ambiance, comme quoi. Prochaines parties au club, si la situation sanitaire ne l'empêche pas, Alien et Over Arms (enfin).

深夜に覚醒する集中力│読書・勉強・作業用BGM│アンビエントLofiチル

 


Un peu de musique relaxante pour finir le weekend tranquillou...

Lecture - Anime Architecture : Mondes Imaginaires et Mégalopoles Infinies

Un très beau livre pour vous plonger dans l'ambiance des mégalopoles cultes de l'animation japonaise : Anime Architecture : Mondes Imaginaires et Mégalopoles Infinies (Imagined Worlds and Endless Megacities en VO).




C'est une plongée profonde dans l'un des éléments visuels les plus importants de l'animation japonaise, les environnements, ou plus communément appelé l'art d'arrière-plan. Stefan Riekeles, spécialiste des représentations architecturales de l’animé, dévoile un élément trop souvent mésestimé par les amateurs du cinéma (d’animation). Le décor donc, dont l’auteur cible les émanations urbaines et futuristes à travers sept productions en particulier : Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), Patlabor (Mamoru Oshii, 1989) et Patlabor 2 (Mamoru Oshii, 1993), Metropolis (Rintaro, 2001), Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), Amer Béton (Michael Arias et Hiroaki Ando, 2006), Evangelion 1.0 (Masayuki et Kazuya Tsurumaki, 2007) et Evangelion 2.0 (Masayuki et Kauza Tsurumaki, 2009). En utilisant des études de cas de ces animés, Stefan Riekeles crée une lecture captivante qui illumine les détails de la production et les histoires derrière certains des décors les plus emblématiques du cinéma d'anime.






Le texte savant est largement complété par les nombreuses reproductions d'art de fond, environ 400 au total dont beaucoup qui sont rares ou n'ont jamais été vues sur papier auparavant, comme les nombreuses pièces d'Akira et Ghost In The Shell, par exemple. Si cette sélection ne vise pas l’exhaustivité, Riekeles s’en explique par un choix de critères judicieux et cohérents. D'abord par son intérêt pour la ville et son rapport avec ses modèles réels, ensuite par sa volonté de se focaliser sur les techniques de l’animation traditionnelle associées ou non à celles du numérique, enfin, par la recherche de sources, l’ouvrage proposant la reproduction de nombreux travaux préparatoires et planches d’origine.




Une photo en passant…


vendredi 3 décembre 2021

Petite anecdote du jour...

Une petite anecdote pour changer un peu des tirages du Giannirateur. Dédicace à Yann et son ancien Blog.

Palladium Books est l'une des plus anciennes sociétés de l'industrie des Jeux de Rôle encore sous le contrôle de son fondateur, Kevin Siembieda. À sa création, des jeux comme Donjons & Dragons et Champions régnaient en maître. Chaosium venait de sortir Basic Role-Playing, le premier système générique, et Games Workshop venait de fonder Citadel Miniatures.

En 1969 ou 1970, les nerds du collège Kevin Siembieda et Alex Marciniszyn ont imprimé un fanzine de "monstruosité polycopié" nommé Megaton. Plus tard, en 1973, ils feront revivre le nom Megaton sous Megaton Publications pour publier leurs fanzines de science-fiction et de bandes dessinées comme Nightspawn et A+ Plus. En 1979, Siembieda a été initié à Donjons & Dragons par son compatriote Julius Rosenstein et a rapidement commencé à travailler sur ses propres paramètres de règles. Déjà habitué à l'auto-édition, l'idée de créer son propre jeu lui semblait naturelle. Siembieda a également soumis des dessins à un certain nombre d'entreprises et a été publié dans un certain nombre de publications dédiées aux Jeux de Rôle pour différents types d'univers.








Armé de 3000 $, dont la moitié a été empruntée à la mère d'un ami, Siembieda a fondé Palladium Books avec sa première publication, Mechanoïd Invasion, qui traitait d'une colonie spatiale envahie par des extraterrestres robotiques, inspiré de la science-fiction récente comme Star Wars. Mechanoïd Invasion et ses deux suppléments (Journey et Homeworld ) sont assez profonds en ayant l'une des premières méta-intrigues dans un Jeux de Rôle, commençant par l'invasion initiale et se terminant par la défaite des mécanoïdes dans Homeworld. À ce stade, Palladium restait vraiment un petit éditeur et Siembieda a continué à se constituer un capital en produisant des livres de référence sur les armes, les armures et les châteaux, qui étaient intentionnellement indépendants du système (mais conçus fonctionnellement pour Donjons & Dragons et ses dérivés). Ces suppléments génériques étaient des petits succès se vendant à environ 100 000 exemplaires chacun, et poussant Palladium Books à devenir un éditeur beaucoup plus important.





