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jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

jeudi 21 juillet 2022

Table aléatoire d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire...


Trouvée sur ArtStation


Les artefacts sont des objets magiques uniques très puissants. Ils ont certains pouvoirs mais aussi certains inconvénients que vous pouvez sélectionner dans la liste ci-dessous. Ils se trouvent généralement au fond de donjons extrêmement meurtriers ou dans d'autres endroits tout aussi dangereux et difficiles d'accès. En chercher un pourrait prendre des années. Les PJ qui entrent en leur possession ne devraient pas faire confiance à des artefacts, mais détruire un artefact est une entreprise extrêmement difficile.


2d20 d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire :

1 - Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.
2 - L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 - La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 - Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 - Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 - Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 - Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 - -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 - -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 - -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 - L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 - Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 - L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 - L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 - L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 - L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 - L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 - L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 - L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 - L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 - L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 - Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et pendant 2d6 tours.
28 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 - L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde, l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 - L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 - Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 - L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de l'ancien utilisateur.
33 - La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 - Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 - Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 - Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 - Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 - L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 - L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 - 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.


Pochette de l'album Black Pyramid du groupe Aun, de l'indus/drone/shoegaze qui colle bien à l'ambiance...

mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.



dimanche 17 juillet 2022

Idée du contexte d'amorce de ma future campagne - Jules Verne, H.G. Wells, Cha'alt...

Donc pour notre future campagne, je prévois dans les semaines qui viennent, quand je pourrais réunir notre groupe de joueur, une première aventure qui lancera la campagne. Ce sera une aventure one-shot, basée sur une exploration de méga-donjon mais que nous exécuterons en plusieurs parties histoire de tester différents systèmes et voir lequel retenir pour le reste de la campagne... Donc il y aura des PJ et un certain nombre d'acolytes pour prendre leur place en cas de mort, on ne fera pas de montée de niveau ou autre truc du genre puisque on établira une nouvelle fiche à chaque partie pour essayer un système.




Le pitch de départ sera "De la Terre à la Lune" de Jules Verne, suivi de "Autour de la Lune" du même Jules Verne et "Les Premiers Hommes dans la Lune" de H.G. Wells. Attention cela va juste servir de pitch d'introduction à l'aventure comme suit :

Après la fin de la guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore, club d'artilleurs, végète par manque d'activité. Son président, Impey Barbicane, propose très sérieusement d'envoyer un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Clubs'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet se concrétise sous la forme d'un gigantesque canon d'une conception inspirée des Columbiad américains.

La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis. Après s'être renseigné auprès de l'observatoire de Cambridge (Massachusetts) pour connaître les contraintes physiques (vitesse, date, lieu) favorisant leur projet, les membres du club déterminent les caractéristiques du canon, du projectile et de l'explosif. Ils choisissent également un site près de Tampa en Floride pour y préparer le tir. Un télescope est enfin construit dans les Rocheuses, afin de pouvoir observer au mieux le projectile durant son vol.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux (au lieu du boulet plein prévu) dans lequel il pourrait prendre place afin d'aller sur la Lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, Barbicane suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’oppose à ce projet, de la même façon qu'il s'était opposé au projet initial de Barbicane. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la Lune.

Le tir est un succès. Sur Terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

À bord, Michel Ardan, Impey Barbicane et le capitaine Nicholl découvrent l’atmosphère ainsi que la face cachée, où ils pensent apercevoir des villes, fugitivement révélées par la lumière d’un astéroïde en feu qui croise leur route. Cette rencontre fortuite dévie leur trajectoire, leur permettant ainsi d’échapper à l’attraction lunaire et de revenir sains et saufs sur Terre où ils amerrissent.

J.-M. Belfast le directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts, ayant eu vent des observations des trois aventuriers concernant d'éventuelles villes aperçues sur la face cachée de la Lune décide d'entreprendre des recherches. Lui qui fut le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius, espère aussi connaître son heure de gloire en rapportant une découverte majeure.

