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mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.



lundi 29 mars 2021

Inspiration Bande Dessinée - Rebel...

Ce weekend, je me suis lu "Rebel", l'épopée de science-fiction post-punk de Pepe Moreno, qui se déroule dans les rues sauvages de New York, un classique inspiré de Max Max / Road Warrior et Escape From New York d'après son auteur.




Sur les traces artistiques de Moebius, Tanino Liberatore et Enki Bilal, Pepe Moreno livre ici un portrait brutal de New York dans un avenir qui ne l'a jamais été (l'histoire écrite en 1984 est censée se dérouler en 2002, on pourrait dire du coup, à notre époque, qu'elle se passe dans une réalité alternative). C'est un champ de bataille urbain, peuplé de parias et de marginaux "les rebelles" et leur guerre de guérilla contre les méchants pouvoirs en place... comme la police de l'assainissement, pour commencer, les skinheads qui sont à leurs bottes ou divers gangs concurrents.





Rebel, c'est une merveille de premier degré, une formidable série B où l'auteur, Pepe Moreno ne se refuse rien, 75 pages d'énergie hystérique dans un New York post apocalyptique. Une version plus récente à été sortie par l'auteur et les couleurs ont été adaptés pour rendre ça plus acceptable pour le public actuel. Personnellement je préfère largement la BD de 84 mais vous connaissez, fidèles lecteurs, mon penchant pour les visuels old-schools, ceux des années 70/80.




Je parlais récemment de Dark Conspiracy, on pourrait situé ces deux univers à la même époque. Dans Dark Conspiracy, des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement, ici ce serait New York dans son intégralité. L'histoire se passe après une guerre civile aux USA qui a vu l'instauration d'une sorte de dictature militaire, en cheville avec (c'est sous-entendu) de grosses corporations. Les élites vivent dans une ville neuve, ultra technologique et les survivants des ruines de NY quand ils ne se livrent pas à différents affrontements sont pourchassés par les skinheads qui les refilent comme esclaves ou prisonniers à la police, ou se servent des malheureux pour de juteux trafics d'organes... Bref une BD qui sent bon son époque mais dans laquelle on retrouve certains thèmes finalement toujours très actuels. C'est tout à fait comme ça que j'imaginais mon mélange Post-Apo/Cyberpunk pour cette campagne là.

Pour finir, une petite Peel Session des Meteors que semblent particulièrement apprécier nos héros avec leur look Rockabilly / Psycho et les affiches de ce groupe qui ornent les murs de leur repaire, j'avais complètement oublié ce groupe et ça ne me rajeunit pas...


samedi 20 mars 2021

Quelques nouvelle pistes pour le cadre de nos prochaines parties... Dark Conspiracy

Dark Conspiracy, sorti en 1991, était un jeu fantastique censé, à l'époque, se situer sur notre Terre dans un futur proche, son action se déroulant au début du XXIème siècle. Je n'y ai jamais joué car premièrement, et vous le savez si vous lisez ce Blog, je suis une quiche en anglais, secondement, car les années 90 ont pour moi été tournées vers d'autres centres d'intérêts que le Jdr. Toutefois, en lisant des articles sur ce jeu, j'y vois tout à fait le type de background que j'imagine pour mon univers de jeu. Que ce soit en rapport avec notre dernière campagne quasiment avortée ou comme cadre pour nos futures parties de HOTT, c'est vraiment une bonne source d'inspirations, plus que Cyberpunk sur lequel j'avais basé une partie de mes idées pour cette fameuse campagne qui débutait à Sandhill Junction. Dans Dark Conspiracy, notre Terre a connu une grave crise économique, aggravée par divers conflits armés, qui a abouti à l'affaiblissement des États traditionnels, qui sont désormais moins puissants que certaines multinationales. Le fossé entre riches et pauvres s'est encore creusé, et de plus en plus de personnes vivent en dessous du seuil de pauvreté. La violence urbaine est monnaie courante, et des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement. Les campagnes sont quasiment désertes, et l'agriculture est totalement industrialisée et aux mains de grosses entreprises. Par ailleurs, la pollution (y compris la pollution radioactive) atteint des taux record. Pour le moment, on reste dans un cadre cyberpunk classique, mais là où ça commence à m'intéresser, c'est à l'arrivée progressive des Dark Ones (de puissantes créatures maléfiques originaires d'autres plans et cherchant à contrôler la Terre et à influer sur les actions des humains) et des Dark Minions (créatures moins puissantes que l'on pense être au service des précédentes : vampires, démons, zombies, elfes noirs, etc...). Bien que leurs actions soient perceptibles, leur existence n'est pas connue de tous. Mais des régions entières de la planète sont tombées sous la coupe de ces créatures maléfiques : on les appelle "demonground"...

Là on rejoint un peu ce que j'imaginais pour ma campagne HOTT et on reste dans un cadre qui me permet de revenir à nos aventures rôlistes. En plus, vu que l'on a largement dépassé le début des années 2000, je peux tout à fait imaginer que l'action se déroule dans un présent imaginaire dans lequel la Terre est rentrée en partie dans les "Black Years" à la Gamma World, des territoires apocalyptiques qui correspondraient aux "demonground" et sous la coupe de seigneurs ténébreux...




Cela peut aussi rejoindre Torg et les demonground seraient équivalent aux royaumes des seigneurs... Quoiqu'il en soit, je vois bien une grande partie de la Terre envahie par ces royaumes remplies de hordes sauvages, chacun avec un style spécifique et ses propres codes en fonction de la réalité qui le domine ou de l'entité qui le gouverne et dans l'ombre une force encore plus sombre et puissante de l'Omniverse qui tire les ficelles pour faire de la Terre le point central de l'effondrement de celui-ci. Les différents héros qui ont survécus à toutes ces invasions et à tous ces cataclysmes se concentrent dans les régions encore épargnées et essayent de fédérer toutes les forces capables de lutter pour éradiquer ces nombreuses menaces.




Bref quelques pistes lancées comme ça pour donner un cadre à notre campagne HOTT et la liée à nos autres campagnes rôlistes, parce que de toutes façon quand on joue à la maison avec mon fils, on a au final pas vraiment de système spécifique et aucunes frontières entre Jdr, escarmouche ou wargame, on met juste en place des chouettes décors et des figurines et ont imagine une histoire qui nous fait kiffer... Et on joue...