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mardi 13 janvier 2026

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



lundi 18 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires, en Anglais, pour notre future campagne : Canon Fodder, Nexus the Infinite City, Xcrawl Classics...

Canon Fodder est une série 2000 AD créée par Mark Millar et Chris Weston. Elle présente les aventures du personnage éponyme Canon Fodder, le seul survivant de la Priest Patrol, un étrange mélange entre la police et l'église qui patrouille dans les rues d'un futur Londres après le Jour du Jugement dernier.

Le Jour du Jugement dernier est passé, les morts sont sortis de la tombe et maintenant tous ceux qui ont jamais vécu parcourent à nouveau la Terre. Il n’est pas surprenant que la surpopulation soit monnaie courante et que la criminalité ait augmenté de manière démesurée. Pour faire face au chaos (et gagner de l'espace), l'Église et la police se sont associées pour former la patrouille des prêtres. Les criminels sont des "pécheurs" et doivent être immédiatement exécutés, bien qu'ils sortent toujours de la tombe pour récidiver.

Je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec Reign in Hell...




Nexus the Infinite City est un jeu qui se déroule dans une ville appelée Nexus. Les PJ peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la ville, par exemple, des exécuteurs violents aux motivations capitalistes. La ville elle-même est constituée de morceaux d'autres villes de nombreux mondes et dimensions. Certains sont entièrement coupés de leur réalité d'origine, tandis que d'autres n'ont que quelques connexions avec Nexus. Des interfaces relient les différentes réalités de Nexus et sont progressivement intégrées et supprimées. En conséquence, de nombreux Nexans ont une vie irrégulière.

Le noyau principal du jeu Nexus est Angel City, un Los Angeles séparé de la Terre en 1993 et ​​entièrement intégré dans Nexus. Peu de temps après sa constitution, le gouvernement de Los Angeles s'est effondré. Los Angeles a ensuite été rebaptisée Angel City et a depuis été partagée entre de nombreuses factions et pouvoirs au sein de Nexus.

Chaque réalité suit ses propres lois naturelles de la physique. Certaines technologies fonctionnent dans certaines réalités, et la magie est également particulière à certaines réalités.

Ce jeu est le précurseur du Feng Shui mais contrairement à ce descendant acclamé, Nexus the Infinite City n’est pas conçu comme un jeu d’action/aventure exagéré à la Hong Kong. Au lieu de cela, ça ressemble plutôt à un mélange de Shadowrun ou Cyberpunk avec Traveler, Car Wars et Torg.

Les possibilités sont infinies, une semaine, le groupe va transporter une cargaison de munitions vers une réalité infestée de zombies, et la semaine suivante le groupe sera en mission dans la tour de Babel, après cela, les PJ prennent pour mission d'aller voler une armure de Space Marine impériale dans le QG d'un chapitre... Vous voyez le délire...

Le jeu propose la conversion des règles vers 10 autres systèmes de jeu de rôle (Call of Cthulu, CyberPunk 2020, GURPS, Hero, Murphy's World, Over the Edge, le système Storyteller pour le monde des ténèbres, Talislanta...) et un ou deux conseils rapides sur la façon d'y intégrer Nexus, ou vice versa.

Il y a un système qui "traduit" les personnages et leur équipement quand ils passent d'une réalité à l'autre et ça c'est très intéressant pour moi, c'est un jeu très Cynosure dans l'âme et j'aime Cynosure. Cela me rappelle aussi ce que j'imaginais concernant l'Interzone de William Burroughs, une ville inter-dimensionnelle regroupant des bouts de villes de plein de réalités, je n'y gardais que le côté "poisseux" de chaque ville, ça serait un peu ça, une Nexus composée que des côtés poisseux de chaque bout de réalité... 




Le grand crawl est diffusé en direct ce soir sur Empire One Television. Comment va se comporter votre équipe préférée ? Connectez-vous à Xcrawl Classics pour le découvrir !

Bienvenue dans Xcrawl, un monde fantastique où le sport le plus populaire est Xtreme Dungeon Crawling diffusé en direct ! Des aventuriers professionnels font équipe pour défier un juge de donjon, ou DJ, dans un donjon fabriqué avec l'intégralité de l'événement diffusé en direct sur les téléphones dans tout l'empire !

Dans Xcrawl Classics, les joueurs incarnent des athlètes superstars qui tentent leur chance dans un sport de la mort, The Extreme Dungeon Crawl League, ou comme on l'appelle plus communément, Xcrawl. Le jeu est simple : le Dungeon Judge, ou DJ, crée un donjon artificiel dans des conditions contrôlées, mais toujours potentiellement mortelles. Il conçoit le labyrinthe et le remplit de pièges, de portes secrètes, de monstres, de trésors et de prix. Les joueurs doivent parcourir le donjon et remplir toutes les conditions proposées par le DJ pour gagner. Ces conditions incluent généralement la défaite de tous les monstres, la recherche de clés ou d'autres objets cachés, le contournement des obstacles, le sauvetage des "captifs", etc... Les DJ ont une grande marge de manœuvre pour créer leur donjon, mais la plupart jouent de manière équitable : les DJ qui rendent leurs donjons trop difficiles ou trop faciles ne sont pas invités à revenir.