À la fin du xixe siècle, pour échapper à ses créanciers, un homme d'affaires, M. Bedford s'associe avec un savant un peu fou mais génial, Cavor, qui a inventé une matière, la cavorite, qui, une fois déposée sur un objet, permet à celui-ci de s'affranchir de la pesanteur. Ensemble, et avec Kate, la fiancée de Bedford, ils partent pour la Lune, et découvrent que celle-ci est habitée par les Sélénites, des humanoïdes insectiformes qui ont conçu une civilisation très évoluée, même si très différente de celle de la Terre. Les premiers contacts sont un peu rudes.




Bedford et Cavor ne sont pas d'accord sur la façon d'entrer en relation avec eux. Bedford penche nettement pour une façon musclée, tandis que Cavor, en bon savant qu'il est, cherche à entrer en contact avec eux, et y parvient. Mais ils apportent avec eux les tares de l'Humanité dans cette civilisation qui vivait en harmonie avant leur arrivée.

Bedford et Kate rentreront seuls sur Terre, Cavor choisissant de rester parmi les Sélénites.




De retour sur Terre, ces derniers parleront de leur découverte mais ne seront pas pris au sérieux, ils seront même un temps soupçonné de raconter ces affabulations pour dissimuler les circonstances suspectes de la disparition de Cavor.

De son côté, J.-M. Belfast continue ses observations, pendant plusieurs mois il observe la Lune espérant trouver des traces d'une présence, si une civilisation existe se dit-il, elle ne peut pas restée cantonnée uniquement à la face cachée. Un jour c'est la surprise totale, une pyramide noire est apparue sur la Lune a un endroit où il n'avait rien observé auparavant. Au courant de l'expédition de Bedford, il prend contact avec ce dernier et prend a sérieux ses déclarations. Ensemble ils décident de retaper l'aéronef mis au point par Cavor pour relancer une nouvelle expédition, Belfast prend contact avec le Gun Club de Baltimore pour lever des fonds et regrouper un groupe d'aventuriers assez téméraires pour entreprendre ce nouveau voyage.




C'est là que vont intervenir les PJ qui prendront place parmi cette expédition.

Pour la Pyramide Noire, je vais m'inspirer de Cha'alt et de Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) d'Algis Budrys :

La Pyramide noire est façonnée en pierre extra-dimensionnelle et alimentée par des dieux morts liquéfiés, c'est un méga-donjon étrange, extraterrestre et bizarre. La pyramide elle-même est semi-translucide et noire, de minuscules veines vertes brillent dans sa structure extraterrestre... c'est une substance imperméable à la magie, mais propice aux voyages inter-dimensionnels. 

La Pyramide Noire est gonzo, c'est à parts égales l'Echelle de Jacob, Docteur Who des 70'S, Cube, Le Guide du Voyageur Galactique, tous les épisodes étranges de la série originelle Star Trek, H.P. Lovecraft, Kafka, Stephen King et toute les oeuvres de Sword & Sorcery / Post-Apocalyptiques qui auraient semé leurs graines dans D&D. C'est comme une aventure de donjon où vous traversez le rêve d'un Titan Cosmique sorti de l'imagination de Jack Kirby.

On dit que certaines pièces de la pyramide noire glissent dans et hors de la réalité lorsque les anciens dieux remuent.




La Pyramide Noire comprend un peu plus d'une centaine de salles réparties sur 5 niveaux, c'est de nombreux ponts inter-dimensionnels où il peut se produire toutes sortes de rencontres, j'ai commencé à réfléchir à des idées de salles pour ma Pyramide Noire :

1 - Cette salle est une jungle, des arbres Cyclopes se dressent à plus de trente mètres et s’élargissent vers les cimes pour étendre leurs branches comme des mains tendues vers le ciel. Inutile d’ajouter que leur Œil unique, à la base du tronc, les rend assez inquiétants. Les Minos sont de petits êtres vils qui se cachent dans la forêt. Le corps recouvert d’une épaisse fourrure, ils sont aussi agiles que des petits chimpanzés et ont une très bonne vue. Dès qu’une occasion se présente et qu’un aventurier se sépare du groupe, ils fondent sur lui par groupe de cinq dans l’intention de le mettre KO, si besoin, en le molestant avec des pierres. Une fois leur victime assommée, ils la traînent dans la cosse d’un arbre géant. Là, ils la laissent fondre dans les dangereux sucs digestifs des Arbres Cyclopes, ils en tirent une drogue qu'ils utilisent lors des rituels impies de leur tribu.