Le travail acharné de Siembieda pour modifier le jeu Donjons & Dragons pour sa campagne-test "the Defilers of Baalzebul", maîtrisée par Siembieda au Détroit Gaming Center et regroupant plus de vingt joueurs chaque samedi soir, sera publié en 1983 sous le nom de The Palladium Role-Playing Game. Ce fut le premier jeu complet qui a vraiment établi Palladium en tant que société de Jeux de Rôle. Comparé à Mechanoïd Invasion, c'était un Donjons & Dragons plus conventionnel, bien qu'avec des races plus inhabituelles comme les wolfens par exemple, des classes de magie qui utilisaient différents systèmes de magie et l'un des premiers paramètres de jeu fantastique détaillé. Bien que le système Palladium soit maintenant souventt tourné en dérision pour sa mécanique, il est important de garder à l'esprit lors de sa sortie que le Jeu Palladium RPG n'avait pas encore développé une grande partie des éléments qui empoisonnerait plus tard le système maison de Palladium, et résiste donc mieux que l'on pourrait s'y attendre.


Nintendo 64 jungle mix 02 - Drum & bass, ragga, atmospheric, intelligent...

jeudi 2 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 24

On continue, tant que je ne m'en lasse pas, ça peut durer longtemps je m'échauffe juste...

Tirage 1, Fantasy Craft - Aventures Héroïques, un recueil d'aventures en quatre parties pour Fantasy Craft, un scénario survival horror avec l'attaque d'un Nécromancien et ses hordes de zombies sur un village. Les zombies sont hyper rapides et hyper dangereux, ensuite un scénario avec des gobelins qui peuvent devenir des alliés ambigus, un secret honteux de l'Eglise locale... On a aussi un donjon assez tordu, avec des tas de pièges et une sphère centrale qui permet de changer les directions des couloirs... J'ai choisi : Kalkachanla, un chef Gobelin.




Tirage 2, Macross II, Sourcebook 1, un supplément en VO que j'avais obtenu de Yann, suite à une concours de tables aléatoires qu'il avait organisé sur son ancien Blog "Mon Rifts à moi". Un supplément pour le jeu Macross II de chez Palladium, tiré du fameux animé connu en France via la version US Robotech. Un supplément consacré aux machines de l'UN Spacy chargées de la défense terrestre et aérienne : quatre robots terrestres, un robot volant, un avion de transport de troupes et un hélicoptère. Les derniers modèles de Valkyries sont ensuite présentés : la Sirène de Métal et le Zentran Space Fighter représenté sur la couverture. Suite à cela, divers équipements de l'UN Spacy sont présentés : armures de combat zentrans et meltrans, scaphandre zentran géant, costume de pilote zentran géant, disque de transport, module spatial pour Valkyrie et navette spatiale. Cette partie consacrée à l'UN Spacy se poursuit par un examen de trois vaisseaux spatiaux, dont les Macross Cannons, répliques réduites du légendaire Macross originel, et se conclut par un recensement de la flotte terrestre, avec la composition typique de plusieurs groupes d'intervention.

Les OCC ensuite détaillées sont : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy.

Un chapitre est dédié aux Marduks ; on y présente leur dernier modèle d'armure géante de combat (l'Annihilateur) et une navette spatiale. De nouvelles OCC sont proposées pour les Marduks : Soldat et Interrogateur. Beaucoup de descriptions de mechas donc et de stats, mais j'ai trouvé : Une base lunaire (Moon Base).




Tirage 3, Mega III, je parle suffisamment de Mega dans ce Blog pour vous épargner un résumé. J'ai choisi : Une casquette de Mickey.




Tirage 4, la BD de Richard Corben "Den - Métal Hurlant, le Film", une BD qui comme son nom l'indique reprend et approfondie l'arc Den dans le film Heavy Metal. J'ai choisi : Un homme insecte guerrier monté sur un insecte géant volant.