Xcrawl est un sport et les défis se créent, mais le danger n'en est pas moins réel. Si vous mourez, vous mourez. Il n'y a pas de seconde chance. Les citoyens de l’Empire nord-américain se connectent chaque semaine pour voir leurs joueurs préférés se faire manger, paralyser, transformer en pierre, déchirer… la soif de sang et de chaos de la nation grandit à chaque compétition. Le jeu transporte DCC dans une Amérique dystopique et futuriste, gouvernée par l'Empereur Ronald Reagan et où la culture de l'image et du programme télé type Pay Per View est poussée à son paroxysme. Cela m'évoque un peu ce que j'avais imaginé autour de Mojo.




Bref, trois ressources, en anglais (je ne sais pas si Canon Fodder a été traduit ? Xcrawl Classics peut-être un jour qui sait ? Quand à Nexus the Infinite City je ne pense pas qu'il le soit un jour vu la date du jeu et l'oubli dans lequel il est tombé). Je ne les lirais probablement jamais mais c'est juste les concepts qui me parlent et me donnent des tonnes d'idées pour ma future campagne une fois le Nexus des réalités franchi... Je suis en train de voir comment agencer ces choses là avec celles déjà répertoriées pour plonger mes joueurs dans le Multivers. En plus Xcrawl Classics fleure bon le jeu à exécuter avec des figurines...

Sinon je vous conseille aussi cette vidéo d'ALT236, qui nous fait partager sa passion pour les images et présente à travers elles une foule d'univers follement inspirants (autant visuellement qu'en tant que contextes). Moi j'y ai découvert des tonnes de choses pour venir alimenter mes idées, j'en connaissais certaines, j'en découvre d'autres, et j'ai déjà passé quelques commandes...


mercredi 13 décembre 2023

Menace dans le ciel - Quelques idées pour exploiter un méga-donjon extraterrestre...

“Perhaps it's the alien equivalent of a discarded tomato can. Does a beetle know why it can enter the can only from one end as it lies across the trail to the beetle's burrow? Does the beetle understand why it is harder to climb to the left or right, inside the can, than it is to follow a straight line? Would the beetle be a fool to assume the human race put the can there to torment it — or an egomaniac to believe the can was manufactured only to mystify it? It would be best for the beetle to study the can in terms of the can's logic, to the limit of the beetle's ability. In that way, at least, the beetle can proceed intelligently. It may even grasp some hint of the can's maker. Any other approach is either folly or madness.” 

―Algis Budrys, Rogue Moon (1960)




Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) est un roman de l'écrivain américain Algis Budrys publié en 1960. le roman fut nominé pour le Prix Hugo en 1961. Une version substantiellement raccourcie du roman a été publiée à l'origine dans F&SF, cette histoire de la longueur d'une nouvelle a été incluse dans The Science Fiction Hall of Fame, Volume Two, édité par Ben Bova. Il a été adapté sous dorme de drame radiophonique par Youri Rasovsky en 1979.

Rogue Moon concerne en grande partie la découverte et l'enquête sur un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. L'objet finit par tuer ses explorateurs de diverses manières – plus précisément, les enquêteurs « meurent dans leurs efforts pour pénétrer dans un labyrinthe construit par des extraterrestres où un mauvais virage signifie la mort instantanée », mais leurs morts révèlent lentement le parcours semblable à celui d'un palais du rire que les humains doivent emprunter.

Résumé


Le Dr Edward Hawks dirige un projet top secret pour la marine américaine, utilisant les installations de Continental Electronics pour enquêter sur un grand artefact extraterrestre mortel trouvé sur la Lune. Des volontaires y pénètrent et l'explorent, mais sont inévitablement tués pour avoir enfreint les règles extraterrestres inconnues en vigueur au sein de la structure. Hawks "doit continuer à envoyer [des volontaires] dans l'artefact, cependant, car chacun se rapproche un peu plus pour trouver un chemin à travers le labyrinthe extraterrestre" et donc, ainsi, de comprendre de quoi il s'agit.

Vincent "Connie" Connington, chef du personnel de Continental, dit à Hawks qu'il a trouvé le candidat parfait pour la prochaine mission. Connington est amoral et manipulateur, testant ouvertement les faiblesses de Hawks et de tous ceux qu'il rencontre. Il emmène Hawks voir Al Barker, un aventurier et amateur de sensations fortes. Hawks rencontre également Claire Pack, une sociopathe d'un genre différent. Là où Connington convoite le pouvoir et Barker semble aimer la mort, Claire aime utiliser le sexe, ou la perspective du sexe, pour manipuler les hommes. Connington la veut, mais elle reste avec Barker car il n'a aucune faiblesse à ses yeux. Hawks doit faire appel au côté obscur de Barker pour le persuader de rejoindre le projet. Claire essaie de pousser à bout Hawks tout en affrontant Connington contre Barker.

