Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
"Apparemment, ils étaient des trafiquants sur Terre. Ils font du commerce avec tout le monde sur Résurrection et ne pensent qu'à l'or. Leur reine s'appelle Perfidie qui ressemble fort bien à la reine Élisabeth Ire. Toutefois, sa coiffure est composée de serpents, ce qui n'est pas sans rappeler la gorgone Méduse. Les dystopiens ont un aspect reptilien et leur mode de vie s'inspire de l'Angleterre élisabéthaine, ils utilisent comme "machine de guerre" divers reptiles géants, ressemblant à des dinosaures (Tricératops, Brachiosaure) ou à des dragons. La capitale de la Dystopie est Donlon (London à l'envers, soit Londres). Leur ville sainte est Lonava (anagramme d'Avalon), où dort leur ex et futur roi Ruthra (anagramme d'Arthur), un énorme dragon dont la tête à la forme de celle d'un lion, veillé par Nilrem (anagramme de Merlin) et par Sire Tolecnal (anagramme de Lancelot), créateur des dernières armes dystopiennes. Ils ont une alliance avec le Vatican, et un pipeline relie la cité du Vatican à Lonava, où l'eau bénite sert à la fabrication des différentes armes dystopiennes, très efficaces contre les Vampires (bien que leurs "missiles reliquaires" soient en fait d'une inefficacité flagrante)".
Ce qui m'intéresse c'est la possibilité d'un portail entre la planète Résurrection et la Terre, via le Vatican et permettant le trafic d'eau bénite via un pipeline. Voilà un bon point d'entrée pour des incursions monstrueuses de toutes sortes après l’effondrement de la Terre et durant la nouvelle ère de la Terre toxique en friche.
Je pense mettre une bonne dose d'enfer dans ma Terre post-apocalyptique, j'y pensais en regardant des photos du groupe dédié sur Facebook et en prenant des idées pour mes règles d'escarmouches dans le jeu Reign in Hell.
Reign in Hell (Reigner en enfer) est un jeu d'escarmouche impliquant peu de figurines par camp (10 max, dans les faits plutôt entre six et huit), qui prend place aux Enfers. Enfers en piteux état où vous mènerez votre petite coterie démoniaque qui évoluera aux fils des affrontements.
De quoi ça cause ?
Il y a quelques années, les humains ont découvert l'existence des démons et avec eux, leurs sales magouilles consistant à dérober les âmes des mortels crédules. Envoi de plusieurs forces armées aux enfers qui ont légèrement vitrifié les lieux, dérouillé les autochtones en masse et mis à bas leur organisation séculaire très hiérarchisée. Enfin, ils ont fait péter le seul portail menant vers la Terre histoire d'être définitivement tranquille.
Les démons essaient vaguement de se reconstruire depuis dans des Enfers en ruines.
J'ai envie de déplacer ces conflits entre démons de Reign in Hell ou factions de Résurrection sur Terre, comme j'ai envie de m'inspirer des folles créations d'Olivier Ledroit pour imaginer décors et schémas de peinture pour mes figurines... Les dystopiens de parts leur nature reptilienne et la possibilité de leurs anciennes vies de trafiquants pourraient établir des contacts sur Terre, après la chute de l'église et du Vatican avec des factions d'hommes serpents ou autres et diverses organisations mafieuses sévissant dans les colonies et nouvelles cités du futur en ruine.
Que dire si ce n'est que j'adore ce type de délire, c'est vraiment le genre de choses que j'ai envie de voir sur ma table de jeu. Un mélange grimdark/blanchitsu, oldhammer, figurines alternatives comme on en trouve de plus en plus et trucs fun comme ça, voilà comment j'imagine mon futur post-apocalyptique mis en scène pour nos parties. Apparemment, ces figurines proviennent de chez ce sculpteur.
Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.
1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :
1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges. 2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents. 3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides. 4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement. 5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos. 6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension. 7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent. 8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose. 9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas. 10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.