Tirage 5, le livre d'Artworks "Traits de Famille", un livre réalisé par le Français Thomas Romain qui vit au Japon et a qui ont doit entre autre la participation à de très bonnes séries comme Oban Star Racers, un petit livre original dans lequel il réinterprète les dessins de ses enfants. J'ai choisi : La forêt ambulante (en fait une gigantesque créature avec une forêt sur son dos).




Tirage 6, Terra X, comme pour Mega, j'en parle régulièrement sur ce Blog, j'ai choisi : Un caprice.




Donc, pour commencer j'obtiens cela :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Kalkachanla, un chef Gobelin leur demande d’aller sur une base lunaire récupérer une casquette de Mickey. Les PJ devront affronter un homme insecte guerrier monté sur un insecte géant volant à/dans/sur une forêt ambulante (en fait une gigantesque créature avec une forêt sur son dos). Au cours de leur aventure, un caprice tiendra une place importante.

Puis après avoir tiré l'action (Atteindre (aller à / pénétrer dans)) et la motivation (Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)), et après avoir un poil tourné cela dans tous les sens, j'ai trouvé mon idée de trame scénaristique. Alors, je ne sais pas pourquoi, j'ai rapidement pensé à la lune forestière d'Endor dans Star Wars comme style de cadre et ça donne :