Hawks a créé un émetteur de matière qui scanne une personne ou un objet pour en faire une copie aux récepteurs sur la Lune. La copie terrestre est placée dans un état de privation sensorielle qui lui permet de partager les expériences du doppelgänger. Cependant, aucun des participants n'a été capable de rester sain d'esprit après avoir subi la mort de seconde main.

Barker est le premier à conserver sa raison, mais même lui est profondément affecté la première fois, s'exclamant : "... ça s'en fichait ! Je n'étais rien pour ça !" Il revient encore et encore au défi, avançant un peu plus loin à chaque fois. Pendant ce temps, sa relation avec Claire se détériore, alors même que Connington poursuit ses tentatives désastreuses pour la gagner, recevant à un moment donné une raclée de Barker. Finalement, Connington annonce qu'il démissionne et Claire part avec lui.

Pendant ce temps, Hawks entame une relation avec une jeune artiste, Elizabeth Cummings, et lui exprime son tourment à propos du projet. Enfin, Barker annonce qu'il a presque fini de trouver un chemin à travers l'artefact. Hawks emmène Elizabeth dans un lieu romantique et lui déclare son amour, puis revient au projet. Il se transmet ainsi que Barker à la Lune, où son double rejoint celui de Barker lors de la dernière manche.

Ensemble, les deux se frayent un chemin à travers une série de paysages étranges contenant des pièges mortels. Émergeant de l'autre côté, Hawks dit à Barker qu'ils ne peuvent pas retourner sur Terre. L'équipement sur la Lune est trop grossier pour transmettre un homme en toute sécurité, et même si c'était possible, il y a déjà des gens qui vivent leur vie. Tous les hommes travaillant sur la Lune sont des doublons, principalement des hommes de la Marine, tous volontaires. Hawks choisit de rester à l'extérieur de la base jusqu'à ce que son air s'épuise. Barker revient quand même pour essayer d'être retransmis.

De retour sur Terre, Hawks enlève sa combinaison d'isolation et trouve une note dans sa main, qu'il savait être là. Il se lit simplement, "Rappelle-moi à elle.

Le spécialiste de la science-fiction Jeff King a écrit que les principaux thèmes du roman sont "le sens de la vie et le désir de l'humanité de transcender la mort. Algis Budrys utilise le voyage à travers le labyrinthe extraterrestre comme métaphore de la vie". Par conséquent, "la découverte de Barker quand il passe complètement à travers la structure extraterrestre est qu'une personne doit se créer elle-même". King ajoute qu'un thème secondaire est : "Les êtres humains possèdent plus que la capacité de raisonner et de fonctionner dans l'univers physique. Ils pensent aussi, et le développement de cette qualité est aussi important que le développement de toute autre".

D'autres ont émis des critiques allant à l'encontre de Jeff King, se référant notamment à Arthur C. Clarke : "Rogue Moon semble être au départ un grand puzzle d'exploration, à propos d'un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. Toutes les tentatives pour l'explorer conduisent à la mort ou à la disparition des explorateurs intrépides, fous de diverses manières, mais leur mort révèle peu à peu que ce processus est le point important : qu'en mourant de diverses manières, en se déplaçant à travers ce processus, les humains apprennent quelque chose sur eux-mêmes, comme le feraient probablement les extraterrestres s'ils existaient encore. Le test "Clarkéen", une épreuve que les humains doivent passer pour évoluer et se développer au-delà de leur état actuel. Comme cela le montre, Rogue Moon est un roman plus profond et plus complexe que ce à quoi nous nous attendions au début".

La série de films Cube s'étend sur un territoire similaire mais pas tout à fait le même. Des étrangers se retrouvent piégés dans un donjon négatif et un par un, à la manière des "dix petits indiens", ils sont éliminés.

Le roman en été publié en France en deux parties dans les N° 112 et 113 de la revue Fiction chez OPTA, trouvable sur internet pour pas trop cher.





Qui construirait un tel artefact ? Une race extraterrestre très avancée pour tester les humains et d'autres espèces moins évoluées afin de définir leurs capacités, leurs émotions... les tester pour anticiper leur développement et étudier leur comportement, leur rapport à la vie, voir et anticiper la place que de telles espèces pourraient occuper dans l'univers quand ils en viendront à se développer suffisamment pour pouvoir prétendre à un rôle plus important auprès des autres espèces ? Est-ce simplement le jouet d'un dieu de l'espace, qui laisse de tels artefacts un peu partout où se trouve des peuples encore trop primitifs à ses yeux pour se délecter de les voir s'interroger et se laisser piéger dans un spectacle jouissif.

Quoiqu'il en soit, je trouve que c'est une idée intéressante que ce méga-donjon extraterrestre, on pourrait en trouver un peu partout dans la galaxie, témoignage incompréhensible d'une race oubliée, peut-être est ce des lieux multidimensionnels permettant à ceux qui arrivent à les percer de se retrouver dans d'autres réalités ? De gigantesques portails piégés qui mènent ceux qui arrivent à percer leurs secrets vers une sorte de compréhension, plutôt une élévation cosmique.