En s'aventurant dans les profondeurs du monde post-apocalyptique, on ne sait jamais qui ou quoi le groupe de PJ rencontrera. Dans les terres désolées, les néo commerçants exercent leur métier le long des anciennes autoroutes et des routes secondaires. Voici un très petit échantillon aléatoire de certains de ces vagabonds des déchets. Les PJ peuvent acheter, échanger, négocier... mais rien ne leur interdit aussi de dépouiller, à leurs risques et périls...
1d10 commerçants aléatoires rencontés dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :
1 - Une petite famille de reptiliens mutants vendant de l'électronique et des balles pour tous les calibres d'armes à feu. Ils ont également une belle sélection d'unités de filtration d'eau. Cette famille de commerçants est accompagnée de 1d8 combattants de premier niveau. 2 - Un marchand d'esclaves robots et mutants cyborgs se déplaçant avec son groupe hautement armé de 1d10 androïdes qui surveillent des esclaves robotiques de tous types. Prêt à échanger des pièces contre des unités robotiques ou de l'argent. S'est spécialisé dans les anciens robots sexuels "sexoïdes". Il fume également des substances hallucinogènes très douteuses à partir d'une pipe à eau. 3 - Un homme humanoïde fongoïde enveloppé dans des robes d'un blanc profond qui s'est spécialisé dans les spores médicales et les remèdes pour tous les types de problèmes médicaux rencontrés dans le wasteland. Un clerc de niveau 3 du dieu Shroom et ses serviteurs. Il échange des échantillons de peau et d'urine d'humanoïdes contre des services. Aime aussi les pierres précieuses. 4 - Un étrange mutant d'apparence démoniaque qui échange des armes et des armures, aime raconter des histoires d'effusion de sang et de combat. Sourit avec une bouche pleine de canines comme des aiguilles et utilise sa langue rétractable pour nettoyer son visage du sable et de la poussière. Chevauchant un insecte mutant géant, il est servi par plusieurs autres cavaliers clonés étranges qui chevauchent des montures similaires. Étonnamment amical il échange aussi des artefacts et des bijoux sous le manteaux. Aime les bonbons. Combattant de niveau 4 et bon avec les armes à énergie. 5 - Un étrange homme de nature humaine pure souche sur une monture cybernétique qui aime l'électronique ancienne et l'or. Il affectionne tous types de mécanismes et surtout d'horlogerie. Il a un tic facial et il boite légèrement de sa jambe gauche. Il jure en code binaire de temps en temps. 6 - Une volée d'oiseaux mutants au tempérament maléfique qui comptent en fait parmi les bijoutiers et fabricants de jouets les plus accomplis. Ils aiment échanger de petits morceaux de plastique et de cristal contre des artefacts mineurs, mais ils doivent être petits. Très facile à vivre mais avec des dispositions très désagréables si ils sont trompés. 7 - Une étrange combinaison limace mutante / humanoïde qui échange des pièces clonées et de la cybernétique. Le slime qu'il produit est un milieu conservateur et sans germes. C'est également un chirurgien accompli et un clerc de 3ème niveau du "messie mutant". Il monte un âne mutant et de très nombreux combattants, aventuriers, etc... lui doivent une faveur, donc nuire à cet être serait imprudent. Très facile à vivre et sympathique. 8 - Une troupe d'acteurs et de mimes mutants qui sont aussi des courtiers en informations et des commerçants télépathiques spécialisés dans les rêves et les souvenirs. Ils échangent de petits artefacts et se déplacent sur des libellules mutantes géantes. Ils échangent des informations contre de la chair de cheval pour leurs montures et connaissent bien cette région. 9 - Un humanoïde mutant géant aux mains multiples et multi-armé qui échange des partitions musicales d'avant l'apocalypse contre des marchandises commerciales. Il joue de quatre instruments à la fois et est connu comme une attraction populaire dans les points d'eau locaux. Chevauche une très grande monture mutante très laide. 10 - Un commerçant spécialisé dans les substances dangereuses pour la lutte contre les ravageurs mutants. Ce commerçant est toujours à l'affût des glandes à poison, des vrilles, etc... des créatures les plus dangereuses du désert. Vend des antidotes pour toutes sortes de créatures et est également prêt à échanger des faveurs.