Pour cette entrée je me suis inspiré de Space Adventure Cobra...


2 - Une salle de grande taille complètement vide et d’un blanc immaculé, en son centre un grand cube noir de 20m de côté. Une porte permet d’y entrer. A l’intérieur une étrange machine fabrique toutes les 1d4 tours un étrange cube gélatineux de 2m de côté qui semble vivant et se dirige dès sa création vers la moindre trace de vie détectée dans la pièce.
3 - A l'intérieur de la salle très sombre se trouve un Dungchen (cor tibétain). Jouer de ce cor convoque un moine bouddhiste (apparaissant en 1d4 tours) qui entre dans la pièce et s'enflamme, fournissant suffisamment de lumière et de chaleur pendant plusieurs minutes avant qu'il ne s'éteigne et ce qui reste du moine est emporté comme du sable dans le vent. Durant les minutes où la salle est éclairée, on peut apercevoir de nombreux coffres dont certains sont ouverts et semblent remplis de trésors, on peut apercevoir également une porte de chaque côté de la pièce et une porte face à celle qui vous a servi à entrer. Au dessus de deux des portes figure un affreux visage sculpté grimaçant et au dessus de la troisième un visage souriant. Certains des coffres sont des mimics, les deux portes avec des visages grimaçant donnent sur un piège mortel (au choix du MJ), il est intéressant pour le MJ d’attirer l’attention des PJ sur les coffres et juste brièvement sur les portes pour semer le doute quand à la sortie. Les PJ peuvent faire de nouveau sonner la trompette et un nouveau moine apparaîtra et fera la même chose mais l’ordre des portes aura changé.




4 - Une salle assez grande avec une scène à l’extrémité opposée. Sur la scène un groupe de types bizarres vêtus de cuir bizarre et de pointes, ils ont des cheveux longs hirsutes et d’étranges instruments avec lesquels ils jouent une musique bruyante et démoniaque, si on peut appeler ça musique. Sur une croix au milieu de la scène est attachée une jeune femme et à côté l’un de ces démons musiciens de l’enfer agite un immense couteau, il s’apprête à la sacrifier. Devant la scène 2d20 créatures vêtus de la même manière secouent leurs têtes à toute vitesse en poussant des cris bestiaux et en faisant des signes impies avec leurs mains.
5 - Un grand couloir, à mi-chemin une statue de guerrier barbare de 3m de haut semble barrer le passage.
6 - Une salle comme une caverne éclairée de torches et de bougies, un petit démon y commande 1d10 guerriers squelettes.
7 - Une clairière dans laquelle 1d20 soldats de l’Empire Allemand bivouaquent. Un bois borde la clairière, il vous faudra passer discrètement par celui-ci pour éviter les soldats qui montent la garde. Si vous êtes repéré les soldats attaqueront à vue car ils ont pour consigne de ne laisser aucun témoin de leur présence.


Quand j'aurai une centaine d'entrée je ferai une table aléatoire sur laquelle nos tirerons des salles au hasard.

Pour la dernière entrée, je compte introduire dans ma campagne la Deutsches Heer (le nom officiel de l'armée de terre dans l'Empire allemand de 1871 jusqu'en 1919). En effet, nous sommes en pleine militarisation de l'Empire par le Kaiser Guillaume II et ce dernier a envoyé des agents un peu partout à travers le monde pour regarder ce qui se fait ailleurs en matière d'avancées technologiques militaires. Parallèlement, la Doctrine secrète d'Helena Blavatsky commence à faire parler d'elle et certains gradés de l'armée du Kaiser voit dans le concept des races-racines, non pas un argument de supériorité raciale comme le feront plus tard certains de leurs compatriotes aux idéologies malsaines, mais plutôt la possibilité d'anciennes civilisations (hyperboréens, lémuriens, atlantes...) aux avancées technologiques incroyables. Les espions du Kaiser et certains groupe de militaires de l'Empire traquent ces technologies anciennes et occultes et sont au courant des découvertes lunaires, ils ont donc monté leur propre programme d'expédition en volant un stock de cavorite et sont présent sur la Lune (possibilité d'espions dans le groupe des PJ).