C'est également une bonne idée d'entonnoir pour lancer une campagne Dungeon Crawl Classics en projetant les potentiels futurs aventuriers dans l'espace ou une autre réalité via un mystérieux portail apparu dans les environs de leur village ou en utilisant l'un des nombreux produits dérivés comme Mutant Crawl Classics par exemple... C'est aussi une option pour un jeu comme Metamorphosis Alpha par exemple, autre option, ce méga-donjon s'intégrerait facilement dans un monde extraterrestre étrange et pourrait servir de rite de passage à une tribu primitive l'ayant découvert et le prenant pour une construction des "dieux", ils l'utiliseraient pour éliminer les membres trop faibles à l'approche de l'âge adulte et garder uniquement ceux avec un fort potentiel de survie... Bref on peut trouver toutes sortes de déclinaisons avec ce type de méga-donjon...


Cover d'un album du groupe Good Book inspiré par le roman d'Algis Budrys, je trouve l'illustration super cool alors je l'utilise même si elle n'est pas vraiment dans le thème du Post...

vendredi 29 septembre 2023

Quelques idées sur l'utilisation des dinosaures dans différents contextes...

Dans ce Post sur DCC et le X1, je parlais de Dinosaures, d'organisation menant des projets, de cultes ou d'entités Lovecraftiennes... De nombreux rétroclones et jeux en général contiennent des statistiques pour des dinosaures. L'idée est très simple : prenez votre dinosaure préféré et ajoutez y des mutations (prenez les dans les nombreux jeux qui proposent des tables du genre pour les humanoïdes et adaptez le résultat à une créature bien plus grande et lourde, ou inspirez vous des BD, manga, séries japonaises... C'est pas les idées qui manquent dans la pop culture...) ou des éléments de technologies, décidez de l'apparence... La seule chose qui pourrait devoir être ajustée est l'intelligence, il faut la rendre légèrement supérieure à celle de l'animal normal. Augmentez les points de vie, la CA, les dégâts... Bref selon votre système. 

Assurez-vous également de donner à la bête un lien télépathique ou un appareil lui permettant de recevoir des instructions de son créateur ou de dominer les autres bêtes normales comme un Alpha.Seules quelques classes pourraient ne pas être capables de faire face à une telle bête. Par exemple, l'utilisateur de magie en est un en raison de la perturbation de la magie que pourrait déclencher cette créature selon les super-sciences ou la sorcellerie utilisées pour les mutations ou les implants (ou les deux), mais c'est juste un exemple.




Il existe des tonnes de mondes perdus dans la fiction et les jeux de rôle, la Terre creuse est un exemple, le X1 un autre dans une certaine mesure, mais rares sont ces lieux surgissant simplement par hasard, mais qui ou quoi créerait de tels endroits ? Eh bien, pensons Pulp, l'organisation secrète ou la méga-corporation c'est bien mais allons plus loin dans l'étrangeté. J'imagine deux prétendants qui auraient la technologie et la maîtrise de la bio-ingénierie, ainsi que de la terraformation pour créer un monde perdu et le peupler de telles créatures.

La Grande Race de Yith est un concurrent sérieux pour la création de ces projets de serres génétiques et elle possède des connaissances approfondies pour gérer de telles choses. La nouvelle "Dans l'abîme du temps" prouve le soutien technologique qui l'accompagne. L'autre race est bien sûr les Elder Things des "Montagnes hallucinées".

Ce sont les races Lovecraftiennes les plus susceptibles de réaliser un tel projet. La Terre est leur maison et ils ont probablement tracé des itinéraires depuis la surface vers l'intérieur de la Terre. Ils connaissent également très bien les voies et moyens de la biotechnologie. Le fait est que la plupart de leurs créations sont biologiques. Créer et entretenir de telles installations pourrait même être une tentative de créer des biosphères stables à la surface de la Terre. Les différentes bêtes ne sont rien d'autre que des armes biologiques liées à leurs créateurs. Les PJ qui pénètrent dans les mondes intérieurs ou sur l'île de la terreur pourraient être surpris lorsque des tentacules sortiront des dinosaures et qu'ils découvriront des vestiges incompréhensibles des choses anciennes qui ont quitté les lieux depuis des siècles, feront il le lien entre de telles créatures et des civilisations étranges et complètement inconnues. J'en profite pour vous renvoyer vers cet article : "L'utilisation des dinosaures par Lovecraft..." qui pourra vous intéresser. 


Agrémentez votre Antarctique des "Montagnes hallucinées" avec quelques monstres du genre qui terrorisent ceux qui s'aventure trop loin du camp de base ou qui patrouillent aux abords des vestiges très anciens...