C'est bien beau de réunir un groupe d'aventuriers pour aller explorer les ruines du monde et faire la bagarre, encore faut-il leur trouver une raison, une mission et avec un gain à l'arrivée de préférence. Voici une table aléatoire de quelques idées d'emplois pour motiver nos PJ à aller braver les dangers des terres hostiles et toxiques. Pour mon escarmouche je pense utiliser cette table comme but de mission en imaginant que le groupe adverse soit lui aussi sur le même contrat par exemple... Ou alors comme événements aléatoires... Bon je pense qu'on doit pouvoir l'utiliser de bien des manières.
1d10 missions rémunératrices aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :
1 - La récupération d'un artefact d'une grande puissance dans les ruines d'une ancienne ville balnéaire. Le travail rapporte 100 pièces d'or et 10 kg d'objets et reliques diverses à des fins commerciales. 2 - Chasse à la prime d'un Mutant psychopathe pour 100 pièces d'or. Il se trouve être une "pyro" avec un certain nombre de mutations basées sur le feu. Il s'est échappé depuis deux semaines. 3 - Récupération d'un robot avec des données de terraformation des zones chimiquement polluées. Il s'est enfui dans une zone de marécages. 200 pièces d'or et 15 kg de marchandises commerciales de haute qualité. 4 - Jeune fugitif d'un seigneur esclavagiste local, ce métamorphe est la marchandise pour ses tractations avec certains trafiquants clandestins. 400 pièces d'or et aucune question posée. Des ruines à une journée de marche étaient le dernier emplacement où il aurait été vu.
5 - Un cyborg espion avec des informations enregistrées dans son esprit sur de nombreux bordels de l'une des plus grandes familles de la mafia mutante. Il va surement vouloir revendre les informations à la concurrence. Une prime de 400 pièces d'or est mise sur sa tête et il a disparu dans les ruines de la ville. 6 - Un nouveau macro-organisme mutant menace le bien-être d' une petite communauté au bord de la plage et cette chose doit être supprimée. Une offre de 500 pièces d'or vous attend. 7 - Un scientifique qui travaille pour le seigneur de guerre local offre 200 pièces d'or pour le retour de sa dernière expérience mutante qui s'est échappée, et peut-être une récompense d'artefact. La chose a de vastes pouvoirs mentaux et l'affaire doit être menée discrètement car son seigneur n'est pas au courant. 8 - Une caravane avec des marchandises qui devait ravitailler la ville a disparu et le chef de la communauté offre 100 pièces d'or pour plus d'informations à ce sujet. 500 pour le retour de la caravane et de ses marchandises. Des pillards mutants sont cependant soupçonnés d'être impliqués. 9 - Un bateau pirate a été repéré dans les eaux au large de la côte et on craint qu'il ne soit un éclaireur avancé pour une flotte encore plus grande. Une récompense de 600 pièces d'or est offerte pour la destruction du navire. 10 - Un aéroglisseur avec un VIP Mutant à son bord s'est écrasé dans l'un des champs marécageux de cratères de bombes de la région. Une récompense de 600 pièces d'or pour son retour en toute sécurité a été affichée.
Décidément ce contexte Post-Apo / SF / Multivers... pour nos futures parties m'inspire, je rassemblerais toutes mes tables de ce type pour en faire une grande et il va falloir que je varie les plaisirs également.
1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :
1 - Un groupe de 1d8 motards mutants hommes rats, combattants de niveau 3 sur des motos blindées et brandissant des fusils d'assaut. 2 - Un troupeau de 1d6 dinosaures rapaces mutants déterminés à manger les PJ. 3 - Un groupe de 1d10 cultistes sur un speeder flottant armé de deux canons laser. 4 - Une bande de 1d20 pillards mutants dans des voitures rafistolées, ils sont armés de carabines laser et à la recherche de proies faciles. 5 - Un troupeau de 1d8 singes volants mutants carnivores à la recherche d'artefacts et de leur prochain repas. 6 - Six limaces mutantes géantes bloquant une section de la route. Ces créatures se régénèrent comme des trolls et il y a vingt pour cent de chances qu'une grande partie de ces choses s'accumulent en un tout plus grand en quelques tours. 7 - Un drone robotique armé de mini-missiles et travaillant pour un seigneur de guerre local IA. Il essaiera d'éliminer votre groupe. 8 - Une flaque protoplasmique géante bloque la moitié de la route et dissoudra les pneus et la chair dans une égale mesure si vous vous approchez trop. 9 - Une bande de 1d10 orcs sur des motos armés de lourdes massues et d'épées laser à la recherche de proies à dépouiller et de véhicules à désosser pour obtenir des pièces de rechange. 10 - Un star-spawn de Cthulhu surgit d'un temple/complexe en ruines à proximité et il y a 40 % de chances que cette horreur attaque les PJ et cause un désastre majeur à la population mutante à proximité.