Je pense aussi que quand l'expédition arrivera sur la Lune, avant d'aller explorer la Pyramide Noire, ils voudront se rendre dans la ville des Sélénites pour rencontrer Cavor et là ils tomberont sur des ruines et des cadavres ou alors sur une ville étrange où tous les habitants semblent être sous un contrôle mental, zombifiés... Qu'est il arrivé à Cavor, son rôle dans les évènements ? Peut-être est il à l'origine du problème, peut-être est il devenu le prêtre d'un sombre culte de la Pyramide Noire ??? De nombreuses pistes à explorer...




Donc voilà en gros le pitch pour l'aventure, cela va servir de prétexte pour envoyer les PJ dans la Pyramide Noire, poser le contexte historique, fantastique et littéraire de l'époque où la campagne va débuter (fin XIXème / début XXème) et servir pour déclencher les évènements dont je parle depuis quelques semaines (King Ghidorah, Exif/Elfes Noirs, goules, géants...). Il me reste à définir un lien entre la Pyramide Noire et King Ghidorah et les Exif... peut-être via Carcosa / Hastur ??? Je verrai bien...

dimanche 16 février 2020

Inspirations - JDR : Cha'alt

Un jeu OSR US à l'univers assez intéressant aussi pour influencer mon Multivers. Cha'alt c'est ce qui se passe lorsque HP Lovecraft, Robert E. Howard, Ray Bradbury et Frank Herbert s'abandonnent tous à l'acide et jouent à Gamma World. Cha'alt a des aspects de Dune, de Gamma World, de Fantasy gonzo à la Warhammer, et à peu près tout de Weird Tales. À la façon dont le jeu et son univers sont écrits, on peut atténuer ou augmenter le côté gonzo, la science-fiction ou les aspects fantastiques.

Le monde de Cha'alt a commencé comme une terre médiévale assez typique avec des elfes, des nains, des hommes imprégné de superstition et de traditions antédiluviennes, avant que les anciens dieux ne deviennent fous.




Trois mille ans se sont écoulés. Les habitants de la surface se sont séparés des créatures malveillantes qui se sont glissées en dessous. Ceux qui sont restés à la surface ont perdu la compréhension de la magie, mais leur civilisation est devenue un empire technologique très développé de villes en forme de dôme accueillant les voyageurs interstellaires, leurs vaisseaux spatiaux massifs planant au dessus de la planète.

Mais dans les profondes crevasses du monde, une puissance plus ancienne que le temps est sortie de son sommeil sans fin. Les dieux antiques, oubliés depuis longtemps, n'étaient pas morts mais continuaient de rêver... devenant chaotiques et remplis d'obscurité. Et ceux qui vivaient dans la clandestinité ont accéléré la montée des Anciens parce qu'ils aspiraient à récupérer Cha'alt pour eux.

Lorsque les Grands Anciens se sont réveillés, ils étaient irrités par le manque d'adoration, de sacrifices ou même de reconnaissance eux qui avaient façonné le monde et toute vie sur lui.

Bientôt, Cha'alt fut presque détruit par ces dieux vengeurs, jaloux des exploits de leurs créations et amers d'avoir été oubliés. La civilisation en ruines, à la surface, les habitants de Cha'alt se tournèrent vers la barbarie tandis que la sorcellerie réapparue, puis les dragons sont apparus dans le ciel magenta de ce monde tourmenté, et les démons une fois de plus.




Cha'alt est un monde mystérieux où vous risquez de rencontrer des motards mutants avec des fusils laser, des vers de sable aux multiples tentacules dans le désert profond, une guerre tribale alors que des chamans tachés de sang se sont mis à onduler et à psalmodier des incantations lugubres sur le rocher cramoisi et des pirates extraterrestres sur des skiffs anti gravité.