Les Elder Things existaient en même temps que les dinosaures et les utilisaient à des fins très diverses. Ces mondes perdus pourraient même être utilisés pour une guerre basée sur la terraformation, les différentes races transformant soudainement les terres fertiles en pièges mortels vivants. On peut aussi imaginer un paramètre moins Pulp et plus Comics en utilisant d'anciennes races cosmiques de chez Marvel par exemple, je crois que j'ai déjà fait quelques articles sur ce sujet mais je vous laisse recherchez dans le Blog, au pire cela sera le sujet d'un prochain article. Donc voilà quelques idées supplémentaires à prendre dans un ensemble ou à y piocher de petits bouts pour agrémenter vos contexte de monde perdus ou votre X1. On peut aussi trouver de telles bêtes dans l'Atlantide Maudite, lâchées dans les terres désolées depuis que leurs créateurs atlantes (ou autres) ont disparu.

Cet article m'a été inspiré par les illustrations que vous y voyez, fournies par Brimstone, un lecteur de ce Blog avec qui j'échange depuis quelques semaines, malheureusement je n'ai aucun lien à vous fournir pour suivre ses activités et créations rôludiques.

Suite de mes divagations autour du X1...

Pour revenir sur le module X1 en tant qu'entonnoir DCC. Je résume ce que je disais dans ce Post.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.

Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Donc imaginons que je joue cela dans un contexte contemporain (avec quelques réglages différents on peut changer cela). Pour cela j'irai faire générer quelques PJ à mes joueurs sur Purple Sorcerer, il y a quelques possibilités pour du contemporain.

Ensuite j'envisage plusieurs choses que j'aimerai faire figurer sur mon île.

Je pense que celle-ci peut avoir été utilisée par une organisation pour développer une sorte de parc d'attractions. Inspirations, Jurassic Park, Mondwest ou sa suite Futureworld...




En gros une bonne partie des PNJ et créatures diverses peuplant l'île seraient des robots, ce serait le cas pour les humains, les dinosaures, et les différents animaux sauvages.

Toutefois, il pourrait y avoir des créatures cachées dans les recoins qui ne soient pas des robots mais bien vivantes. A voir avec la liste des monstres errants du module, pourquoi pas des hommes lézards, des lycanthropes ou autres... Cette tribu serait descendante d'un ancien peuple vivant sur l'île en des temps très reculé, ils servaient un dieu cosmique étrange et oublié.

En fait il pourrait y avoir deux tribus, l'une humaine, par exemple les habitants du village de Tanaroa, l'autre issue du même peuple mais leurs ancêtres ayant subit dans un très lointain passé des "faveurs" de leur dieu, entraînant une mutation ou un étrange pouvoir. Autrefois des élus, ils vivent maintenant comme des exclus, rejetés par leurs "frères" qui voient en eux une engeance démoniaque.

Indépendamment de ces tribus qui vivent chacune de leur côté et dans l'indifférence ou la méfiance, une organisation aurait trouvé l'île qui ne figure sur aucune carte et décidé dans le plus grand secret d'y construire une sorte de méga attraction avant de révéler son existence au reste du monde.

Faisant fi des habitants d'origines et de leurs croyances, les reléguant à leurs bouts de terrain. Evidemment, la tribu étrange, elle, resterait dans l'ombre.

Au bout de quelques années, cette organisation, menée par un richissime homme d'affaires aurait peuplé l'île de diverses attractions très réalistes (temples divers, villages indigènes...) et de robots très avancés pour incarner différents indigènes, animaux, des dinosaures même pour une attraction du type monde perdu.

Mais voilà, l'organisation aurait rencontré divers problèmes. Disparitions mystérieuses (par la tribu cachée), maladie étrange touchant certains personnels et leur donnant un comportement "de zombies" quand elle ne les tue pas d'une forte fièvre, tension avec les villageois humains... Le paroxysme est arrivé quand certains malades ont été vu pratiquant de la nécrophagie sur des camarades morts.

A ce niveau là, beaucoup d'employés sont repartis et le dirigeant les a remplacé par des mercenaires, ce qui a augmenté les tensions.

Au cours d'une descente dans le village indigène et le massacre de quelques uns d'entre eux, les mercenaires ont découvert d'antiques ruines situées derrière le village. Une cité antique était là, cachée dans la jungle.

Je pense m'inspirer de Nan Madol.




Nan Madol est un site en ruines qui se trouve dans la partie sud-est de l'île de Pohnpei (actuellement dans les États fédérés de Micronésie).


On voit sur cette carte de Pohnpei où est situé le site de Nan Madol

Sur la carte du X1, on pourrait situé ce site après le point 1 (village de Tanaroa), protégé par les villageois et la jungle, cela expliquerai que les ruines n'aient pas été découvertes plus tôt...


En littérature, les ruines de Nan Madol sont l'un des cadres utilisés dans le roman de fantasy Le Gouffre de la lune d'Abraham Merritt paru en 1919. Des îles y sont appelées Nan-Tauach et des ruines Nan-Matal. Ce roman ou le site de Nan Madol lui-même ont pu inspirer H. P. Lovecraft pour la ville en ruine R'lyeh qui apparaît dans ses nouvelles Dagon (1919) et L'Appel de Cthulhu (1926).Nan Madol et son histoire sont utilisés comme base de la nouvelle La Civilisation des abysses écrite par James Rollins en 2001.