Petit à petit, je commence à bien avancer sur mes règles pour nos futures parties en mode escarmouche, ainsi que sur la préparation de notre table de jeu et sur de nombreuses bandes de figurines. Je compte utiliser un système de tours de jeu par cartes comme dans Mars : Code Aurora (d'autres trucs du jeu aussi...), mais je vais y rajouter des cartes d’événements et de rencontres aléatoires qui seront tirés sur des tables.
Quand à l'univers de jeu, ce sera Post-Apo, Multivers et SF, un futur proche après une guerre multiverselle qui aura touché de plein fouet la Terre, ambiance Kamandi, Judge Dredd, Planète Hurlante, Rifts, Hôl, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Je reviendrai sur tout cela quand nous débuterons enfin nos campagnes, mais je commence à faire des petites tables aléatoires pour notre jeu, tables utilisables aussi pour du Jdr Gamma Mutants classiques bien sur. Du coup, je vais recommencer à être plus actif sur le Blog je pense pour coucher tout ça. Commençons par une petite table de rencontre aléatoires.
1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :
1 - 1d8 bandits avec des pistolets laser et des montures mutantes. Ces combattants humanoïdes de niveau 2 sont à la recherche d'ennuis et de victimes. 2 - 1d4 araignées mutantes géantes en chasse. Ces horreurs terrestres arborent des crocs empoisonnés et une mauvaise attitude. 3 - Un groupe de réfugiés de la ville cherchant à s'échapper de la zone dans le désert profond. Ils portent sur le dos les rares biens qu'ils ont pu emmener en fuyant et décrivent des horreurs noires mutantes qui se cachent dans les ombres au-delà des lumières de l'humanité. Ils sont en manque d'eau et de nourriture ainsi qu'un peu terrifiés. 4 - 1d6 clones de dinosaures volants à la recherche d'un déjeuner et d'une proie facile. Armé d'un souffle sonique capable d'infliger 1d10 points de dégâts. 5 - 1d8 combattants robotiques et androïdes sur des motos volantes, ils sont armés de carabines laser et d'armes à feu à poudre noire. Très dangereux et prêt à assassiner quiconque croise leur chemin. 6 - 1d10 gang de mutants égorgeurs à la recherche de victimes et de butin. Ils sont sur plusieurs motos volantes et sont armés de lourdes massues et de fusils laser à longue portée. 7 - Une bande d'humains voleurs de bétail, 1d6 de ces bâtards chevauchent des sortes de créatures comme des cactus sensibles et armés de piquants qu'ils peuvent lancer pour 1d6 points de dégâts chacun. Ils sont prêts à parlementer et à échanger contre du bétail ou d'autres viandes, y compris des PJ. 8 - Un gang de 1d10 cultistes à la recherche de sacrifices pour leur maître IA. Ils montent des chevaux mutants et sont armés d'arcs et de flèches. Combattants, voleurs et meurtriers de niveau 2. 9 - Un géant mutant du désert à la recherche d'esclaves, armé d'un énorme gourdin, d'une corde et d'un très grand filet d'environ 4 mètres de diamètre. Légèrement télépathique et paranoïaque à propos de sa proie. Il est prêt à parlementer et à échanger contre de la viande d'agneau ou de cheval. Il préfère les humains et les humanoïdes. 10 - Un énorme dragon des friches à la recherche d'informations sur la disparition de ses troupeaux de bovins mutants qu'il était prêt à commercialiser.