En bref un jeu que son créateur à créer pour jouer avec les règles simples de D&D de la vieille époque, comme il le dit sur une interview que j'ai lu ou sur la page du Kickstarter, je ne sais plus, des règles légères sont très bien et suffisantes pour jouer, l'importance après c'est dans l'histoire, le background, faire vivre son univers, je suis tout à fait d'accord, je n'ai jamais saisi le concept de bouquins de 300 pages de règles avec en plus des suppléments ou encore cette notion d'optimiser à mort son PJ... L'autre jour au Club, l'un des joueurs m'a fait la remarque d'arriver les mains dans les poches, en effet je prends juste ma feuille de PJ, mes dés et un petit calepin pour noter les choses qui me semblent importantes. Je trouve que ça suffit pour jouer et que moi je passe en tous cas une bonne après midi en me plongeant dans l'univers proposé et je m'immerge très bien dedans. Je ne comprends pas tous ces joueurs qui arrivent avec des sacs remplis de cahiers, de classeurs méthodiquement rangés, de tablettes et d'ordis et qui ont tous la collection de manuels adéquats selon le jeu proposé et où ils gardent le nez plongé tout le long de la partie. Autre génération peut-être. Perso 99% des achats que je fais c'est avant tout pour le Background, l'histoire, les bestiaires... Ce qui me fais rêver et c'est pas des tableaux et des statistiques qui me font voyager. Après un système simple et basique, juste histoire de coordonner la chose me semble suffisant. Bon assez d'état d'âme, le jeu est donc conçu comme une passerelle entre deux époques ludiques, il peut être joué simplement avec du D&D Base ou adapté à la 5ème édition dont l'auteur est aussi un joueur.

Moi ce que je retiens le plus, c'est des visuels certes kitsch mais dont je raffole et un background qui parle d'un monde typique de médiéval fantastique, qui a évolué jusqu'à une technologie moderne, qui s'est ouvert aux peuples d'autres planètes (ou plus) et dans les entrailles duquel sommeillaient des Grands Anciens, quand ceux-ci se réveillent, Pof !!! Apocalypse et le jeu prends place dans ce monde Post-Apo rempli de magie, de ruines étranges, de superscience, de créatures D&D / Lovecraft, et d'extra-terrestres entre autres, donc c'est bien le type de mélange que j'affectionne pour mon Multivers.

Cha'alt a tellement plus de potentiel que d'être simplement un cadre de campagne. Il peut être utilisé comme emplacement pour y envoyer des joueurs et on peut facilement déposer n'importe quel lieu, monstre, PNJ, salle de donjon ou factions dans n'importe quelle autre campagne avec peu ou pas d'effort. Il y a suffisamment d'informations sur les paramètres pour donner aux maîtres du jeu une base solide dans le monde, mais il y a une marge de manœuvre pour faire de Cha'alt un monde bac à sable à vous.




La carte ci-dessus montre douze endroits que l'on peut visiter. Chaque emplacement reçoit des informations, mais quatre emplacements bénéficient de beaucoup plus de détails. Les emplacements ciblés sont la ville de Kra'adumek, les ruines sous Kra'adumek, le ver-démon violet gelé, Gamma Incel Cantina et la pyramide noire.

La ville de Kra'adumek reçoit des descriptions mais il n'y a pas de PNJ, de cartes ou d'intrigues spécifiques. Les ruines sous Kra'adumek sont un donjon d'introduction qui sert également d'introduction au cadre. Les personnages peuvent s'y retrouver de plusieurs manières. Le Ver Violet-Démon gelé est un ver géant qui est gelé et se trouve à l'extérieur de Kra'adumek. Personne ne sait si le ver est réellement mort. Le ver lui-même est un endroit que les personnages peuvent explorer et à l'intérieur du ver se trouve un mini méga donjon à part entière. À l'intérieur du ventre du ver, il y a des rencontres comme une famille qui s'est réfugiée et dont la femme est sur le point d'accoucher ou un bateau pirate presque intact. Quand à la Pyramide Noire, c'est le cœur de Cha'alt et c'est un méga donjon qui s'étend des pages 81 à 199. Cette chose regorge de rencontres comme un fou dans une maison de jeu, un bar tiki et une pêche géante congelée avec des hommes singes.

Même si les aspects proposés par Cha'alt ne correspondent pas à vos goûts ou à votre style de jeu, cela vaut la peine de vous inspirer et d'y rechercher des idées.