Du coup, on imagine que ces ruines sont les traces d'une très ancienne civilisation, ancêtre des tribus de l'île et qu'en leur sein était vénéré un dieu cosmique aux immenses pouvoirs. Ce dieu est depuis longtemps reparti au travers d'un portail oublié de tous, laissant ses adeptes seuls avec pour certains ses bénédictions. On peut penser que cette entité cosmique avait également des serviteurs non humains, extraterrestres ? Ces derniers peuvent être encore présent, en hibernation, dans les profondeurs des ruines.

Le dirigeant de l'organisation après cette découverte a pillé la cité et emporté d'étranges écrits (tablettes, parchemins ??) ainsi que de monstrueuses reliques (effigies grossières par exemple) afin de les faire étudier dans son QG que l'on pourrait situer sur le plateau central de l'île. Il a fait venir sur place quelques illustres savants et aurait fait des découvertes qu'il aurait mieux fallu éviter de faire.

Tout cela s'est déroulé il y a plusieurs années et depuis, plus personne n'a entendu parler de cette homme d'affaires que certains pensent mort lors d'un naufrage. L'île n'est toujours pas répertoriée sur les cartes et reste inconnue du grand public et de la plupart des autorités.

Et un jour, notre groupe de PJ, suite à un incident, échoue sur cette île.

Alors qu'avons nous sur cette île :

- Une tribu d'indigènes descendants d'une très ancienne civilisation, ayant oublié beaucoup de leurs anciens savoirs et gardant les ruines d'une antique cité.




- Les ruines qui cachent peut-être de sombres secrets venus du fond des âges (horreur cosmique, portail dimensionnel, extraterrestres endormis, magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace ???).
- Une tribu d'indigènes mutants (hommes lézards par exemple), descendants eux aussi de cette ancienne civilisation et probablement infectés depuis des générations par cette magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace. Ils vivent reclus et cachés et pratiquent probablement de sombres rituels eux aussi, possèdent peut-être des pouvoirs profanes pour les humains normaux.




- Différents robots (automates avancés doués d'une certaine IA), reproductions d'humains indigènes, de dinosaures, d'animaux sauvages et peut-être d'humains contemporains ou d'autres choses encore. Ils sont principalement situés dans la partie principale de l'île et sur le haut plateau.





- De possibles survivants de l'organisation qui peuvent encore contrôler les automates ou qui sont revenu à un état de sauvagerie survivaliste, pratiquant le meurtre et le cannibalisme. Dans le premier cas, mercenaires, savants et l'homme d'affaires toujours vivant, tous reclus dans leur QG sur le haut plateau et surveillant l'île avec un système de caméras. Dans le second cas, une tribu de survivants sauvages, au prise avec l'environnement et ayant perdu toute leur humanité. Dans les deux cas, une emprise d'horreur surnaturelle cosmique réveillée par d'infortunées expériences peut s'exercer sur ces humains. Peut-être sont ils devenus un culte ?
- D'autres humains au comportement de goules nécrophages, anciennement touché par une étrange maladie, errent sur l'île, seul ou en petit groupe, certains sont devenus monstrueux.




- De nombreux temples et autres constructions plus vraies que nature mais en fait des attractions parsèment l'île, certaines cachent des infrastructures modernes.
- Le QG de l'organisation sur le haut plateau, soit en état fonctionnel, avec laboratoire, sous sol aménagé avec machinerie, bureaux, chambres... Peuplé par les membres encore vivants de l'organisation. Soit à l'état de ruines, peuplés par les survivants devenus sauvages de l'organisation. Haute probabilité de sombres secrets cachés.
- Quelque part sur l'île peut se trouver un moyen de repartir, un port avec bateau, une piste d’atterrissage avec un avion ??? Sont ils en état de fonctionner ?
- Il y a surement quelques part dans le QG un système de radio et des cartes indiquant la position de l'île pour appeler de l'aide ??
- Il est évidemment possible qu'une faune locale non robotisée existe aussi.
- Il est intéressant d'envisager un dieu cosmique Lovecraftien et ses serviteurs endormis au plus profond des ruines.

Une autre idée pourrait être que l'île serve de laboratoire aux trafiquants de drogue extraterrestres évoqués ici, mais je développerai peut-être un truc autour une autre fois...

En modifiant les paramètres, le groupe de PJ peut tout à fait être medfan ou autre époque et se retrouver sur une île ou l'organisation serait une race extraterrestre avancée avancée, une ancienne civilisation humaine très avancée, ou des visiteurs du futur par exemple, tous avec leurs robots et un autre but que faire un parc d'attractions...

Bref voici quelques pistes à utiliser comme bon vous semble pour venir vous échouer sur l’Île de la Terreur.

Idée d'entonnoir pour DCC avec le X1...

En y pensant après relecture, le module X1 est parfait pour faire un entonnoir DCC.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.




Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Résumé

A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."


Avis

L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.


Informations

Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.