Pendant plus de quarante ans, Nicholson a produit des travaux pour un large éventail de sociétés et d'éditeurs, notamment Puffin, Pan, Collins, Hodder and Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, Goodman Games, Le Grimoire et Scriptarium.
Il fait parti de ces illustrateurs qui ont accompagné depuis ma jeunesse une certaine vision de mon imaginaire ludique.
Quelques illustrations en vrac, glanées à droite et à gauche parmi des centaines d'autres...
Je ne poste toujours pas des masses en ce moment, mais cela ne veut pas dire que ce Blog est mort, juste que j'ai d'autres chats à fouetter et que je bosse sur un système maison de jeu d'escarmouche avec quelques emprunts au Jdr pour des parties accès escarmouches narratives, je suis également très pris par le kitbashing et la peinture de figurines et de décors durant mon temps libre, donc pas beaucoup de temps à consacrer au Blog.
Mais pour revenir à mon attrait pour le mélange des genres, une illustration de John Blanche qui symbolise bien ce que j'aime.
Couverture de John Blanche pour The Second Citadel Compendium de 1984 avec le scénario Warhammer de Richard Halliwell "Rigg's Shrine", basé sur la gamme de miniatures C30 Amazon de Citadel, y compris la figurine Koka-Kalim avec un Bolt Gun.
Les Amazones du sud de la Lustrie vivaient autrefois en paix avec les Slann, qui leur ont beaucoup appris sur la magie et la technologie du Haut Âge qu'elles utilisent encore aujourd'hui.
Les Koka-Kalims sont des zélotes religieuses, fanatiquement dévoué à l'adoration de la déesse Rigg. Les Kalims consomment énormément de Koka, un puissant narcotique ayant une valeur religieuse. Elles sont toutes accro de cette drogue.
Constamment sous l'effet de la drogue, elles mangent, dorment et parlent très peu. Privée de fonctions sensorielles normales, elles peuvent supporter des souffrances inhumaines, et ont naturellement très peu de répugnance face au sang, au massacre, et la destruction. Leur état d'esprit fait d'elles des combattantes nerveuses, imprévisibles, irrationnelles et déchaînées. Elles font des guerrières fanatiques idéales.
La Sororité, à l'aide de leur monopole sur les fondations théologiques, maintient une petite armée de Koka-Kalim comme servants, gardes, et combattantes. Les Koka-Kalims servants la Sororité sont connues comme les Dévots. Beaucoup sont armées par la Sororité avec des armes des Anciens. Généralement on leur donne des Epées de Puissance et des Bolt Guns.
Il y a quelques semaines, en même temps que je découvrais les différentes choses dont je parlais dans ce Post, j'ai également visionné la vidéo ci-dessous. Je me suis dit "mais c'est exactement dans le même esprit que les choses qui m'attirent en ce moment, Blanchitsu, Grimdark, Forbidden Psalm...".
J'ai vu le film au cinéma depuis et c'est vraiment dans cet esprit, il y a dans ce film des milliers d'idées de créations de décors, de kitbash de figurines... C'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter nos parties, mes décors, mes figurines... En ce moment je poste très peu mais je suis en train de monter toute une armée de figurines complètement bricolées, j'en ressocle d'autres, je retouche des décors... J'ai envie que ma table ressemble à ce film, pour y jouer des parties en mode escarmouches narratives.
Spécialiste reconnu de l’animation en stop motion, Phil Tippett fait son grand retour avec un projet de longue date. Dans Mad God, il offre une vertigineuse plongée au cœur de son imaginaire tourmenté, peuplé d’une galerie de créatures monstrueuses et hanté par la violence du monde.
Mad God est avant tout l'oeuvre d'un génie discret du cinéma hollywoodien. Phil Tippett a façonné la culture populaire américaine. Passionné par le travail de Ray Harryhausen, il s'est fait engager à la fin des années 1970 sur un petit film appelé Star Wars, pour lequel il a fabriqué une séquence de jeu d'échecs. Ce fut le début d'une carrière proprement ahurissante, durant laquelle il a tout simplement révolutionné la stop-motion, voire les effets spéciaux à Hollywood. Il a offert à Star Wars ses effets les plus célèbres (les AT-AT, le Rancor), à Robocop son ED-209, à Willow son dragon à deux têtes et à Starship Troopers ses insectes, en CGI cette fois. Son implication sur Jurassic Park symbolise la fin d'une ère et une transition à laquelle il a activement participé. S'il est parvenu à s'adapter à l'émergence des effets visuels numériques, il est revenu plus discrètement à ses premières amours. Dès 1984 déjà, il réalisait dans son coin et grâce à son studio, Tippett studio, Prehistoric Beast. Mais ce n'était qu'un apéritif avant ce titanesque Mad God, véritable magnum opus échappant à tout cahier des charges contemporain.