Les PJ sont en vacances sur une lune forestière (imaginez la lune forestière d'Endor dans Star Wars) qui orbite autour d'une géante gazeuse. La lune est un monde tempéré, couvert en grande partie de forêts mais aussi, de savanes, de plaines et de montagne avec une gravité légère. Il y a aussi un territoires fait de landes rocailleuses que les autochtones comparent à un désert. On trouve dans ce désert des piscines d’acide et des lacs asséchés. Dans l'une des plus grandes plaines se trouvent le lieu de vacances des PJ, une immense base lunaire de loisirs où beaucoup d'habitants de la Confédération Galactique ont pour habitude de venir en famille. Dans ce complexe gigantesque l'on retrouve des parcs de loisirs dont la reproduction du plus célèbre parc terrien, Disneyland. Les PJ se promènent dans les allées de ce parc quand ils entendent des cris et des pleurs, ils voient au milieu de la foule un jeune gobelin en larme. Autour d'autres gobelins se rassemblent et semblent indignés. Le PJ qui ne sont pas en service décident quand même d'aller voir de quoi il retourne car ils sentent la tension montée d'un cran. Ils approchent des gobelins méfiants, ces derniers sont l'une des deux races prédominantes originaires de la lune. Les PJ s'adressent aux gobelins qui leur disent que des individus ont volé la casquette Mickey toute neuve que le jeune gobelin s'était offerte avec son argent de poche. L'un des gobelins présents, un peu plus grand que les autres et assez trapus pour un membre de son espèce prétend avoir vu un homme-insecte. Là les PJ se disent que ça commence à sentir mauvais. Les hommes-insectes sont en effet l'autre peuple prédominant de la lune, ils habitent dans cette zone de landes rocailleuses où ils vivent dans des cités ressemblant à de gigantesques monticules remplis de grottes. Ils sont de nature plutôt agressive et ont livré une guerre aux gobelins qui a durée pendant des générations. C'est après de longs pourparlers que la Confédération Galactique a réussi à réunir ces deux peuples autour d'une table afin de les obliger à signer un traité de paix. Il faut dire que cette lune n'était pas destinée à rentrer dans la Confédération, le niveau de civilisation la mettait dans le cadre des planètes protégées, mais la forte attraction gravitationnelle de la géante gazeuse autour de laquelle orbite la lune, rendant complexe la navigation spatiale, a empêché pendant des éons le développement des routes spatiales autour de ce secteur, cela a contribué à l’isolement de la lune où des groupes de pirates et de trafiquants se sont installés, mettant ainsi les autochtones en contact avec la civilisation galactique et favorisant l'armement de ces derniers, les poussant à se sentir plus forts que leur voisins et à revendiquer toujours plus de territoires. Ainsi les guerres commencèrent, encouragées par les brigands toujours plus nombreux dans le secteur qui voyaient cela comme un divertissement et arrivaient à en tirer quelques profits. Quand la Confédération Galactique a découvert la situation dans ce secteur, elle n'a pas eu d'autres choix que d'admettre la lune en son sein et de pacifier la zone. Ainsi est venue l'idée de faire de ce lieu plutôt agréable, maintenant que la navigation spatiale s'était améliorée, le rendant plus facilement accessible, un lieu de vacances et de loisirs. En apportant cela aux autochtones, la Confédération pensait que loisirs et consommation allaient les rendre plus calmes et renforcer la paix durement gagnée. En apparence, c'est le cas, nombres de gobelins et d'hommes insectes vivent grâce aux indemnités versées par la Confédération, qu'ils vont dépenser dans la base de loisirs. Un cycle vertueux. Mais en réalité, les tensions demeurent et le moindre incident peut rallumer la mèche. C'est ce que craignent les PJ à la suite de ce vol de casquette, surtout qu'ils apprennent que le jeune gobelin est le Fils du grand chef Kalkachanla, l'un des personnages les plus éminent de son peuple, un puissant guerrier qui a fédéré et commandé toutes les tribus dans les dernières heures de la guerre, et plutôt défavorable au traité de paix. Les PJ vont contacter l'Organisation qui va leur demander de mettre leurs vacances de côté pour vite régler cet incident. Les gobelins présents sont du même avis et laissent une semaine aux PJ pour retrouver la casquette, c'est le temps durant lequel ils étaient eux-mêmes partis en vacances avec le fils du chef Kalkachanla. Après ils seront obligé de prévenir ce dernier et on risque une escalade rapide des hostilités. Il y a un hic. Dans la tradition des gobelins, une personne offensée doit participer à l'action visant à restituer son honneur, et le jeune gobelin a été offensé par ce vol. Il va donc accompagner les PJ dans cette mission, ce qui n'est pas une bonne nouvelle car il est extrêmement capricieux et pleurnichard. Les PJ doivent atteindre les landes rocailleuses où demeurent le peuple des hommes-insectes, le coupable s'y trouve surement déjà car les hommes-insectes ne se déplacent jamais sans leur rapides montures, des sortes de gros insectes volants, entre la mouche et la libellule mais agressifs comme des guêpes. Une fois sur place, il leur faudra probablement affronter le guerrier le plus fort pour espérer pouvoir s'entretenir avec la Reine des hommes-insectes et faudra t'il encore qu'elle veuille les aider. Notes pour le MJ, ce que les PJ ignorent, c'est que malgré leur très mauvaise réputation et l'hostilité du lieu où ils résident, les hommes-insectes ne sont pas belliqueux de nature; ils sont même plutôt pacifistes et très travailleurs, ce n'ai jamais eux qui ont attaqué les premiers, ils se sont juste défendus à chacun des conflits contre les gobelins. En fait, c'est le chef Kalkachanla qui a organisé ce vol avec la complicité de son bras droit, le fameux gobelin plus grand et trapus que les PJ ont aperçu au parc de loisirs. La casquette est bien gardée, quelque part dans un repère secret où se réunissent les partisans d'une reprise de la guerre, sous la houlette de Kalkachanla. Ce repère se trouve dans la mystérieuse forêt qui marche, un lieu que peu ont réussi à localiser car en perpétuel mouvement, d'ailleurs, une forêt qui se déplace, nombreux sont ceux qui imaginent que ce n'est qu'une légende tellement cela semble improbable. En fait, cette forêt se trouve sur le dos d'une gigantesque créature, une sorte de limace géante, qui parcoure la lune bien dissimulée au milieu de la végétation foisonnante de celle-ci. Si les PJ devinent qu'il s'agit d'un coup monté par Kalkachanla, il devront localiser rapidement sa cachette et le confondre avant que ce vol ne serve de prétexte à un nouveau conflit. Comment va réagir le fils de Kalkachanla ? Que vont faire les hommes-insectes ? Quel gobelin aidera ou mettra des bâtons dans les roues des PJ ?

Je pense qu'il faut diviser la semaine en différentes étapes pour la mission, type 2 jours pour se rendre chez les hommes-insectes et négocier, 2 jours pour revenir plus 1 pour localiser la forêt qui marche..., pas besoins non plus de mettre une échéance, ou alors plus longue, et même plus court pourquoi pas, cela dépend de la manière dont vous imaginez le déroulement de cette enquête si elle vous botte pour jouer.