C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.

lundi 24 juillet 2023

Quelques idées supplémentaires pour l'Atlantide autour du "The Marvel Family" # 10 et du module DCC "Dans les glaces du temps"...

En me promenant sur ce Blog, je suis tombé sur un post concernant "The Marvel Family # 10" écrit par Otto Binder et qui concerne en partie l'Atlantide.

Avant qu'Otto Binder ne vienne chez DC pour écrire des histoires de Superman avec sa propre patte d'humour décalé, il a travaillé pour Fawcett Comics, écrivant de superbes histoires de Captain Marvel injectées de cette même patte d'humour décalé. Si une histoire de Captain Marvel est écrite par Binder et dessinée par le créateur du bon capitaine, C.C. Beck, vous ne pouvez vraiment pas vous tromper, l'histoire va dégouliner de plaisir imaginatif.

Justement, dans "The Marvel Family # 10" d'avril 1947, l'imagination est un déluge presque sans fin et tourne autour de l'Atlantide. Ça tombe bien pour moi en ce moment.




Les méchants sont la famille Sivana, le méchant docteur et ses deux enfants, Junior et Georgia. Leur plan est de construire une machine qui empêchera l'éclair magique d'atteindre la terre lorsque Billy et Mary crieront "Shazam". Ou quand Freddy Freeman crie "Captain Marvel". Ainsi, les Marvels ne pourront pas se transformer en leurs alter ego super puissants. Mais pour ce faire, ils ont besoin de trois éléments. Un élément n'existe que 10 000 ans dans le passé, un autre existe 10 000 ans dans le futur et le dernier existe dans le présent. En fait, c'est le même élément juste sous des formes différentes au cours de différentes périodes du temps à cause de la désintégration radioactive.

Étant donné que voyager dans le temps dans l'univers de Fawcett Comics implique de parcourir le Rocher de l'éternité, le sorcier Shazam repère les Sivanas alors qu'ils voyagent pour rassembler les éléments. Il avertit les Marvels et ce qui suit sont trois mini-aventures, toutes impliquant le continent de l'Atlantide (au-dessus ou en-dessous de l'eau selon l'époque) et toutes impliquant des scientifiques membres de la même famille.

L'histoire est tellement amusante que les clichés ne sont pas gênants, tout se fond bien dans une aventure bizarre qui va et vient dans le temps, mais qui a toujours du sens dans le contexte de l'univers dans lequel elle se déroule.

Pitch :

Sivana Jr. a trouvé un enregistrement Atlante parlant d'un élément appelé Protium qui était encore plus puissant que le Plutonium ou le Neptunium. En 10000 ans, il s'est désintégré et est devenu le Neutrium et en 10000 ans supplémentaires, le Neutrium s'est désintégré en Electrium et pour son appareil Sivana a besoin d'un flacon de chacun.

Des navires plus rapides que la lumière permettent aux Sivanas d'accéder au Rocher de l'éternité, d'où ils se rendent dans l'Atlantide ancienne, moderne et future. Le sorcier Shazam averti la famille Marvel et ils poursuivent les Sivanas.

Georgia Sivana est apparue dans l'ancienne Atlantide et a trouvé Chal-Patzun, qui avait écrit sur le Protium. Chal-Patzun était considéré comme un cinglé parce qu'il affirmait qu'Atlantis coulerait, et il avait donc créé le Protium. Ses descendants garderaient les fioles dans leur caveau familial jusqu'à ce qu'il devienne Electrium dans 20 000 ans, et ils élèveraient de nouveau Atlantis.

Quand Chal-Patzun ne regardait pas, Georgia l'a tué avec un coup de gourdin sur la tête. Trop tard, Mary a capturé Georgia et l'a attachée à une chaise mais Georgia a refusé de révéler la moindre information. Mary ne pouvant pas sonder le Protium en utilisant sa foudre, et en tant que mortelle, elle a été à son tour ligotée et bâillonnée par Georgia lorsque le tremblement de terre a libéré cette dernière. Mission terminée, Georgia a volé une fiole de Protium et s'est échappée avec une Mary impuissante et captive, alors qu'Atlantis s'effondrait.




Le docteur Sivana a recherché le descendant vivant actuel de Patzun et a kidnappé le jeune Dr Charles Patterson pour trouver l'emplacement du caveau familial. Patterson a laissé "Atlantis, Coast 35" écrit sur le mur, ce qui a permis au capitaine Marvel de trouver l'emplacement du coffre-fort et de vaincre le docteur Sivana, mais Sivana s'est échappée tandis que le capitaine Marvel a sauvé Patterson d'une pieuvre. Seul Patterson connaissait la combinaison du coffre-fort de la famille atlante et il l'a ouvert pour Marvel. Ils ont trouvé le squelette de Chal-Patzun dans le coffre-fort et ont vu qu'il manquait un flacon de Neutrium. Sivana est revenu et a utilisé une anguille électrique géante pour transformer le capitaine Marvel en Billy Batson, puis a tiré trois fois sur Patterson et l'a laissé pourrir à côté de son ancêtre Patzun.