L'idée lui est venue après son travail sur Robocop 2, pour lequel il a construit l'une de ses machines animées les plus complexes. Mais il abandonna le projet au moment d'embarquer pour l'aventure Jurassic Park, qui allait confirmer la fin de l'utilisation de la stop motion dans les superproductions américaines. Ce n'est qu'une vingtaine d'années plus tard que ses collaborateurs tombèrent sur de vieilles maquettes entreposées dans un coin de son studio à Berkeley, et le convainquirent de reprendre son travail, bien aidé par une campagne de financement participatif couronnée de succès.
Depuis 2014, plusieurs segments, animés avec tout le temps et la patience nécessaires à une telle entreprise, ont été diffusés, attisant encore l'attente autour du film entier, finalement achevé par Tippett seul en plein milieu du confinement, en 2020. Un labeur impressionnant, qui a tenu en haleine les amateurs de stop-motion et les cinéphiles du monde entier durant de nombreuses années. Ceux-ci ont finalement pu découvrir la bête en festival, et notamment en 2021 en France à l'Étrange Festival, au FEFFS et au PIFFF.
Au bout d’un fil, une cloche de plongée s’enfonce lentement dans les profondeurs d’un monde infernal. Des décors se succèdent : ville futuriste hérissée de canons anti-aériens, visions d’ossements de bêtes préhistoriques, statues de pierre de civilisations disparues. Au terme de sa descente, un mystérieux personnage émerge de l’appareil, enveloppé dans un lourd manteau, le visage dissimulé par un masque à gaz et tenant à la main une mallette. Commence alors pour lui un dangereux périple à travers des terres désolées, où de sinistres formes de vie entre-dévorent dans une lutte continuelle. Le sens de cette quête n’a rien de clair. Et de fait, dans ce film d’animation non dialogué, labyrinthique, horrifique et pessimiste jusqu’au nihilisme, il semble que le réalisateur se plaise à perdre le spectateur. La quête d’un sens ou d’un propos se heurte souvent à la violence gratuite, à l’écœurement et au silence. C’est en vain qu’on s’efforcerait de dénicher toutes les inspirations du film, des paysages lunaires de Mœbius aux créatures d’Alien, en passant par la tradition du Kaijū japonais et les propres créations de Tippett et de ses prédécesseurs. Le spécialiste des effets visuels a réuni dans ce projet un prodigieux échantillon de son grouillant imaginaire, en une galerie si personnelle qu’elle assimile toutes les créatures, tous les emprunts à toutes les imageries de monstres et les condense dans son propre freak show intérieur.