En 12000 après JC, Chass Passon a trouvé deux squelettes dans le coffre-fort et constaté que deux flacons d'Electrium manquaient. Huit fioles étaient encore suffisantes pour élever de nouveau Atlantis. Alors qu'Atlantis se levait, Sivana, Jr. a assommé Passon, mais a été retardé par des algues jetées sur son visage par Marvel, Jr. Passon a placé un flacon restant d'Electrium dans un pistolet désintégrateur pour nettoyer les ruines et a demandé au capitaine Marvel, Jr. qui il était. Lorsque Marvel, Jr. a distraitement donné son nom à Passon, il a été retransformé en Freddy Freeman et assommé par Sivana, Jr., qui a en outre provoqué une avalanche qui a tué Chass Passon. Avec Freddy immobilisé et un flacon d'Electrium à la main, Sivana, Jr. est rentré chez lui.




Georgia et Sivana Jr. ont forcé leurs prisonniers, Mary et Freddy, à entrer devant eux où ils ont découvert que Billy était également fait prisonnier. Les trois Sivanas ont ajouté ensemble leurs trois éléments et ont allumé la machine. Sivana s'est dirigée vers les enfants avec un couteau, et ils ont pensé qu'il allait leur trancher la gorge. À leur grande surprise, Sivana a dit "Pauvres enfants. Vous êtes tous ligotés et bâillonnés", et les a tous libérés. Il s'est moqué d'eux, car ils ne pouvaient pas se transformer à cause de la couche d'électrons formée autour de la Terre, qui repoussait la foudre.




Les enfants ont été emmenés sous la menace d'une arme dans un navire puis au palais des Sivanas, où ils ont été relâchés et chassés. Mais les Marvel ont volé le vaisseau de Sivana et sont retournés dans leur laboratoire où ils ont éteint la machine alimentée au Protium. La couche d'électrons dissipée, ils ont prononcé le mot magique et se sont transformés en Marvels puis ont facilement détruit la machine et capturé et emprisonné les Sivanas.

Une aventure qui se déroule à travers le temps avec pour point commun l'Atlantide, c'est très intéressant. Je pourrais imaginer pour mon cadre l'Atlantide (Alphatia) située dans le passé, avant le cataclysme donc. Une seconde partie impliquant les événements non dans l'Atlantide mais quelques part dans un contexte urbain (contemporain ? WW2 ? cyberpunk ? mega-city dans un futur proche apocalyptique ???) l'Atlantide ici n'étant pas un lieu mais un centre d'intérêt pour résoudre le mystère. Ou alors l'Atlantide Maudite dans ce cadre, un lieu mais qui ne se trouve pas vraiment sur Terre. Pour le futur, Atlantide Maudite ou une Atlantide originelle sortie des eaux (autre temporalité ? futur lointain plus "joyeux" pour les atlantes ???).

Le modules DCC N°13 "Dans les glaces du temps" peut-être intéressant pour développer plus ce contexte.




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Et si il s'agissait de super-science atlante ? Et si le le voyageur temporel était un atlante ? Et si les Sivanas avaient mis la main sur cette technologie pour leur projet et utilisent également ce complexe comme base, voici un bon donjon à explorer pour arrêter la machination des Sivanas. Rien qu'à partir de ces pistes il y a plein de crochets possibles pour mener une campagne en mode comics du golden age et visiter plusieurs époques de l'Atlantide et toutes les possibilités qu'elles offrent à côté de la quête principale pour faire durer le plaisir. Des PJ venant du futur ou avec quelques aptitudes spéciales et débarquant en Alphatia, même si la magie y règne, peuvent être de bonnes recrues à envoyer mener quelques missions à Norwold, en retour, un bon samaritain redevable de l'Empire Alphatien peut aider nos PJ en retour pour contrer les Sivanas (qui peuvent aussi avoir noué des alliances de leur côté)... Bref vous voyez l'idée...

Le docteur Sivana est un bon antagoniste "golden age" pour un savant fou OSR et j'imagine bien aligner quelques figurines inspirées du personnage accompagné de son "équipe" en mode escarmouche...


Thaddeus Bodog Sivana est né en 1892, il a commencé avec les meilleures intentions et était l'un des meilleurs esprits scientifiques d' Europe, avec des idées scientifiques progressistes qui pourraient révolutionner l'industrie mais ont été rejetées par tous ceux qu'il a approchés. Moqué par la société et par des gens qui ont qualifié ses inventions d'irréalisables et sa science de fausse, Sivana a emmené sa famille sur la planète Vénus dans un vaisseau spatial qu'il avait inventé. Il y resta jusqu'à ce que ses enfants soient grands et que la Terre ne soit pas aussi arriérée que lorsqu'il l'avait quittée. Pendant ses années d'absence, Sivana est devenu amer et a planifié sa vengeance contre le monde qui l'avait évité.

Vénus est une ancienne colonie atlante, peut-être est-ce là que le Dr Sivana a entendu parlé de l'Atlantide et du Protium/Neutrium/Electrium ???

lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...