Les créatures qui se présentent à l’écran, à l’image des décors sur lesquels elles se détachent, ont des textures, des formes, des irrégularités qui les font paraître tangibles. Le soin donné au travail sonore amplifie cette impression de matérialité des créatures et du décor : les pas des monstres résonnent lourdement sur le sol, et les dalles font en se déplaçant un raclement sonore. Phil Tippett ne fait grâce au spectateur ni du gargouillis d’un sang épais se déversant à bouillons sur le carrelage d’une salle d’opération macabre, ni de la pelletée de terre s’aplatissant sur un tas de boue avec un floc humide, ou venant barbouiller l’objectif de la caméra. La barrière de l’écran est d’ailleurs plus d’une fois franchie par le passage agressif d’une lanterne qui vient nous aveugler, nous plaçant dans la position du personnage traqué. Cet attachement à la dimension matérielle prend tout son sens dans la perspective d’un film en stop motion, où décors comme créatures sont réalisés sous forme de maquettes et animés manuellement. Et si l’illusion fonctionne, il semble que le réalisateur prenne un certain plaisir à la lever lui-même, et à nous faire sentir l’envers du décor et le point de vue de l’animateur. Les jeux d’échelle sont au centre du travail d’invention. Le même décor peut sembler, d’un plan à l’autre, soit gigantesque, soit miniature, et les figures humaines qui y circulent n’aident pas à rendre aux choses leurs proportions, bien au contraire. Ainsi de ce passage où le protagoniste traverse un hall immense, où des géants assis sur de grands sièges percés subissent continuellement le supplice de la chaise électrique. Du trou de la chaise s’écoulent de lourds jets d’un liquide blanc et gluant, véritable torrent à l’échelle du petit personnage qui passe au pied des chaises monumentales. Dans une autre scène, un hôpital s’ouvre par l’arrière comme une maison de poupée, et la caméra s’approche lentement d’une des chambres visibles en coupe, où sur un lit miniature se tortille un patient minuscule. Le film intercale des passages où des acteurs apparaissent à l’écran, mais ces moments réalistes ne se distinguent guère des passages animés : on croirait les acteurs pris eux-mêmes dans l’envahissant paradigme de la miniature.
Dépourvu du moindre dialogue, Mad God s’ouvre sur une citation, dans une impressionnante scène pré-générique, comme un péplum biblique. Sur fond de cuivres tonitruants, aux cris d’une foule de fidèles en liesse, une tour de Babel en carton-pâte se dresse devant un immense soleil rouge. Au sommet de la tour, une silhouette spectrale agite les bras vers le ciel, et des nuages noirs envahissent l’écran, noyant la tour dans un déchaînement d’éclairs. À l’écran défile alors, rythmée par des chœurs apocalyptiques, la litanie des menaces et des malédictions d’une divinité furieuse, toutes tirées du Lévitique, troisième Livre de la Torah qui évoque la présence aux commandes du monde d’un Dieu terrible, capable aussi bien de bonté que de cruauté : Je marcherai contre vous avec fureur et je vous châtierai sept fois plus à cause de vos péchés, Vous mangerez la chair de vos fils et la chair de vos filles, etc... Le mad god, le dieu furieux du titre, c’est donc d’abord le dieu de l’Ancien Testament, dieu de vengeance et de colère. Cette influence de la culture juive se ressent d’ailleurs à plusieurs moments durant Mad God puisque l’un des personnages porte une kippa et que certains passages font penser à l’internement des juifs dans les camps d’extermination par les nazis. Immédiatement, le film se place donc dans une dimension spirituelle et théologique qui prend même un aspect franchement eschatologique à plusieurs reprises. Le titre, dans sa puissance évocatrice, ne cesse d’opérer sur toute la durée du film qui paraît déployer dans plusieurs directions l’idée initiale d’une divinité courroucée contre sa créature. À cet égard, tout le passage à propos des créatures que le réalisateur nomme affectueusement les shitmen est un développement sur ce thème. Fabriqués à la chaîne, jetés dans d’inhumaines corvées, ces êtres chétifs, sans visage et aux corps filandreux souffrent toutes les morts, subissent tous les esclavages, sous le regard démultiplié d’un monstrueux dieu bébé qui babille continuellement.
Dans son évocation des malheurs de l’humanité Phil Tippett en revient souvent à la guerre et particulièrement aux guerres modernes, et Mad God peut en un sens se vivre comme une relecture sur le mode cauchemardesque des horreurs du XXe siècle – combats perpétuels, bombardements atomiques, charniers de la Shoah. Mais c’est bien dans le travail d’invention pure que le film se distingue. À la descente aux enfers initiale d’un personnage plongé toujours plus profond dans un monde-monstre qu’il doit détruire (dans les crédits du film, ce personnage est nommé "L’Assassin") se superpose bientôt le motif de la création alchimique. La construction toute verticale du film suppose un écoulement continu des fluides, tous impurs et corrompus, vers le fond de ce monde souterrain. Dans les profondeurs du gouffre cependant un étrange sorcier recueille les liquides. L’antre de ce magicien difforme résonne du tic-tac infernal de dizaines de pendules, et le mouvement brusque des aiguilles sur les cadrans n’est pas sans évoquer le fonctionnement même du stop motion, tout en saccades. Ayant recueilli les plus noirs liquides, l’alchimiste les passe dans son alambic, les fait fondre dans son creuset, les broie dans un mortier et en retire une poudre brillante. Jetée dans l’aveuglant fourneau du fond de sa caverne, la poudre explose et provoque une réaction chimique. Dans d’affreuses convulsions un nouveau monde se forme, de nouvelles créations secouées des mêmes spasmes, travaillées de la même violence aveugle.
Ainsi, Phil Tippett nous plonge en même temps que son personnage d’assassin dans un univers foisonnant qui fonctionne sur plusieurs niveaux comme dans un jeu vidéo. L’esthétique se rattache aussi bien à celle de certaines plateformes vidéo-ludiques que de certains anime japonais. Ainsi, on songe à plusieurs reprises à des œuvres nippones comme Jin-Roh, la brigade des loups (Okiura, 1999), mais aussi à l’univers de Avalon (Oshii, 2001). Autre influence manifeste de Phil Tippett, l’univers visuel déployé par Gerald Scarfe pour le génial Pink Floyd – The Wall (Parker, 1982) est cité à de nombreuses reprises. On y retrouve notamment la présence d’un mur, de figurines anonymes martyrisées et même d’une machine à hacher les âmes innocentes.
Alors que le spectateur est invité à visiter plusieurs univers différents, les références se multiplient à l’infini. Ainsi, un passage se rapproche davantage de l’expressionnisme allemand avec des décors qui citent explicitement Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919), et d’autres plus trash où l’on retrouve plutôt une esthétique crade typique de l’époque du torture porn à la Hostel (Roth, 2005). Toutefois, si l’on cherche du côté de la peinture, il est évident que Phil Tippett a beaucoup visionné les toiles de Jérôme Bosch pour créer son univers infernal, peuplé de créatures toutes plus étranges les unes que les autres.
C’est d’ailleurs en cela que Mad God s’avère si génial, puisqu’il parvient à créer un univers cohérent à partir d’éléments totalement disparates. Le spectateur doit accepter d’assister à un vaste cauchemar éveillé où on lui présente des personnages tous plus étranges les uns que les autres. Dans ce monde que l’on pourrait croire parallèle, nous allons assister à une série de créations et destructions qui suggèrent l’idée d’un cycle perpétuel – au point que même les horloges en perdent la boule.
Chaque petit être vit et meurt, tandis que sa chair et ses fluides sont transmutés pour donner vie à une autre entité. Tout ceci est décrit comme une immense machinerie industrielle, on pense ici au Metropolis de Fritz Lang où l’imagerie déployée fait songer aussi bien à l’exploitation de la force humaine dans les usines qu’aux victimes des deux premières guerres mondiales. On n’est d’ailleurs jamais très loin d’une esthétique steampunk, sans s’y complaire totalement.
Mad God est une œuvre complètement démiurgique, qui se balade à travers l’histoire de l’art et celle du cinéma (l’évocation au 2001 L’Odyssée de l’Espace de Kubrick sonne comme une évidence, les vieux films de Jeunet et Caro semblent aussi faire partie des références... et si on regarde bien tous les détails dans les décors, il y a de nombreux clins d’œil) pour proposer une aventure jamais vue qui tient autant la critique en échec que le spectateur venu par curiosité. Quoi qu’il en soit, quelle que soit la note que vous lui attribuerez en fin de parcours, il est absolument certain que ce Mad God vous restera profondément en tête et continuera de vous poursuivre longtemps après la salle comme une expérience unique aux confins de notre monde par un maître de l’art.
Avec Junk Head, autre chef d'oeuvre d'animation, c'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter mon univers de jeu. Croyez moi, si vous devez aller au cinéma ces prochains jours et que le film se joue non loin de chez vous, dépensez plutôt votre argent pour voir Mad God qu'un certain film d'un certain jeu que je n'ai d'ailleurs pas vu mais qui ne proposera certainement pas une ambiance aussi intense, une vrai inspiration pour tous faiseurs d'univers...